作者 主题: 有哪些 TRPG 设计师应该看的资料?  (阅读 1222 次)

副标题: 我们原创区也要有自己的资料集合帖!

离线 paro

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有哪些 TRPG 设计师应该看的资料?
« 于: 2024-01-19, 周五 16:18:51 »
主要是英文资料。欢迎评论补充!

理论框架

GNS 理论/“大模型”:虽然严重过时,但值得了解。英文
MDA 框架:分析游戏的通用模型,也适用于 TRPG。英文维基 英文论文

分类学和主要流派

注意:分类学的意义在于让你了解到有哪些类别(特别是你不了解的类别),以及它们的区别,而不在于对号入座!

六种游戏文化:对当下存在的玩法流派的描述性分类。英文 中文
OSR:因 TSR 时代 D&D 的复古运动而产生的流派。中文
PbtA:由 Apocalypse World 衍生而来的流派。英文

GM 技巧

虽然这些资料教的是 GM 的带团技巧,但实际上这些技巧也可以看作是一种游戏机制。

愤怒 GM 博客:英文(中文翻译可以在团力区找)
Alexandrian:英文(中文翻译可以在团力区找)

设计方法

RPG 设计 subreddit:Reddit 上关于 RPG 设计的社区。英文
RPG 博物馆:以 TRPG 理论为主的 wiki。英文
Deeper in the Game 博客:英文

各种游戏

游戏设计师需要阅读种类和数目尽可能多的游戏,最好能上手玩。这里就不列举游戏了,可以按上面的分类学找自己不熟悉的分类去了解。
« 上次编辑: 2024-02-12, 周一 04:11:03 由 paro »


离线 早上好蓝天

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Re: 有哪些 TRPG 设计师应该看的资料?
« 回帖 #2 于: 2024-01-19, 周五 18:35:57 »
youtube GDC。

youtube桌游介绍,桌游模拟器上多玩玩不同的桌游多体验,kickstarter上搜新的最火桌游看他新颖设计拆了弄进团里玩试试多看新颖的游戏机制讲解不断地看怎么带入团里,然后玩,去琢磨它的设计意图为什么这里爽。不要看视频,AI自动提取视频中的字然后读字,速度快20倍左右。

游戏魂炸了现在这方面资源残差不齐各类视频里的知识内容其实不怎么强和好用(直接读书吧,知乎这方面答案都极其水,国内游戏设计论坛就剩几个)
https://bbs.gameres.com/ [nofollow]   

数值平衡的基本逻辑要一篇篇读过去慢慢积累产生一些设计常识,具体是怎么做平衡兼顾可玩性做差异化,一旦开始算期望算博弈论就开始用到高等代数概率论

https://zh.annas-archive.org/ [nofollow]
这上面搜读物,关键词:游戏设计,玩家,编剧,故事;然后找个知乎问题或者自己开个知乎问题边读边总结整本书并回答(然后你有社交驱动力在背后读)

最重要的一点,游戏设计和跑团是有差别的!很多东西翻译不过来,原理可以借鉴但是明显LZ在说缺乏判断力的问题,对此最有效的方法是先跑一次团然后先开一次团规则任意(用的第一个规则往往奠定了后边路子,设计是一个不断叠创意,越写越喜欢这个类型的活动,很大概率以后就不转型了),现场所有的感受全部记下来,以过往开团跑团的经历为基础再去理解当时什么给你感觉很好什么不好怎么做,以轻规则、战棋、打牌三个之一为核心,去多读不同的游戏规则,不断的吸收别的规则进去,字句间琢磨规则作者这么写这么排版的意图,想象如果有这个没这个会怎么影响跑团体验,不断地想,不断地开,不断的验证,不断的产生疑问和发现惊喜,不断地讨论
« 上次编辑: 2024-01-19, 周五 21:30:01 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群

离线 早上好蓝天

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Re: 有哪些 TRPG 设计师应该看的资料?
« 回帖 #3 于: 2024-01-19, 周五 19:16:28 »
翻译2楼
劇透 -   :
TTRPG系统设计 101
作者:Klok Kaos (2022),Project Chimera:E.C.O. 首席设计师
法律
你是自由的:
复制、分发、展示和执行作品以制作衍生作品
在以下条件下:
署名:您必须按照作者或许可方指定的方式对作品进行署名。非商业性用途:您不得将本作品用于商业目的。相同方式共享:如果您
更改、转换或构建本作品,您只能在与本作品相同的许可下分发生成的作品。
对于任何重用或分发:
您必须向他人阐明本作品的许可条款。如果您获得版权所有者的许可,则可以免除这些条件中的任何一个。您的合理使用和其
他权利不受上述规定的影响。
完整的法律信息 这里.
归 因:
TTRPG 系统设计 101,作者:Klok Kaos (2022),Project Chimera:E.C.O. 首席设计师。
请在本页的数字参考文献中提供数字链接,或在印刷参考文献中提供印刷链接。
本指南不以任何方式由任何上述产品赞助。

介绍
在TTRPG(桌面角色扮演游戏)设计方面,有很多思想流派。有相互竞争的观点、理论、设计理念、模式等等,所有这些都对你制作第一款游戏几乎
没有帮助,因为它们都不是告诉你如何开始的具体要点列表。就是这样;一个清晰的结构,帮助你在游戏设计上开辟前进的道路。
这个 101 不是开头、中间和结尾,而是一个速成课程脚本,根据我的经验,通过许多人通常认为是“可靠的建议”,让您朝着正确的方向前进。这篇文章
代表了许多我希望我刚开始时就知道的“一般智慧”,但明确没有提供直接的答案,但更多的内容提供了关于你独特的预期游戏体验的设计应该考虑的事
情。
然而,这不是深入研究,它只是为了让你朝着正确的方向前进,并且与它编写的时间段(2022 年,2023-24 年更新)相关。这很重要,因为游戏设计
是一个迭代的行业,这意味着工具、概念甚至 TTRPG 会随着时间的推移而发展,这使得本文的过程注定是无关紧要的,充其量只不过是一个历史参考
点在不久的将来。
-贝尔·卡奥斯
大纲
第 0 步:没有一条真正的路
-准备
-完美是善良的敌人 -了解TTRPG的核心力量 -你的
游戏是关于什么的?
第 1 步:从小型设计开始
-世界建筑在系统设计中的重要性
第 2 步:考虑您的系统的成功是什么样子的
-Spectacle Vs. Substance -系统设计和规则制定的一般准则
第 3 步:建立您的设计价值
-噱头问题 -真空中的平衡是无用的 -注
意 -完善电梯间距
第 4 步:确定基础知识
- 编辑你的工作
- 一些骰子注意事项
-我应该使用哪种骰子?
-生成传说
第 5 步:确定您的游戏模式
第 6 步:确定子系统
第 7 步:设计系统
- 使用 A.I./ChatGPT 处理想法 -了解之前发生的事情 -像
设计师一样思考
第 8 步:播放测试
- 不要试图设计完美的游戏
第 9 步:编辑、布局、艺术指导、角色表和用户体验
第 10 步:营销、广告等
-雇用其他作家/艺术家 -设计时考虑到包
容性 -其他资源

第 0 步:没有一条真正的路
没有正确的路径。TTRPG设计中几乎所有的东西都是关于意见和主观经验的,很少有硬科学证实的,即便如此,成功公式往往受到“正
确的地点,正确的时间”机会的严重影响,而不是具体归因于一个可以指向和衡量的绝对值。作为一名设计师,重要的是你不要认为自
己是绝对正确的,也不要屈服于别人认为他们是绝对正确的观念。有“一般好的智慧”可以订阅,但总有例外,通常是记录在案的值得注
意的例外。不要从“对与错”的角度来考虑设计,而应该更多地考虑“在大多数情况下,这件事可能是正确的”或“这是我的游戏的正确决
定,而不是所有游戏”。
一个很好的例子可能是:“你需要高质量的艺术才能拥有商业上可行的 TTRPG 产品”,然而,这绝对不准确,并且有专业 TTRPG 艺术
的好例子,它们只不过是以迷人的方式完成的简笔画,有助于赋予该产品特定的品牌标识。
作为基本设计理论的最后一点;设计往往更多地是关于为什么做出一个特定的决定,而不是做出什么决定。就像一首歌是关于你不弹
奏的音符和你弹奏的音符一样,你选择引入变化、重复敲击以及你深思熟虑地留出呼吸空间,都将有助于使一首好歌变得更好。同
样的教训也适用于TTRPG设计。
准备
要做好一件事情,首先要长期做不好。这也称为实践/经验。
在开始系统设计之前,我向人们推荐了一条建议的路径:
玩家> GM >冒险写作>多系统专业知识>自制>世界/设置构建>系统黑客>系统设计。
从其中每一件事开始,把它们做得不好,最终变得更好,然后发展到下一件事,这是一条明智的道路。然而,这是一条非常漫长的道
路,可能需要几十年的时间。我不嫉妒任何人不按顺序执行任何这些步骤或跳过某些步骤。其逻辑纯粹是,每个人都建立在上一个技能
集的基础上,并为下一个技能集设置所需的学习。当然,在我十几岁的时候,我尝试过构建系统,但几乎没有任何一个系统达到平庸的
水平。结果,我非常不擅长。这对你来说可能是也可能不是,但你可能会发现,随着更多的经验和实践,你会在给定的技能上变得更
好,并且在进入新步骤之前打下适当的基础可以提高你的进步率。要点是,你不一定需要在所有这些领域有几十年的经验来设计一个优
秀的甚至伟大的游戏系统......但如果你有它,它通常不会受到太大伤害。如果您有时间和资源,请考虑在尝试获得系统设计级别之前,
将每个学科的多类课程至少达到 2 级(了解基础知识及其背后的理论)作为建议的先决条件。;-)
因为这不是一个确切的过程或直接的强制性路径,所以我想避免在这里提供一堆有用的提示,特别是因为我可以并且已经写了关于如
何成为更好的玩家的整篇文章和一本关于如何成为更好的游戏大师的书(我的 1/2 我的 Project Chimera 的 GM 指南专门讨论这一
点), 还有专门用于世界构建的整个设计平台......我想简单地说,做你的尽职调查,广泛研究所有这些角色/技能,并尽可能地获得经
验,不仅仅是开始,而是持续。然而,我要指出的是,不仅要玩很多系统,还要玩许多不同类型的系统,这些系统具有不同的机制和
游戏循环。一个设计师玩了 5 个截然不同的游戏,比他们玩了 10 个几乎相同、稍微换皮的游戏更适用的技术知识。简而言之,如果
你主要玩过一个宠物TTRPG系统,那么在大多数情况下,这甚至都没有足够的经验来设计高质量的游戏,所以去尝试更多不同类型的
游戏吧!
完美是善良的敌人
完美是善的敌人。无论您的游戏是用于商业用途还是私人用途,本课程都适用,并且进一步适用于几乎所有的创意工作。

始终牢记:一切都是占位符,即使在您打印之后也是如此,因为总有下一版。这是你的艺术,它永远不会完成。但是,有时您需要完
成。该时间是指您达到以下一个或两个条件:
幻灯片来源:Chris Wilson 在 GDC 2019 上
1)额外的迭代是以投资(时间/金钱/精力)为代价的,远远超过潜在的收益。请注意,上面的图表是一个渐近线(您永远不会达到
100% 的质量)。努力达到蓝线(90% 质量)以获得最佳结果(最少的工作获得最大的收益),或者如果您有可用的资源,则略高于
蓝线
2)额外的迭代只可能对产品(你的游戏设计)产生负面影响,因为你已经用你目前的技能和资源发挥了合理的潜力。
第 1 点和第 2 点几乎都是一回事,但不完全是。了解其中的区别很重要。一个是关于项目的局限性,另一个是关于你的个人局限
性,这些都是相关的,但不一定相同。
在做这一切时,预计会在某些事情上有所欠缺。如果你做了一个糟糕的设计或游戏测试,你就不是一个糟糕的游戏设计师。如果你有
机会学习游戏设计课程,并且当它吐到你的鞋子上时没有/拒绝认出它,那么你就是一个糟糕的游戏设计师。
了解TTRPG格式的核心优势
TTRPG格式与书籍、电视/电影、视频游戏、棋盘游戏等其他娱乐媒体不同的核心优势在于,它具有无限分支的叙事可能性,仅受管
理游戏的系统和参与者想象力的最小限制。
没有其他娱乐媒体能提供如此广泛的体验。此外,可以说,虽然其他媒体可以提供各种程度的娱乐沉浸价值,但由于 TTRPG 具有无
限可能的叙事分支,它为玩家提供了一种独特的协作参与风格,这是其他媒体无法很好地复制的,即使是那些认为自己是 RPG 的媒
体(例如视频游戏格式或选择自己的冒险书籍)。

你的游戏是关于什么的?
在设计任何东西之前,我强烈建议你弄清楚三件事:你的游戏具体是什么/产品标识是什么?预期的游
戏体验是什么?实现预期游戏体验的设计目标是什么?
这里有一些问题需要回答(或者至少现在考虑一下并定期回来),如果你正在挣扎,这些问题可能会帮助你找出这些问题的答案:
1. 你的游戏与过去十年中无数次的集尘RPG游戏有什么不同?
2. 你的游戏(与)类似游戏或启发它的游戏有什么不同/更好?
3. 谁是你的目标受众?他们在这场比赛中看重什么?
4. 玩家在玩游戏时应该有什么感觉?
5. 电脑应该做什么?不是他们能做什么,他们应该做什么?(奖励这些行动)
6. 你认为玩家在游戏中有哪些行为是可取的?(奖励这些行动)
7. 你们的游戏适合什么样的游戏风格和类型?预期的气氛是什么?
8. 谁可以控制叙事的哪一部分以及何时?
9. 你们预期的分辨率机制和子系统如何加强游戏的世界构建和预期的游戏体验?10. 游戏的哪些方面值得额外开发和关注,以增强
预期的游戏体验?
在构建之前了解您正在构建的内容,您将受益匪浅,从而节省大量时间和不必要的麻烦。恕我直言,这是您可以内化为设计师的最
有用的建议。
一旦你知道你正在构建什么,你就不需要问“这好吗?”,因为你可以问“这对我的游戏有好处吗?”,并参考这些事情来找出答案是肯定
的还是否定的(或者也许),使设计过程对你来说更容易,更直观。非常重要的是,将不同的TTRPG系统视为规则的生态系统。在 2
个不同的系统中,相同的规则将非常不同地处理和玩法,这就是为什么没有权利或
错误的决定,只是对你的游戏最好的决定。
当你首先设计并弄清楚你的产品是什么时,你很有可能会:

全程上坡工作

设计不连贯/脱节

不断受到设计瘫痪的困扰

看不到最终目标

具有不断扩大的范围/膨胀
所有这些问题都可能在游戏设计出现之前就将其削弱/扼杀。
关于游戏身份的另一个关于范围的花絮:把一件事做得非常好,有深度,而不是一次性做所有事情,糟糕而浅薄。这并不是说所有游
戏都有一个特定的游戏粒度最小或最大目标,而是说,你的游戏的预期游戏体验有一个正确/最佳的粒度量,你需要通过首先了解你的
游戏来弄清楚它是什么,然后构建一个称职的设计,然后进行游戏测试,以确定和修复痛点。
非常重要的是,在做出设计选择时,重要的不是你实现了什么,而是你为什么实现它。从理论上讲,它应该支持您对上述 10 个问题的
一个或多个答案。如果您包含的任何内容不支持游戏的应有内容,为什么会出现?很有可能它可能是设计臃肿。挑战你对游戏需求和
想要的假设。具有挑战性的假设是迭代和创新的基础。

