剧本拼图
剧本拼图
剧情类型
冒险故事型
故事具有一定连续性
模拟经营型
故事连续性较弱,一般都是些互相没关联的小任务、小事件,玩家自主性更强。
经营型(可快进任意时长)的时间跨度和冒险型(时间一分一秒流逝)存在根本冲突。暂时没想到什么好办法。
剧情阶段
一种常见的大任务流程如下:
1 序幕
2 转场
3 遇到小压迫,解决小压迫
4 遇到中压迫,解决中压迫
5 遇到大压迫,解决大压迫
6 主角跌入谷底
7 获取神兵或学会盖世神功(可选)
8 最终Boss战
9 结局
序幕,黄金开场,许多剧本爱用小压迫开场。
目前文娱作品量过多,为了争取用户,让用户在琳琅满目的项目中能选中自己,节奏越来越快。需要在第一章就安排刺激感强的剧情。
1. 龙枪编年史第一章,众好友相聚,立刻跟地精打了一架。该情节同时介绍了队友,熟悉世界观。
2. 拉瑞安的游戏(比如博德之门3),主角开局就遇到船难,主角要求生。给出后续线索,要先自救。
3. 开拓者正义之怒里开局恶魔就毁灭主角城镇,主角死里逃生。熟悉世界灾难的根源,熟悉战斗系统。
这些都是标准的小压迫开局。给主角一个强“刺激性”和强“悬念”的困境,主角要立刻战斗/求生。同时该情节又要足够简单可被快速解决,时间托太长,观众就腻味了。该情节还要完成:
1. 熟悉队友
2. 熟悉基本玩法
3. 从情节中能看出世界的大概背景,是要反抗邪恶的国王,还是拯救叔叔留下的酒馆
4. 提供后续任务的一个小线索,让玩家知道解决这个小冲突后该干什么
转场
电影里通常有个转场,当主角不想行动时,负责给主角提供行动动机。但一般游戏不需要,玩家默认知道要主动采取行动。可以使用后面提到的某些越过“墙”的剧情来给玩家提供一个“冒险启航”的潜在印象。
人生低谷
一般最终决战前,会让玩家遇到一个截止目前的最大困难,跌落到人生低谷。跌入谷底是一种死亡隐喻,不一定是真的死亡,只要是带有剧情核心矛盾的死亡性质即可。象征主角遇到的最大困难。比如:
1. 爱情剧情里可以是男女主吵架分手,发誓永不相见。爱情片里核心是爱情,陷入谷底一定是核心矛盾受损。
2. 枪战剧情里主角在大决战前总是会被大坏蛋抓住拷问(拼逃狱战)。
3. 经营剧情里,主角经营的酒馆还不上贷款被拍卖。
一切皆为隐喻
获得神兵或者盖世神功。
获得过程需完成任务,该武器或神功有特殊效果,比如可以打破大Boss的保护罩。通过剧情特殊化来塑造神器或者神功,这样就让武器不再只是武器堆里的数值稍微高点的那一把,给武器加上了存在意义,提高获取兵器时的成就感。电影、游戏常用套路,该剧情可选,不是必加。
压迫三段式结构
三是个虚数,实际可以是123456789等。
玩家的心理会随着遇到压迫和解决压迫,上升或下降,解决压迫,就兴奋,遇到压迫,就压抑,通过一升一降来反复调动玩家情绪。
每后一轮升降的幅度要超过前一轮(不断攀登情绪刺激的高峰)。每一轮遇到的困难应该比前一轮大。
小压迫
或者叫小危机,大 Boss 的小喽啰过来欺压主角,可以是挑衅的言语,可以是战斗,也可以只是小喽啰 npc 在主角面前欺压其他 npc。不一定是人压迫人,比如经营酒馆剧情里,可以是主人公的酒馆还不上贷款,面临酒馆要被拍卖的危机;又或者是一场火灾,一场洪水。通常以人的形象和挑衅的话语,更容易让玩家感受到危险刺激。越形象化的剧情,玩家越容易理解,一个上门讨债并贬低主角经营能力的讨债人,比只是收到一张法院传票这种要进行逻辑思考才能理解的东西,要更让玩家有刺激感。 过来压迫主角的人不一定是坏人,也可以是好人,比如借钱给主人公的银行家,不过即使是好人,也要在语言上贬低主角,贬低点要贬在剧情核心上,经营剧情就要贬低玩家的经营能力,大声宣告主角肯定盘不活酒馆;冒险剧情就要说主角绝对无法从巨龙手下活着回来。这样就给主角一个动机去反抗他。
小压迫通常要提供后续任务的线索和动机,引出后续情节用,比如欺压百姓的小喽啰是服从某个大暴君 Boss 的命令,是提供解决大Boss任务动机和线索的,或者是提示经营酒馆的主角去赚钱还贷款。不一定非得战斗,可以仅仅是一段情节。小压迫中的小喽啰通常很容易击败,所以小压迫很容易任意使用,中压迫和大压迫由于限制比较多,较不容易任意使用。电子 rpg 游戏里常用套路,一般开场序幕都是用小压迫套路打开剧情。
中压迫
或者叫中危机,一般大Boss有个得力干将中Boss,有名有姓,实力比较强或者比较狡猾,一次战斗杀不死,通常历经多次战斗且在最终Boss决战时才会击败他,剧情存在时间长,会跟着剧情和主角互动多次,这样的角色有几个好处,有更多机会塑造性格和强大实力,充当所有中期剧情的核心人物,不会弄出一大堆中期人物,减少冗余人物。中压迫和中Boss提供主角更多的动机和线索去解决大Boss。塑造出一个有魅力的中 Boss 会令人印象深刻。一种常见的高人气设置是,中 Boss 有时会充当主角的导师、被主角感化并在最终战背叛大 Boss 成为主角战友。
大压迫
或者叫大危机
最终 Boss。大 Boss 是一个危害某个群体的强者,等着主角去解决他。
最终 Boss 是一种隐喻,并不一定得是个人,也可以是百年不遇要淹没主角城市的大洪水(比如灾难片),等着主角去阻止。通常采用人化形象,越形象化越容易触动人心,击败后的愉悦感就越大。如果是大洪水剧情,最好设定成是最终 Boss 阴谋引起的大洪水。
不一定是坏人,也可以是好人,只是立场和利益和主角方不同,比如收债的银行家。
分支小任务也遵循上述划分,步骤可以按需减少,比如只经历一个小压迫就和支线任务的小 boss 战斗,然后结束该支线。
精疲力尽三段式
电影小说里,一般主角打大 Boss 时,总是会先打光远程武器的弹药,拿刀近战,再被敌人打掉近战武器,最后抡拳头上。
游戏里的呈现方式不太一样,通常不会褪去主角的装备,而是让大 Boss 来三段变身。
象征人在解决困难时的精疲力竭。一个费劲全力解决的困难,才更让人更加珍惜胜利的果实。
有一种写法是无敌流,主人公出场即可秒杀所有敌人,trpg里有一种出场满级无敌的玩法。无敌流的优点是节奏快,没有前期主角弱小的过程,现在人们的生活节奏越来越快,受不了慢慢从 1 级开始升、法师打怪只会平 A。
