emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
也就是说大概想要实现一个更有时间感的战斗模式?包括行动的连续性这样的?
我个人的理念上,还是认为在TRPG设计中一个系统需要为了除了系统本身之外的一些东西服务的,也就是说,如果规则制作了一个强调时点变换和动作进行的系统,那么规则中的战斗也应该是类似地可能会去强调见招拆招的模式,不知道你是否能够理解这个意思。
如果只是一个缺乏耦合的单独系统,能够体现出来的价值还是比较低的。
只能说我个人还是更愿意看到一个完整的规则,哪怕不完善,而不是一个单独的系统,哪怕较为完善。
这算是我比较个人的看法和喜好,但我确实是比较好奇,在你的规则中,战斗是以怎样的场景展现的,如同这个系统一样强调见招拆招吗?
除此之外,还有两个问题
其一是似乎没有看到关于移动的部分?
其二是时刻17B打断了A的动作,那么A的标动不再处于进行中,为何时刻16中A的行动被跳过了,按照前文来说,不管A是否确认标动,他都应该可以执行一个附赠动作才对吧,为何被打断后就被直接跳过了呢?