作者 主题: 多先攻时间轴  (阅读 1223 次)

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #10 于: 2023-11-03, 周五 14:14:19 »
個人看來就繁瑣
看起來似乎是意圖設計出一種整體互相牽連的回合
但實際上他運作起來就是看著比下去玩好玩
就永遠後日談的那套,只是把行動值系統分割成了各種動作
他早就存在了,不流行的原因只因為,他極度消耗玩家的注意力而且零碎,並且得一直關注行動的順序
另外成功用該機制跑過一團不能成為什麼證明,畢竟只要玩家不翻桌願意跑下去那都是能用的

我自己也有用過類似的行動值機制跑過幾團原創規則
但就算是我自己看來那都不算是很成功的機制
他比起泛用的系統,更接近依存於一個沿著他設計並且有著自己獨特的行動經濟的數據系統
所以他可能符合你所謂的修仙系統的設計,但把它單獨抽出來看自然就不是什麼適合的好東西
而且最終是,他順利運作時做的也不會比其他先攻系統優秀
但當他出事時更容易變成一團打結的毛線球
我建议您重新再看一遍。不谦虚地说,您要是一目十行地看过这个帖子,而不是每个字去静读,您不可能恰当地理解我在写什么。因为它和您见过的所有模式都差别太大,不可能一眼扫过去就识别出其含义。这是完完全全的新东西。
我在上面的楼层已经阐述过它和后日谈系统的极大不同。也说过,它没有任何运算过程。这是个完全全新的东西,如果您不肯相信这一点并且仔细阅读,而只是用“你肯定又在缝合xxxx”的思路去阅读,您得出的必然是错误的结论。
这是一种很让人愤怒的阅读态度,希望您能够仔细阅读后再评论。如果您真的仔细看完全文,还是觉得这和后日谈没有区别,那我无话可说。

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Re: 多先攻時間軸
« 回帖 #11 于: 2023-11-03, 周五 14:17:11 »
看起來比上一版流暢了不少,僅就先攻的這部分看起來是可行的,只是隨著動作增多不知道會不會陷入其他規則(例如DND)就有的動作效益問題。

因為動作本身效果很好=>多動作帶來的強度更高=>努力撐高敏捷得到更多動作的效益>>>>>>>>其他
畢竟根據目前的規則標準動作實際上需要兩動,所以動作數越多的越能讓自己的動作難以被打斷,當然或許中間的平衡是多動(多先攻)也不一定能排在夠靠近的位置,但這個疑慮是存在的,如同你例子中的F,他在20就能瞬間完成一個不可打斷的動作,而這種事情的發生與否這套規則目前無法控制,只能說敏捷越高的單位越有機會做到。
這其實在配套下(不論你是要套自己說得仙俠還是其他規則等等)其實對遊戲的平衡很難掌控。如果攻擊設定為可打斷那攻擊理應要有壓力,玩家才會選擇打斷而不是雙方互相灌傷害就完事。

我記得我在上次就有提到,你這套規則的構想很像後日談的處理方式,只是後日談的會更簡便:一樣是時間軸倒數,但他不用骰的而是用實際數值,行動高的先動,每種動作消耗不等量的行動,扣完之前不斷順著倒數直到大家都不動為止。
後日談跟你這份規則不一樣的地方在於後日談的所有動作都是即時的,但同時其他人也可以做應對,只是都照常扣行動。例如A用鋸齒大刀攻擊,最終這次攻擊消耗6行動,他行動是15,那麼這次攻擊後他行動來到9,要等倒數到9才輪到他動。
與此同時被攻擊的B行動是12,但他依然可以防禦,防禦可能消耗2行動,那麼他同時行動扣到10,倒數到10才輪到他動。
同理,C可能有能力干涉這次攻擊,即便他行動是4他也一樣可以干涉,干涉可能要3行動,那他行動來到1。

這其實比後日談要複雜多了,後日談就是一個蘿蔔一個坑。什麼時候能做什麼都規範的很明確,但你的這個規則並不是這樣,或著說雖然明確但時段不明確(因為時段隨先攻數字浮動,有時候戰鬥中的敵人動作可打斷有時候可能來不及等等)

也就是說,後日談採用的方式是把不同行為區分出一個對應的動作,例如你文中的標準跟迅捷動作,然後不同動作有屬於他的時段。
我認為這會比你現在規則好的地方有兩方面。
1.先攻比較可控,平衡乃至於DM控制難度上會更簡便,否則例如DM預期敵人單位的攻擊容易被打斷,所以準備了稍微多點動,結果剛好通通骰一起了......總不能每次都要DM做骰來解決問題吧?
2.實際上呈現的畫面相比,後日談規則更有互動性。因為你的規則綁死了要輪到自己才動,所以看起來可能不存在反擊、干擾等等,所以雖然你的舉例看起來規模很大,實際上畫面來看卻是沒那麼宏觀的-依然是趨近於行動上的你一刀我一刀,很看先攻動作的分佈。

