作者 主题: 原创规则书叹息树规则书六万字三修堂堂连载,招募想来跑跑测试的小白鼠中!!!  (阅读 682 次)

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离线 3030

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世界观设定和大体玩法会放在此帖的最后,有兴趣可以直接加巧克力的QQ进小群详谈(因为规则书一直处于更改状态,所以..哈哈)
本规则书具有完整的PVP战斗体系以及正在开发的PVE系统,虽然经过了2次大范围修改(几乎把整本都改了2遍)PVP的体验可能仍然不堪入目,但已经被之前好上太多,未来可期。
玩家除需分配五大基础属性外,更有不同的势力背景以及身份可供选择,以及高达一百种的职业表(是的,一百种,不过每种非常简单,只是一个附加效果,并非DND那种每种职业都有着复杂体系的模式,以后可能会做到那种地步,但现在没精力)
如今的规则书力量体系共有三种,即武术,刻印(类似超能力),笃信(类似魔法),在后一段时间义体系统构筑完成后,玩家还可以在利用自己的资源在三大体系间进行合理分配后购买合适的义体,来构建独一无二的人物卡。
目前,所有的事件(即模组)都围绕在一座名为涉图市的里侧世界城市之中展开,在事件结束后,玩家会获得一定的事件奖励,你在事件里的每一次行动,都会在这座城市里留下一些在之后的事件中仍然可见的痕迹。
当然,玩家们也可以自己成为Kp,在自己构建的城市中让其他的玩家体验不同寻常的人生。
(不过如今唯一一张地图就是我拿易制自己画的涉图市地图,规则书也是我一个人写的,没有小组哭哭)
总之大致的宣传就这点,我也不知道怎么宣传,就这样吧
我的梦想便是让老外在以后能啃啃我们写的规则书,算是我在原创规则书领域的毕生之愿了哈。
人总得有点幻想不是嘛
总之欢迎光临啦!

世界观

一个人的属性分为,体质,恩赐,时运,气质,意志五大项,每名人物初始共有29点【容量】来以及20点【边角】。
【容量】分配于人物基础的五项属性之中且属性的上限为8点,下限为1点,【边角】则用于分配在除属性外的技艺、武装或坐骑之中。
你可以在城市的各种交易点消费资金来购买你所需要的物品。
每名人物在0点时恢复30点生命及容积,在休息时每个行动点恢复等同于体质/恩赐的生命值/容积以及5点耐压值。
*【容量】可转换为2.0倍率的【边角】,但【边角】无法转变为【容量】
*过低或过高的属性会获得【优势】和【弊病】所带来的效果。

战斗轮如今则是采用猜拳式玩法,如今展示的仅为pvp的战斗系统,本规则不着重于pvp,pve战斗系统会在接下来的时间里推出,使玩家们拥有更自由的选择权利。

战斗轮
区间
当双方进入战斗轮时,会进行r1d3来决定双方之间的区间。
0   1   2   3   4   5   6
接触   近战   适中   远击   远击   超远击   撤退

当使用【战斗指令】或【技艺】,若目标单位高于该【战斗指令】或【技艺】的攻击【区间】或不高于此区间2级(比如远击距离的【战斗指令】无法对近战区间的单位造成伤害),则无法造成伤害。
PVP
当双方具有身份的单位和大于2,则进入【团战】
【突袭轮】:即突然袭击而引发的战斗轮,受到突袭的一方跳过第一轮的【战斗指令】和【连携指令】,【团战】无法进入突袭轮。
【战斗】的大致流程如下。
【开始阶段】——【准备阶段】——【技艺】——【战斗指令】——【连携指令】——【暴击判定】——【额外连携指令】——【结算阶段】
【开始阶段】:结算耐压值判定,负面效果判定等。
【准备阶段】:选择以下任意效果之一执行之。
【装填】:使任意一件位于【武装栏】的武装的【弹容量】恢复至上限。
【静待战机】:暴击率+10。
【武装更替】:使用【武装栏】中所装备的其他武装之一。
【拉进】:你与目标单位的区间-2。
【后撤】:你与目标单位的区间+1。
【技艺】:包括但不限于使用【刻印】、【笃信】、【武术】。
【无所事事】:你获得1个【爆发标记】,当你进行【拉进】或【后撤】时,可移除2个【爆发标记】来使区间额外-1或+1。
【装填】:使任意一件位于【武装栏】的武装的【弹容量】恢复至上限。
【战斗指令】:战斗指令分为普通战斗指令和特殊战斗指令,如重击,迅击,阻击即为普通战斗指令,猛踢,闪避,舍身,防御即为特殊战斗指令。
当【战斗指令】被打出后,该战斗指令将无法再次使用,直到所有同色的【战斗指令】均被打出。
*特殊战斗指令不会暴击。
*无色【战斗指令】(如闪避)不受此影响。