纯无敌流很难设计剧情,很难设计出触动人心的困境和 Boss,人物是靠其解决了多大(相对主人公的力量)的困难来塑造的,一个没有经历困境的人是苍白和无聊的。普通作者尽量不要写无敌流。漫画《一拳超人》和《灵能百分百》是纯无敌流的典范。
现在大多的无敌流其实是半无敌流,打小怪时通常很轻松,打重要敌人(如支线里的中小Boss)时有难度,这样兼顾了快节奏,又能设计大困境。漫画《海贼王》就是半无敌流。
节奏
现实里每门技艺都有自己的节奏,在 a 时间节点该做什么,b 时间节点该做什么,在时间线上的特定位置进行特定的行为才能把事做好。所以掌控节奏是一门技艺的最高能力体现,只有对技艺里的所有技术融会贯通才能做到。
剧情是有节拍的。三是个好数字。一类事情做超过三次,就要考虑引入某种变化,即使是很小的变化。
大目标
虚无缥缈一点,要具体但不要过于具体,十年内不解决不影响主人公和世界(游戏里的世界即隐喻玩家本身,破坏世界即隐喻有种力量在伤害玩家本身),仅仅作为背景板存在。一个例子是“主人公找爸爸”,十天内还是十年后找到爸爸,对世界和玩家没什么影响。
中目标
目标要具体,且有爽感作为回报,过程中可以有 1 到 3 个反转,反转最好不超过 3 个就要给中目标一个阶段性结果和爽感回报。现在有剧组执着于反转,5、6 个甚至更多的反转仍不给结果(以及爽感回报),或不停挖新的悬念坑,长期不填旧坑,体验极其糟糕。
两难选择
给玩家提供的选择一定是两难选择。
1. 如果某个选择有一项明显优于其他项,就不要让玩家选,直接替玩家选好的那个。
2. 如果选择的后果不存在实质差别,就不要让玩家选。
3. 选项要足够明确。比如选择激怒或讨好对方,两个选项区别要足够明显,让玩家能从选项里区分出来。
4. 选项要符合玩家对选项的理解。如果选项会导致获得不同装备,一定要在选项里让玩家能看出该选项获得装备的大概信息。如果选择放跑或者关押敌人,要在选项里让玩家看出后续大体走向,关押敌人是否能审问,放跑敌人是否还有机会再见,尤其是在该选项重要到影响后续剧情分支的情况下。如果选择激怒对方或者讨好对方,一定要激怒选项导致激怒对方,讨好选项导致讨好对方,不要反过来。
选项要让玩家感到自己的判断与预期结果相符。反之,玩家将失去确定性,除非是虐主局,否则不要这么干。
(做起来挺困难的,因为还要为了比如对白有趣的话语,造成选项看不出是激怒还是讨好。)
两倾选择
有些游戏会涉及某种团体管理方案,比如“专制/自由”二选一。本规则推荐的方案是,为每个选项添加第二次选择分支,让最后的居中方案最好。
中庸方案
第一次选择,选“专制”或“自由”
1. 专制。第二次选择,选“更加专制”或“略少些专制”
3. 专制下更加专制。 极端专制,主人公个人收益最大,社会总收益最小
4. 专制下少一些专制。 中间路线,半专制半自由,主人公个人收益最小,社会总收益最大
2. 自由。第二次选择,选“更加自由”或“略少些自由”
4. 自由下少一些自由。 中间路线,半专制半自由,主人公个人收益最小,社会总收益最大
5. 自由下更加自由。 极端自由,主人公个人收益最大,社会总收益最小
目前没有流行游戏采用本设计方案,流行的文娱作品里几乎不存在中庸选项,可能是因为中庸思想不受主流市场欢迎。
(上述分支方案是一种夹带私货的方案,如果有玩家的立场是二元主义,请谨慎采用上述方案,可依据玩家文化立场设定其倾向的一元结果为优即可)
二元主义方案
“专制”或“自由”二选一,无后续分支,两者结果各有优缺点。
美国 rpg 游戏主要采用此类方案,比如《废土》系列和《辐射》系列。
矛盾冲突,内在冲突和外在冲突、内在成长和外在成长
理解矛盾——理解现实社会的矛盾根源
简单地说,矛盾就是,当一个人要做什么,就得有人来反对或阻碍,这就是冲突和矛盾;
难就难在矛盾冲突一定要符合社会常识,是现实社会中矛盾的缩影或隐喻。
越是优秀的编剧,塑造的矛盾越细腻,甚至不需要台词,一个简单的眼神、一个手势,就能展现出深刻的矛盾。
美剧《欧比旺》的开场,主人公看到工头克扣同事工资,工头看主人公盯着自己,便质问主人公:“你有意见?”主人公撇开视线,扭捏地低头走掉。这一情节中,主人公一句话没说,靠眼神和动作塑造了三个深层矛盾,工头工人的剥削与被剥削的矛盾;主人公内心的自暴自弃;主人公力量不足的外在矛盾。
矛盾冲突有大有小
小冲突可以更频繁地使用。
故事情节就是主人公不断地解决矛盾冲突,主人公是由一系列由他解决的矛盾冲突定义出来的。
要不停地给玩家制造困难,控制解决困难的节奏。比如,小困难说一句话就能解决,可以多用;中困难掷检定骰子,少用;大困难设计一场战斗,关键过程才用。
使用“破坏”
矛盾里的一定比例要加入破坏贵重品情节,掀翻一桌子昂贵的菜,坠楼情节一定要砸坏昂贵的跑车,烧房子,给重要剧情角色发便当,要以带巨响地、巨大视觉冲击、精神冲击的方式,跌入谷底本质也属于本类剧情,可以以比“跌入谷底”稍微低一点的烈度更频繁地使用,象征主人公的困境的艰难程度,将“失去”这一个事件视觉化和感性化,如果没有失去贵重品,那么说明这个困难或者矛盾并没多重要。作用是每过一段时间保持观众的注意力和兴趣,通常也是造梗的来源,比如《绝命毒师》里炸鸡叔炸没半张脸。
升级、退敌、学会盖世神功这类情节属于解决外在冲突、外在成长。内在冲突就是主人公的心理症结,内在成长就是角色的心理成长。而优秀的影视文娱作品中,会同时安排角色的内在冲突和内在成长。
比如一个战士角色,曾因失手导致队友全灭(外在冲突),而放弃再次披挂上阵(心理冲突),但是在敌人大 Boss 对村子的不停压迫下,战士克服内心的恐惧(内在成长,解决内在冲突),最终决定拿起武器击败 Boss(外在成长,解决外在冲突)。
解决内在冲突(包括后面说的情感冲突)和解决外在冲突要安排在同时(剧情高潮)。
由于 trpg 的特性,DM 不能左右玩家的心理,所以内在冲突的剧情基本无法安排给玩家,可以尝试安排给常驻 npc,以提升其角色深度。人们喜爱有成长的 npc 角色。
“意义”和虚无主义
