作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 5105 次)

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非回合制的时间轴战斗规则
« 于: 2022-09-07, 周三 11:03:08 »
RT,一个不采用回合+动作模式的战斗轮规则。适用于基础属性3d6骰,或类似的规则(即,玩家角色属性平均值为10左右,上限18左右的规则),不建议直接套用在世面上既成的规则上,比如在dnd中直接引入该规则而无调整,则会造成严重的平衡性问题。
这里我们只考虑以敏捷,或者含义近似的属性作为角色行动速度的考量。

设玩家角色平均敏捷值为10.5,在每一个战斗轮次中,角色进行一个动作,需要消耗一定的敏捷,其中,普通动作需要消耗7敏捷,简易动作消耗4敏捷。已消耗的敏捷将在一个轮次结束后恢复。

普通动作是指,包括物件交互,使用道具,饮用药品,进行一次攻击动作,一次施法(如果法术标注了敏捷消耗为7)等的行为。

简易动作是指,包括小幅度转身,说话,战斗中观察,简易施法动作(如果法术标注了敏捷消耗为4)等。

补充:附赠动作;如果一个动作与另一动作在常识上无冲突,则可以只消耗一个动作需要消耗的敏捷。譬如说,角色在发动攻击中或许同时可以说话——如果主持人判断这是可行的——那么角色只需要消耗攻击需要的7点敏捷,而不需要再消耗说话所需的4点敏捷。因为显然,它们是在同一个时间段里发生的。一般来说,角色不太可能同时进行两个普通动作。

补充:为了将作为固定属性的敏捷数值,与可消耗的“敏捷”作出区分,可以考虑将可消耗的点数称之为“优先级”,优先级的总量=敏捷,每一轮次中优先级消耗,一轮次结束后回满。

补充:如果存在反击类规则时,寡不敌众,或无法反击的状况:只有在时间轴上优先级相邻的两个动作,能够构成攻击与反击的关系,如果试图反击方的动作与攻击方在时间轴上不能相邻,那么就无法进行反击动作。

下面给出一个采用该规则进行战斗的例子:

角色赵大海拥有25点敏捷,其优先级满值为25,而王大陆拥有13点敏捷,其优先级满值为13。在一轮次当中,赵大海首先对王大陆发起一次攻击,消耗7优先级,此时优先级为18,接着,赵大海第二次发起攻击,优先级降为11。王大陆开始反击,其优先级降为6。
在于是,这三次攻击动作的时间轴顺序分别为:25-18(赵大海1),18-11(赵大海2),13-6(王大陆1)。显然,在时间轴上,王大陆的攻击动作与赵大海的第二次攻击动作相邻(即双方的时间段互有重合),但并不与与赵大海的第一次攻击动作重合,于是我们可以想象,在存在对攻击的反击的规则当中,由于敏捷相差过大,赵大海的第一次攻击将使得王大陆反应不及,不存在招架的可能,该次攻击可以视为直接命中,或者亦可以为一方施加优势/劣势作为补偿。

补充:如果一个动作的目的是打断敌方的某一个动作,那么该打断动作视为一个7优先级消耗的普通动作。打断动作的起始时间必须在被打断方动作的起始时间之后开始。

仍然以上述例子作为说明,假设王大陆在受击两次之后,意图用一个4优先级消耗的法术为自己增添一个临时护甲,6-2即是他执行法术的时间段。此时赵大海进行第三次攻击(11-4),双方在6-4的时刻动作重合,赵大海希望该次攻击能够打断王大陆的施法动作,但是由于赵大海的动作起始于11时刻,而王大陆的动作起始于6时刻,王大陆不能被设置为打断的对象。
但如果赵大海先进行一次正常的攻击(11-4),然后再使用一个同样优先级消耗为4的攻击法术(4-0),希望该法术能够打断王大陆的防护法术,那么该次打断就是可行的,因为二者既有重合时段(6-4),赵大海的动作亦是在王大陆之后发起。