克制:受克制的一方【战斗指令】无法造成伤害。
重击:克制阻击,造成2.0倍率的伤害,重击无法暴击。
迅击:克制重击,造成1.0倍率的伤害,若成功克制,则你的闪避+5直到战斗结束。
阻击:克制迅击,造成0.5倍率的伤害,若成功克制,则你暴击率+10。
闪避:克制猛踢,在受到攻击时过成功率55的判定骰,若成功,则你进行【额外连携指令】阶段且闪避-10直到战斗结束。
*你的【闪避】每比10低10点,对你进行【暴击判定】的单位所需的暴击率便-10。
猛踢:仅区间不高于【近战】时可触发效果及造成伤害,造成1.0倍率的伤害,并使你与其之间的【区间】+1。
舍身:克制【合击】,无法闪避,造成1.0倍率的伤害,同时也会受到对方造成的2.0倍率的伤害。
连打:克制【猛踢】,仅【团战】,当其中一方使用此【战斗指令】时,若另一方并非使用此【战斗指令】则跳过其【战斗指令】阶段,造成1.5倍率伤害。

*【额外连携指令】每轮仅可执行一次且无法叠加。
【暴击判定】:【暴击判定】可叠加在【战斗指令】中,且第一轮初始暴击率为10,当你的暴击率达到50或更高时,你可以令你的暴击率归为0,来使本次【战斗指令】造成的伤害翻倍,且令受到伤害的目标单位获得任一部位的【部位损伤】。
当你的暴击率达到100或更高时,你可以令你的暴击率重置,来使你执行【额外连携指令】。
【部位损伤】:【部位损伤】分为三个等级,该部位每受到一次【部位损伤】,该部位的【部位损伤】便提高一级且于下轮【准备阶段】受到该等级以下的所有负面效果。
*当一个3级【部位损伤】的部位再度受到【部位损伤】时,其无法恢复直到【事件】结束。
每休息六个行动点,你可选择一个部位,使该部位的【部位损伤】降低一级。
*部位道具和交易点也有降低【部位损伤】的效果。
部位   1   2   3
头颅   无   闪避-20   死亡
胸腔   无   准备阶段,你失去r1d4点生命。   寒冷
臂   无   迅击-0.5倍率   重击-0.5倍率
腿   闪避-10   闪避-10   闪避-30
心脏   无   消耗暴击率时需额外消耗20点。   死亡

【连携指令】:可打出【战斗指令】或【技艺】。
【额外连携指令】:因触发某项条件才可以进行的阶段,【额外连携指令】无法暴击。
【结算阶段】:结算双方所受到和造成的伤害,以及双方的所携带的效果等。
« 上次编辑: 2022-09-28, 周三 14:49:06 由 3030 »

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

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......玩家对抗?好吧,虽然不是没有那种类型,但您有确定自己是准备弄TPRG还是战棋或者别的什么东西嘛......
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

离线 3030

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......玩家对抗?好吧,虽然不是没有那种类型,但您有确定自己是准备弄TPRG还是战棋或者别的什么东西嘛......