第 1 步:从小型设计开始
只管去做。这有很多好处。首先,您将拥有一个可管理的尺寸设计,并快速完成您的第一个项目,然后您可以将其用作未来的写
作样本。其次是,它防止了一大堆关于咬掉比你能咀嚼的更多的问题,这就是为什么这么多游戏未完成/放弃的原因,这对设计师
来说是一个很大的问题,推荐其他东西作为第一步是不负责任的。
像其他任何事情一样,这是一个建议和意见。然而,研究和轶事经验都表明,认为自己是规则的例外的人比实际例外的人要多得多。
在约束条件下工作(例如制作 1 页的 RPG 或为另一个系统进行黑客攻击)也给你带来了一个独特的挑战,即简洁和直接,这是你需
要的技能,尤其是对于大型系统。它还允许您专注于深入探索单个想法,而不是肤浅地探索一百个想法,这将导致您的游戏体验乏
味。由于所有这些原因,从小处着手被认为是最佳选择。
深入探索一个想法的一个很好的例子来自视频游戏 Legacy of Kain: Soul Reaver,它在这里描述的谜题中使用方块。请注意,随着游
戏的进行,玩家如何建立在以后的挑战中有用的技能,从而创造一个令人满意且具有教育意义的游戏循环。他们克服的每一个挑战都将
成为下一个挑战的基础知识。这对于为玩家(以及 GM,如果您有的话)创建令人满意的游戏循环至关重要。
所有这些都是一个长篇大论的说法:当心范围蠕变。系统设计不足是可能的,但这比设计膨胀要少得多,后者在步骤 3 中进行了
更多介绍。
此外,如果您认为您的第一个设计是为了与过去 5+ 几十年来出现的行业巨头竞争,这些巨头拥有专家作家团队、天文数字的现金注入
和数十年的传统品牌,那么值得进行现实检查。虽然你的第一个设计有可能成为市场上下一个也是最伟大的游戏,但从统计学上讲,这
是极不可能的。同样,如果您将 TTRPG 设计作为快速致富计划,那么您为此选择了最糟糕的选择之一。因此,在结束这一部分时,我
会说,你应该制作你想做的游戏,因为它让你很高兴这样做,而不是因为你期望这是一条非常有利可图的职业道路。
提示:TTRPG设计是一个臭名昭著的金钱坑。甚至还有一种被称为幻想心碎的流派,它明确地呼吁人们注意有多少人成为设计师的梦
想因财务破产而破灭。因此,请牢记这一点,并尽可能多地免费做,请记住,从小项目开始会有所帮助。
世界建筑在系统设计中的重要性
简而言之,系统设计是世界构建,因为它通过规则系统非常严格地解释了世界中哪些是可能的,哪些是不可能的,而更经典的世界构
建思想将直接影响系统设计中应该包含的内容。
作为一般建议,我建议你在考虑制作一个系统之前,尽可能多地进行经典的世界构建,因为这将填补很多关于设计价值、目标和意
图的空白(以及帮助澄清你的产品身份),然后再进入第3步。
现在。。。如果你想做一个没有设置(或通用设置)的系统......你可以这样做。在大多数情况下,我不建议这样做。市场上已经有比你
摇一摇欲坠的通用系统更多,其中很多系统非常相似,通常只在决策引擎或子系统如何工作的精确机制方面存在表面差异。除非你有
一个神奇的修复程序,通过提供一个全新的系统解决方案,使你的系统立即比其他所有系统都好,该解决方案在TTRPG系统设计的工
作方式方面是一个彻底的游戏规则改变者,否则我不确定我是否会推荐这条路线。具体来说,因为你的游戏现在什么都没有(通用系
统实际上是通用的)。当然,它可以是玩家想要的任何东西,但为什么不得到一个已经专门满足他们想要的东西的系统,并且有很多
深入的子系统,专门迎合这种类型、特定的游戏风格和他们渴望的特定基调,当这样的产品可能已经存在时,他们渴望

他们渴望特定的游戏风格和特定的语气,而这样的产品可能已经存在并发布?简而言之,如果你的游戏一无所有,他们(消费者/玩家)就没有什么可兴奋
的了。
拥有一个定义明确的设置可以为您提供有关系统价值的清晰指向,并有助于在您必须开始考虑概率、粒度、节奏、暂停怀疑和其他问
题之前塑造世界,作为系统设计的一部分需要解决。它还为您提供了很多机会来开发反映世界建筑的专业规则/系统,并且还为您提供
了以后为有趣的艺术品/艺术风格、布局设计概念和游戏总体感觉进行品牌推广的机会。这一点至关重要:如果你不知道你的游戏应该
是什么,并且对所有这些东西(它的身份)都具有高度的特殊性,那么构建它将是一场艰苦的战斗,即使那样,它也可能不能很好地
转化为其他人。
TTRPG设计空间的当前状态往往使设置的优势大于劣势,因为你现在有机会用品牌材料(标志、艺术、布局、角色表等)告诉人们
你的游戏是关于什么的,而如果你的游戏是通用的,你的品牌机会也是如此。你不能用古代北欧神话中的艺术作品,或者一个冷酷无
情的科幻巨型公司的标志,或者一个超级英雄干部冲出来得意洋洋地面对一个恶棍的封面。所有这些都是不可能的,因为你不能承诺
其中任何一个,因为你的系统是通用的。你唯一可以交流的是一些脱节的艺术,可能会让潜在买家感到困惑,或者是交流不多的抽象
艺术。此外,对于任何电梯推销,如果有人问“你的游戏是关于什么的?
流行的通用系统封面艺术
这里存在一点灰色地带,因为你不需要有一个明确的设置,但你确实需要一种类型和感觉来最大化你的好处。Burning Wheel 就是一个
很好的例子。该游戏是一款奇幻游戏,它是关于玩家动机的驱动叙事力量,以至于核心机制专注于此。它没有明确的预打包设置(尽管
系统有一些补充提供了一些想法),但它确实帮助玩家和 GM 作为游戏的主要机制即时共同创建设置。虽然这在获得玩家对某个设定
的支持方面非常有利,但它并没有垄断该特征,虽然有影响力,但它不是一个被广泛采用的机制,或者一个明确不能放入已经有设定的
游戏的机制。简而言之,玩家总是参与某种程度的世界构建,作为角色创建的一部分(以及参与正在进行的游戏),这只是一个数量的
问题,在游戏桌上,可能会根据 GM 和设置/类型/系统有很大差异相关。
话虽如此,假设您为系统做了一个设置,然后决定要将系统移植到另一个设置。大量的游戏和发行商一直在这样做,以至于它已成为现
代设计领域的行业主打产品;你可以向一堆主要版本扔石头,击中一个不这样做的版本比击中一个这样做的版本要困难得多。这是因为
您现在通过拥有已建立且成功的工作来获得概念证明,然后可以将其延续到其他设置中,并且玩家在已经爱上了您提供给他们的第一款
游戏后,更容易接受并整合对规则的细微更改。是的,您需要更新和更改新设置的一些细节,但这是一个

但是,对于您的观众来说,这是可以接受的入场费,因为该游戏由他们已经信任的人/发行商设计,可以制作出一个伟大的系统和世
界,他们知道这将为他们提供出色的游戏体验。
最后一点,世界构建本身就是一个完整的技能集,被认为是系统设计的先决条件,但如果你刚刚开始,它有两个一般的思想流派:自
上而下或自下而上构建(这些是偏好而不是僵化的哲学),提出基本问题很重要: 谁、什么、何时、何地和为什么,然后一遍又一
遍地问和回答这些问题,重点放在“为什么?”问题上。
您可以在这里使用的一些简单的快速技巧是视觉板(Pinterest 非常适合此),并记下笔记,就像您创建冒险一样。如果您订阅了
World Anvil,他们通常会有很棒的写作提示,或者您可以自己搜索。如果你想了解更多的见解,这里有一个非常好的视频。
第 2 步:考虑您的系统的成功是什么样子的
在大多数情况下,最好不要认为您的第一个或任何设计将是一个金矿,将在财务上与TTRPG行业的企业巨头竞争。在许多情况下,“完
成设计”和“在成品上写上我的名字”可能是你开始的最佳目标。对于大多数人来说,任何程度的财务成功都看起来像是财务自由,对于初
学者来说,这不是一个合理的期望。重要的是你知道你想要实现什么。也许这只是一个你梦寐以求的带有简洁新机制的游戏,也许只是
为了在你的赌桌上和你的朋友一起玩一些你们都觉得有趣的东西。目标是什么并不重要,只要您了解它们是什么并对它们有切合实际的
期望。
奇观与实质
虽然玩家确实会先用眼睛购买,而且在很大程度上,如果你想获得商业上的成功,你需要满足某些艺术、布局和一般的润色标准(即
使你不寻求商业上的成功,这些东西也只会帮助你的系统的发行量和采用率),但重要的是要记住,仅凭这一点还不足以承载一个系
统。你仍然需要实质内容,虽然玩家会容忍一定程度的糟糕设计(这就是为什么玩家会自制规则和世界构建他们认为更有用的自定义
设置),但他们会达到一个临界点,你的游戏不再是他们想玩的游戏,而是被挖掘内容创意,否则就会被搁置。 壁橱或阁楼收集灰
尘。如果你想让你的游戏设计在你的个人游戏小组之外有意义地存在,你就会想要实质和奇观。
系统设计和规则制定的一般准则
写规则:1)清晰,规则必须对读者有意义。首先要了解规则的目的。2)保持简短和有力(对于较大的系统尤其重要,但这总是很
重要的) 3)如果它是一个复杂的系统,不能更好地简化,请将其分解为项目符号,并按照需要信息的顺序进行组织。如果需要,请
使用分线框作为示例。4)规则理解并遵循预期的游戏体验、产品标识、设计目标和世界构建(这就是为什么你应该在设计任何规则
之前弄清楚这些事情)。
5) 始终考虑规则鼓励的玩家行为,并与预期的游戏体验进行比较/对比。
游戏设计原则:1)规则(在可能的情况下)提供了有意义的选择,玩家权衡成本/收益分析。2)规则与其他系统进行逻辑交互。
不要为了实现这一点而扩展规则的界限,但请确保在应该合理应用时执行此操作。
3)增加了足够的乐趣因素,以证明必要的认知负荷/字数/簿记是合理的。
4)拥有您应该增强预期体验的系统,即青少年巫师学校有一个自定义的魔杖子系统等。 5)组织和UX您的数据以实现可访问性,使
其更易于参考(一致性,图标,图表,索引,图形等)

有趣的是,所有这些原则虽然是独立开发的,但与Norman/Nielsen 10可用性启发式(用于界面设计)大致一致,但在TTRPG设计的背
景下是相关的。
第 3 步:建立您的设计价值
设计值可作为您的导航工具,以防止选择/设计瘫痪并识别您的游戏。这可能是一个复杂的风格指南,但开始时只需要有六个或更多形
容词,你想在游戏或游戏体验中传达(预计这会随着时间的推移而发展)。弄清楚这是什么的目的有几个功能。
首先,您将消除大多数设计瘫痪的经历,这些经历可能发生,只需将您的选项与设置的值进行比较,然后遵循您的设计值所引导的路
径。其次,尽早了解您尝试构建什么样的游戏非常重要。如果你不能尽早和经常地对你的游戏有一个清晰的愿景,你的创意设计很可能
最终会变得混乱,使设计成为一场艰苦的战斗。此外,这可以通过简单地询问“我添加的这个功能是否符合游戏的目的”来帮助对抗范围
蔓延。如果没有,最好删减这个想法并将其用于另一个项目,因为这只会导致设计膨胀。或者,您可以将其作为可选规则集添加到以后
的补充中。请注意,大小和臃肿不是一回事。大小表示字数。膨胀表示不必要/多余的字数。不同的游戏会有不同的大小,任何大小的游
戏都可能遭受膨胀,尽管它的影响更极端,在更大的游戏中更容易注意到。
在决定你的价值观时要考虑的一些快速问题:

你希望在游戏中关注哪些东西?
你的游戏在做这些事情时,与所有其他游戏有什么不同/更好?你的愿景/身份与同类游戏有何不同?

如何通过规则和预期的游戏体验来解释该设置?(1-5 级)。
要求它建立机械音调的基线。
1 是明亮的异想天开,3 是典型的年轻成人小说,5 是黑暗和沉思的

这个游戏的乐趣概念是如何定义的?
规则轻/重紧缩?哪些子系统对 MVP(最小可行产品)至关重要?哪些主题是核心?

谁是目标受众?他们如何找到产品?
该系统对新玩家友好还是适合有经验的玩家?该系统是否有任何独特的机械方面?机制是如何在独特的设置中添加/合
并/网格的?