“意义”是人对某件事物的主观上的感受,区别于客观看法。举例来说,一个玉坠,谁看它都是由玉构成,这就是客观认知;这个玉坠是你奶奶传给你的,对你来说很重要,这就是玉坠对你的“意义”。人会在心里为客观事物赋予意义,每个人对一个事物赋予的主观看法都不同,你奶奶传给你的玉坠,对别人来说可能只是个没用的石头。
同质化和简单重复性劳动:为游戏过程赋予独特的“意义”
举例来说,一个九宫格地城,每格遭遇一场战斗,就只是一个东西重复了九次;如果换成,每个格子一种颜色,必须按照某种谜题中解出的特定顺序进行战斗,那就多了一道意义。同样的我们可以赋予更多层意义,打第三个格子的强敌时,一个战友npc突然出现救了主角的命;打第五个格子时,战友投敌;打第七个格子时,发现战友只是诈降。优秀的剧情和差劲的剧情在做的事情本身没什么不同,同样是一个牛仔在荒漠村落里打败大恶霸,同样是一群冒险者在地城里打哥布林,是意义赋予了事物以独特的美感。
虚无主义是意义的反面。虚无主义的观点是认为意义不存在,或认为其存在但丝毫不重要,更进一步地说,认为人生和世界没有意义和价值。
虚无主义情节
1. 多主角多线剧情,类似《冰与火之歌》不停转换代入视角。trpg 里玩家兵分几路不属于此列,因为玩家自己没有变视角。
2. 时间乱序,如倒叙、插叙等。
3. 时间穿越情节,改变过去。漫威的那种有“另一个你”的平行多元宇宙。“改变未来”不属于此列。
4. 一个铺垫超强的角色/事物,被轻而易举的击败/失去。美漫常见桥段,比如电影《正义联盟》里闪电侠一出战就崴脚退场。“npc 自称强大后被打脸”不算在此列。越强的角色/事物,击败/失去的过程理应越复杂。
5. 主角做某件事,会获得相反的结果。比如在俩人中选要救哪个,结果救了的人死了,没救的人反而活了。再比如任务是去救一个人,可无论怎么做,结局都救不活该人。
6. 核心困难不是主角解决的,比如金庸的扫地僧。击败大 Boss 最困难的部分应由主角完成,npc 最多是帮手或者补个不重要的刀。
一言以蔽之,积极意义就是,主角的努力和行为是有意义的。主角付出越多,收获的结果就应越珍贵;收获越珍贵,就需要主角付出得越多;如果要失去某个人/事/物,那么失去的过程理应与其重要程度相符。
虚无主义则相反,主角付出越多,得到的就越少;花大力气得到的宝物或者朋友,极轻易地失去。
意义和虚无主义是个相对概念。当一个情节里引入越多的虚无主义设计,可认为该情节的虚无程度相对越高。
虚无主义情节会让玩家感到人生的无力,自己的努力和付出毫无意义和价值。虚无主义情节是反爽感的,虚无程度越高,玩起来越不爽。
虚无主义作品受众少,除非确定玩家喜好虚无类作品,否则最好不要做虚无主义作品。应保证大部分情节避开虚无主义倾向。但可以安排少数虚无主义情节作为调剂,为剧情提供变化和意外性。洛夫克拉夫特的克苏鲁系列和电脑游戏《艾尔登法环》是虚无主义作品里的佳作。
虚无主义之所以受青睐,是因为虚无主义符合客观现实,人生在客观上本就没有意义,意义只存在于人的主观思想里,是人类大脑里的“幻想”;虚无主义的缺点是,虽然符合客观现实,但不符合人们追求美好的主观愿望和情感诉求,人进行文娱活动更多是为了追求美好向往。
成就感与爽感
绝大多数流行文娱作品都属于爽文类情节。爽文剧情千千万,但都可以归纳为:
主人公通过努力解决了人生困境。
人生不是完美的,现实里有太多遗憾,在幻想的世界里“解决人生困境”,可以舒缓人的情绪,获得快乐和成就感。这就是为什么人们喜欢爽类文娱作品。反过来说,设计爽感情节就是围绕“主人公通过努力解决了人生困境”进行,让玩家在幻想世界里解决现实里的遗憾。
现实里玩家遗憾什么,求而不得什么,就在游戏里设计获得什么的剧情。人类的遗憾是有共性的。
0. 填悬念的坑。满足读者的好奇欲,也是爽感,要按节奏填旧坑、挖新坑。
1. 升级,获得经验值,升级,学会新技能新法术,提升属性值,象征现实里的人生成长,通过学习获得了解决困难的能力。
2. 永生,在游戏里暂时忘记生老病死的恐惧。象征永生,现实里人怕死,怕病痛,就这么简单。
3. 美貌。
4. 得宝,获得神兵利器,类似能力,象征现实里获得了解决困难的能力。
5. 钱,但在游戏里获得钱的爽感不是很高,因为游戏里通常没有需要持续花钱的需求。和现实不同,游戏里最有力的那些东西往往都不需用到钱。
6. 权,模拟经营类剧本,玩家管理经营一个组织,并不断晋升。
7. 名,一开始被路人鄙视,拯救世界后获得世人的认可和尊重。重点在于获得,最好不要一开始就肯定玩家,在玩家解决某个困难后再肯定,花力气获得的东西人才会觉得珍贵。
8. 色,恋爱对象。trpg里没法设计,因为玩家为多数,不可能为每个人都设计一个对象,应对不过来。但在电子 trpg 里会设计恋爱,因为屏幕前只有一个玩家。
9. 击败强敌。象征解决人生困难。
1、2 最重要,中国网文榜十小说基本必以这两者为剧情主干。在朴素认知观中,只要有了前两者,后面那些东西就能信手拈来——尽管我们都知道现实并非如此。
西方小说也有,《龙枪编年史》里雷斯林获得了升级和永生。中西方区别在于侧重点,西方小说里雷斯林是配角,相当于升级永生是枝干,冒险故事是主干;中国网文升级永生是主干,冒险故事是枝干。
游戏中,除了 0 以外,其他项目不要说得太直白,可使用隐晦化处理,比如设定在背景中。现实中的玩家,在别人的注目下,声称获得了“永生”和“美貌”,这种脱离社会常识的行为,会感觉尴尬;如果无其他人注目,则无此担忧,比如电脑 trpg 单人游玩的情形。多人游戏下,可以改成只说玩家获得了增强属性值的“真龙气运”,而在背景设定里不显眼的一小行字注明“更有谣传说,得真龙气运者甚至会永生长存”。隐晦可细分层次,上述隐晦层次甚至没有直接明确,只给出遐想。
现实里越是年长、沟通型、运动型的玩家,对高设的容忍度就越低;越是年轻、智力型、思考型的玩家,对高设的容忍度就越高。需要根据玩家情况调整隐晦层次,甚至完全放弃高设描述。如果各种玩家都有,就取中间,把高设的内容全写得模棱两可,怎么理解都行。
悬念与期待感
财权名色能宝危
