所以说如果测试出来了,上面举例的内容为什么会出现“暴击检定”“部位伤害”“1.5倍伤害”“重复描述”等问题呢
这不是根本没改么
我建议楼主可以发一段你规则的战斗举例,写清楚每一步需要做什么判定,这样一场示范战斗往往很能展现规则的特点,以及存在的问题
额,这些有什么问题吗,不过看完示范战斗你可能会明白一点(注:战斗轮在下个版本也会进行更改优化,如今的战斗轮示范仅可作为082版战斗示范)或者直接加我好友(?)我把你拉群里看更方便一些。
主持人:巧克力 战斗轮成员:A,B
巧克力骰r1d3,出目2
巧克力:双方初始区间,近战,那么第一轮开始~双方请讲本轮的所有行动私发给我。
巧克力:那么准备阶段,双方很有默契的一前(前进)一后(后撤),使双方区间变为接触(因为前进一次能缩小2个区间,而后撤只能缩小1个)
巧克力:技艺阶段,A反手扔出一个冻骨(一种热武装,也就是冷冻手雷),而B则是一记阻击打了上去(因为武术的效果,B可以在技艺阶段使用战斗指令【阻击】)
巧克力:A骰个r1d4吧。
Ar1d4,出目3。
巧克力:B受到3点伤害以及2点寒冷标记(一种负面效果),A则受到4点阻击造成的伤害,而由于因果(类似于护盾值)的效果,双方实际受到的伤害为0。
巧克力:B骰个闪避rd吧。
Brd,出目3。
巧克力:战斗指令阶段,A手中的枪口射出了一记犹如雷霆般的子弹(迅击),但B显然在反应上更胜一筹,将之轻松躲开,哪怕是子弹上附着的圣光(A笃信的效果)也未能伤及分毫。
巧克力:由于双方暴击率过低,暴击判定跳过。
巧克力:连携指令阶段,B看破了A的伎俩(重击),反手一记迅击,把对方打了个措手不及,A-8,由于迅击的效果,B的闪避+5,同时由于因果的效果,A实际受到的伤害为0,A的因果降为0。
巧克力:由于B闪避成功,B获得额外连携指令阶段,B乘胜追击,再次对A打出了一记重拳,A-16。
巧克力:结算阶段,请二位在计算好各自所受的伤害和后,准备第二轮开始。
目前来说是这样的
