作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 3004 次)

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #20 于: 2022-11-16, 周三 10:15:50 »
卡牌最多只有七种嘛,(红蓝绿和双色、三色),多色卡这个资源也能作为构筑强化的一个要点
对于DND系的规则,7项资源跟踪一下其实是小事情啦(其实这就类似环位和气、圣疗之类的池子)
我觉得就算是对网团来说,卡牌和单个数据池也算是各有利弊,卡牌资源更直观,对新人更友好,而且后续添加插件导致数据出问题的可能性比较低。

不过我没看明白的是,反应需要消耗的是什么卡呢?同色或更快颜色的卡吗?

还是希望新手拿到四五张牌就可以玩了~整体来说红色偏攻击,绿色不如红色利于攻击但可以用来防守和做各种战术动作整体更强,蓝色除了吟唱法术和准备动作外还能在特定场合有用,比如通过知识后来应对怪物(举例来说,用一个蓝牌保证自己全回合都只看小圆盾里美杜莎的镜像?)

对于最后的问题:

设想中,闪避消耗绿卡,招架消耗红卡或绿卡,然后回合内可以使用蓝卡让下回合的所有反应都更厉害?
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #21 于: 2022-11-16, 周三 14:54:48 »
除以3再乘以2,相比起来不如直接总量-2比较好算。

卡牌确实在面团非常方便,把玩实体物件总是比统计虚拟的数值舒服得多。可惜我主攻fvtt网团不太用得到了。
网团的使用其实是看情况的,主要看工具对于自设的支持程度,如果是聊天工具那种无论卡牌还是单个数据池都不方便但数据池稍微好处理那么一点点,卡牌没有“操作感”的话就没有什么意义,
而如果是fvtt这种对于本身规则的先攻数据统计和轮次面板有深度自动化支持、同时对卡牌机制的支持度很差的工具,毫无疑问也是选择数据池,
但是如果是tts这种模拟面团,可以随便自设卡牌实体而没有数据统计功能的,那么就是选择卡牌等实体道具,甚至卡牌比积木条之类模型物体还要方便很多,你甚至可以拿卡牌当token、拼场地,反正虚拟实体不要钱打印。
« 上次编辑: 2022-11-16, 周三 15:02:47 由 EternalRider »
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #22 于: 2022-11-16, 周三 17:58:57 »
回楼上:

2/3是个大致数值而不会要计算的啦,比如角色有7卡,会规定只能回5卡的,而不是7x2/3≈5这样

另外,是的,具体的选择和形式、平台都有不少关系。我想要的规则会轻松一点,在内核较硬的情况下,操作不硬。对外物的借用主要是:

1、以骰子和卡牌作为受伤、动作等的token代替槽/池/计量条
2、用较随意的手绘和模型摆放来体现环境和位置

在我常用的roll20里这两个作为网团倒是也都能用
« 上次编辑: 2022-11-16, 周三 18:15:46 由 弑君者伊恩 »
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #23 于: 2022-11-16, 周三 18:10:08 »
我觉得多人同值,谁先动这事,其实不用这么讲究的。一般来说,TRPG是个玩家一块处理的主持人提出的挑战的游戏,我觉得同一方的自己商量定,多方根据规则本身倾向等等优先某一边就很够了。这又不是在弄电子游戏,真没必要还去记什么剩余AP。

这一点我也深以为然

还有个就是大家已经说了的,不过我觉得比起一张张行动卡做过去,不如每轮有一个快速行动标记,根据人物能力可以把这个标记用在某些行动上面更灵活点........总觉得这么干有既视感,有点类似把伊恩以前那个反应机制给范围扩张了?

这个可以看14楼,我希望行动卡本身是高度概括的。我会整理一个常见行动列表来更深入阐述。
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #24 于: 2022-11-16, 周三 18:13:36 »
反对一下前几楼的想法,一个系统在创作时不用太在意复杂度,在实际运转之前的预估都是不可靠的。就像咱最开始看sr规则,觉得卧槽每个人都有一个先攻,动一下先攻还会变动,现实/网络/星界还有不同的算法,这是人玩的吗?后来跑了几次时候发现也就那样,甚至是文字网团都能动起来。
人的熟练度真的可以解决很多问题,前提是大家愿意为一个diy规则锻炼熟练度。反过来说,如果一个系统经过了几次试玩,在大家都足够熟练之后依然觉得麻烦的话,那就是时候砍掉了。
的确是这样,但有时候反直觉的和增加不必要操作的复杂度还是能精简则精简~毕竟一套系统配套的整个规则重新搭建费事费力嘛

说回这个AP本身,每回合动2次,每个动作有不同行动值,双方决定后根据行动值排先后,和桌游GloomHaven很相似,不知道伊恩玩过没有。总之,是一个验证可行且很有趣的办法。
这个我只看过但没有玩过诶,不过我猜测GloomHaven的动作是精确到跳跃攻击、魔法飞弹的那种细节卡牌,类似炉石传说的那个小队RPG闯关模式?那个更适合和商业化的小桌游或者大TCG,可能跟TRPG相性有限,基础想法可以借鉴~
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #25 于: 2022-11-16, 周三 18:26:40 »
之前图里的教堂玻璃风行动卡是这个规则还比较欧化的早期做的。