长期挖新坑,不填旧坑的原因是,每次都要挖个极端大坑,读者就期待有极端大的填坑方式,但实际上给不出足够有说服力的填坑方式,最后只能两种结果:用没有说服力的方式填坑,读者当前就失望;不填,把读者的失望往后拖。从此陷入死循环。
进行破坏,参见矛盾。
爽感要打实。
要打实爽感需要掌控节奏。
触动人心
使用“声效化”和“视效化”
当 DM 对世界进行描述时,可使用“声效化”和“视效化”的描述方法来提升感染力。
举例来说,比如一段情节描述为:
马车快速地向前驶去。
我们可以将之修改为:
车夫喊出“驾”的一声,手起挥鞭,马蹄不停地踏在地面,踩得石子飞溅,车轮颤动地“隆隆”向前,两旁的景色飞快地消失于身后。
我们在其中加上声音的描述,和具体化的视觉描述,来达到和之前同样的描述,此举能提升听者的临场感。
描述时应具体化,挑一到三个重点,不需要事无巨细。
作为角色扮演游戏,DM 实际在扮演所有的 npc 和世界
烈度
烈度指一个设定或情节的激烈程度。比如,“主角打败一百个敌人”比“主角打败十个敌人”烈度高。“主角可以以任意方式操纵火”比“主角只可以发射火球”烈度高。
增大烈度
目前影院、流媒体、网文、游戏等现代媒体基本都是高烈度设定,烈度越大越抓眼球,让观众点进去看。低烈度设定(写实)的电子游戏基本上一只手数得过来。
烈度的极端化
为了更抓眼球,可以对设定做极端强化,比如把一个火法师设置成“可以以任意方式操纵火但不能操作其他元素”。其实就是对人事物“贴标签”,标签化是设计里很常用的方法,动漫界现在基本都是“标签化”能力(异能)设定,比如《海贼王》里的火焰果实、雷果实等。
两极对立
引入两极对立,将剧情主题设置成“光与暗之争”:
一方是光,极端善,善良到天生即善,可以随意杀恶人不必负责。
一方是暗,极端恶,邪恶到天生即恶,不杀人就浑身难受。
两极对立冲突是一种非常受欢迎的情节展开。
“光暗对立”和“拯救世界”是全人类共通的文化叙事
“光”象征人的自我/灵魂/心灵,这里的人也就是代入主人公的玩家;“暗”象征人生中最可怕的困难;“世界”象征玩家整个人,坏人要毁灭世界隐喻要毁掉玩家整个人生。
“光暗对立”和“拯救世界”不是好莱坞独有的文化叙事,而是全人类共通的文化叙事。《战狼2》和《流浪地球》都是拯救世界剧情,中国市场很接受,只是剧情冲突更加写实(中低设)。中国影视市场里对脱离社会常识的情节,接受程度比美国市场低,比如超英里不好好工作旷工满城救人,全世界文化(包括中、美)里的叙述都是“路见不平拔刀相助”,遇到了就帮,但做不到每天不工作四处找难救,中国电影接受“路见相助”。其实美国现实中的人也一样,唯独美国超英电影里的叙述是“日常旷工救人”。
极端化的隐晦处理
部分观众会对“光暗之争”这种过于直白的极端对立情节有抵触,我们可以对该设定做隐晦化处理。比如可以改成“贫富之争”,不要明说两者是极穷和极富,而把富人设置成住顶楼用金马桶,穷人设置成只能住下水道,终日不见阳光。
缩小烈度
设定烈度过大容易让观众失去代入感,因为和观众的现实经验相去甚远,在高烈度设定的基础上要适当缩小烈度。开心麻花的电影基本都是高烈度里找低烈度,处于高与低的中间地带(中设),喜欢高烈度和喜欢低烈度的观众都可以参与。相对于美国,中国影视市场对写实性要求更高。
两个价值观截然不同的人偶遇闲谈
外在方面:男女,贫富(上流社会和底层小混混),高矮,胖瘦,上司和下属
内在方面:严肃和轻佻,拘谨和自由,冒险和保守,开放和守旧
先是两者因为价值观不同互有嫌隙,再在某处产生认同(共情、理解、相同境遇),以不同衬托认同。
始者为终
一段情节由谁(npc)发展来的,就由谁终结,这样更戏剧化。
反向衬托
表现悲伤的情节时,用他人的欢快来衬托
乐与悲,生与死,
三个基督的医生,医生反而是病人,反而是病人治好了医生
严肃与荒诞的层级
某个“设定/剧情”越脱离社会常识,可称其越荒诞,反之则称严肃。荒诞有几个层次。
1. 外在事件严肃,内在情感也严肃。正剧
2. 外在事件荒诞,内在情感严肃。喜剧基本属于此列
3. 外在事件荒诞,内在情感也荒诞。相声基本属于此列,一般纯荒诞的电影都被认为是意识流,剧情莫名其妙,毫无逻辑,受众极少。建议剧情不要采取此种设定。
在 1 和 2 中可以细分层次,荒诞层次取决于事件、情感、台词、背景,选定一个层次,按该层次走就行。正剧建议多少带点喜剧效果,不要纯严肃化;喜剧建议内在情感要有一定严肃性,外在事件可以狗血化、庸俗化。
使用现实锚定物
现实锚定物是一种提升代入感的设计方法。
剧情尽量是让玩家投出的
常驻 npc
有时候会安排个常驻 npc 角色一直跟着玩家,作为战友,和玩家进行互动。一般来说,trpg 因为需要玩家进行想象的特点,不适合安排太多的 npc 同时常驻,而是把多个 npc 角色的特性全给到一个常驻 npc 上。因为玩家为多个,也很难安排爱情和亲情等感情戏码给玩家。如果给每个玩家都安排一个亲人或者恋爱对象,会导致 npc 太多,玩家应对不过来。
所以更常见的设计是,同一时间只安排一个常驻 npc,尽量提供和所有玩家发展友情剧情,为该 npc 提供内在成长剧情。等该常驻 npc 脱队后,再尝试安排另一个常驻 npc。
npc 剧情定位
以下主要是角色的情节定位。可以随机杂糅以下几种,甚至可以同时是三种角色定位——既是导师后期又背叛主角,再后来又和主角并肩作战。
导师
给主角引路用,提供任务指引,教主角盖世神功,都属于导师类型角色。纯粹的导师角色不能代替主角战斗或解决问题,只能提供咨询。象征玩家现实生活里的老师,他教你,但他不能替你考试。
战友
和主角一起战斗,帮主角制造一些有用处的装备。同样,不能代替主角战斗或解决问题,帮助战斗最多是帮助解决一些杂兵,帮主人公捡起掉在地上的兵器,打开个大门的开关,解除个危险的陷阱,把 Boss 护甲打掉,但剧情核心目标(比如打Boss的最后一刀)一定只能由玩家解决。象征玩家现实生活里的朋友。
骗子
通常一开始是以主角的助力者身份出现,但在剧情进行到一定阶段,会背叛主角。也可以是背叛大Boss的中Boss。象征现实生活里的背叛情节。骗子角色不一定是坏人,也可以只是和主角利益不同的势力方。比如一个母亲被大Boss抢走孩子做人质,被胁迫来骗主人公的调查误入歧途。象征玩家在现实里遇到的背叛和欺骗。