您的产品标识是什么?
你对你的游戏的电梯推销是什么?它应该讲述什么样的故事?预期的游戏体验是什么(解释这个游戏中的乐趣意味着什
么)?它将有什么样的演示?演示文稿如何影响系统设计元素,反之亦然?
考虑到所有这些,请再了解两件事:
1) 你的游戏会不断发展,可能会在开发和迭代过程中包括其核心设计原则,你甚至可能会经历设计重点的转移,以使你的游戏变得更
好。这是正常的。
2)系统设计中没有坏事/错误的事情,除了两种极端情况:A)内容对某人造成伤害或直接激发他人造成伤害。
B) 机制没有按照书面形式正常工作或不清楚。
如果你没有做 A 或 B,并且你认为你的游戏很有趣,那么这足以让你去做并享受它。如果你是

如果你不确定你正在开发的东西,或者你后来改变了主意,那就去试验、测试和迭代,直到满意为止。这是正常的和预期的,无论
如何你都应该做什么。
噱头问题
在这个阶段要提到的一件重要事情是“你不需要噱头......有点”。很多人很早就痴迷于如何创造一个噱头,让他们的游戏与众不同并脱
颖而出。这不是一个好方法。为了拥有噱头而噱头,无法区分独特与好或有用不是一回事。
创造一个独特的噱头的最好方法是让它有机地作为系统设计的一部分,以一种有意义和自然的方式触及其他系统,作为系统设计的一部
分,即不要从想要一个噱头开始,制作一个噱头来解决问题,让游戏变得更好。在许多情况下,您可能达到的一些最佳深度噱头将取决
于您的价值观所描述的设置和游戏重点。如果需要,噱头会及时出现,否则强行可能会让它感觉被系统粘住了,充其量在执行过程中很
尴尬。
你的游戏确实需要与众不同才能脱颖而出(通常在机制领域,如分辨率引擎和子系统、知识、基调、视觉设计、游戏循环或噱头,最
好是在多个领域),但只要你长时间地工作并结合你自己独特的想法,即使你有一点点创意才能,它就会变得足够独特。如果你不这
样做,可以考虑找一个与你合作得很好的创意伙伴,或者做得更好,将创造力培养成一种习惯/技能,你可以在这里了解更多。
真空中的平衡是无用的
就像人们过分关注噱头一样,许多人也过分关注平衡。
平衡本身是相对无用和无趣的,正如这里所解释的。
大多数努力保持平衡的人还没有意识到这些教训。是的,平衡很重要,创造一个独特的游戏也很重要,但这不是最重要的。理想情况
下,您的游戏首先是有趣和令人兴奋的(无论定义如何),其余的都是第二位的。然而,这是一个很难理解的建议,因为人们如何定义
乐趣是完全主观的,一个系统的循环/成功并没有特别帮助或与追逐趋势、创造全新事物或坚持久经考验的道路联系在一起。玩家想要
的东西是短暂的,因此,除非你以其他方式受雇于该行业担任设计师,否则创建你想制作的游戏是最有意义的,然后你会制作你的老板
告诉你大部分时间制作的游戏,或者至少有一些参数可以在其中工作。
此外,许多人创建以派对为中心的游戏,然后通过1:1比较来平衡单个角色类型(通常是职业、祖先或其他),这是没有用的。在
为队伍动态设计角色时,重要的是要平衡他们在队伍中的角色,而不是作为个人角色。这样做时,请考虑诸如某物的效力、前期投
资/成本、可访问性以及它在典型游戏过程中的使用频率等因素,其中最后一个可能是您的最佳猜测。
举个例子,在一款完全不专注于亡灵的游戏中,制作亡灵猎人类型角色的玩家可能看起来非常缺乏力量,而在同一角色的效用在几乎
完全专注于猎杀亡灵的游戏中飙升,而作为系统设计师,你无法知道这是否是

作为系统设计者,你没有办法知道这是否会成为游戏的一部分(除非你的游戏中没有亡灵,当然,在这一点上,不要将亡灵猎人作为
一个选项)。
作为数字平衡的默认建议:当在两个可能的选项之间遇到时,选择较小的数字开始,例如,如果决定某件事应该是 +2 或 +3 在 d20
滚动中,选择较小的 +2 开始,除非你有非常令人信服的理由。这样可以让你的数字从一开始就得到更严格的控制(当 1 或 2 个东西
太小时,比 50 个东西太大时更容易找到问题的根源),并避免在游戏测试过程中出现损失规避的重大问题。对于具有多个奖金/恶意
来源的游戏尤其如此,因为数字很快就会失控。此外,你不需要在一开始就完美地平衡一些东西,这正是游戏测试的目的。在 alpha
阶段,您需要做的就是根据设计知识和基于充分研究的理想现实世界影响来“足够接近”您的最佳猜测,然后您可以在游戏测试中解决
其余部分。如果出现一个令人信服的理由,并且您确实需要将 +2 更改为 +3,这将是一件好事,因为您的游戏测试人员不会抱怨投资
该事情。
最后一点,我想再说一遍,真空中的平衡毫无意义。平衡性因产品标识和预期游戏体验以及游戏中所有机制的交互方式而异。像 CoC
和 WH40K 这样的一些游戏注定是黑暗和残酷的,失败和死亡非常普遍。其他以一流的超级英雄或动漫风格角色为特色的游戏可能希
望看到角色近乎不朽,经常挑战物理学并将摩天大楼踢成两半,并能够摆脱 RPG 发射器的攻击。客观上,两者都或多或少有趣,但你
需要考虑你的产品身份是什么,以便真正管理你的平衡应该是什么以及为什么。你的游戏想讲述什么样的故事?平衡你的游戏,但不要
忘记“乐趣”
是主要目标。
注意
在TTRPG设计领域促进一个健康的部门。考虑你的设计对社会问题的后果,并考虑在适当的时候从敏感的读者那里获得观点。我想这
些东西中的大多数都是显而易见的,但如果你想要/需要广泛的细节,那么可以考虑看看这个播客,它更详细地介绍了学术研究数据。
如果你发现自己点头说“是的”,你可能在正确的头部空间。如果您发现自己反对所提供的数据,那么值得探索为什么会这样,并在设计
游戏之前寻求解决该问题,以免出现以后的问题。
完善电梯间距
一旦你了解了你的游戏在概念上应该是什么,就该把电梯推销放在一起,以帮助指导你作为使命宣言,并引起人们对你的产品的关
注。你可能认为你应该在那之前设计它,但这通常对你不利。首先执行此操作。
关于 TTRPG 的电梯推销是什么?在这种情况下,我们将讨论一些在社交媒体上发布的关于您的游戏的简短帖子,或者会出现在您
的封底上(或两者兼而有之)的内容。在这段时间里,你需要通过提出一个价值主张来产生兴趣。没有一款游戏会吸引所有人,但
你的目标是帮助人们自我识别他们是否感兴趣。
大卫·加勒特(David Garrett)的例子,这个致命的线圈:
你喜欢死灵法师吗?你喜欢太空吗?你想在太空中扮演死灵法师吗?
这款《凡人线圈》既是《阈限恐怖》的独立科学恐怖设定,又是将死灵法术和太空旅行融入你自己的《阈限恐怖》、《凯
恩》和其他受《奇异》启发的游戏中的工具包。
我刚刚启动了一个公开测试版和 itchfunding 活动。游戏的全文大约有136页,大部分布局和艺术已经完成。在测试期间收集的收益将用
于资助最终版本的其他令人毛骨悚然的艺术品。

在测试期间,我将编写 Glorious,这是最终版本中将包含的介绍性冒险。我预计这将在 24 到 36 页之间,使最终计数在 160 到 172
页之间。
如果你挖掘死灵法师、太空、太空中的死灵法师、令人毛骨悚然的怪物和大量亡灵,你可以在这里找到测试版:这个凡人线圈。
请注意有关该帖子的几件事: - 他们会告诉你为什么你可能会立即感兴趣。游戏有一个明确的观点和一个很好的理由感兴趣(你可能对
太空中的死灵法师不感兴趣,但如果你感兴趣,你就来对地方了)。简单地说,如果没有充分的理由让其他人感兴趣,那么没有人会感
兴趣。
-他们解释了有关游戏的一些细节,但不会陷入机械细节的泥潭。
-他们为您提供尽可能多的访问更多材料和号召性用语的机会。
你的电梯推销可能或多或少在开发中走得更远,但关键是它至少应该做第一个能够沟通和激发对你的项目的兴趣,从激励自己开始。如
果你不能解释为什么你的游戏是令人兴奋、有趣和值得的,谁能解释呢?您需要了解游戏的价值主张,并能够尽快有效地传达它,因为
这不仅有助于尽早产生兴趣/社区,而且还有助于作为筛选设计选择的另一个镜头。
第 4 步:确定基础知识
首先,您需要回答有关游戏的两个基本问题:角色可以做什么?玩家如何
做到这一点?
要回答这两个问题,您需要 TTRPG 以某种方式存在所需的三个基本元素:
1)你需要一个玩家可以扮演的角色,以便他们可以参与游戏。
2)你需要一个理论空间(又名某种形式的潜在设置),在这个空间中可能会出现某种形式的冲突,导致不确定的结果,玩家可以参与
其中/玩。
3)你需要一个决策引擎来确定游戏中不确定的结果。
一旦你有了这三个位,你就拥有了最低限度的组件,从技术上讲,你的创作被称为角色扮演游戏,只有最后一个以及它的实现方式将
你的TTRPG与儿童的想象力游戏区分开来,如家庭或警察和强盗,或者喜剧/戏剧即兴表演。这是您作为系统设计师的具体工作。
请记住,规则和决策引擎的目的是根据最后不确定的结果提供详细信息(我的攻击是否命中?使用决策引擎。获取结果),并且您需
要涵盖对游戏很重要的所有输入组。创建决策引擎时,一般目的是最大限度地减少实现解决方案所需的步骤/时间,同时提供足够详
细的反馈。
这些不一定是 PC/GM 意义上的传统、带有地牢探索的幻想世界和骰子。您可以通过多种方式进行更改。例如,有些游戏没有
GM,有些是单人游戏,有些游戏允许黑客、神或小猫的角色。有些世界甚至不是世界,而是多个现实,而另一些世界可能只存在
于一个城镇/城市中,有些世界可以两者兼而有之(参见 Planescape)。
你可以使用你选择的任何类型,任何技术级别,任何魔法级别,任何你可能想要代表的任何类型的空间,或者你甚至可以创建一个完
全没有设置的系统(在大多数情况下,由于步骤1中讨论的原因,不建议这样做)。角色可能是微生物、来自外界的上古神、精灵或其
他东西。您可以使用骰子、纸牌,或者使用掷硬币、多米诺骨牌、资源竞价或任何其他可能的决策引擎来创建随机或半随机结果。重
要的是,能够在游戏规则体系的范围内有效地产生和翻译一个清晰的结果。
您还可以以无数种方式解释其中的每一个。例如,Candyland 使用单一颜色的卡片来

Candyland 使用单一颜色的牌来确定结果,而 Magic the Gathering 使用具有不同值的复杂牌,而扑克使用标准牌组,也可以用来玩
无数其他游戏。虽然这些都不是严格意义上的角色扮演游戏,但这些桌面游戏的技术可以直接转化为 TTRPG 设计。同样,掷骰子的
方法和对结果的解释可能因游戏而异。
在考虑基本机制以及您的设计目标/价值观和产品标识/预期游戏体验时,请考虑此视频。
现在考虑一些基本类型的分辨率引擎:

机会/RNG(这包括多面体骰子、大多数纸牌、硬币、其他自定义骰子以及几乎所有基于随机机会的东西)

资源管理(在大多数情况下包括竞价/非角色创建点购买)

叙事焦点(最小的跟踪,通常包括算法决策引擎或通用法币/谈判)

混合体(包括多种类型的元素,这是大多数游戏)
现在考虑一些规则范围:规则轻、大量详细、平均,以及沿频谱的各个点。
关于范围的重要说明:一般RAW(书面规则)意义上的复杂性和“现实主义”与简单性成反比(尽管希望不是简洁)。当系统的各个
部分以不直观的方式进行交互时,太多复杂的规则实际上会损害“真实感”。
编辑您的工作
“不要公开使用多余和无关的冗长,因为一种单一的不合时宜和小巧的语言表达将令人满意地完成当代的需要。”
在设计系统时,请编辑您的工作。如果一条规则需要一个段落和几个解释来定义和解释它,那么将其分解为项目符号并按照读者需要的
信息顺序进行组织将特别受益。

规则的支持文本越少,通常就越连贯。

虽然尽可能短的解释并不总是最好的,但一般来说,在机械规则设计方面,越短越好。

使用这种方法还可以减少您的总字数,并允许您更专注于开发知识,将剩余的字数放在非规则部分中,并专注于按照需要接
收的顺序组织数据。

这对于具有更多选项和规则且更依赖数据组织的更大、更复杂的系统尤为重要。
当您继续为游戏编写更多规则时,请通过以下镜头问题筛选每个规则:
1. 好玩吗?它会让游戏更有趣吗?
2. 它是否支持游戏的预期游戏体验?
3. 规则是否清晰简洁?
4. 该规则鼓励玩家采取哪些行为,这是否符合我的设计目标?

一些骰子注意事项
了解钟形曲线的概率和平均掷骰子的基础知识非常重要,这些骰子与用于确定操作结果的任何骰子组或随机化器(例如卡片)有
关,以便您可以获得所需的结果粒度,从而使您的游戏具有某种感觉(即使您不使用骰子,您仍然需要了解概率和钟形曲线)。
举个例子,一个杀伤率高、成功率低的一次性僵尸生存游戏可能需要反映这一严酷现实的骰子结果,而动漫力量幻想将需要具有更高
成功率的非常不同类型的骰子结果,而一个以现实主义为重点的战斗模拟游戏将需要另一个专注于模仿现实主义而不管成功率如何。
一个典型的游戏会将预期的基础成功率定为65%作为一般温度计,但你的游戏需要什么将取决于你正在制作的游戏类型(参考你的设
计值)。
这些相同的原则可以应用于卡片或任何其他类型的决策引擎。重要的是,成功率和结果/成功状态的粒度正确地代表了游戏体验
的预期感觉。
您还需要了解一些不同的骰子方法,例如骰子池、翻转、掷下、步进骰子、掷骰子 + 分配和有争议的掷骰子,以及为什么它们中的任
何一个可能更适合或更不适合游戏中的给定场景。
ANYDICE 是确定许多设计师经常使用的考虑使用骰子的许多重要方法的一个很好的工具,它可以让您计算掷骰子的各种概率
并了解它们的曲线。
关于骰子的最后一点:在 1980 年代,曾经有一段时间,使用 d6 作为用于系统的唯一骰子类型是一个聪明的主意,因为多面体骰子组
缺乏可访问性,而且大多数人在他们家的某个地方有一个棋盘游戏的备用 d6(这个想法主要由 GURPS 推广)。现在情况不再如此,
所以完全忽略这个概念。骰子套装可以在网上以便宜的价格购买(低至 1 美分美元,运费比骰子套装高),隔夜送到大多数空间,或
者免费提供随机数生成器/骰子滚轮在线,可通过任何网络浏览器和应用程序商店获得,并且通常包含在 VTT 游戏辅助工具中。在制作
必要的大型骰子池时,可能希望进行一些谨慎/考虑,例如,如果您需要 6+ d12 并希望您的游戏没有 VTT 支持并以面对面的方式进
行,但除此之外,您选择使用的骰子在很大程度上无关紧要,因为它们准确地代表了您期望的成功概率和粒度。此外,d6 的粒度和概
率百分比结果数学,以及其物理触觉滚动能力,使其在大多数现代系统中都不是最佳选择。这并不意味着你不应该使用 d6,如果这样
做是为了你的游戏想要的感觉是正确的决定,但出于可访问性的原因使用 d6 不是现代设计师应该考虑的事情。
我应该使用哪种骰子?
如果你已经决定将骰子用于你的分辨率引擎,那么你使用的骰子“无关紧要”,除非它在哪里,这就是我们进入一些设计思维的地方。任
何骰子或池子“都可以”工作。这实际上不仅取决于数字,还取决于您需要在系统中反映什么样的梯度。
具有 5 种不同权重的不同成功状态的东西不会很好地转换为单个 d6,它没有空间。
你选择的确切骰子“无关紧要”,除了它们满足了你的游戏需求。即使您使用多种类型(步骤骰子就是一个典型的例子)。简而言之,
你的游戏越细致入微,越详细,你需要的变量(骰子面)就越多。此外,太多的方面与不够的细微差别会导致游戏感觉过于摇摆不
定,除非有意为之,否则通常是不可取的。
话虽如此,“摇摆不定”是一个基于感觉/迷信而不是事实的虚构神话。订阅这个是菜鸟设计师的错误。所有骰子都无一例外地符合钟形曲
线。骰子大小之间的差异根本不会改变钟形曲线的工作方式。但是,它确实增加了平均滚动总数以查看所有