下一步,准备再做一套中国风的行动卡

绿色:燕,灵巧
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红绿:马,矫健
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #26 于: 2022-11-17, 周四 04:13:32 »
感觉很炫酷,等一个成品图

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #27 于: 2022-11-17, 周四 06:34:44 »
卡一個,這邊我想提提後日談的系統做參考。
長篇作文。
等我明天把研討會論文投出去再寫。
-----------------------
更:關於戰鬥系統的時軸交錯和動作感,我覺得後日談是我接觸過的幾套規則中最為突出的。
這邊提供一些感想做參考:

後日談的戰鬥也是基於AP制,而戰鬥的每一個回合進行,遵循時間單位CT處理。
戰鬥的每回合,CT會由高到低倒數,「當前AP」與CT相同的角色能進行行動。
角色會基於AP值的變動,在同回合中進行多次行動。

每個角色根據自己的角色類型、改造和部件累計AP。
角色能進行的動作大體分為「行動」、「即時」不同動作會有不同AP。
(其實還有傷害、裁判,等對應結算時點的分類,但時點上和即時類似,本文中不做區分)

行動:一般是能影響戰鬥的主要動作(如攻擊等),在CT與當前AP相同時能宣言。
即時:只要符合發動條件,就可以進行宣言的動作。例如輔助移動或康特等。

戰鬥時,由場上AP最高的角色先行動,初始時點為其CT值。
舉例而言,AP最高的角色為10,則回合開始後是CT10的時點。
AP與CT相同的角色能夠進行一個能夠進行一個行動,行動會消耗AP,根據動作的強度有不同的AP消耗。
例如刀械攻擊可能僅消耗AP2,反器材步槍消耗AP可能為5。
在行動結算後,AP將扣除,同時改變角色的當前AP。

該CT能行動的角色都行動(或延後)過後,CT倒數到「下一個最高的AP值」,並由該AP的角色進行行動。
也就是如果AP沒扣完,一回合是可以多次行動的。
然後,即時動作可以在別人的行動時執行,但是扣除的AP會導致自己的行動延後。
例如某角色AP9  在CT10的時候,宣言AP4即時動作對應AP10的角色攻擊。則其AP剩餘5。
這回合就要到CT5時才能行動了。

戰鬥時的情況,基本基於CT倒數和AP機制,會是多個角色的行動穿插進行。
並且在自己或是他人行動時,會能進行即時行動進行輔助、干擾或防禦等。

這個系統的優點有下:

1. 基於CT倒數與AP行動的機制,一個回合中角色的行動是「互相穿插」的。已經動過的角色可以再次行動,中間會穿插他人的行動,達成戰鬥的交互感。且能極大程度降低回合制中,未行動玩家的等待感。

2. 高AP行動帶來的資源消耗和下一次行動延後,實現了「越強的攻擊,使用的力氣越大,帶來的破綻越大」的概念。

3. 基於CT倒數與AP即時動作的機制,雖然能讓未行動角色有對當前行動互動的能力。但因消耗AP會延後自己的行動順序和資源總量,能夠讓插動作必須有所策略。

4. 即時動作的消耗也實現了「對應攻擊;格擋或閃避,會因消耗精力更難發動下波攻勢」的概念。

5. 後日談沒有血量。只有部件和AP。攻擊導致的部件損傷,會讓(下回合開始)的AP下降。也就是隨著戰鬥的進行,受傷者能夠做的行動會減少,攻擊的速度(CT先攻)也會變慢。
這使戰鬥中「受傷會導致角色虛弱」的概念非常明確。
但是這樣的「虛弱」又不是讓角色無行動可做,就算AP低了,到了你行動的時候還是可以發起攻勢,也還是可以藉由即時動作支援隊友或干擾對手。

提供一些參考,我覺得如果想做時軸戰鬥和交互動作感的話,可以參考上述的CT和AP機制。
« 上次编辑: 2022-11-17, 周四 06:38:53 由 Kh »
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #28 于: 2022-11-17, 周四 07:15:34 »
构想的成品图在此~imgur图床,看不见的须使用梯子
更高像素可印刷的版本就先不传了~


楼上的后日谈介绍很棒啊,我也想使用这种受伤后掉行动力(掉手牌)的玩法~这会让战斗在一开始就保持高烈度(传统JRPG和电脑游戏的一些系统,在残血前都没什么紧张感),但又不会像DND一样在初始的高烈度后迅速决定胜局
« 上次编辑: 2022-11-18, 周五 03:30:44 由 弑君者伊恩 »
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #29 于: 2022-11-17, 周四 12:39:53 »
刚想吐槽你想设计的是桌游还是跑团规则
结果你自己也说了是面团专用了,那没事了
面团专用的话什么血量版块行动轴版块完全都可以安排一下