大Boss
大 Boss 本身就是种隐喻,隐喻了现实生活里遇到的外在的、内在的困难和阻碍。击败大 Boss 的过程是在模拟现实生活里,解决一个困难的过程。你会遇到几重险阻,你经过重重努力跨过阻碍,过程中,有朋友、老师在帮助你,还要识破那些打算骗你的人。不同的是,游戏里你总能击败大 Boss,解决所有的困难,而现实里并不会每次都尽如人意。
大 Boss 喜欢独白,阐述自己的做事信条。
通常行为动机越是符合常识的 Boss 越能提升该角色的深度。
中Boss
小喽啰
用过就丢的小角色,剧情龙套。
npc 角色定位
男保卫者/女保卫者
也叫男战士/女战士
男法师/魔女
国王(父亲、神)
王后(母亲、女神)
无论什么角色,加个“强大”、“帅气”属性总没错。
三观跟着强度走。美强惨。强(有能力解决大困难)与帅(轻而易举且有逼格的解决困难)对人有着难以抑制的吸引力。由于过于吸引人,这种设计可以让人们忽视该角色塑造上的一些不足。
长期受喜爱的角色
暴君
《漫威》灭霸,《三国演义》曹操,《黑袍纠察队》祖国人
力量强大的暴力型角色,标准大 Boss 形象,外观上够强大的 Boss 打起来才让玩家爽。
击败男暴君隐喻挣脱社会或父权的枷锁。男主击败男暴君也隐喻男主在精神上长大成人,男频影视剧大 Boss 通常是男性。
大Boss最好不要是形态不定的变形怪,以变形怪为反派的文娱作品知名度远低于固定形象反派。
骗子
《漫威》洛基、《蝙蝠侠》小丑,《三国演义》诸葛亮
反复横跳的智力型角色,最好加个悲惨的过去,让人同情中又爱又恨。中 Boss 、战友或两者间反复横跳。
性感魔女(魔女+女诱惑者)
很多游戏常用魔女做中 Boss 或导师(比如小狐狸宝青坊主),近来不少游戏会用性感魔女作大 Boss。RPG 游戏必备。
如果是作为大 Boss ,即为女暴君,为男暴君的对侧形象,击败女暴君隐喻挣脱母亲的束缚。女主击败女暴君也隐喻女主在精神上长大成人,女频影视剧大 Boss 通常是女性。
对男玩家而言,象征需要克服的诱惑,通常不作为男玩家的恋爱对象,多作敌人,即使收服后也不会成为潜在恋爱对象。男玩家的恋爱对象常为纯洁少女,不能性感诱惑,诱惑者面相被认为是女对象的缺点;女频则不同,女频里女主的男性恋爱对象可以兼具诱惑者面相。
市场经济社会总是对坏女人(追求个人利益的人)情有独钟。
义勇男
强力,但嚣张鲁莽,可作为一开始给主人公找麻烦的队友或是敌人小Boss,后来洗白为主角违反命令,牺牲自己。
男玩家喜爱的异性角色
仙女(少女+母亲)
金庸小说里的小龙女、宫崎骏所有女主、最终幻想所有女主、国产三剑游戏几乎所有女主、eva 绫波丽和真希波
女主要年轻貌美(少女面相),对男主无条件地绝对爱(母亲面相),实力强劲(母亲面相),即女主的女神化。相对应的,女玩家喜欢男神化的男主。
近几十年来,市场的喜好有变化。
二十年前的仙女女主形象小龙女,除了上述三点外,一个很重要的特质就是这个角色没有个人想法和人生追求,或者说她唯一的想法和人生追求就是爱男主,只作为男主的附庸而存在;现在的女主形象司藤开始有自己的个人意愿、人生追求,同时期的同类形象有司藤。
发展方向是逐步脱神向人:
1. 金庸小龙女(无人生追求,没有自己的问题需要解决,没有攻击性,积极帮别人解决问题,帮人时手到擒来,连汗都不会流)
2. 《还珠格格》(有追求,但只能被动地等男人解决自己的问题,不流汗)
3. 《甄嬛传》(主动追求,但只能用计驱使男人解决自己的问题,不流汗)
4. 《司藤》(主动追求,自己解决自己问题,实力超强,不流汗)现在中国市场接受度最高的是这个阶段,该形象是霸道总裁的对侧形象。
5. 《小马宝莉》(主动追求,自己解决自己问题,但实力平凡,会流汗/吵架急赤白脸/唾沫横飞/焦头烂额/摔个狗啃泥)中国市场未来一种可能的发展方向
6. 《闲人马大姐》、《东城梦魇》(不美的大龄女人,会和男主分分合合,不再唯男主马首是瞻,其他同上)这一阶段开始,人物已经逐渐脱离“神”属性,成为朴实的人。中国文娱市场被资本化主导之前,老一代剧反而更接近该阶段。当然也有区别,老一代剧中的人物——不论男女——都会主动解决自己的问题,但往往是任劳任怨式的,且要能接受失败;现在市场不太接受任劳任怨情节,更喜欢“无所顾忌地谋私利,轻而易举地成功”。
阶段 4 和阶段 5 最大的差别是两个:
1. 奋力进取、逐利、吵架时会流汗/急赤白脸/唾沫横飞,象征自私和过于强烈的欲俗。追求个人利益被认为是种道德缺陷,传统道德讲究对利益不争不抢、不可谋私利,即使奋力进取时也必须保持优雅的仪表和礼让的态度。
2. 忙得焦头烂额/摔个狗啃泥,象征解决困难时的难堪和窘迫。《奔跑吧,兄弟》里明星起床时头发是不会乱的,窘迫被认为是不美的。这种情节是视角主角必有,跨越窘迫象征跨越困难,没窘迫就意味着没遇到困难,但是花瓶角色不可有窘迫情节。
每发展到下一个阶段,需要十年以上。
除了当前阶段,市场对前一个阶段和后一个阶段也有一定接受度,建议不要选过于落后或过于进步的形象,都不受市场欢迎。
女玩家喜欢的异性角色
霸道总裁(少年+国王+父亲)
本质是“仙女”的对侧形象。例如《仙剑7》男主。
阳光大男孩(少年+父亲)
同样是“仙女”的对侧形象。例如《司藤》男主。
发展方向同样是脱神向人
1. 《司藤》男主(超强实力,解决问题信手拈来不会流汗)
2. 未来一种可能的发展方向(平凡实力,会流汗)
近年来影视作品里,随着生育率低下现象而流行起来的一类形象,预计等以后解决低生育问题后,该类形象会失去热度。
熊孩子神(孩子)冒险片或惊悚片出现
力量远超一切大人,虽然具有神力,但为人处世极为任性,且难以沟通。关卡小 Boss。
婴儿怪(孩子)恐怖片出现
体型巨大的畸形婴儿,力量超强,把敌人当玩具摔来摔去,伴随瘆人的哭闹声、不明所以的婴儿笑声。常做关卡小 Boss。
情感冲突
为 npc 、敌人等角色的情节赋予情感冲突戏码。《星球大战》系列一直被人诟病的一点是,银河战争就是主角一家子亲戚打架。