玩家对抗不是主要,是我打算把pvp系统和pve系统独立分出来 :wub:应该是弄trpg,只是把pvp和pve的战斗体系区分开,这样可以避免在pve的时候做多余的心理战并加快节奏避免浪费时间而已

离线 无名之月

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当我看到0.5倍率、暴击判定以及暴发标记云云,哪怕我没看过你规则的全貌,我也知道这个规则无论好坏,都会因为复杂度费gm
你需要好好思考一下为gm与pl双方同时减负的同时,又能维持一定的策略深度,在这个基础上再构思别的东西
基础没有打好,写再多的字数都是在摇摇欲坠的地基上建立摩天大厦,那可怜的平衡经不起任何改动,一旦牵一发就会全数崩塌
规则并不是一味的做加法,有时候减法要比加法难得多
此外,再提醒你一点,重视数值
零点几的小数、百分数以及不常用的分数、理论上不应该出现在任何原创trpg规则里,除非你打算制作的是电子游戏
双倍伤害就是比一点五倍伤害好算,受伤-3就是比受伤-30%直观,这种事换个小学生都懂
再有,你得对核心骰的概率出目有直观的印象(打个比方,1d20与2d6的异同),你得知道你规则的数据的上下限——无论玩家进行了怎么样的build,你不能将数值平衡的工作全部交给玩家,你作为设计师必须确保一切在你可控范围内,就算不可控,你也必须得知道范围的边界在哪里
把数值复杂化,以及只做加法不做减法,是包括我自己在内我见过的原创规则里很多人都犯过的错误,所以共勉
当你的跑团体验变成了pl每行动一步你就要算两三个算式的时候,跑团的乐趣说不定就消耗殆尽了呢

离线 3030

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当我看到0.5倍率、暴击判定以及暴发标记云云,哪怕我没看过你规则的全貌,我也知道这个规则无论好坏,都会因为复杂度费gm
你需要好好思考一下为gm与pl双方同时减负的同时,又能维持一定的策略深度,在这个基础上再构思别的东西
基础没有打好,写再多的字数都是在摇摇欲坠的地基上建立摩天大厦,那可怜的平衡经不起任何改动,一旦牵一发就会全数崩塌
规则并不是一味的做加法,有时候减法要比加法难得多
此外,再提醒你一点,重视数值
零点几的小数、百分数以及不常用的分数、理论上不应该出现在任何原创trpg规则里,除非你打算制作的是电子游戏
双倍伤害就是比一点五倍伤害好算,受伤-3就是比受伤-30%直观,这种事换个小学生都懂
再有,你得对核心骰的概率出目有直观的印象(打个比方,1d20与2d6的异同),你得知道你规则的数据的上下限——无论玩家进行了怎么样的build,你不能将数值平衡的工作全部交给玩家,你作为设计师必须确保一切在你可控范围内,就算不可控,你也必须得知道范围的边界在哪里
把数值复杂化,以及只做加法不做减法,是包括我自己在内我见过的原创规则里很多人都犯过的错误,所以共勉
当你的跑团体验变成了pl每行动一步你就要算两三个算式的时候,跑团的乐趣说不定就消耗殆尽了呢
你说的这个问题早已经在0.8版本被测试出来了,经过两个版本的重修(把规则书重新写了两遍),如今数值已经在GM的轻松计算范围之内(原先确实是灾难哈哈)了,而且即便如此,我也仍然在继续优化这方面的内容,所以大可放心(也不是大可放心吧,就是一直在优化,现在的战斗轮已经是能玩的地步了,在努力优化成让它更好玩的样子),所以说跑测试真的很有用啊啊啊!!



离线 3030

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 :em031 :em031 :em031没有人来呀QAQ,如果觉得我写的不够详细想了解其他方面我也可以发出来(或者想直接看全部和更新进展可以直接加我好友),有什么关于规则书的疑问都可以说出来呀呀呀!我都可以尽力解答或采纳的 :wub:

离线 无名之月

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所以说如果测试出来了,上面举例的内容为什么会出现“暴击检定”“部位伤害”“1.5倍伤害”“重复描述”等问题呢
这不是根本没改么
我建议楼主可以发一段你规则的战斗举例,写清楚每一步需要做什么判定,这样一场示范战斗往往很能展现规则的特点,以及存在的问题