增加平均滚动总数以查看显示的所有结果,因为这就是钟形曲线及其工作原理。增加芯片尺寸唯一能做的就是增加粒度,这有
它的位置(当你需要展示更多的细微差别时)。
这给人的“印象”(这是完全错误的)是,大边骰子更容易向极端方向移动(因此被称为摆动),但这实际上是愚蠢的猴子大脑混入了
糟糕的科学,因为从进化上讲,人类在统计方面真的很糟糕,因为偏见。超越并开悟。这样做会让你成为一个更好的设计师,因为
迷信并不能带来更好的游戏设计。骰子将根据钟形曲线滚动,除非它们另有加载。对钟形曲线有更好的理解将使你成为一个更好的
设计师。了解人类偏见、展示的细微差别和钟形曲线将帮助您找到适合您游戏的正确骰子模式。
最后,我还建议不要选择骰子,因为它很古怪,或者作为一个噱头看起来不同,而是选择最适合你的系统的骰子。这可能是 3d6、
d10、普通的 d20、步骰子等等,都没关系,只要它最适合你的游戏用例,并且你可以有效地管理概率和曲线。目标是让游戏的机
制,尤其是核心机制,能够反映你预期的游戏体验。
生成传说
如前所述,在深入了解规则的很多细节之前,您需要这样做。
没有确切数量的传说是“正确的”,但作为一般规则,简短的氛围描述放在书的前面,大规模的传说阐述转储放在书的后面,一般来
说,知识应该在整个文本中以上下文相关的方式轻轻地散布在基本规则书中。如果你正在制作一个完全超出窗口的补充剂,相反,你
会想要解决补充剂的目标以及产品需要/需要多少知识。
我在这里强烈推荐的一件事是,最好的传说首先要提供游戏世界的连贯愿景,其次,它们将为 GM 和玩家提供开放式工具、线程和
机会,而不是无休止的事实清单,必须记住并牢牢遵守。
前者在牌桌上提供了机会,后者限制了机会。最好的传说是 GM 和玩家可以查看并决定是否应该将其作为灵感来源包含在游戏或角色
表中的东西,而不是他们需要遵守的清单才能有效地融入其中。因此,这并不意味着没有任何细节,而是专注于宏观细节而不是微观
细节,这样你的世界就有一定程度的灵活性,这样他们就可以轻松地找到自己作为玩家或总经理的位置。
第 5 步:确定您的游戏模式
游戏模式是游戏的一部分,其中可能适用不同类型的规则,通常与不同的时间蒸馏和玩家可用的互动类型相关联。
在大多数TTRPG中,探索将成为默认模式,在场景中时间流逝,角色与他人互动并随心所欲地执行技能/能力。
在战斗(不同的游戏模式)中,玩家可能只在有限的时间内进行有限类型的行动,并以主动回合制的方式解决他们的行动,并且可能
(或许多没有)带有角色令牌的移动网格。
可能存在其他模式,例如停机时间,或者您的游戏有特殊模式,例如与大规模军队作战的大规模战斗规则、调查模式(如果角色必须
在犯罪现场为调查惊悚游戏寻找某些线索)、陆路旅行的探索、复杂的社会/声誉系统、基地建设或类似。
关键是你需要弄清楚在你的游戏范围内会发生哪些主要的系统变化

这改变了基本的事情,比如时间的流逝,可以采取什么样的行动,以及适用哪些规则集。
通常,这些模式中的每一种都是与游戏的预期目的相关的主要功能。你现在还不需要把它们全部设计出来,但你需要尽早弄清楚它们
是什么,这样你就可以确定规则在模式之间是如何变化的,以及是什么导致了模式的早期转换(所以很清楚哪些规则集在什么时候适
用,以避免一组规则可能渗入另一组规则的情况),并为每组规则提供相关的选项作为你的角色创作。
提醒一下,避免范围蔓延,尤其是在这里。在您的基础补充中,唯一应该包含的游戏模式是那些对 MVP 至关重要的模式。其他游戏
模式可以在以后的补充中添加。基础书中包含的每个游戏模式都应被视为您正在创建的游戏类型所必需的基本元素。如果你的游戏是
将制作或基地建设作为系统的主要目标,那么绝对包括它们,但如果这些是第三级的,请考虑将它们作为可选规则集推迟到以后的版
本。
考虑一些游戏模式:

角色生成/进展

世界生成/进步

探索(常规默认模式)

社交邂逅

Hexploration *(与移动不同,因为它依赖于平均队伍移动,而不是计算不同的移动速度和车辆,也有一个特定的一般发现
目标)

元货币(通常是即时的,甚至是追溯的)

战斗

大规模战斗

停机时间

移动/追逐/车辆
请记住,你不需要对所有这些进行建模,可以扩展到其他领域,但你确实需要一个答案,即使答案是:这不是这个游戏的一部分。
第 6 步:确定子系统
对于大型系统,要考虑的另一件事是,如果您要拥有模块化子系统。模块化系统是在没有其他核心系统参考的情况下存在的系统,即
使它们使用相同的分辨率引擎。这允许一个模块化系统可以被一张桌子切割或使用,因为它对给定的玩家桌子正在玩的游戏有多重
要。一个很好的例子可能是黑客的黑客迷你游戏,如果游戏组中没有黑客,则该游戏将不适用。
这些将是适用于不同游戏模式区域的迷你规则集,这些规则仅在特定时间适用。对于一些示例,您可能需要决定一些简单的事情,例如
使用生命值系统或伤口轨道(或者是否有任何伤害系统)、擒拿的工作原理、如何进行汽车追逐或其他车辆战斗,或任何可能与您的游
戏相关的内容。
再举一个例子,《龙与地下城》使用施法作为模块化子系统,甚至有多个子系统用于不同类型的施法。玩游戏不是必需的(可以
说),但它是玩家和 GM 可用的选项。
你可能无法在第一次通过时正确列出所有子系统,因为你的游戏还没有完全制作完成,有些东西可能会被删减,而另一些东西可能会
因为以后的实现而添加,但你会有一个很好的清单,根据你的游戏的目的,预先解决对你的游戏最重要的事情, 由您的设计值决定。
如果你的游戏是关于玩家进行超自然现象调查的,那么拥有一个或多个不同的调查子系统是有意义的,这适用于任何游戏意图,例
如,如果你的游戏是关于年轻巫师的巫师学校,拥有一个强大的魔杖子系统可能会使

拥有一个强大的魔杖子系统可能是很有意义的。
考虑一些子系统:

运动

状态效果(可变增益和削弱,环境条件/修改)



伤害缓解(通常是护甲/护盾/闪避,但可能包括其他元素,如隐身或非身体主义)

休息/恢复

转单(主动)

技能使用或特定技能使用小游戏(这个涵盖很多)

战场战术(不一定是技能,比如掩护/隐蔽、定位依赖、天气、困难地形等)

消耗品追踪(弹药、金钱、药水、生存元素、耐久度)

装备(包括个人装备以及基地建筑,是消耗品跟踪和装备的混合体)

特殊能力(包括超能力、壮举、传奇行动、法术、灵能、团队合作等)

调查(这很可能属于许多其他术语,但不一定需要,而且因为它可能有很多可变排列,所以我单独列出了它,因为几个大类
型都依赖于它,尽管在大多数情况下,它在技术上可能是一个技能迷你游戏)。

物品制作/基地建设/附魔(不一定是简单物体或3D打印的技能,类似于调查,这本身就足够了,因为它是游戏的一大部
分)

社会动态(派系/关系、声誉和地位,不一定由特定技能卷管理)

随机邂逅和其他生成器(各种:冒险钩子、NPC 创建者等)
请记住,你不需要对所有这些进行建模,可以扩展到其他领域,但你确实需要一个答案,即使答案是:这不是这个游戏的一部分。
第 7 步:设计系统
在这一点上,为了最大限度地过度简化流程,它只是一种行为,即通过你的设计价值的视角,将其应用于系统(游戏模式或子系统),
并适当地平衡,直到你达到预期的游戏体验。
虽然这个过程可以变得比这复杂得多,因为你已经确定了上面需要的工具和指南,但这不需要比这更复杂。虽然系统设计可以通过
设计理论、用户体验、无休止的研发以及各种其他肚脐凝视活动和哲学或数学实验得到显着改进,但这些领域的专业知识并不是制
作第一个可玩游戏演示的必要条件,尽管如果你碰巧广泛地喜欢设计,那么每个这样的学科都是你想要投入时间的东西。作为一个
免费赠品的黑客:看看人们已经做了什么。复制有效的东西(在概念上,而不是抄袭),并在遇到痛点时进行创新。请记住,您奖
励的行为是被激励的行为;这告知了您的游戏内容。
如果您正在设计系统或决策引擎,通常最好列出您希望在游戏中使用的不同变量。
对于基本系统,您需要从列出您的成功状态类型开始。
示例:可以像通过/失败一样简单,也可以更复杂,如暴击失败>失败>成功与复杂>成功、暴击成功(或其他一些排列)。
对于子系统,您需要列出潜在的变量。

示例:武器修改:

伤害加成

击中奖金

招架奖金

范围加成

范围奖励范围

Etc.
一旦您了解了所有变量,只需填写表格即可了解如何调整它们,同时考虑决策引擎的钟形曲线和决策引擎的挂钩成功率。通过此过
程,一旦您的游戏建立了身份,几乎所有其余的系统设计工作都是表单填写、平衡和游戏测试。游戏测试后,确定痛点并生成解决方
案,然后再次测试。
一旦你掌握了系统的基础知识,以及可能应用的各种属性,你将在填写表格时逐步完成你的第一个可玩演示。
使用 A.I./ChatGPT 处理想法
作为免责声明,切勿将 Chat GPT 或其他 AI 中的任何内容复制并粘贴到您的产品中。它不是你的,那是抄袭。话虽如此,它可以成为
发展想法的有用工具,尤其是通用的事物列表。对于这个和其他 AI 套件,我要提到的关键是,它们是一种工具,而不是艺术家和工艺
的替代品。你绝对需要学会像任何软件工具一样使用它,只要你学会如何正确地提示它,你就可以训练它变得更“聪明”。同样,由于这
不能替代艺术家,因此在凌晨 3 点没有其他人可用时,它很好,但我仍然建议成为设计社区的一员,因为人工智能在克服局限性方面
还有很长的路要走,这并不比与其他有才华的设计师谈论高概念的想法和建设性的批评更好。 但它是您工具包中的另一个工具,可以
很方便
当其他设计师的反馈不可用时,请替换这些反馈。如果你对任何种类的人工智能有一定的道德担忧,你当然可以干脆不使用它。
了解之前发生的事情
擅长设计事物的最好方法是了解以前的基本概念,以及主要贡献者提供的内容,这些贡献者帮助将现代设计空间转变为今天的样子。人
们通过阅读和玩许多不同类型的游戏来做到这一点。具体来说,TTRPG 可能是最突出的概念来源,但不要忽视棋盘游戏、视频游戏、
纸牌游戏等具有可应用于 TTRPG 设计的巨大潜在经验教训;伟大的教训可以来自任何地方。
请注意,没有一个系统是完美的,尤其是早期的历史系统设计可能充满了疣和问题,后来通过行业迭代得到了更好的解决。从所有这
些系统中学到的重要是,它们不一定是发明的,而是在公共设计空间中普及的,并且在今天仍然具有相关性,以及它们对这个迭代行
业的影响。以下是一些特定的成功 TTRPG 系统以及它们普及的主要思想的极简主义推荐。任何设计师都应该详细研究它们,即使他
们计划制作完全不同的东西,这应该被视为一个起点或启动点,而不是一个确定的或完整的列表。与任何学科一样,目标是不断学
习。
作为免责声明,请记住,虽然其中一些植根于客观事实,但其中很多都在很大程度上是个人意见;如前所述,现代设计理论的大部分
内容都是严格意义上的意见。重要的是要了解每个机制中最重要的机制,但更重要的是,为什么它们在某些情况下有效而无效(可悲
的是,最好只能通过经验或关于给定机制的 2 小时长的 youtube 文章获得),以便您可以决定它们是否适合您的游戏, 如果它们这
样做或不这样做,也许如何修改它们,以便它们最适合您的游戏。因为这一切都是非常主观的,所以不要把我的话当作福音,自己研
究、玩耍和发现这些系统。作为进一步的免责声明,我再次表示,我没有以任何方式、形状或形式获得以下任何产品的赞助,并且它
们的包含严格基于优点/相关性。

龙与地下城第一版 (1974):
这款游戏以取得第一个重大商业成功和普及许多机制而著称,这些机制将继续影响当前设计领域的许多甚至大多数游戏。属性、生命
值、法术系统、技能、多面体骰子组的使用、可变目标编号等主要概念可以有很多机制可以追溯到这里,尽管这是它们关于 TTRPG
的非常原始和粗糙的状态(值得注意的是,其中许多概念是从各种桌面战争游戏或锁子甲等战术游戏中导入的)。关于第一版,重要
的是要记住,它提供了一种独特的游戏体验,在现代空间中创造了一种被称为 OSR(老派复兴)的整个设计类型,其中游戏更侧重
于玩家的 hijinks 和特定类型的互动,而不是在典型的战役或冒险路径中发现的有凝聚力的叙事故事节拍。
在许多方面,回顾第一版很像作为人类学家看待原始粘液。它很奇怪,很吸引人,可以给你很多有趣的信息,但它不会教你很多你需
要知道的关于现代人类学的知识,你可能会更好地研究现代文化和RNA,(或者作为TTRPG设计师,更现代的游戏),但它仍然很
吸引人,也很有教育意义,看看事物的来源以及它们是如何演变的。 研究这个会给你提供这种背景(背景是设计中最重要的事情之
一)。值得注意的是,在我看来,Gary Gygax 作为先驱者值得非常尊重,但考虑到这一点,如果在从记忆中删除所有先前的参考资
料后,该游戏在现代设计空间中以不同的名称重印,很可能不会成功。同样,原始粘液虽然令人着迷,但在摩天大楼和手机的现代社
会中并没有太多地位。即使是OSR风格的游戏,通常也会通过更现代的情感来过滤许多较旧的设计。也就是说,历史提供了背景,没
有背景,我们就无法很好地回答“为什么?
克苏鲁的呼唤 (1981):
这款游戏(CoC)是一个早期的系统,它已经成功地成为继《龙与地下城5e》之后,在当前游戏空间中经常玩的顶级游戏之一。该系
统特别普及了无等级的角色进展和失败作为进展,尽管随着时间的推移,这些不会成为其最重要的功能。很大程度上,像理智系统这
样的东西,已经得到了广泛的发展,它为玩家提供了一些情感上的互动方式,并帮助讲述了情节化或连载化的故事,并首先利用了一
种比D&D更明确的恐怖类型的概念,而且非常重要的是,宇宙恐怖的比喻已经感染了几乎所有类型的类型和设计空间。《克苏鲁的呼
唤》在很大程度上可以归功于未来对广受欢迎的僵尸恐怖生存一击类型的改编,因为虽然 CoC 不是关于僵尸的,但游戏体验的明确感
觉(作为一个普通人对抗超自然的恐怖,大大压倒你)是直接转化为这些新游戏的东西。这些游戏反过来又让位于许多生存机制和后
来的后 apoc 游戏。
GURPS (1986年):
这款游戏以普及完全开放的积分购买概念和减轻职业或种族/血统限制等因素而著称,而是简单地允许玩家通过获得各种优势和劣势来
完全自定义角色来构建他们想要的任何东西,前提是玩家有足够的积分资源这样做。虽然这个概念现在非常普遍,但在当时它是革命性
的。在许多方面,这为后来在许多 d20 系统中的壮举奠定了基础。迄今为止,积分购买仍然是许多游戏中大量使用的机制,以一种或
另一种形式存在,尽管通常没有达到 GURPS 提供的可定制程度。当时该系统最大的主张是该系统是一个通用系统,可以应用于任何类
型的世界/游戏。这样做的代价是在核心材料中提供游戏内设置(他们后来会通过发布特定类型设置的规则来纠正这一点)。
在当时,这是一个经过深思熟虑的优势,因为许多玩家一直渴望玩的不仅仅是幻想,因为西区的《星球大战》要再过一年才能到来,
而像《赛博朋克》和《暗影狂奔》这样的游戏还需要几年时间。Palladium在1983年以奇幻版本开始走上这条道路,随后在1984年发
行了Heroes Unlimited,在1985年发行了TMNT,但直到1990年的Rifts,他们才看到与D&D和GURPS等其他版本相比发行量更大。
需要注意的是,这是一个及时的优势,在现代设计领域中存在许多通用系统,更重要的是,任何