父子,父女,母子,母女,爷孙辈,养父母,养子女,夫妻,兄弟姐妹,家国情怀,同事及上下级,同学,朋友,
亲情,友情,爱情,家国情,
情感冲突也是一种内在冲突。
情感冲突的解决要和外在冲突安排在同时(剧情高潮)。
父母辈(父母、养父母、叔姨、爷奶等),子女辈(子女、养子女、外甥、侄子等),情侣(夫妻、未婚夫妻、男女朋友等)、同辈(朋友、路人)
1. 被杀,需要复仇
2. 生病、诅咒等有生命之危,需要钱、药或其他物品来救命
3. 被抓,需要去营救
4. 吵架,需要去和解。日常琐事作为导火索,深层矛盾为理念的不同(代沟、阶级利益、信念、对对方过高的期望)
5. 嫉妒,所以要谋害某人
6. 悔恨,自己曾伤害(或被迫)过某人
日常事件
人们生活里就在干的事,使用这种情节令人非常有代入感。日常事件不要纯日常,要把危机事件安排到日常事件里作为转折和高潮(外在冲突),或者是安排内在成长事件(内在冲突);同时日常事件本身也要在更大尺度的剧情里带来情节发展。比如,游戏里去参加反派举办的展览会或参会,会上一顿“突突突”,然后敌人绑走重要人物/抢走重要神器;电影里经常主人公在家吃着饭,交流重要信息,坏人们就端着枪冲进来一顿“突突突”,抓走孩子,等着主人公去营救。trpg 里露营遭遇战本质也属于这类。
吃饭,做饭,开会讨论,睡觉,旅行,开车行进,参加庙会,看电影/戏剧,
遭遇战,所有战斗都属于遭遇战。以下是遭遇战的一些可选选项。
攻城战,攻入某带有围墙的环境,一般和最终 Boss 大决战前要打一场大规模攻城战。小战斗也可以用,规模小一点而已。不一定非得掺杂战斗,可以仅仅是带有豁免的故事情节。墙本身是种隐喻,突破最终 Boss 的最终防线(深入虎穴),或者玩家突破自己的舒适圈(剧情开头冒险出征)
一些特点:
墙外环境:主人公起始地点
墙内环境:主人公需要达到的目的地,
城墙:城墙本身也可以是可供战斗的环境,有些战斗里则不能站在墙上战斗。
钥匙,可以打开大门的钥匙/一段开门的咒语/城门的门闸,使用可获得减少敌人等优势。“钥匙开门”一般是攻城战的任务目的。
守卫,可以通过沟通免战入城,或者战斗。
变装潜入:电影常用套路,偷取(或抢)守卫的装束伪装成敌方守卫入城,电影里的变装情节必定会在某节点被识破进入战斗剧情。游戏里可以给一连串困难(运气好还是可以通过的)豁免
举例:
攻入敌人守卫的城堡、
攻入被强盗洗劫的酒馆。
潜入赌场老板的办公室获取物证。
守城战,与攻城战相反,只不过主人公是防守方。
截车战,在交通工具行进过程中进行战斗/豁免情节。电影常用套路情节,着重突出声效。
交通工具可以是马车、汽车、飞机、火车、船等任意交通工具,以常见为益。
可以是主人公截敌人的车,通常任务目的为敌方车上的货物(物证、重要物资或法宝神器)、人质、乘客(人证),通常为任务目的。
也可以是主人公的车被敌人截,可作为给玩家制造“跌入谷底”或“小压迫”剧情。与上相反,主人公是保护方。
交通工具环境,截车方可以突入车内。速度感和状态转换是提供刺激的重要原材料。比如dm可以在敌人跳入车上的时候提供一段具有感染力的描述,风呼啸而过,跳上车的时候身上的兵器掉了砸在车后的追兵身上,等等。
交通工具外部环境,被截方可以突出车外。
驾驶者,驾驶者失能导致交通工具停止或炸毁。
交通工具可被从行进状态截停(状态转换),使用状态转换来制造惊险和刺激。
逃狱战,战斗类似攻城战,同样有钥匙、守卫等要素。逃狱战主要作为“跌入谷底”情节。电影和电子游戏常用剧情套路。
跟随战
某个东西在移动,玩家要跟着该物体走,防守该物体。
伏击战
等待某个东西过来,伏击它。
打擂台
隐喻人生中的考试和工作岗位竞争
伤害性:格斗、生存游戏、
非伤害性:唱歌、跳舞、下棋、
剧本常用场景
多为剧本通用场景,无论古今中外,有人的地方就有这些场景。
火山城市,雪地(极昼极夜,雪盲,暴风雪,封闭的雪屋),沙漠,天空岛,湖,海,森林,山林,地底世界,威尼斯水城,下水道聚落,列车(幽灵列车),船(游轮,游艇,幽灵船),飞机,田地(麦田,玉米田)
办公区(行政区),大厦,工厂(高科技工厂,车厂,酒厂),商业中心(商场),居民区,农业区(农场),娱乐(公园),戏院(电影院),矿场,赶集的集市,抖音,医院,酒店,别墅区,码头,体育场,花草地,电站,监狱,实验室,老屋,警察局(武器库,低效的办公流程),养老院,炸水坝淹村落,发电站,游乐园
坠落,上升
下雨,旷野鸟叫,苍蝇
花草地、田地、麦田、玉米田
常见情节
在原野上奔跑的追逐戏,坏人追杀好人或情侣双方嬉闹。恐怖片常见。
高过人的玉米田,如同迷宫般。隐喻危险。恐怖片常见。
爱人或朋友在原野上被杀死,用花、草等有生机的美好事物映衬死亡,诗意化死亡。动作片常见。
草地被遮云蔽日般的毒气或蝗虫侵袭,凋零。隐喻死亡和灾难。灾难片常见。
下雨,隐喻主人公悲惨境遇
空旷的荒野,隐喻孤立无援的孤独
潜鸟鸣叫,乌鸦鸣叫,兀鹫盘旋,象征死亡和危险
苍蝇
在尸体间飞翔。象征死亡。
在不能动的人身旁飞来飞去。象征动与静的两极对比。
在人前飞来飞去。隐喻有个矛盾如鲠在喉,将内在矛盾视觉化。
沙漠
常见情节
主人公在沙漠里独行,口干舌燥,弹尽粮绝,象征人生跌落谷底。现在文娱作品里会在大决战前安排一小段沙漠孤行作为跌落谷底情节。常见于探险片。
沙漠城市,城市缺水,几方势力为水开战。常见于游戏。
海市蜃楼,幻觉与现实的交织。常见于探险片。
金字塔,狮身人面像,神秘的古墓,木乃伊,法老,埃及艳后。古墓里有宝藏,和守护宝藏的怪物,路途险恶。常见于探险片。
滑沙,坐着类似冲浪板的东西从沙丘上滑下来,节省体力,或纯为娱乐,提供笑点情节。
昼夜温差极大。
找水,喝仙人掌汁,找到绿洲。沙漠必备
绕开流沙,陷入流沙直到淹没全身,被救出。沙漠必备。
蝎子、交互抬腿的蜥蜴、蛇可以作为巨型怪物出现。
沙暴,飞机陷入沙暴坠毁。
遇到危险,被沙漠原始部族救下或抓起来,然后和沙漠部族交好。沙漠部族由酋长和巫医统治(还通常有个叛逆的酋长之子,持与父亲相反的政见),有个决斗或考验的习俗,夜里喜欢围着篝火唱歌聊天跳神舞,主人公要通过考验才能获得认可。
除了沙漠独行外,其他情节不常见,沙漠要素现在不受欢迎。RPG 游戏常安排一部分地图是沙漠及其城市,增加变化性。