显然,这会导致施法者职业的法术频繁被打断而无法反制的情况发生,为了解决这种问题,主持人可以考虑将打断作为一种特殊的效果来设置,它可能必须经由特定的战技、法术等才能实现,而普通的攻击不具备打断功效,以此来进行强度的平衡。

补充:等待动作;角色当然也可以什么都不做,静待时间流逝。等待动作的时间长度/优先级消耗是任意的。

补充:移动;每移动5尺的距离,消耗1优先级。

补充:战技和法术;作为一些特定的技能存在,而不是普通的,任何人都能执行的动作的战技/法术等能力,其优先级消耗可能并不是7或者4,而是其他在战技/法术说明中给定了的时长。

补充:复杂动作;有时候,一些动作可能会非常长久,优先级消耗达到十几甚至更多,它们看上去并不是一瞬间就能完成的普通动作或简易动作, 但它们大概率可以被拆解为多个普通动作和简易动作的组合,用它们的优先级总消耗作为该复杂动作的优先级消耗。或者,为了简化,可以将所有复杂动作的优先级消耗统一设置为12。

补充:双持;持用双持武器时,使用单把武器发起一次攻击,可以视为一个简易动作,而非普通动作。

补充:在d100规则下的适用;譬如在coc7th中,玩家角色的属性为3d6*5,那么将优先级消耗同样调整至3d6下的五倍,即,复杂动作60,普通动作35,简易动作20。考虑到coc的调查员角色属性往往高于平均值,这些数值可能还需要再向上微调。

补充:该规则亦可以取消轮次,只需允许优先级为负数即可。整场战斗可以被纳入一轮当中。

补充:如果主持人愿意,在某项有先攻的规则中,先攻骰的结果可以被视为额外给予每人的临时优先级加值。

补:考虑到,一般来说初始人物不会出现一轮二动的情况,为了适应画风,可能需要将普通动作的优先级消耗调整至10,并且引入一条额外的规则:每人每轮至少能进行一次优先级为0的普通动作——如果在此之前没有执行过其他普通动作的话。同时,这次普通动作依然可以附赠简易动作。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 12:29:34 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #1 于: 2022-09-07, 周三 11:54:09 »
https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=127751.msg1132119#msg1132119 [nofollow]
某贴中acif的回答不错,回合制玩起来规范,不回合制要像平时跑团那样,想玩就玩,围绕着一个话题去自由展开,那么好比一场站斗要形成这种效果,我帮你扩展一下思路,

核心两个部分,凭什么我不能无限动作直接干翻敌人(回合说了一回合一个动作),这点上就爱做什么动作都可以,像平时聊天似的,有人在水群的时候规定只能一人一句回合制吗?咩有的,这个就是"给个话题自由发挥",落实下来就是"敌人有盾,怎么整,他还要释放火球,你们怎么反应",水群就这么聊的,对有的人聊的多(比喻动作多)有的人聊的少,不妨碍最后聊的都很欢,啊你聊太多了别人没机会表现了所以我们一定要回合制发言要么聊的会很不开心啊!这不可能的,所以这就是他的逻辑。
另一种思路是"给你这么多资源,随便干",那这个就不完全是回合制,好比精力20随便做动作,用完战斗结束待机。就像是每人这里一千,时限一年,翻成一百万,怎么做你自己拿捏,一个原理,那我们聊的就不是时间,是成事。

另一个问题,是
凭什么不能第一个动作就干翻敌人
(数值机制设计之外,还有几种设计思路是,比如重点放在"没看穿怎么打会吃大亏",所以先试探,那这就是两大战斗阶段,试探,进攻,但它很弹性。还有一种做法,情景匹配度,这些动作能绕过盾吗?远不远?回到了成功值和检定上。第三,忌惮,两人举枪相对,是,你能开枪击中必死,自己也会死,代价大,所以愿不愿意多花点时间嘴炮,迷惑,骗术然后把他这个风险慢慢降到一个合适的可以接受的度上