主要的虚构类型有几十个系统可供使用,在现代游戏空间中也存在许多非常具体的令人难以置信的小众类型。也就是说,GURPS在
现代游戏空间中仍然拥有专门的玩家群。
吸血鬼:化装舞会/WoD (1991):
WoD 游戏普及了很多东西,例如骰子池(可以说这些是在两年前由 Shadowrun 首先普及的)和缠绕轨道,以及自然/举止系统,可以
被认为是后来可能成为 Burning Wheel 更强大的叙事系统的原型蓝图,但最出名的是它强调紧急故事叙事。虽然它没有像后来的游戏
那样达到同样的程度,但它将是第一个宣布其设计意图的主要版本,即专注于制作以社会方面为中心的叙事故事情节作为首要任务。
这是通过建立玩家的动机来隐含的,例如吸血鬼饥饿机制,然后为玩家提供一个庞大而强大的世界来互动,其中社会重点被认为比战
斗更重要,或者至少不比战斗更重要。它还重新引入了在最近的游戏中基本上被放弃的 PVP 概念。这种转变得到了很好的接受,以至
于当时龙与地下城的整个设计重点开始向这个方向转移。《黑暗世界》显然在个人恐怖方面与《克苏鲁的呼唤》有很多渊源,但它的
系统截然不同,它没有提供对抗超自然现象的世俗视角,而是让玩家能够在权力幻想中扮演超自然现象,而其他游戏以前没有娱乐
过,直到 1996 年的《血兆》才真正在其他媒体上娱乐: 凯恩的遗产,为当时的 WoD 游戏提供了非常独特的游戏体验。
暮光之城2000 (1991)
暮光之城 2k 过去和现在都是市场上最脆的系统之一。它的规则非常复杂,在任何合理的指标下都不适合初学者。从这个系列中吸取的
最重要的教训是,并非所有的游戏设计都需要小巧、轻巧且易于使用。有一个专门针对铁杆游戏玩家的市场,他们只喜欢整天在桌子上
滚动以确定结果,并欣赏高度复杂的系统,这些系统在细节上解释了微小的差异。举个例子,这个系统在细节上陷入了深渊,以至于在
其核心材料中不仅列出了艾布拉姆斯坦克的一个属性块和插图,还列出了两个非常相似的艾布拉姆斯坦克模型,以及其他坦克模型。它
继续取得成功,最近的第 4 版是一个灯塔,它表明尽管许多游戏在大部分独立设计领域都遵循了变得更小、更轻的趋势,但高复杂性
游戏的概念仍然很受欢迎。如前所述,没有一种真正的方法可以成功设计您的游戏。
锻造厂 (2001)
与此列表中的其他条目不同,锻造厂不是一个游戏系统,而是一个(现已解散)的基于 TTRPG 设计网络的论坛,该论坛在 2000 年代
初期很受欢迎,作为智囊团运作。这与RPG设计(我推荐的当前资源)形成鲜明对比,后者的运作方式更像是一个研讨会(关键的区别
在于理论或多或少被放弃了,转而接受所提出的想法,而是专注于帮助其他人制作他们最好的游戏版本)。后来,许多伟大的设计师都
来自The Forge发展的思想流派,并由此演变出两个主要的设计理论,GNS和Big Model。我不会赘述太多细节,因为这些设计模型与当
前空间无关,除了少数坚持它们的设计师。它们在特定情况下可能是有用的工具,但它们并非没有严重的缺陷,并且已经被无数现代设
计示例完全揭穿。要了解更多信息,请在此处查看威廉·怀特 (William White) 的书。
需要注意的是,即使在今天,有时也会有人坚持使用这些模型,即使 TTRPG 的概念已经广泛扩展,远远超出了当时的定义所能包含
的范围。GNS和大模型在营销概念中仍然有用途,因为参与者/客户往往对系统设计管理知之甚少,但它们与设计理论的相关性在现代
几乎没有功能。了解它仍然很有用,但它主要是为了相关性,以避免对该主题的无知,并将其直接固定在您的研究的最低优先级类别
中。
燃烧的车轮 (2002)
Burning Wheel 通过引入许多在未来一二十年内不会流行起来的元素,对后来的游戏产生了巨大影响,这在很大程度上使其成为一款远
远领先于时代的游戏。
这款游戏对设计空间的贡献是巨大的,但最重要的是:创意世界

与玩家一起构建(让玩家对场景有一种投入感),角色背景和动机(本能/信念)作为关键的系统组成部分(导致更多的叙事游戏和角
色的沉浸感)。在许多方面,燃烧的轮子采用了 GURPS 普及的优缺点概念,并通过炼金术将它们转变为它们的叙事构建块形式,后
来在随后的产品 Mouseguard (2008) 中进一步完善和改进,也是由 Luke Crane 制作的。所有这些与“顺其自然”的规则相结合,帮
助游戏实现了原始版本《龙与地下城》的许多优点,允许玩家对情节方向有更多的叙事控制,但也将其完全转变为一款旨在讲述叙事故
事的游戏,而不仅仅是关于随机冒险者进入地牢并寻找宝藏/战利品的游戏。
F.A.T.A.L. (2002年)
Fatal Games 制作了我与之相提并论的 TTRPG 等同于 Troma Films: Terror Firmer,因为它与电影有关。随着故事的发展,一位电影
专业的学生写了《我从有毒的复仇者那里学到的关于电影制作的所有知识》,后来被改编成一本书,但更重要的是,这是对 Troma
Films 的巨大挖掘,吹捧自己是“制作电影时不该做什么”,所以 Troma Films 以经典的 Troma 方式, 利用这一点,把它变成了《恐怖
坚定》的剧本,可以说是最难看的电影,让更广为人知的“最差电影”《马诺斯:命运之手》物有所值。这是一种特别的可怕,因为它很
像一场慢动作的车祸,在两个小时的运行时间(感觉就像 4 小时)的过程中,你无法移开视线。它不是那么糟糕,它很好,它非常糟
糕,尽管如果你看了它,你会多次质疑这个想法。这绝对是有史以来的电影之一。
将《致命》与那部电影进行比较似乎很苛刻,但它几乎被普遍认为是互联网上设计最糟糕的游戏和游戏体验(请随时检查您选择的搜索
引擎,还有其他的正在运行中,但任何经历过所有这些的人都说这是致命的),如果你曾经通读过游戏的设计和手册, 就像这本书关于
特罗马电影的目的一样,它可以作为设计陷阱和问题的大师班,更不用说过度沉迷于纯粹的污秽了。毫不奇怪,该游戏不出售,但您可
以轻松地从各种互联网档案中找到 PDF。我确实相信作者可能已经尽力了,这不是对他们的人身攻击,但事实是,FATAL 和任何类似
于精心设计的 TTRPG 的东西之间有很大的空间。我不会再赘述了,因为有太多的错误,我们整天都在这里。只需用任何设计思维的概
念来打开它
你的头脑,你会发现,你最初对它有多糟糕的震惊,会慢慢变成个人设计的地狱,你看它的时间越长。即使在今天,FATAL仍然是
“某种”历史成就。
龙与地下城 3.5 (2003):
这个版本的D&D背离了许多最初的Gygaxian模型,并吸收了其他更现代的游戏的许多经验教训,将重点大大转移到了更多的故事/英
雄叙事上。这就是壮举开始发挥作用的地方,空调被转移到可管理的东西上,整个系统变得更易于访问。然而,关于 3.5 最需要注意
的不仅仅是它在机制上做了什么,而是它通过 SRD 和 OGL(系统参考文档、开放游戏许可证)为第三方创作者开放了东西,并最终
在此过程中创建了自己的主要竞争对手 Pathfinder。SRD 在很大程度上是该爱好向公众开放的原因,并在第五版上市时取得更大的成
功。3.5 还为玩家群引入了一种新的设计概念,这是设计师之前理解的东西,但当时玩家会普遍理解:规则/内容疲劳。
虽然在此之前,大多数人早就对力量蠕变了如指掌,但玩家群体实际上已经形成了一种感觉,即即使他们喜欢这个系统,但在某个时
候,市场上已经充满了 3.5 种材料,以至于最初的游戏体验在混合的某个地方丢失了,而且没有一个人, 甚至当时的计算机辅助技
术,都可以解释所有各种内容和规则,而这只是考虑官方来源,更不用说 3PP(第三方产品)了。从本质上讲,这个系统已经变得太
大了,不利于它自己的利益,并在它自己的重量下崩溃了;社区对此有所了解。这尚未被理解的一个重要原因是,D&D以前对以一种
看似贪婪的方式推出新版本感到疲惫。然而,当 3.5 的饱和度达到顶峰时,人们明白在某个时候需要推出新版本。这个新版本(4)
总体上没有受到玩家群体的欢迎,但有一些很棒的机制想法。从我的角度来看,主要问题是这个新版本因为失败问题而匆忙

他们谈到了 SRD/OGL 和版权主张,以及当时玩家并不真正赞成游戏转向更多的“棋盘游戏”,后来随着更易于使用的 VTT 技术的发明
而改变。
魔法艺术5e (2004)
Ars Magica 最引人注目的是其用于魔法和法术创造的名词/动词系统。除了系统很有趣,即使您在游戏中不使用魔法,也值得一看之
外,没有太多可说的了。在引擎盖下,它与 City of Mist Tags 有一些相似之处,但具有更多的结构,同时仍然保持一个非常开放的系
统。
葡萄园里的狗 (2004)
《Dogs in the Vineyard》是一款开创性的游戏,它引入了许多想法,这些想法将推动 D&D 3.5 和 Pathfinder 等战斗中型模拟游戏的更
主流成功,从而塑造许多独立开发场景,因为 TTRPG 在经历了美国 1980 年代等广泛的地下活动后,首次开始成为主流行业涉及地牢
和龙的撒旦恐慌。
它特别受欢迎的主要贡献是投标的概念,作为冲突的解决和提高,以增加统计结果。也就是说,现在把骰子作为一种资源管理摆在桌
面上,这在以前并不是一个普遍的概念。虽然该游戏已经不复存在,但该系统已经获得了没有设置的许可,并且可以看出它的许多重
要创新工作影响了 SWADE 等其他系统。
启示录世界和 PbtA (2010)
《启示录世界》和《PbtA》游戏最引人注目的是它们的“动作”,因为每个玩家都可以制定一个动作,希望能引发某种叙事结果。如何
实现这一点的确切细节通常由玩家和/或裁判根据移动测试和当前游戏环境来决定,但目标是实现特定类型的事情。正如人们可能怀疑
的那样,这导致了对游戏的更大想象力的注入,而不是像脆脆的战斗模拟游戏,一切都在图表上衡量和估价(既不好也不坏,而只是
迎合不同的游戏风格)。非常值得注意的是,这个系统还普及了成本上的成功,并使风险/回报机制在 TTRPG 类型中更加普及,并且
可能开始或至少帮助推动了规则精简游戏的现代趋势。
然而,启示录世界最引人注目的不是它的旗舰游戏和机制,而是他们开放的 Powered By the Apocalypse OGL,允许任何人使用他们
的系统,以非常轻/自由的指导方针发布他们自己的游戏并使用核心系统。事实证明,这对他们自己的营销来说非常出色,让许多独立
设计师将 PbtA 标志放在他们自己的书上,但也很好地帮助了独立设计师,专门通过提供玩家信任的系统,使他们更愿意尝试新游
戏,因为学习 PbtA 游戏的新复杂性通常只需要微小的调整,基本概念将在很大程度上保持不变相同。总而言之,对于独立设计师和
整个启示录世界来说,这都是统计学上的双赢。值得注意的是,这在很大程度上是由D&D和Pathfinder完成的,但与独立创作者的程
度和利益不同。不过,这个概念的重要性不容小觑,因为 PbtA 虽然不是一种特定的小说类型,但在现代游戏领域却是 TTRPG 的一
个突出类型品牌。
野蛮世界 (2012)
后来被称为 SWADE,Savage Worlds 最终成为另一个通用系统,但与许多通用系统不同的是,他们有远见地做了一些不同的事情,并
在他们的游戏中加入了许多噱头,以努力更新 TTRPG 的玩法(特别是关于触觉方法)。最值得注意的是骰子作为能力得分、爆炸骰
子、加注、使用一副牌作为主动权和 bennies(对经典“英雄点”概念的更现代的演绎,后来被改编为 5e 的“灵感”)。特别是 Savage
Worlds,类似于 Palladium,不遗余力地许可和销售适合其系统的各种已建立的财产,包括 Palladium 的旗舰财产 RIFTS 以及
Pathfinder 等其他主要财产。不过,最值得注意的是,设计中使用的许多噱头后来对许多独立设计师产生了影响。Savage Worlds 对以
噱头为中心的游戏设计进行了很好的研究。
激光与感情 (2013)