沙漠和后面的雪地等风格化地域一样,与现代人的城乡烟火过于不同,会大幅降低代入感。幻想作品的一个重要特点,就是要让人有想生活在作品里的世界的欲望。沙漠雪原生活条件恶劣,没什么人想生活在那,因此要严格控制这类场景的出现比例。游戏里常用是因为能把这类场景作为大地图的一隅,地图中的大部分仍然是好山好水的美好生活;影视作品则较难如此处理。
常见人物
沙漠原始部族
考古学家
探险家
象征和隐喻
沙漠独行隐喻跌落人生谷底。
富有特点的环境带来异域风情。
雪地
常见情节
主人公困于雪暴中,目不能视,与敌人周旋。恐怖片常见。
主人公因为雪暴,困于南极站小屋里。生存资源有限,在封闭空间里发生凶案。恐怖片常见。
长期呆在雪地里,发生雪盲,“看不清外界”的境遇总是描写内心戏的好时机。
极地城市,会发生极昼极夜现象,失眠,和温带城市完全不同的生活习惯。
滑雪,必遇雪崩,雪屋被淹没,人被淹没。成龙必备。
和沙漠一样是提供风格化场景的好素材,常见于 RPG 游戏。在影视作品里不常见,雪地要素向来不受欢迎。
象征和隐喻
富有特点的环境带来异域风情。
封闭环境。
常见人物
旅游度假村,工作人员和游客
坏蛋富豪总爱住雪山别墅
极地研究员
南极企鹅、北极熊、海豹、鲸鱼、北极狐
戏院(电影院)
在戏院或电影院里上演戏剧或者电影,通常戏剧或者电影的内容是主人公经历的缩写或者反面缩写,作为主人公的内心独白。
常见情节
戏剧作为主人公的内心独白。主人公可以是观众,也可以是台上的演员。冒险类 RPG 常见情节。作为演员时,可以营造各类喜剧冲突。
大屠杀或者谋杀,坏人屠杀戏院内的观众,或者谋杀来看剧的重要人物,主人公负责保护目标,击败坏人。
在戏剧后台化妆室里,向打扮戏剧化的演员或者其他工作人员问询线索。探案片常见。
常见人物
演员,导演,观众,影评人,摄制组,摄像,制片,监制,编剧
象征和隐喻
以戏剧内容作为主人公的内心独白。
医院
可以是古代中式医院、西式医院、某个地下城里的医务室、某个工厂里的医务室,几乎任何场景都可以拼接一个医务室场景及剧情。
常见情节
有队友受致命伤,必须去医院的某个区域找药才能救人,而去往这个区域的过道非常危险。灾难片常见任务。
医院里的医生治疗多个病人忙得不可开交,缺药和医疗用品,请主角帮忙找的支线任务。rpg游戏常见任务。
顶住保守派医院领导的压力,采取激进的新式疗法救活病人的剧情。医患片常见情节。
病人提出奇葩要求,医护人员想尽办法满足或者劝导病人改变成合理要求的情节。医患片常见情节。
医生做恐怖的医疗试验,主角要逃出或救其他病患的情节。恐怖片常见情节。
疯人院里医生做恐怖的医疗试验,和上一点区别是,这些医疗试验往往会让主角产生幻觉,在幻觉和现实交织的矛盾里历经冒险。常用情节脑叶切除手术、致幻药物。幻觉和现实不分的冲突是着重描绘的要点。
常见人物
院长、医生、护士、病人
象征和隐喻
死亡和死亡威胁。有死亡威胁的地方就刺激,类比现实里的过山车。
警局
常见情节
需要武器,去警局里的武器库里取,去的过道上必然非常危险。灾难片常见。
警察需要玩家帮忙查案,捉拿某个犯人。办案的警察总会在某个任务过程中,由于过于激进的做派,而被停职,一般放在“陷入谷底”步骤。警匪片常见。
去警察局申请某个东西,工作人员的办公效率非常低下,工作态度极不认真。适合作为喜剧情节出现,喜剧片常见。
临时关押处、临时审讯室里和嫌犯见面聊线索,或者主角本身就是嫌犯(“陷入谷底”被抓)。
警局内有腐败的内奸。警匪片常见。
常见人物
警长、外勤警员、内勤警员、嫌犯
象征和隐喻
暴力(警察的专业武器装备)
正邪之战(好人对坏人)
码头
常见情节
找船出海,通常要完成些前置任务,比如找到失踪的船长、失踪的船员、补充船的油料。rpg游戏常见。
混入码头工人获取情报,工人往往知道各类小道消息,工人暴力,嗜酒,单纯,重义气。rpg游戏常见。
低薪的码头工人和压迫手下人的工头冲突,不同工人派系间的冲突。rpg游戏常见。
常见人物
船长、大副、二副、水手、码头工人、码头工头
象征和隐喻
贫富冲突
冒险启航
排外的市井
列车,船(游轮,游艇),飞机
同一类的场景,一起说。均为行驶中的状态。
常见情节
交通工具部分零件坏掉(比如飞机机翼引擎起火、船的螺旋桨被什么卡住),有坠毁的危险,需要里面的人出去维修,维修过程必定危险。动作片、灾难片常见。
有内奸要杀害舱内的人,需要及时找到内奸。悬疑片常见剧情。
和来截交通工具的强盗角色战斗,保护交通工具。动作片常见。
快到目的地时坠毁。坠毁过程和坠毁后寻找生路都是可描写的点。动作片常见。
交通工具内本身就有完整的配套,如餐饮间、医务室、卧铺等,形成一个功能完整的小社会。调查团适合用这种封闭空间,玩家不乱跑。阿芝莎写侦探小说常用交通工具做场所。
幽灵船、幽灵列车。探险片常见。
常见人物
驾驶者、机长、空乘、船长、船员、车夫、乘客
象征和隐喻
无法逃离的封闭空间
人们的互不信任、相互猜疑
冒险启航
湖、海
野外小屋后院必备。
常见情节
被坏人追着逃到湖上,必定落水(被敌人打落或者自行潜入),坏人也可能被打入湖中(让观众误以为它死了,然后再 jump scared)。恐怖片常见。
湖底有宝物或者邪物需要进行互动,有怪物在守护。亚瑟王的湖中剑就是湖仙女给的。
基本有海或者湖,必有落水情节。所有电影类型常见。
常见人物
外出游玩的学生,隐士(常见为疯疯癫癫的谜语人),追着人杀的怪物
象征和隐喻
湖面下和海面下象征人的潜意识,而潜意识里潜藏着危险。只要提到能隐喻潜意识的场景或者物品,就能让人感到刺激。
正文
“诡秘城主”是一款“桌面RPG”游戏(下称 TRPG),如果你不了解 TRPG,建议百度游戏视频来熟悉游戏方式。
在设计者本人的生活里,经常遇到这么一种情况,一群朋友/同学/同事,外出游玩/公干/团建/沟通感情,某一个时间点,聚在一起,空余2-3个小时,希望能做些令人愉悦的游戏,比如唱卡拉OK、狼人杀、剧本杀,那么本游戏将提供多一种选择。
上述场景中,玩家很可能之前从没了解过TRPG,在本次愉快地玩耍后,以后也难以找到机会再玩,堪称“一轮游”。本游戏为此做专门设计,提供简化的方案,以便玩家轻松融入其中。