額外的,雖然比上一版好,但我得說這一版的計算也很繁瑣,如同上一版我就說過的,如此多的計算不太適合多人,所以畫面真的很難大起來。
或許是因為你都是用仙俠規則測試,我對仙俠的認知就是單挑居多,很少有一擁而上的那種多打多畫面,因此DM不太可能撒個10單位,玩家也搞個招換之類的,搞出個10VS10或更多的大場面?
否則我覺得場上20個單位,每個單位有1個以上的先攻"區間",這個計算量其實很恐怖。

希望這樣符合你說的我有丟出規則跟實際內容,畢竟我尋思這些問題其實上一次我也有提出來,只是你可能根本沒打算參考而已。這些問題其實也不一定需要改,只是如果是這樣最好先確立你這規則到底是面向什麼客群。
1.小規模戰鬥?
2.少人數群體?
3.計算能力驚人的DM?...之類的。


最後我只想開玩笑的補一句:我還以為你上次就說不再上果園了呢,歡迎回來?

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #12 于: 2023-11-03, 周五 14:18:02 »
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
也就是说大概想要实现一个更有时间感的战斗模式?包括行动的连续性这样的?

我个人的理念上,还是认为在TRPG设计中一个系统需要为了除了系统本身之外的一些东西服务的,也就是说,如果规则制作了一个强调时点变换和动作进行的系统,那么规则中的战斗也应该是类似地可能会去强调见招拆招的模式,不知道你是否能够理解这个意思。
如果只是一个缺乏耦合的单独系统,能够体现出来的价值还是比较低的。

只能说我个人还是更愿意看到一个完整的规则,哪怕不完善,而不是一个单独的系统,哪怕较为完善。

这算是我比较个人的看法和喜好,但我确实是比较好奇,在你的规则中,战斗是以怎样的场景展现的,如同这个系统一样强调见招拆招吗?

除此之外,还有两个问题
其一是似乎没有看到关于移动的部分?
其二是时刻17B打断了A的动作,那么A的标动不再处于进行中,为何时刻16中A的行动被跳过了,按照前文来说,不管A是否确认标动,他都应该可以执行一个附赠动作才对吧,为何被打断后就被直接跳过了呢?
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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #13 于: 2023-11-03, 周五 14:19:14 »
兔子,我觉得你这个人还是可以的。起码确实看了我写的一部分东西。所以我还是礼貌地建议你看完全文,不要直接下评价。一个不需要运算的即时制,怎么可能比永夜更复杂?看完全文吧。

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #14 于: 2023-11-03, 周五 14:21:07 »
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
而且你也并没有很清晰地阐释出,这个系统在设计中预想存在的优势,如果仅仅是说比后日谈的更简单话,那么就像其他人也说到了的,这一点上具体落实的如何恐怕还有待商榷
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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #15 于: 2023-11-03, 周五 14:21:18 »
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
也就是说大概想要实现一个更有时间感的战斗模式?包括行动的连续性这样的?

我个人的理念上,还是认为在TRPG设计中一个系统需要为了除了系统本身之外的一些东西服务的,也就是说,如果规则制作了一个强调时点变换和动作进行的系统,那么规则中的战斗也应该是类似地可能会去强调见招拆招的模式,不知道你是否能够理解这个意思。
如果只是一个缺乏耦合的单独系统,能够体现出来的价值还是比较低的。

只能说我个人还是更愿意看到一个完整的规则,哪怕不完善,而不是一个单独的系统,哪怕较为完善。

这算是我比较个人的看法和喜好,但我确实是比较好奇,在你的规则中,战斗是以怎样的场景展现的,如同这个系统一样强调见招拆招吗?

除此之外,还有两个问题
其一是似乎没有看到关于移动的部分?
其二是时刻17B打断了A的动作,那么A的标动不再处于进行中,为何时刻16中A的行动被跳过了,按照前文来说,不管A是否确认标动,他都应该可以执行一个附赠动作才对吧,为何被打断后就被直接跳过了呢?
附赠动作跳过是因为我感觉在dnd里附赠动作确实往往被跳过 :em032只是举个例子,不用太讲究。
至于前面的问题,是的,这套时间轴是为了配合大量战术和策略性的东西存在的。我是试图做出充满大量克制,可以通过一些巧妙的战术安排实现化腐朽为神奇效果的战斗回的。不过这种东西对个人来说感觉比设计新机制还困难  :em031所以也只是在努力。

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Re: 多先攻時間軸
« 回帖 #16 于: 2023-11-03, 周五 14:22:55 »
兔子,我覺得你這個人還是可以的。起碼確實看了我寫的一部分東西。所以我還是禮貌地建議你看完全文,不要直接下評價。一個不需要運算的即時制,怎麼可能比永夜更複雜?看完全文吧。

我已經舉例為什麼更複雜了,你的複雜點在隨機性,所以我才想建議你看完我說的。

如果你懶得看,我幫你精簡:問題在你的先攻決定上,例如你舉例的B跟C有三次先攻,情況可能跟F一樣三個骰在一起或很靠近(例如21 20 19),也可能彼此差很遠(例如20 10 1),這兩種情況在你的規則中能展現出的強度是完全不同的。
因此他是複雜的,他複雜在每一場戰鬥都是一種全新的情況,因為你永遠不知道你高敏捷是不是就真的能很順暢地動完,還是依然很容易被打斷(當然,只能一動絕對最容易被打斷,但這不改變高敏捷有可能經常被打斷或是直接一套星爆氣流斬10秒16刀的情況)