Lasers and Feelings是一款出色的,可能是“1 页”RPG 类型的最著名例子,因为游戏的精简程度,不仅是 1 页,而且游戏运行的实际
上是 2 个相反的动态,激光和感觉。由于它的精简程度,通常被认为不可能进一步精简,因为只有 1 个动态并不是真正的动态,因为
没有什么可以对比的。Lasers and Feelings不仅对小型RPG项目,而且对大型RPG项目来说都是一项出色的研究,因为在更大、更复
杂的项目中,简短、有力和切中要害更为重要。特别注意它用很少的东西做了多少。显然,作为一个更短、更小的游戏,它在分辨率
引擎的细节复杂性方面有其局限性,但它确实设法在仅 1 页内完成了预期的工作(满足其设计目标),并且做得很好,这非常令人难
以置信。
龙与地下城5e (2014)
在讨论现代设计理论时,不可能不提到这位在位的销售之王。许多人将他们的成功归因于传统品牌,或者他们拥有 TTRPG 广告市场购
买量 50% 的事实,但我认为 5e 不仅仅是这些东西中的任何一个。简单地说,如果它一点也不好,没有人会玩它,而且从任何合理的
标准来看,它都是现代领域最突出的游戏。游戏被削弱并变得更容易上手这一事实有很多阻力,但这在很大程度上促进了它的个人成
功,也有助于将新玩家集体带入这个爱好。5e最独特的是掷骰子的优缺点概念,它根据特定的系统标准大幅波动骰子掷骰子的成功率,
同时消除了堆叠奖金。虽然并不新鲜,但这个概念在这个版本中得到了广泛的普及。5e 在努力简化事情时还提出了一些其他有趣的想
法,例如防止类似的奖金叠加,以试图在早期控制权力蠕变,尽管他们当然会在后来的补充中引入权力蠕变。
对游戏的主要批评(除了在许多方面过于简单化)也是游戏的一个主要优势,因为游戏在很大程度上是关于以各种方式打击怪物,直
到战利品从他们身上掉下来(怪物掠夺者)。这并不意味着游戏不能支持复杂的叙事故事,它当然可以,但这必须在系统的情况下完
成,而不是因为它,不像 Burning Wheel、PbtA 或 Fudge/Fate 等游戏真正将叙事概念推到前台。然而,我确实注意到这是一个主要
优势。像“杀死怪物=获得战利品”这样单一且易于掌握的目标可以很好地转化为新玩家的爱好,虽然5e可能不是每个玩家的最佳游
戏,但重要的是这样的游戏的存在来吸引新玩家加入爱好,因为如果没有D&D,独立游戏就不会像过去几十年那样爆炸式增长。
值得注意的是,在过去的一年里,D&D/WotC/孩之宝因许多各种不道德的商业行为而受到重大公关抨击,以至于玩家集体离开参加比
赛(PF2E),并催生了其他OGL和游戏,如Daggerheart和MCDM,虽然他们正在创建新版本,但他们坚持认为这不是一个新版本。
即使是那些留在他们粉丝群中的人,到目前为止,充其量也受到了广泛的冷淡欢迎,因为他们似乎打算几乎完全转向 VTT,许多人猜
测 VTT 将充斥着掠夺性货币化。
黑暗中的刀锋 (2017)
《Blades in the Dark》经常被吹捧为独立系统设计师的现代手册。对于初学者来说,它做了一些以前不流行的概念,而不是扩大它作
为一个系统可以做的事情的范围,而是将它应该做的事情缩小到一件非常具体的事情(抢劫)并且做得很好。就我而言,这是这款游
戏的主要教训,它以最彻底的方式改变了 TTRPG 设计空间,无论它的其他机制贡献如何。
该游戏还继承了《克苏鲁的呼唤》的一些设计精神,因为玩家根据他们所做的事情前进,而且通常也不会变得更强壮,但游戏的身份比
较就到此为止。冲突解决被设定为一个标准的骰子池,但通常玩家面临的后果主要来自玩家的行为,让玩家更多地根据他们的决定来了
解叙事如何展开,突出甚至可能针对玩家的能动性。
对压力机制和时钟的独特叙事使用也受到许多设计师的欢迎,因为两者从一开始就是 TTRPG 的主要内容,表明它们起源于该类型之前
的战争游戏(例如

从技术上讲,DoT效应是一个时钟),它们并没有以完全相同的方式或相同的效果使用,特别是在具有更广泛的叙事后果方面。
迷雾之城 (2017)
CoM 是一款 PbtA 游戏,但它以使用了 2009 年最初在 Lady Blackbird 模块中使用的标签系统而著称。由于黑鸟夫人(虽然获奖)是
一个冒险模块,开放标签系统直到被带到一个更大的系统中才进入更广泛的流通。标签系统与 GURPS 的使命“创建你想要的任何东
西”是一种相似但不同的方法,但不需要 500+ 页面来定义角色的每个可能参数。这样一来,它仍然更忠实于PbtA的规则精简方面。
该系统有一些奇怪的怪癖,但在很大程度上它们可以自行解决。解释一下,标签系统允许角色或多或少地获得骰子的奖励,该骰子具
有未定义的参数,然后玩家在角色/设置的范围内定义该参数。这会导致一些事情感觉过度或不足,这取决于奖金在现实世界翻译中可
能预期的大小,这会导致一些构建差异,这取决于参数的宽或窄(越宽,玩家可以应用它的频率就越高)。这种情况在很大程度上得
到了解决,因为虽然这个答案不适用于像 Pathfinder Society 这样的游戏,但对于由单个 GM 运营的游戏(大多数游戏)来说,它确
实很有效。它解决了这些问题,因为 GM 或多或少对参数定义允许和不允许什么拥有最终决定权,即使给出了指导方针,而且在大多
数情况下,这应该由一个称职的 GM 掌舵,解决玩家之间的任何重大权力差异。当 GM 能够胜任系统时,问题或多或少会出现,因为
系统都是新的 GM,给 GM 在前几次运行中带来了坎坷的体验。就像许多游戏以与玩家一起构建创意世界的方式一样,《迷雾之城》
不遗余力地创造创造性的角色构建。本着 PbtA 的精神,这对正在寻找更多规则、轻盈和想象力注入风格的游戏与图表和图表的玩家
很有吸引力。
更多类似模拟游戏的表格。在此之前,标签就已经存在了,但是它们不是开放式的,并且不会以这种方式应用于角色创建。
索引卡角色扮演游戏 (2018)
索引卡角色扮演游戏是一个非常简单的设计,它的主要主张是你可以容纳你需要的一切,在索引卡上舒适地扮演一个角色。它的规则系
统非常精简且易于使用,专门用于新玩家的可访问性。虽然D&D 5e的设计是为了更欢迎新玩家,但Index Card是专门为可访问性而设
计的,这是设计的主要价值,这在可用指标上玩得最多的游戏方面取得了很大的成功。此外,无需成为新玩家即可享受该系统,因为它
在其高度简单的机制中内置了很大的潜力和可能性。它绝对不是铁杆模拟游戏玩家的首选,但它绝对有自己的魅力,可以与朋友一起玩
美味的啤酒和椒盐脆饼游戏。正如人们所预料的那样,它在机械成就上并没有那么革命性,但类似于黑暗中的利刃,它做得很好,在这
种情况下,这是一个非常简单的游戏,几乎任何人都可以用它来讲述各种各样的故事。请注意,Index Card 不是同一种设计,它的设计
目标也不相同,就像 Lasers 和 Feelings 一样。它的目的是更加精简,但也允许更多的机械复杂性。根据可用指标,Index card 一直是
roll20 VTT(更受欢迎的 VTT 之一)上最受欢迎的游戏之一,仅次于 D&D 5e 和 CoC。
母舰 (2018)
Mothership 被广泛认为是设计原则和用户体验的大规模提炼,在挑剔的系统设计师中是一项值得庆祝的成就,并获得了大量的实物奖
项。比如活泼的设计美学,可以立即告知玩家并带入游戏的内容,书中和角色表上的简单流程图,以及做很多繁重工作的最少机制。很
难说 Mothership 在 TTRPG 方面创造了许多新技术,而是找到了从商业设计和直观角度来看要好得多的方法,尤其是在 UX 概念和难
以捉摸且定义不清的“乐趣因素”方面。因此,强烈建议任何设计人员进行详细审查,以了解如何以令人满意的方式设计轻巧而坚固的系
统。这样做很多是为了使系统具有高度的可破解性,并有利于房屋规则,作为其设计意图的一部分。
路径 m2e (2019)
探路者 2e 的主要成名之处在于他们的 3 动作经济,特别是适用于战斗。很少有人会不同意

与以前基于 D20 的系统相比,这并不是一个显着的改进。与D&D 5e试图简化他们的设计,使其更容易被新玩家所接受不同,
Pathfinder 2e在设计中提供了大量的紧缩(与5e相比)和角色选项,吸引了不同的玩家群体,他们希望有更强大的选项和系统可供他
们使用。它还具有更称职的等级基线角色,因为早期等级角色远不如他们的 D&D 对手无助,这要归功于他们早期有很多选择和选
择,其中最重要的是血统和职业都会影响起始生命值的方式。Pathfinder 在每个新版本中都以主题方式扩展其世界构建和角色选项方
面也做得相当不错。在许多方面,PF2e 是许多厌倦了 5e 的简单性和更窄的角色选项并正在寻找更强大、更脆的玩家的答案。虽然
PF2e 不是目前最脆的系统(大多数人认为这是暮光之城 2k),但它绝对不是一个适合全新玩家的系统,大多数人会认为它处于中高
关卡的较高水平。
在最近的历史中(2023 年),Paizo 还设法加紧并采取措施创建一个不可撤销的 OGL (ORC),以应对孩之宝/WotC (D&D) 的
OGL 重大崩溃,让 Paizo 与其他出版商联合起来打败龙。开发还为时过早,但这对 3PP 开发人员来说是一个巨大的胜利,基本上消
除了 D&D 威胁要撤销旧 OGL 的所有牙齿,并且可能会看到 Paizo 在未来获得更多的增长。这与大规模玩家的强烈反对相结合,可
能是 D&D 品牌保持 OGL 完好无损的原因,因此 Paizo 的图书销量大幅上升(两周内售出 8 个月的书籍),使它们对 WotC/孩之宝
的市场份额构成更大的威胁。
像设计师一样思考
根据维基百科:
“设计思维是指设计师在设计过程中使用的一套认知、战略和实践程序,以及关于人们在处理设计问题时如何推理的知识体系。
设计思维还与商业和社会背景下产品和服务创新的处方有关。
关于设计思维有多种思想流派,但基本概念通常包括 5 个基本步骤:移情、定义、构思、原型、测试。
这个领域很广泛,包含的不仅仅是 TTRPG 设计,但要将其分解为简短版本:
同理心:弄清楚用户的问题是什么,以及他们想要什么。这里的诀窍是理解大多数人不知道他们想要什么,但认为他们想要什么。一
个常见的例子可能是“战斗时间太长”。显而易见的解决方案可能是创建一个可以更快地解决战斗的系统,但你需要找到问题的核心,并
不是战斗对大多数人来说太慢了,而是它不够令人兴奋。更快是解决问题的一种方法,它可能会满足一些人,但它不一定是所有人的
最佳解决方案,特别是如果您正在设计一款具有大量战术的军用模拟游戏。这就是为什么这一步被称为同理心,而不是问 Joe Gamer
他的设计理念是什么,因为他很有可能没有设计理念,或者不了解制作好设计的复杂性。你是设计师,不是乔。你需要弄清楚乔真正
想要的是什么。如果 Joe Gamer 设计了一个好的解决方案,他就不需要你为他设计游戏了。
定义:澄清这些问题和愿望。这归结为理解我一遍又一遍地强调的最重要的问题:“为什么?为什么乔认为战斗很慢。为什么他对回
合制战斗感到沮丧?这是您开始了解和找出具体问题的地方。
构思:为这些问题创建解决方案。一旦你理解了那些难以捉摸的显而易见的事情,现在是时候开始构思以创造一个适当的解决方案
了。
原型:将一个潜在的解决方案放在一起。把它写下来。使其合理美观。

测试:在大多数情况下,这是您的游戏测试阶段,但可以包括其他反馈表单。尽可能多地从测试中学习,并实施新的构思,以更
好地为下一次测试提供预期的游戏体验。
最后,通过此过程,您通常可以解决可能出现的大多数问题,但在进行故障排除时,您可能需要考虑以下几种方法:
1)确保你已经确定了实际的“正确”问题。关于问题到底是什么的第一个想法往往是错误的。寻求了解问题的真正本质并从这个
角度解决问题。
有时,最明显的解决方案是正确的解决方案,但您需要记住任何规则和解决方案都会对玩家行为产生影响。
2)
首先确定确定实际问题后,您可以调整以修改和迭代与问题相关的杠杆。这样做时,研究玩家的行为,以最好地确定你可
能会拉动哪些杠杆。
3)
迭代几种不同类型的解决方案并进行测试,很少第一个解决方案是您可以创建的最佳解决方案。最好的解决方案是一
次解决多个问题的解决方案。
4)
包装内解决方案:

做一个小的改变作为最后一个解决方案,而不是第一个。从一个重大的改变开始,看看夸张的结果,这将有助
于你缩小范围,更快地磨练问题。重大更改将帮助您了解您是否朝着正确的方向前进,如果不是,请恢复并进
行另一次重大更改。

将当前的解决方案翻转/颠倒过来,看看是否可以对其进行改造以提供相反/反向的效果,并查看这对玩家行为
的影响。当您解决玩家技能上限和地板问题时,这尤其有用。举个例子,如果一个特定的增益导致了一个问
题,试着把它重新塑造成一个减益。

摒弃当前的思路,将解决方案完全放在游戏的其他地方。这是处理在特定领域占用太多认知负荷的臃肿问题的好
方法。把整个事情转移到别的东西上。例如,如果一个技能集具有太多的效用,并且是 OP 与其他技能相比,则
将其拆分为两个技能。

一般来说(存在例外)寻求增强较弱的选项,而不是削弱强大的选项,并指出破坏游戏的东西仍然需要削弱。这是
以你的游戏提供力量幻想的想法为条件的。如果它不是为了提供权力幻想(例如通过生存恐怖之类的东西寻求剥夺
权力),请寻求做相反的事情。
第 8 步:播放测试
游戏测试虽然不是明确的强制性要求,但绝对应该被视为任何优秀的设计师。尽早测试,经常测试;ABT,始终在测试。原因是它可以
让你更快地失败,这意味着你可以更快地学习,进而更快地迭代和解决。
TTRPG设计是一个迭代的行业,这意味着你还需要迭代你的设计,以使它们变得好。游戏测试回答了一些关键问题,这些问题是改进
设计所必需的,一旦你准备好了演示MVP。
游戏体验好玩吗?哪些部分最有趣/最不有趣?游戏是否提供了预期的玩
家体验?什么工作不正常?规则没有有效传达什么?哪些常见或重要需
求没有得到解决?在游戏测试中破坏了哪些系统?哪些方面需要重新平
衡?
当你在进行游戏测试时,要专注于游戏的特定区域,而不是试图一次测试整个游戏,因为这样可以让你在出现特定问题时将其归零。例
如,您可能首先要测试的内容之一