而对于资深城主,简化系统也能降低城主的管理负担。人的思考能力是有一定限度的,如果你花了 50% 的精力在管理系统上,那只剩下另 50% 精力可以用来管理故事情节。本游戏希望能提供一个只占用 20% 精力的系统,让城主有 80% 的精力用来思考故事情节。
设计宗旨:
1. 轻系统,重情节。
2. 有趣比合理重要。
毕竟,朋友的笑脸比一切规则都重要。
本游戏使用两个二十面骰子(下称 d20)即可进行游玩。最好一个为红色,另一个为蓝色,从颜色上有所区分。当然,如果能配合手机或平板提供一些场景、任务的图片,为玩家提供一个视觉上的认识,就更好了。
人物建立
玩家可以设定自己的属性,检定项,职业,缺点。
建议玩家使用玩家本人的形象和属性开局,本人什么样,游戏里就什么样。比如,现实里力量低的人,开游戏时把力量设置低一些。这不是必须的。
属性
共五种:力量、敏捷、智力、智慧、魅力。
初始属性全为一,即 0,0,0,0,0,你有5点可以随意添加在上面,但单项最大只能为 2。比如你可以平均加点为“1,1,1,1,1”。也可以加为“2,2,1,0,0”。
以后属性经过升级,在 -5 到 10 之间。本设定里属性值对应的是 dnd 里的属性加值。
力量对应 dnd 里的力量和体质,智慧对应感知。
防御等级(AC,下称防)
无护甲时,角色的防為 10 + 敏捷。
武器命中
命中 = d20 + 熟练加值 + 属性(近战用力量,远程用敏捷,除非武器带有特殊说明)
经验等级与熟练加值
同dnd。
短团尤其是一轮游,建议不要提供升级系统。可有限地选神话等级中的某些点,给到剧情高潮。
神话道途
对于成长团,除经验等级之外,城主应提供多条修炼成神任务,比如,龙脉觉醒-龙脉提升-化身真龙-登峰龙神。围绕修炼成神设计经历、任务,按等级获得力量、美貌、盖世神功、青春不朽,或其他什么特性。神话任务不是必须的,但建议所有团里都埋入神话任务作为隐藏支线。让玩家在游戏过程中选择修炼成什么样子,比如“美女修炼成九尺大汉”(如果玩家原意)。
神话等级共 10 级,每两个普通等级对应一神话等级,例如,如果想提升神话等级到5级,则要求普通等级已到达10级。
神话等级通常要求完成某个任务、到达某个剧情节点、获得某种物品。
本示例里使用诡秘之主的途径设定。想提升神话等级,需要吃对应配方做的魔药,然后进行扮演法。
诡秘之主的途径作为游戏来说非常不平衡,而且破坏职业定位。要么在游戏里削弱,要不最后只能魔改,或者自建新道途,原版道途只作敌人。
暂时做3个道途。
占卜师
等级1
灵摆占卜
灵视
等级2
格斗
欺骗
纸飞刀
等级3
伤害转移
火焰跳跃
空气弹
纸人替身
操纵火焰
制造幻觉
水下呼吸
抽纸为兵
偷盗者
等级1
窃取:1环技能,可以轻松窃取走目标口袋内的物品而不被发现
敏捷之手:1环技能,提升手腕和指头的稳定性和灵活度
等级2
魅力:能提高魅力,
口才:让自己的话语具备极强的说服力。
精神干扰:制造幻觉欺骗对手。
思维误导
等级3
解析:推理能力提升
魔女
等级1
羽毛般的轻盈
黑暗视觉
等级2
教唆
等级3
替身术:镜子或魔杖
诅咒术
黑焰
冰枪
隐形
变性(搞笑用道途)
职业
目前暂时是传统“战法牧”划分。名称换成一些其他名称,本质没变。目前神话道途实际上和职业冲突,神话道途的技能树实际上破坏了职业的战斗定位,待观察。
剑客,近战,高频中等伤害的攻击与技能,加buff、debuff。战士类角色。
治愈女巫,奶妈,利用自然与生命能量治疗人们伤痛的魔法使用者,加血加防护buff,还可以的近战伤害。
女巫/神秘学者/法师/死灵法师,召唤死灵(御兽,宝宝),加buff,debuff,低频的高伤害法术,低近战伤害,控制。
缺点:恐惧与嗜好
提供几个恐惧物或者嗜好给玩家选择。在故事情节里,提供一些需要玩家作检定,过了就将低理智或者属性,不过给团队带来负面情节。让玩家对团队造成障碍。城主不要过于看中检定和降属性,视乎玩家接受程度,不降也行。应重视这个过程给融入情节,使用“玩家对其他玩家造成(正面或负面)影响”来提供玩家间的互动机会。跑“成长团”可忽略该设定。
示例:
咖啡成瘾,不定期喝就会降低理智。重口玩家可以改成嗑、吸烟这种更阴暗的称谓,本质没区别。
好色,不多看美女两眼招致嫌恶,就会降低理智。如果美女嫌恶团队,后面针对美女的沟通类检定里可以提 -1 减值。
坐轮椅。
武器
武器伤害值描述类似 2d / 5 + 3。这表示让玩家投 D20,将“投出的数值 除以 5 后向上取整,然后乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那么结果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整为2,乘以2得4,再加3,最终结果是造成 7 点伤害。
武器名称,伤害,伤害类型,攻击距离,价格
双手剑 2d / 5 挥砍 1格
单手剑 d / 3 挥砍 1格
小刀 d / 4 挥砍 1格
木棍 d / 5 钝器 1格
长矛 d / 3 穿刺 2格
一些武器伤害的最终范围:
d / 5 you get d4 1 - 4
d / 4 you get d5 1 - 5
d / 3 you get d7 1 - 7
2d / 5 you get 2d4 2 - 8
d / 2 you get d10 1 - 10
扩展设定:额外的豁免加值
任何投骰子造成的检定失败时,玩家可自行选择是否对豁免骰额外 +2 (或+3)加值以满足检定要求。要触发此行为,玩家在现实里念咒语,做法术手势。
比如,治疗术需要治疗者玩家在现实里,做出法术手势,并念咒语“Te curo”。玩家如果在念咒语或打手势的时候,表现不自信,就不算成功。这个念咒的频率要控制下,太频繁就烦人,太稀少则失去存在意义。
资深长团可不用此设定,该设定一旦次数多了就烦人。
异常状态
恐惧(疯狂?),疲劳,疾病,昏迷,倒地,目盲,耳聋,中毒
全是生活常见状态,但感觉还是太复杂了。