這樣你懂嗎?後日談不複雜,因為他就是零件、技能堆行動點,然後倒數計時,什麼時候能幹嘛都很明確。你每一場戰鬥基本上都是這個模式,不會有很大的變動,差別只有敵人更快或更慢而已,不會因為要用骰的讓你的戰術永遠要重新準備。

另一個複雜的點我其實也說了,就是人數。
例如這場戰鬥有20個單位,每個單位有兩個先攻,去除極端值(都骰在同數字上,這可是1/400的機率),我們會有20個時間段40個起點跟終點,時間段之間彼此交疊,我認為這"絕對"比後日談一個蘿蔔一個坑要複雜多了。
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 14:24:27 由 RabbitKnight »

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #17 于: 2023-11-03, 周五 14:23:32 »
简洁性在于,所有的时刻都列成一张表了啊。如果说后日谈的每个人需要计算自己在什么时刻行动,那么在这里,行动时刻已经被像一根根钎子一样安插好了,只需要一根根拔出来,看看自己的名字在哪一根上面就是了。
这些在第一楼的正文里都有更详细地论述。还是请大家仔细读完全文。还是说已经读完了仍然觉得无法全面理解呢?那么还请告诉我,我会再补充一些内容去更多讲解这套机制的具体实现。

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #18 于: 2023-11-03, 周五 14:24:20 »
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
也就是说大概想要实现一个更有时间感的战斗模式?包括行动的连续性这样的?

我个人的理念上,还是认为在TRPG设计中一个系统需要为了除了系统本身之外的一些东西服务的,也就是说,如果规则制作了一个强调时点变换和动作进行的系统,那么规则中的战斗也应该是类似地可能会去强调见招拆招的模式,不知道你是否能够理解这个意思。
如果只是一个缺乏耦合的单独系统,能够体现出来的价值还是比较低的。

只能说我个人还是更愿意看到一个完整的规则,哪怕不完善,而不是一个单独的系统,哪怕较为完善。

这算是我比较个人的看法和喜好,但我确实是比较好奇,在你的规则中,战斗是以怎样的场景展现的,如同这个系统一样强调见招拆招吗?

除此之外,还有两个问题
其一是似乎没有看到关于移动的部分?
其二是时刻17B打断了A的动作,那么A的标动不再处于进行中,为何时刻16中A的行动被跳过了,按照前文来说,不管A是否确认标动,他都应该可以执行一个附赠动作才对吧,为何被打断后就被直接跳过了呢?
附赠动作跳过是因为我感觉在dnd里附赠动作确实往往被跳过 :em032只是举个例子,不用太讲究。
至于前面的问题,是的,这套时间轴是为了配合大量战术和策略性的东西存在的。我是试图做出充满大量克制,可以通过一些巧妙的战术安排实现化腐朽为神奇效果的战斗回的。不过这种东西对个人来说感觉比设计新机制还困难  :em031所以也只是在努力。
如果你希望的是实现强调见招拆招和战术选择、博弈的战斗的话,那么你需要的不仅仅是一个类似这样强调时间感、强调时点和进程的战斗规则,你需要的还有关于玩家资源的配套设计,这不是一个缺乏耦合的系统能够实现的目标
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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #19 于: 2023-11-03, 周五 14:25:04 »
兔子,我覺得你這個人還是可以的。起碼確實看了我寫的一部分東西。所以我還是禮貌地建議你看完全文,不要直接下評價。一個不需要運算的即時制,怎麼可能比永夜更複雜?看完全文吧。

我已經舉例為什麼更複雜了,你的複雜點在隨機性,所以我才想建議你看完我說的。

如果你懶得看,我幫你精簡:問題在你的先攻決定上,例如你舉例的B跟C有三次先攻,情況可能跟F一樣三個骰在一起或很靠近(例如21 20 19),也可能彼此差很遠(例如20 10 1),這兩種情況在你的規則中能展現出的強度是完全不同的。
因此他是複雜的,他複雜在每一場戰鬥都是一種全新的情況,因為你永遠不知道你高敏捷是不是就真的能很順暢地動完,還是依然很容易被打斷(當然,只能一動絕對最容易被打斷,但這不改變高敏捷有可能經常被打斷或是直接一套星爆氣流斬10秒16刀的情況)

這樣你懂嗎?後日談不複雜,因為他就是零件、技能堆行動點,然後倒數計時,什麼時候能幹嘛都很明確。你每一場戰鬥基本上都是這個模式,不會有很大的變動,差別只有敵人更快或更慢而已,不會因為要用骰的讓你的戰術永遠要重新準備。
不理解你的意思 :em032这句话没有攻击性,就是真的感觉你在说不存在的事情。还是请仔细阅读,不然你给我举个例子,你现在说的太抽象了。