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所以说如果测试出来了,上面举例的内容为什么会出现“暴击检定”“部位伤害”“1.5倍伤害”“重复描述”等问题呢
这不是根本没改么
我建议楼主可以发一段你规则的战斗举例,写清楚每一步需要做什么判定,这样一场示范战斗往往很能展现规则的特点,以及存在的问题

额,这些有什么问题吗,不过看完示范战斗你可能会明白一点(注:战斗轮在下个版本也会进行更改优化,如今的战斗轮示范仅可作为082版战斗示范)或者直接加我好友(?)我把你拉群里看更方便一些。
主持人:巧克力  战斗轮成员:A,B
巧克力骰r1d3,出目2
巧克力:双方初始区间,近战,那么第一轮开始~双方请讲本轮的所有行动私发给我。
巧克力:那么准备阶段,双方很有默契的一前(前进)一后(后撤),使双方区间变为接触(因为前进一次能缩小2个区间,而后撤只能缩小1个)
巧克力:技艺阶段,A反手扔出一个冻骨(一种热武装,也就是冷冻手雷),而B则是一记阻击打了上去(因为武术的效果,B可以在技艺阶段使用战斗指令【阻击】)
巧克力:A骰个r1d4吧。
Ar1d4,出目3。
巧克力:B受到3点伤害以及2点寒冷标记(一种负面效果),A则受到4点阻击造成的伤害,而由于因果(类似于护盾值)的效果,双方实际受到的伤害为0。
巧克力:B骰个闪避rd吧。
Brd,出目3。
巧克力:战斗指令阶段,A手中的枪口射出了一记犹如雷霆般的子弹(迅击),但B显然在反应上更胜一筹,将之轻松躲开,哪怕是子弹上附着的圣光(A笃信的效果)也未能伤及分毫。
巧克力:由于双方暴击率过低,暴击判定跳过。
巧克力:连携指令阶段,B看破了A的伎俩(重击),反手一记迅击,把对方打了个措手不及,A-8,由于迅击的效果,B的闪避+5,同时由于因果的效果,A实际受到的伤害为0,A的因果降为0。
巧克力:由于B闪避成功,B获得额外连携指令阶段,B乘胜追击,再次对A打出了一记重拳,A-16。
巧克力:结算阶段,请二位在计算好各自所受的伤害和后,准备第二轮开始。
目前来说是这样的 :(

离线 无名之月

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“有什么问题吗?”
噗嗤……我没绷住,我不好说
首先,直观而言,这一轮双方玩家行动了几次?准备阶段的移动,技艺阶段的第一次行动,战斗阶段的第二次行动,连携阶段的第三次行动,额外连携阶段的第四次行动,更别提可以把这些行动次数进行翻倍的暴击检定
你是打算让玩家在一个行动轮次中决出胜负么?
如果你想说“dnd也是这样的系统”云云,但实际上dnd实际游玩体验里玩家只用根据当前局势考虑自己的行动就行,而你这边双方同时私聊进行行动,也就导致必须猜测对手的出招,思考策略的难度根本不是一个量级
我们再来换个角度看代问题吧,在一轮里一个玩家需要向主持人提交3-5个指令的情况下,假设这次战斗是1v2,或者3v3,你作为主持人一轮要统计多少指令,做出多少判定?
还是说,你的规则设置所有战斗都只有1v1?
当玩家做出的指令冲突的时候,你又该如何检定?比如本来选择后退施法的法师实际上被战士贴脸而导致法术超出范围无法命中
并不是“与众不同”或者“我觉得酷”就意味着一个设计是“出色”“人性化”“方便游玩”的
这点上,dnd的设计师的设计经验都比你我要高得多,借鉴他们的设计并不是什么可耻的事情
以及,我不会再回复这个帖子,因为我没法叫醒一个装睡的人呢

前几年有一个笑话,它的其中一段是这样的
“我召唤麻风侏儒,过。”
“我也召唤麻风侏儒,我也过。”

离线 希尔

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trpg不是电子游戏的纸面形式…
见证了丢人的币+1