两部分结合,组成一个非回合制游戏,本质就是个话题游戏,话题有很多聊法,绝大多数用不着要求双方去怎么回合制,话题游戏一毛一样,不知道有没有帮助。然后反击类,其实游戏王万智里这个都是特别带感的东西,深挖特爽,鼓励你。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 17:49:51 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #3 于: 2022-09-07, 周三 15:14:09 »
打了几行字最后还是删了。
我感觉总结起来就是一句话:楼主有没有测试过自己这套东西能不能流畅运行的起来?
这还不流畅?给我整笑了

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #4 于: 2022-09-07, 周三 15:15:56 »
真的,你们这地方的风气属实给我整笑了。自己反省反省吧。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #5 于: 2022-09-07, 周三 15:24:20 »
另外,我去翻了一下log
该规则的第一场战斗,在所有人(包括我自己)都不熟悉的测试情景下,4pc打一个怪物,18:26开始,19:08结束,由于我们采用时间轴的关系,其中可以掺杂大量,剧情、对话、非战斗行动,你要是觉得这样算不够流畅,那我也只能顺从你了。
另外 ,测试的也不只是时间轴,还包括一些自写的武侠资源。所以这个时间同样也包括了,第一次战斗中对已有资源的应用,还有一些场景、环境应用的规则。战斗轮是一共进行了三轮,也包括规则讨论时间。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 15:27:31 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #6 于: 2022-09-07, 周三 15:34:03 »
我是不確定直接開地圖炮說這地方的風氣怎樣怎樣又有多好啦,不過客觀來說這份規則我看不太懂。
我試著在自己腦中運轉一下,好看看到底是十四誇張了,還是這規則真的有問題。

一個不採用回合+動作模式的戰鬥輪規則。適用於基礎屬性3d6骰,或類似的規則(即,玩家角色屬性平均值為10左右,上限18左右的規則
懂了,那我先抓10 15 18來測試好了。

設玩家角色平均敏捷值為10.5,在每一個戰鬥輪次中,角色進行一個動作,需要消耗一定的敏捷,其中,普通動作需要消耗7敏捷,簡易動作消耗4敏捷。已消耗的敏捷將在一個輪次結束后恢復。
懂了,很好理解。雖然我不知道3D6怎麼骰出10.5的但反正沒超過18所以大概沒差。

下面給出一個採用該規則進行戰鬥的例子:
角色趙大海擁有25點敏捷,其優先級滿值為25,而王大陸擁有13點敏捷,其優先級滿值為13。

太好了,有例子...等等,啥?上限18但趙大海有25點敏捷?hmmmmmmmmmmmmmmmm

撇開這個神秘的25點敏捷,我尋思這不就是永遠的後日談的戰鬥規則嗎?
但我認為十四說的沒錯,因為你給的規範更加的模糊不清,實際上他比起規則更像半規則半口胡,而這樣就會卡。因為你有一套規則要遵守,但怎麼遵守是可以隨便說的。一個動作到底要佔用幾個敏捷,甚至還有什麼複雜動作、打斷動作等等。
雖然你對複雜動作給出了簡化規則,但真的要照這規則走我已經能預見在『打斷動作』乃至於各種動作的優先級上會因為模糊地帶而不斷引起爭議。

結論來說,後日談的戰鬥規則不至於不流暢,但你的這個簡化版本以及嘗試讓他能套到任何規則上的加筆?會不流暢,而且可能性太高了。

尤其看你的動作規範例子:
普通動作是指,包括物件交互,使用道具,飲用藥品,進行一次攻擊動作,一次施法(如果法術標注了敏捷消耗為7)等的行為。
簡易動作是指,包括小幅度轉身,說話,戰鬥中觀察,簡易施法動作(如果法術標注了敏捷消耗為4)等。
補充:附贈動作;如果一個動作與另一動作在常識上無衝突,則可以只消耗一個動作需要消耗的敏捷。譬如說,角色在發動攻擊中或許同時可以說話——如果主持人判斷這是可行的——那麼角色只需要消耗攻擊需要的7點敏捷,而不需要再消耗說話所需的4點敏捷。因為顯然,它們是在同一個時間段里發生的。一般來說,角色不太可能同時進行兩個普通動作。

