看到近一段时间版面里有讨论时间轴和动作感问题的帖子,把我最近升级原创规则的一个备选方案分享给大家,供各位老爷讨论评判。
以下是这个战斗规则的要点。
* 每个回合都有若干行动点AP。迅捷的角色可能有5到7AP,较缓慢的角色可能有2到4AP。低级别的角色普遍只有2到4AP。
* 每个角色每回合只能进行2个行动,但不同的行动消耗的行动点不同。
* 越快越先的行动,消耗的行动点越多。消耗行动点越多的行动越快发生。行动的结果像dnd一样立即判定,因此先进行的行动占有优势。
* 举例来说,同样是射箭,让你先发一箭的「快速射击」就消耗4ap,让你正常射出一箭的射击就消耗2ap。高等级迅捷剑客能使用的「进步突刺」消耗3ap,这种特殊攻击快于普通近战攻击的1ap。进行移动要花费数量不定的AP,取决于你想多快进入其他的空间,不过移动一般会花费2ap或1ap。
* 基础规则里大多数都是2ap或1ap的行动。高ap的行动通常来自特殊能力,玩家应该在角色卡里按照ap罗列自己的特殊动作,以便快速查询。
* 所有战斗员在主持人的组织下宣告自己进行的行动:“有人要进行3ap的快速行动吗?没有?那有人要进行2ap的行动吗?”
* 如果多个战斗员需要进行同ap的行动,则根据一套规则判定谁能够先行动。总得来说是谁剩的ap多谁先动。
* 角色可以在满足条件的时候花费ap进行反应,例如尝试闪避一次攻击,或用较长的近战武器迎击对你发起攻击的敌人。反应可以多次使用,但其花费的ap会累加。
基于卡牌的思路2在 #14