作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 3107 次)

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #40 于: 2023-07-17, 周一 17:36:24 »
兔骑说的这个问题是不是能被动作费用来调整?例如攻击需要2到4点ap,而闪避只需要1到2点;连续攻击的命中递减,但闪避的收益不变,等等。
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #41 于: 2023-07-17, 周一 17:43:54 »
举例来说,在双方已经在同一区域的情况下,一个6ap的大怪打一个4ap的普通战士。

大怪花费3ap猛击,战士花费1ap躲避(躲避率约50%)。双方剩下3ap,此时仍然是大怪继续行动,因为其ap上限更高。

接下来大怪再次3ap猛击(命中降低),战士花费1ap再次躲避(躲避率约80%),此时大怪剩0ap,战士剩2ap,就到了战士平砍反击的时候了。接下来因为大怪无ap闪避,战士这一击命中率大于80%。

此外,在大怪第二次攻击前,战士的其他4ap盟友都可以先行攻击大怪。这不是1v1的游戏喔
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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #42 于: 2023-07-17, 周一 17:54:43 »
應該可以,我也沒有細想要怎麼改善這問題,只是想到自己碰過這種體驗極差的情況。
不論是讓攻擊消耗累進提升或成功率降低(這兩種方法都有不少規則會這樣做),或是透過設計上改變這情況都好,關鍵在要避免這種單方面輾壓的情況出現。

而這問題本質上就是因為可以多動帶來的情況,不過也要注意既然這規則一開始目的就是要讓先攻具有流動性,如果懲罰太大讓大家回歸一回合一動就本末倒置了。
在我看來這規則最困難的地方應該就在這了吧?

至於非1v1的情況,只能說這沒有避開這問題,正因為不是1v1所以難平衡。
試想今天玩家四人,只有在敵人低於四人的情況你說的才成立,不然更常見的是一動換一動,彼此捉對廝殺,如果再算上開戰距離的影響導致有一方要先燒AP移動,形成一個後發先至的情況那就更容易惡性循環了。
而這也是我剛想到的另一個問題:如果敵人比玩家多呢?(通常情況下這很可能發生才對?)
因為AP是互相對抗消耗的資源,是否很容易出現亂拳打死老師傅的困境?十個雜魚圍毆一個傳奇,然而傳奇動作有限,雜魚一陣亂拳把傳奇的AP燒光了,結果就是無限痛揍到總有一天磨死傳奇......
你說的非1v1的反面就是怪物如果比玩家多,那情況就反過來了...

然後我又想到一個後日談也有的問題:AOE的報酬率。
反應要燒AP,也就是說當一個AOE的範圍廣到能騙到比消耗的AP更多的反應AP時,AOE就是很可觀的賺AP差途徑,而不論什麼規則應該不可避免地都會有AOE存在,不論是類火藥的爆破、物理攻擊的橫掃與擴散、還是各種奇幻魔法......那在設計AOE類的行動時也要特別注意AP之間的兌換比。
同時跟上面提到的一樣,太高會沒人想用,這也是門難題呢。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 17:57:34 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #43 于: 2023-07-17, 周一 17:58:18 »
没有群攻,打幼儿园比打精英还难.jpg
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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #44 于: 2023-07-17, 周一 18:05:36 »
沒有群攻,打幼兒園比打精英還難.jpg

而且這點對雙方都是,如果想模擬傳統上的冒險者『小隊』大戰最終BOSS,最終BOSS的AP最好要夠小隊的人燒,但如果設計太多了又會像BOSS實際上是很多人一樣在AP上輾壓冒險者...(而且因為他AP多了所以必定先動)
反之,當冒險者碰到一大堆雜魚時,情況就變成雜魚瘋狂用AP耗掉冒險者們的AP,而萬一缺乏AOE或AOE成本太高、範圍太窄等等,那這情況就不會改變......
而如果是把BOSS的AP設計少了那就是反過來,玩家們用正義的圍毆讓任何菁英或BOSS戰毫無難度-反正對面AP肯定會被換完的。

另一方面,如果敵人也有AOE的能力,玩家也要擔心敵人用少量AP打出AOE換掉整隊合計的大量AP......難題,難題。

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #45 于: 2023-07-17, 周一 18:09:35 »
后日谈ap的设置实际上是和【部件】这个设定绑的很紧的,ap超多的怪一般都是有一大堆部件,先不说实操的体验好不好,从虚构叙事(或许可以理解为我们常说的“画风”)来看是很合理的。
所以选用什么样的战斗规则、要不要把战斗摘出来特地做单独的规则,都首先要从你游戏的画风上去考虑,给人的感觉会是什么样的?

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #46 于: 2023-07-17, 周一 18:12:58 »
现在这个ap的表现形式让我有点幻视DBG或者LCG或者肉鸽卡牌,或许可以从这些类型的游戏找到灵感? :em013
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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #47 于: 2023-07-17, 周一 18:14:20 »
後日談ap的設置實際上是和【部件】這個設定綁的很緊的,ap超多的怪一般都是有一大堆部件,先不說實操的體驗好不好,從虛構敘事(或許可以理解為我們常說的“畫風”)來看是很合理的。
所以選用什麼樣的戰鬥規則、要不要把戰鬥摘出來特地做單獨的規則,都首先要從你遊戲的畫風上去考慮,給人的感覺會是什麼樣的?

確實,但就算丟開部件的問題其實也只是在ap制這種規則上減少了『先受傷』的代價。
少了部件,挨揍不會讓你動作『更直接的缺少選擇』,但你還是要燒ap應對,上面我提出了一些實際情況了,後日談的部件實際上只是把這份代價放大而已-先動的把你部件打了個亂七八糟,你接下來基本上無力回天了。

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #48 于: 2023-07-17, 周一 18:23:40 »
假设玩家都是3到5点ap的水平(盗贼多,施法者少,战士居中),显然单独大怪应该有较高的ap,而如果是一群数量比pc多的哥布林,每个哥布林只会有2ap,不仅后攻击,而且攻击和自保只能二选一(ap不够都做)。总的来说群,敌人的总ap应该在玩家的40%到80%之间,小怪多就ap总数多点,但不能超过玩家,这样玩家才会总是有较大的赢面。
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #49 于: 2023-07-17, 周一 18:26:29 »
永遠後日談的次要行動(防禦、強化、妨礙)總是在擲骰後發生,同時有一輪只能使用一次的限制。

也就是說花費AP的效益也總是可以計算的,只會受到其他能力影響。這部分加強了策略性。