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卡牌最多只有七种嘛,(红蓝绿和双色、三色),多色卡这个资源也能作为构筑强化的一个要点对于DND系的规则,7项资源跟踪一下其实是小事情啦(其实这就类似环位和气、圣疗之类的池子)我觉得就算是对网团来说,卡牌和单个数据池也算是各有利弊,卡牌资源更直观,对新人更友好,而且后续添加插件导致数据出问题的可能性比较低。不过我没看明白的是,反应需要消耗的是什么卡呢?同色或更快颜色的卡吗?
我觉得多人同值,谁先动这事,其实不用这么讲究的。一般来说,TRPG是个玩家一块处理的主持人提出的挑战的游戏,我觉得同一方的自己商量定,多方根据规则本身倾向等等优先某一边就很够了。这又不是在弄电子游戏,真没必要还去记什么剩余AP。
还有个就是大家已经说了的,不过我觉得比起一张张行动卡做过去,不如每轮有一个快速行动标记,根据人物能力可以把这个标记用在某些行动上面更灵活点........总觉得这么干有既视感,有点类似把伊恩以前那个反应机制给范围扩张了?
反对一下前几楼的想法,一个系统在创作时不用太在意复杂度,在实际运转之前的预估都是不可靠的。就像咱最开始看sr规则,觉得卧槽每个人都有一个先攻,动一下先攻还会变动,现实/网络/星界还有不同的算法,这是人玩的吗?后来跑了几次时候发现也就那样,甚至是文字网团都能动起来。人的熟练度真的可以解决很多问题,前提是大家愿意为一个diy规则锻炼熟练度。反过来说,如果一个系统经过了几次试玩,在大家都足够熟练之后依然觉得麻烦的话,那就是时候砍掉了。
说回这个AP本身,每回合动2次,每个动作有不同行动值,双方决定后根据行动值排先后,和桌游GloomHaven很相似,不知道伊恩玩过没有。总之,是一个验证可行且很有趣的办法。
卡一個,這邊我想提提後日談的系統做參考。長篇作文。等我明天把研討會論文投出去再寫。-----------------------更:關於戰鬥系統的時軸交錯和動作感,我覺得後日談是我接觸過的幾套規則中最為突出的。這邊提供一些感想做參考:後日談的戰鬥也是基於AP制,而戰鬥的每一個回合進行,遵循時間單位CT處理。戰鬥的每回合,CT會由高到低倒數,「當前AP」與CT相同的角色能進行行動。角色會基於AP值的變動,在同回合中進行多次行動。每個角色根據自己的角色類型、改造和部件累計AP。角色能進行的動作大體分為「行動」、「即時」不同動作會有不同AP。(其實還有傷害、裁判,等對應結算時點的分類,但時點上和即時類似,本文中不做區分)行動:一般是能影響戰鬥的主要動作(如攻擊等),在CT與當前AP相同時能宣言。即時:只要符合發動條件,就可以進行宣言的動作。例如輔助移動或康特等。戰鬥時,由場上AP最高的角色先行動,初始時點為其CT值。舉例而言,AP最高的角色為10,則回合開始後是CT10的時點。AP與CT相同的角色能夠進行一個能夠進行一個行動,行動會消耗AP,根據動作的強度有不同的AP消耗。例如刀械攻擊可能僅消耗AP2,反器材步槍消耗AP可能為5。在行動結算後,AP將扣除,同時改變角色的當前AP。該CT能行動的角色都行動(或延後)過後,CT倒數到「下一個最高的AP值」,並由該AP的角色進行行動。也就是如果AP沒扣完,一回合是可以多次行動的。然後,即時動作可以在別人的行動時執行,但是扣除的AP會導致自己的行動延後。例如某角色AP9 在CT10的時候,宣言AP4即時動作對應AP10的角色攻擊。則其AP剩餘5。這回合就要到CT5時才能行動了。戰鬥時的情況,基本基於CT倒數和AP機制,會是多個角色的行動穿插進行。並且在自己或是他人行動時,會能進行即時行動進行輔助、干擾或防禦等。這個系統的優點有下:1. 基於CT倒數與AP行動的機制,一個回合中角色的行動是「互相穿插」的。已經動過的角色可以再次行動,中間會穿插他人的行動,達成戰鬥的交互感。且能極大程度降低回合制中,未行動玩家的等待感。2. 高AP行動帶來的資源消耗和下一次行動延後,實現了「越強的攻擊,使用的力氣越大,帶來的破綻越大」的概念。3. 基於CT倒數與AP即時動作的機制,雖然能讓未行動角色有對當前行動互動的能力。但因消耗AP會延後自己的行動順序和資源總量,能夠讓插動作必須有所策略。4. 即時動作的消耗也實現了「對應攻擊;格擋或閃避,會因消耗精力更難發動下波攻勢」的概念。5. 後日談沒有血量。只有部件和AP。攻擊導致的部件損傷,會讓(下回合開始)的AP下降。也就是隨著戰鬥的進行,受傷者能夠做的行動會減少,攻擊的速度(CT先攻)也會變慢。這使戰鬥中「受傷會導致角色虛弱」的概念非常明確。但是這樣的「虛弱」又不是讓角色無行動可做,就算AP低了,到了你行動的時候還是可以發起攻勢,也還是可以藉由即時動作支援隊友或干擾對手。