是角色创建,看看玩家对此有何反应。其他需要考虑的领域是战斗元素和重要的子系统,以及最终游戏本身的整个其余部
分。
在组建第一个游戏测试组时,请考虑与你的好游戏朋友或其他开发者一起自己运行游戏进行初始测试,否则,您可以始终与自己一
起运行测试。这将提供对你提供的游戏类型和类型的集体兴趣,并避免在测试人员的反馈是“我不喜欢它,它不是D&D”或类似的无用
反馈上浪费时间。将只对最脆的战斗模拟感兴趣的玩家招募到您的规则轻量级游戏中并没有多大帮助,反之亦然,因此在某种程度
上,您需要审查您的第一批游戏测试人员是否对您提供的内容感兴趣。
一旦你很好地掌握了游戏的整体设计,你主要会寻找你没有预料到的玩家漏洞、平衡性调整和必要的规则澄清,当然还有所有重要
的概念“它好玩吗?”,其中可能包括但不限于牺牲你的孩子(比喻)。
在游戏测试结束时,提出具体问题。它们可以是上面的那些,也可以专门针对您正在测试的内容。具体来说,尝试磨练问题领域以
及它们给玩家带来的感受。
个人例子:我在《奇美拉计划:E.C.O.》的游戏测试中注意到,一个特定的元货币移动让玩家感到不满意。在规则的范围内,它是平
衡的,但对于使用它所需的投资金额来说,感觉并不好。因此,我有几个选择。我的解决方案是将这一举动增强得稍微强大一些,而
不是降低其成本,因为我仍然希望它在使用中很少见。buff 的结果让玩家对下一次测试中的动作感到更满意,而且 buff 实际上相当
小,但在游戏背景下对于实现所呈现的幻想很重要。
在收到玩家或其他设计师和分析师的反馈时,要牢记以下关键部分:
A) 不要防守。只要接受批评,最好感谢他们的时间。你的工作不是解释他们为什么错了(特别是如果他们没有错),而是了解他们
的问题是什么,并在必要时解决/修复它(参考你的设计价值/目标)。不喜欢你的游戏的人与你无关,即使他们诉诸人身攻击,这与
你的游戏状态有关。不要内化它。使用这些信息来改进您的游戏。
B) 确定所述问题是错误还是功能。在某些情况下,人们可能不喜欢您认为对体验至关重要的东西,而在其他情况下,有人会指出与
您预期的游戏体验直接冲突的感知缺陷。有时玩家不喜欢某件事只是意味着这不适合他们,其他时候则代表您的严重疏忽。因此,您
应该能够冷静地确定差异。
C) 专注于提出的问题,而不是提出的解决方案。如果有的话,请记住,你没有得到建设性的反馈,坦率地说,建设性的反馈并不是它
的全部。原因是:虽然伟大的想法可以来自任何地方,但玩家通常不是游戏设计师,而且他们的解决方案通常很糟糕,如果直接应用于
您的系统,就像垃圾箱火灾一样。考虑他们的解决方案,特别是如果它们是好的解决方案,但不要以为提出的第一个解决方案是适合您
的游戏的最佳解决方案。这就是为什么有人简单地说“我不喜欢 X”比“我不喜欢 X,这是解决它的方法”更容易管理。优雅地接受呈现的
解决方案,但要认真对待它,因为玩家,尤其是第一次玩的玩家,不太可能掌握所有系统交互的全部方式,考虑到这一点,请参阅点
A。

一旦你得到了所有玩家的反馈,就迭代你的设计并再次测试,直到你得到基本有利的结果。没有一个系统适合所有人,但如果至少
你的朋友/团队开发人员不喜欢你的游戏玩法,那么很难指望很多没有亲自支持你的设计的人会觉得它很有趣。这并不意味着因为
你的朋友/设计团队喜欢你的游戏,其他人都应该喜欢你的游戏,但至少他们应该合理地喜欢你的游戏。
在游戏的各个方面重复测试阶段,并通过添加成比例的乐趣与其字数以及在游戏桌上执行所需的时间来确保每个规则集都是合理
的。
一旦你完成了这个过程,并在游戏的所有主要方面都获得了80-90%的认可,就该进行公开测试了。在这里,你招募了不在你的核心
团队或开发团队中的玩家,通常是从互联网上招募的,并与他们一起运行一个游戏测试游戏,主要关注相同的部分,但要特别强调一
个问题:规则没有有效地传达什么?这是因为在你的圈子里,可能会有共同的行话和理解的概念和比喻,这些概念和比喻不会转化为
外行、非母语人士或新玩家,此外,你招募测试人员的玩家群体越广泛,他们的兴趣和偏好就越广泛。任何你没有严格定义的定义现
在都会成为最重要的,因为如果你没有在文本中清楚地解释它,那么它对那些玩家来说就不存在了。你仍然需要确保你在其余的游戏
测试问题上获得足够的分数,但这个问题将更加重要,因为你正在将你的受众扩大到公众,所有这些都将有不同的背景、演讲方式、
文化、游戏风格,以及其他关于思想和偏好交流的变量。
你要做的最后一种测试是盲测,你让其他人在你不在场的情况下运行你的游戏(虽然你可能会在直播中观看,但关键是你不在场,不
要干涉)。之后,你会希望他们期望回答问卷,给你反馈。如果您有机会在直播中观看,请务必观看,观看游戏玩法的反馈通常比玩
家所说的更有价值。当有人阅读规则时看到困惑的表情,或对乏味的挫败感,或对可预测性的无聊等,对于游戏测试来说,这是值得
的,因为你可以磨练和完善这些痛点,并磨出粗糙的地方。
不要试图设计完美的游戏
如步骤 0 所述,完美是善的敌人。此外,可以从 AAA 视频游戏设计行业吸取的一个教训是,您为观众撒下的网越大,您提供的体验就
越平淡、肤浅、通用和容易被遗忘,这很可能会影响产品反应。除非你的目标是制作一款平庸和妥协的纪念碑(不应该是这样,你的游
戏应该是“乐趣”这个词的某种定义),否则不要试图取悦每个游戏测试人员和每个玩家。这首先是因为人们可能拥有的许多欲望不可能
相互冲突,虽然你确实应该给你的支持者提供他们会喜欢的好产品,尤其是你最忠实的支持者,但这本身就足以不创造一个通用的、无
聊的、无实质的体验。游戏设计,即使在团队中工作,也不是严格意义上的民主,你需要优先考虑你所激发的灵感。您创建的这些设计
价值的要点

早期是专门为了让你有指导方针来告知要做什么以及如何把它变成最好的形式,而不是为了吸引更多的观众。如果有的话,从步骤 7
中的示例游戏中,我们可以看到每个游戏都做了一些重要、不同和独特的事情,而且它们做得很好。吸取这一教训。
如果在某个时候你获得了传奇的地位,变得老了,头发花白了,并且想兑现并将缰绳传给别人,因为你已经转向其他事情,无论如
何,卖给出价最高的人,让筹码落在他们可能的地方,但只要你是一个设计师, 这需要你的产品有一定的完整性,因为你的名字在
上面,你应该为此感到自豪。
第 9 步:编辑、布局、艺术指导、角色表和用户体验
现在,你已经对你的游戏进行了死死的测试,并决定退出演示阶段,让你的版本为黄金时段做好准备。按照常识,项目生产的最
后 10% 是工作的 90%。
关于您可能使用的任何专业服务:先货比三家,阅读评论,获取测试副本。
关于编辑,如果您有任何意图让您的产品看到广泛流通或商业可行性,聘请专业编辑是强制性类别。即使你是一名专业编辑,那么你
已经明白用不同的眼光看待你的工作的价值。不要吝啬这一步。在发送给编辑之前,您可以尽早使用一个小预算技巧,即确保您大声
朗读全文或在文本到语音编辑器上收听。Grammarly 也是一个不错的预算选择。
关于数据组织,首先要尽早引入概念的相关性顺序,然后再在此基础上进行构建(你可以通过查看影响你的类似设计来作弊,这些设
计有专业的设计师和用户体验人员来优化这个过程,并通过查看他们的数据组织从他们的研究中受益)。请务必立即在您的书中传达
以下内容:价值主张>广义设置解释>机械概述。
关于徽标,单一颜色通常适合用于各种产品设计,并且它必须在主题上传达您的游戏内容。
例:
资料来源:Ted Hayes Sentients 项目链接
上面的标志清楚地暗示了几件事,即使不了解游戏也是如此。首先,它属于科幻类型。其次,它可能与某种人工智能或其他有知觉的人
形机器人有关。它还意味着一种时尚的设计美学,类似于您可能从 Apple Inc. 看到的东西。所有这些都是我们可以从徽标中一目了然
地了解的大量信息,而无需引用任何艺术品或系统/设置。这是一个非常好的标志。
在布局设计方面,它应该是实用的和主题的。确保特定的美学设计正确地将潜在买家/玩家翻译并传送到你的世界中(即在你的页面
上放置一些透明的纹理,不要制作空白的白色文档,除非这在某种程度上支持你的游戏身份)。艺术指导也是如此。如果您自己进
行布局,InDesign 是行业标准,但是,它可能很昂贵,而 Affinity 是一个很好的预算选择,通常每年都会有一些重大销售。
虽然这在很大程度上是有争议的,但我确实建议艺术指导,为你的游戏设定一个特定的艺术风格,赋予它自己的主题质量,与你的
布局相得益彰(你可以先确定其中任何一个)。这可能会也可能不会在所有幻灯片中使用相同的艺术家,但具有截然不同的艺术风
格可能会呈现出隐含语气的混合信息,

同时拥有强烈的风格大大增强了游戏的交流基调。艺术的基调应遵循设计价值和游戏意图。作为免费赠品黑客,请考虑使用来自公共
领域的艺术作品(正确归属)或人工智能生成的艺术作品(这不能受版权保护,但请注意这可能会限制某些出版选项),切勿在占位
符概念之外使用您不拥有的艺术仅供内部使用。请注意,目前人工智能艺术有一定的局限性。在选择该路线之前进行试验。
关于字符表,这对于获得正确非常重要。即使对于质量不错的独立版本,带有通用字母的简单盒子模型也是不可接受的,因为这是一个
布局模型,而不是角色表设计。你的角色表是玩家最常看的东西(比你的书的封面还要多),因此代表了你最重要的品牌推广机会。作
为我个人的烦恼,我在太多的床单设计中看到,我觉得值得一提:一定要在顶部包含游戏的标志,并用右对齐或左对齐(在大多数情况
下,有时居中有效,但这种情况很少见)。这似乎是显而易见的,但显然不是。像布局设计一样使用纹理,在许多情况下,您的角色表
应遵循书籍布局中的类似设计模式,以增强产品识别度。是否使用颜色在这里是一个选择,但是
一般来说,除非是徽标,否则如果您要使用柔和的颜色,则效果最好,而黑白设计可以降低打印成本。请记住,许多玩家希望
拥有可在线下载的可编辑/可填写的 PDF 字符表。
您希望角色表做 4 件主要事情:组织信息、易于访问、传达游戏美学和教授游戏(在一定程度上)。在设计工作表时,请牢记所有这
些,并充分利用“分区”。
更具体地说,分区是通过分组进行适当的分割和数据组织。请注意,此D&D表使用不同的形状,阴影和隔离框,按相关性和使用频率
来组织数据。
来源: Autodesk Indestructables
关于用户体验,这对任何更大的现代设计都非常重要。许多信息可以通过主题符号、形状和颜色(即图标)进行交流,从而大大减
少您的字数和页数。
举个例子,这是什么意思?

它可能意味着很多事情,你可以在符号键中指定它的含义,但它可能意味着掷骰子 1d20 或骰子将作为机制的一部分掷骰子,或者如果
掷出自然 20 会发生什么。
这可能是一个健康或医疗图标。
这可能用于侧边栏或分组框,以指示重要信息/概念或规则精神清晰度。
这可能意味着某事会导致其他事情,例如,如果它是壮举树中另一个壮举的先决条件。
如果我在任何时候谈论/引用像 INT 16 这样的主要能力分数时使用这种颜色,这将向读者表明同样多的信息,可能不需要告诉他们。但
是,要注意仅严重依赖颜色,因为这可能会给色盲带来可访问性问题。因此,颜色最好与其他视觉指示器结合使用。
你使用的确切图标及其样式化方式将取决于你的游戏,但这是需要考虑的事情,特别是对于具有任何复杂程度或反复提及的想法
的游戏,特别是对于较大的系统。
此外,也不要忽视基本的导航功能,例如侧边距导航,特别是对于较大的印刷书籍。如果您在 PC 上查看本指南,根据您的浏览器,您
会注意到本文也有侧边栏导航。
侧边栏导航,来源:Pathfinder 2e Advanced Player's Guide
第 10 步:营销、广告及其他
关于这一步,首先要注意的是,您应该在致力于制作系统的同时开始营销。值得庆幸的是,您在进入这一步之前就已经阅读了这篇文
章,因为您没有办法

在您有时间完成本文档之前,设计了一个可供市场使用的整个系统。
您可以免费或非常便宜地尽早开始做很多事情,例如在互联网上设置启动页面、收集感兴趣的游戏测试人员的电子邮件、启动 discord
服务器,甚至只是在您的名片中添加“TTRPG 系统设计师”。看看您是否可以让其他人在线播放/流式传输和评论您的产品(尤其是专门
从事 TTRPG 的著名内容创作者)。
这些是您可以而且必须做的事情,作为任何进一步营销尝试的先决条件,所有这些都可以通过一些google-fu免费完成。
在为您的独立产品制作广告时,首先,只在获得批准的地方发布广告。垃圾邮件会给你带来不好的声誉,而系统设计行业并没有那么
大,以至于这将永远被忽视。其次,当使用Twitter,Facebook或reddit等平台时,并不总是制作广告是有道理的,因为人们很快就会对
此感到疲劳和厌倦。一个更好的策略,虽然更耗时,但实际上是通过生成关于你的游戏的深思熟虑的讨论点(提出问题或获得具体反
馈),向他们展示他们以前在其他游戏中从未见过的东西,然后至关重要地跟进这些讨论。
当您的游戏接近潜在的印刷时间时,您有几个选择,因为您可以向目前正在接受提交的各种发行商推销,他们通常会根据您需要的支
持类型而有所不同,或者您可以走独立发行路线并跳上 kickstarter(或类似), 但在这两种情况下,展示以前的作品都会有所帮助
(这就是为什么你被告知要先做一个小系统)。Kickstarter 还拥有各种 3pp 广告支持系统,例如 backerkit,它们将帮助您宣传您的产
品以获得削减,但这不是免费的投资者资金,您必须交付,如果您管理不善,您可能会把自己搞砸,所以它并非没有风险。
或者,您也可以在 itch.io 和 drive thru RPG 等网站上免费发布,或者以支付您想要的费用提供您的系统(允许人们为您的努力捐
款,但仍然免费提供产品)。
请记住,如果您在社交媒体上投放付费广告,请注意选举周期(尤其是全国或高价值的地方选举),因为您将在这段时间与机器人
进行艰苦的斗争。这些广告通常会对他们接触到的人产生更大的影响,因为它们会被政治广告淹没,并且可能会很高兴看到其他东
西,但接触你所做的少数人的成本也会高得多。
否则,只需有机地增加您的追随者并继续生产优质产品。
如果您对系统有任何雄心壮志,我强烈建议您考虑 SRD 支持和第三方创建者的 OGL。在冒险模块上赚钱,让人们免费玩你的游戏。
如果他们真的喜欢它,他们肯定会支持该产品,一旦他们负担得起,就可以将其放在一个漂亮的收藏卷或方便的 PDF 中,其中包含您
辉煌的艺术品。SRD 现在会让更多的人玩你的系统,这很重要,因为在现代环境中系统已经饱和。
至于更大的野心,简单地说,营销和广告是它自己的整个行业,由许多全职工作组成,就像TTRPG开发一样,只是它更大,更复杂。
除非您在这方面有很强的背景,并且有适当的预算来持续购买广告,否则请聘请专业专业人士或将您的游戏出售给雇用此类专业人士
的发行商。从字面上看,要学习管理这个和系统设计的东西太多了。就像你想聘请版权法和合同的律师,或者聘请编辑来修改你的剧
本一样,这里也同样适用,找一个专业人士。这不是你的专长,所以要做好一件事,利用你的智慧来避免诈骗和其他可避免的灾难。
请记住,如果您的产品用于商业用途,请仅在您的官方网站或其他官方渠道(例如公司 Twitter 帐户)上分享其中的一小部分摘录,
或者与有效的 NDA 合同分享以保护任何专有 IP。如果你在工作室工作,任何公开的工作室都会有严格的共享知识产权政策(通常是
签署保密协议),如果他们不这样做,那可能有点粗略,如果你在某种程度上可以,不要分享任何你没有被明确命令印刷的东西。学
习这句话:“我目前正在做的这个项目受 NDA 的约束,我