你嘗試用補充去開脫,但實際上就拿說話跟觀察來說,一個動作到底可以說多少話?邊飲用藥水又能觀察出什麼東西?簡易施法跟一般施法配套了個消耗規則,所以不同法術消耗還不同嗎?那麼我要在哪裡可以找到這個消耗對照表?
是不是在一定程度上,這規則根本無限趨近於口胡?
如果是,那他是不是在口胡上加上了不必要的限制反而變得綁手綁腳?那他還怎麼流暢呢?

當然,如果樓主你就是自信心爆表,容不得一絲批評甚至討論,你就覺得這規則超完美,完美到你連解釋都不需要,面對這一切質疑你只打算開地圖炮的話...你高興就好。 :em032


補:很明顯你的規則面向親友進行了一次測試,但你既沒有貼上LOG甚至一開始也沒提到這些,你期待論壇的其他人都能通靈你的人生經歷或跑團經驗嗎?在這情況下十四問了你有沒有實際使用過這規則我真看不出來你哪來的脾氣可以開個地圖炮。
另外就我自己的經驗來看四個PC圍毆一個怪物打了三十幾分鐘,就算有做其他事情也不是足以證明流暢的資訊,只能說資料不夠充分。
當然,你說了你們還『摻雜大量,劇情、對話、非戰鬥行動』,但這跟這份規則本身幾乎無關不是嗎?這是一份戰鬥規則,戰鬥外的事情跟這規則一點關係都沒有。

更不提假設這四個PL跟你早就認識,那當然你們避免了很多討論上的時間消耗以及爭吵的可能,畢竟彼此知道對方的習性,也大概知道底線跟認知範圍,所以在口胡的時候不會需要太多的確認與討論過程,你們甚至可能根本不會爭吵。
但面向陌生人呢?這樣的規則真的還順暢的起來嗎?
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 15:40:33 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #7 于: 2022-09-07, 周三 15:49:18 »
你自己有多少扯犊子东西我就不讲了,10.5是什么意思你要是硬装看不懂那我也没办法。一句话有多长你想象不了那我也没话讲,就哪怕dnd的动作和附赠动作这方面的东西我也没看出来比我写的更清晰到哪里。你说是亲友,但实际上里面是有陌生人的,而且我们争吵的部分并不短。亲友里还有人摸鱼。这个规则你看不懂,那我只能理解为你的智力问题,你觉得进度会不流畅,那是你自己的想法,就好像你们不需要通感我的log,我也不需要提前预料你们这些莫名其妙的困惑,比如为什么这个规则居然会运行不流畅。
至于法术的资源在哪里?我怎么知道。我写的规则是给人参考用的,我要是还去适配dnd,适配各种各样的规则,你是给我打钱吗?你先给我打一百块钱再扯这个b嘴脸跟我讲话。真是令人发指的小圈子习气。

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #8 于: 2022-09-07, 周三 15:51:34 »
笑死,所以你這份規則就是自己寫了東西然後說可以適配到其他規則上,但實際上是要其他規則來配合你的意思?
抱歉抱歉,看來我們這圈子真的太小請不起你這尊佛了,哪裡來的回哪裡去吧,慢走不送。

更不提這規則抄也沒抄到精隨,後日談都寫得更清楚直接,概念上還幾乎一樣。 :em032

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #9 于: 2022-09-07, 周三 15:52:03 »
你们好像根本没看明白自己在干什么?我写规则出来是让感觉可用的人作为参考,我没用责任给一群只会阴阳怪气的巨婴去做售后工作,何况压根连“售”都没存在过。