不能谈论它”。
有关向独立在线 TTRPG 零售商推销的一些信息,请参阅此文章。
最后,您需要 VTT 支持模块吗?这个问题的答案肯定是也许的。在全球新冠疫情和猴痘爆发之后,VTT,以及人们只是不想通勤到面
对面的游戏,正在迅速导致在线游戏成为许多玩家参与 TTRPG 的首选方式。游戏是否需要这种支持是一个完全不同的问题。特别是
对于规则轻的 TotM(心灵剧场)游戏,他们可能不会也不会从中受益匪浅。对于这些类型的游戏,Discord 对于玩家的 A/V 和共享数
字讲义(如陆上地图、位置或 PC/NPC 的图片,甚至环境音乐)来说往往绰绰有余。
当我们开始讨论使用网格/十六进制战斗地图、复杂系统和大量需要跟踪的东西的高紧缩游戏时,对 VTT 支持的渴望甚至需求变得越来
越明显。简而言之,如果这是视频游戏会为您跟踪的内容,您希望 VTT 为您跟踪它,并且数量越多,对 VTT 支持的渴望就越大。不利
的一面是,VTT 支持模块设计以及必要的持续支持可能会变得非常昂贵,并且对于大多数刚开始的独立项目来说并不可行,即使有多余
的 kickstarter 资金。像 SWADE 这样的大型独立平台特别雇用了一名全职开发人员,该开发人员与他们的系统设计团队密切合作,以
合理及时的方式创建版本。由于人工智能编写代码的兴起和VTT变得越来越普遍并利用更好的技术,这样做的成本可能会降低,但这一
天还没有到来。
目前,除了最大的 TTRPG 之外,人们并不普遍期望所有游戏都能获得完整的 VTT 支持,然而,随着时间的推移,VTT 的使用似乎很
可能会继续增加,并且随着该技术在经济上变得更加容易获得,预计会有更多游戏获得这种支持。值得一提的是,VTT 不仅用于长途
游戏,还被许多面对面的 GM 使用,尤其是专业 GM 和
彩带。
也就是说,即使您不需要 VTT 模块,也要有一个在线可填写的字符表。我不会说这是强制性的,因为没有它,物种将无法生存,但
如果没有它,您将疏远大量且不断增长的 TTRPG 爱好者,他们将此作为基线期望。
雇用其他作家/艺术家
这个行业并没有那么大,以至于你可以赢得坏名声并长期逍遥法外。我偶尔在项目上雇用和为其他人工作,并且非常了解硬币的两
面。
作为雇主,您应该提出以下几点:
准备好合理和专业的合同。如果需要,能够进行谈判。了解保密协议是任何认真工作者的标准,他们会理解您的需求。
了解薪级表。当然,你可以以每字 1 美分的价格雇用某人,但直到 15 美分左右,你才会开始找到太多人才,而专业人士可能会从 50
美分及以上开始,更常见的是,他们会在每日津贴下工作,并有编辑限制/结构以满足需求(通常你不会聘请专业人士来做一个 500 字
的工作, 在这一点上,他们需要向你收取比工作价值更高的费用,甚至不值得打扰)。在图像佣金方面,薪酬标准无处不在,但期望
得到一分钱一分货,而且图像非常昂贵。
记住人类。生活发生了。如果你发现自己说:“我不在乎妹昨天死了不死,你已经有两个月的时间来做这件事了,而且是星期一!”你就
错了。这就是为什么你要建立良好的工作关系。作家(一般的创意人员)在某种程度上享有当之无愧的声誉,众所周知,尽管许多人
不是,但你想要的是一个始终如一地按时交付质量的人,并且只是偶尔打嗝,你应该预料到这个打嗝会在某个时候到来。这是为专业
人士付费的优势之一,可以定期满足您的最后期限。

按时付款。预计支付大约 50% 的押金,其余部分在合理的期限内完成(如果他们有需要这样做的简历,有些人可能会要求预先全额
付款)。
适当地进行信用工作。
为您的项目做好准备。清楚地列出您的期望(最好是项目符号)和任何概念艺术(即使它是您在网上找到的带有一些注释的占位符)。
你准备得越充分,创意人员需要做的工作就越少,从长远来看,你要花的钱就越少。这件事我怎么强调都不为过。我做过几份罕见的工
作,他们几乎完成了大部分工作,而我更像是一个顾问/编辑。我会再次与这些人一起工作,因为那些必须发明什么才能当场告诉我他
们想要什么的人;这表明他们不了解工作及其价值或所需的时间,这不是一个好兆头。
了解佣金法则:快速、便宜、质量。如果你很幸运,找到了一个好的创意,你可以选择两个,如果你想成为一个便宜的人,你最终可
能只支付 1 个,或者什么都不付(即骗了你的钱)。如果您偶然发现这三个人,请尽快向他们支付比他们要求的更多的钱,否则其他
人会这样做。他们不会长期保持便宜,你不想失去,不得不更换这么好的人。预计专业人士会要求您在价格上涨之前进行最大数量的
编辑。
如果您对工作流程有特定的软件要求,则需要支付帐户席位和培训费用(如果需要)。
在招聘中寻找什么:
写作样本:他们应该有各种各样的写作样本,向你展示对不同类型的写作和设计的期望,通常 3 个 1 页的文档就足以理解你是否正
在与一个好人打交道。这确实是最重要的部分,因为您要确保它们适合您的项目。如果你正在做一些非常小众的事情,可以考虑将写
作样本挑战作为他们的必修样本之一,这将反映他们可能为你的项目做什么样的工作,但如果你这样做,预计大约 1/2 到 1 页,仅此
而已,作家不希望免费做额外的工作。
艺术样本:必须有样本图像或更理想的在线作品集(不一定是网站、艺术站或类似帐户)来向您展示他们的作品。一定要问问你喜欢
的图像花了多长时间来制作,因为这可能会有很大差异。
生产历史:这在一开始就不那么重要了。如果你付得更便宜,你可能不会买得起在成品方面有丰富背景的人。它远不如上面的样本重
要,而更像是“这个人可以交付产品”的保证,您将为该保证支付更多费用,因为他们的工作有需求记录。
个性:确保有良好的文化契合度,他们理解并最好对项目有一定程度的热情。在接受带有写作样本的申请后,在面试中评估这一点(我
通常为此使用 discord,但任何语音和/或视频都可以)。从长远来看,这只会带来更好的工作关系,并且更有可能让您作为雇主获得积
极的评价。请记住,这个行业并没有那么大。良好的声誉非常有价值,不好的声誉会使您的项目/公司沉没。同样,请确保他们是一个
有效的沟通者,尤其是在您的主要出版语言中。
询问 AI 在工作流程中的使用:AI 是一种很棒的写作和可视化工具,但如果您想拥有自己的内容,或者在系统设计的情况下,则不能
复制粘贴规则表达。请注意,大多数检测 AI 写作的软件都非常有缺陷,它会经常将人类写作检测为 AI,而 AI 写作是人类,除非您获
得一些非常昂贵的软件,即便如此,这也并不完美。这里没有给你的保证,但你确实希望在招聘之前在这里建立信任和明确的期望。
询问他们的生产计划:了解他们在给定的一周内可以实际投入多少时间用于您的项目对于有效地创建和满足最后期限至关重要。

在设计时考虑到包容性
这在“注意”中已经触及,但在这里我们将介绍一些具体的技术,我已经发现了其中的五种口味。你可能会也可能不会使用所有这些,
但了解所有这些是件好事(我什至会说大多数游戏可能应该使用所有这些)并决定什么适合你的游戏。
1) 在前面加上免责声明 几乎所有不是专门为儿童设计的 TTRPG 都包含成人和/或令人反感的材料的可能性,有些比其他材料更多。
大多数玩家都知道这一点,但第一次玩的玩家不一定知道这一点,可能为他们购买这本书的孩子的父母也不知道。这样,他们就不会
因缺乏知识而感到困惑和无知。这是唯一的责任。
2)在整个设计中使用包容性的语言和艺术作品 克里斯·克莱蒙特(Chris Claremont)有一个古老的寓言,他在80年代和90年代写《X
战警》时有个想法要问:“这个角色不能是女人,有充分的理由吗?如果没有,那为什么不这样做呢?“,几乎立即,《X战警》成为以
多样性为特色的媒体来源,以及关于多样性逆境的情节(如果不知道,整个哨兵情节线都是关于70年代美国黑人权利运动的寓言)。
这个问题可以扩展到包括跨性别、黑人、同性恋、无性恋或其他各种不同的角色。甚至大多数游戏已经具有某种多样性,他们只是不
强调它。那个幻形或无定形的外星人是男人还是女人?两者都不是,别傻了。
您的游戏中可能没有出现某些内容是有充分理由的,但如果可以,请包含该内容。我的游戏(Project Chimera: E.C.O.)是关于黑
色行动、超级士兵和间谍的。我无法合理地包括轮椅无障碍 HAHO 跳跃和水肺渗透的规则,而没有那种打破怀疑的暂停,更不用说
对仿生学、手术和 3D 器官打印的可访问投资,如果角色经历过身体创伤并需要治疗选择,这些投资将被投资。不利用这些资产,不
让操作员处于最佳身体和精神状态是没有意义的。然而,从全球各地招募各种类型、肤色、性别表达、性取向的人,甚至是目前可能
残疾或生病的人,如果他们符合条件,并且可以通过现有手段达到最佳身心表现,这确实是有意义的。
找到任何可以包容的地方,并实现它。
3)放入安全工具,让桌子决定。
如果你给他们工具,解释它们为什么存在,它们的用途,它们是如何工作的,并好好地询问他们使用它们,之后它就不在你手中了。你
无法阻止不讲道理的人使用你的游戏来做丑陋的事情(尽管你可以执行第 2 步,以确保他们不太可能使用你的游戏,转而使用另一款鼓
励或更允许他们不良行为的游戏),但你可以设置安全工具来帮助理性的人有办法处理令人反感的内容。假设人们负责任地使用这些工
具,应该没有问题。
此外,总会有人反对某事。你需要倾听,并尽你所能学习。但是有这样的事情,即游戏需要买入。考虑到许多患有精神疾病的人可能
会选择玩《克苏鲁的呼唤》(虽然很多人不会),在这款游戏中,您的角色预计会在整个游戏过程中发疯和/或暴力死亡。不是每个游
戏都适合每个人,每个人都有权利不玩你的游戏,但同样,你不可能做出一个让每个人都满意的游戏,这是不可能的。
4) 进行尽职调查并利用敏感度阅读器 深入考虑您的系统和设计将如何影响您以外的人。努力对您可以预见的问题进行调整。问问你不
同条纹的朋友,他们的想法,并试图从他们所说的话中学习。如果你没有这些朋友,那就结交他们,或者付钱给一个专业的敏感读者,
或者更好的是,两者兼而有之。更多的观点将为您提供更多可供分析和考虑的数据。
5)如果你能被证明犯了错误,就承认它,真诚地道歉,改正它,然后重新开始工作。

你不可能是完美的,你会犯错,但正确的态度是想知道你是否错了,以及如何以及为什么,这样你就可以改正它。始终如一地努力了解
情况并比昨天更好,这是任何人都可以合理要求或期望的。
如果你发现自己处于某人不讲道理和无法忍受的境地,而你无法接受他们因此而说的话(如果你在互联网上花费任何程度的时间,就
会发生这种情况),继续前进,但不要止步于此。然后,找一个通情达理的朋友或其他更冷静、愿意提供帮助的文化代表,并要求他
们思考所说的话。有什么关系吗?有没有办法让它变得更好?如果是这样,那就去做,做出改变。那个人可能只是心烦意乱,把你当
作他们的情绪出气筒,但除此之外,仅仅因为他们对你(或其他东西)感到不安,就不会
必然意味着它们是不正确的,并且没有您可以改进的合法抱怨。它可能,这就是为什么你问别人对你不那么咄咄逼人,愿意花时间更
清楚地解释它,减少敌意。
其他资源
值得考虑的免费软件:GIMP、Midjourney、
Scribus、Google Docs
研究任何软件解决方案以确保它满足您的需求非常重要。
对于完成本文后的其他更高级的信息,我可能会推荐:
成功角色扮演游戏的设计模式
从youtube GDC演讲中,各种设计概念也有近乎无限的学习机会。虽然重点通常是视频游戏,但您可能从那里学到的绝大多数课程
都可以立即转移到 TTRPG 设计中。我会特别强调西莉亚·霍登特(Celia Hodent)的任何讨论和马克·罗斯沃特(Mark
Rosewater)的20个教训都是高度优先的研究。
此外,棋盘游戏社区有数百年的时间来开发他们的设计语言,并且在用户体验方面比现代 TTRPG 具有很大的优势,从书籍、社区和
博客中学习棋盘游戏设计可以极大地有益于您自己的设计。与电子游戏一样,许多课程都可以直接转移。
如果您想要大量资源,请在 itch.io 上查看此资源数据库
最后,RPG Design Reddit Wiki 也有数量惊人的资源供您使用,我强烈推荐该社区。这是我学到上面所涵盖的大约一半内
容的具体内容。
有关我当前开发项目 Project Chimera: E.C.O. (Enhanced Covert Operations) TTRPG 的更多信息,请访问我们的 Reddit 或
Facebook 或查看 Facebook 媒体页面以获取一般概述。
如果您觉得这篇文章有用/有帮助,并且想亲自支持我,您可以给我买杯咖啡或考虑订阅 patreon。
工具:https://chromewebstore.google.com/detail/%E6%B2%89%E6%B5%B8%E5%BC%8F%E7%BF%BB%E8%AF%91-%E5%8F%8C%E8%AF%AD%E5%AF%B9%E7%85%A7%E7%BD%91%E9%A1%B5%E7%BF%BB%E8%AF%91-pdf%E6%96%87%E6%A1%A3%E7%BF%BB%E8%AF%91/bpoadfkcbjbfhfodiogcnhhhpibjhbnh?hl=zh-CN
« 上次编辑: 2024-01-19, 周五 19:20:41 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
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Re: 有哪些 TRPG 设计师应该看的资料?
« 回帖 #4 于: 2024-01-19, 周五 20:58:59 »
PbtA不是个直球商标吗,powered by GURPS、superpowered by M&M那种格式
我记得DND3E是最早搞这个的,但是叫啥忘记了,难道也是OGL?

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Re: 有哪些 TRPG 设计师应该看的资料?
« 回帖 #5 于: 2024-01-19, 周五 21:44:26 »
PbtA不是个直球商标吗,powered by GURPS、superpowered by M&M那种格式
我记得DND3E是最早搞这个的,但是叫啥忘记了,难道也是OGL?
根据baker本人的定义,PbtA是一种“作者觉得可以是那就是”的开源声明,不需要遵循特定SRD。 :em006

然后在习惯上,玩家社群往往把暗夜锻造、no dice no GM,以及看上去亲缘关系更远的零年引擎等SRD系统也会归于“pbta分支”,因为开创这几个SRD系统的起源游戏都是“直接受启示录世界影响”的,并且他们确实也都共享一套“虚构优先”的基本设计理念。

离线 阿飘

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Re: 有哪些 TRPG 设计师应该看的资料?
« 回帖 #6 于: 2024-01-19, 周五 22:57:22 »
一直好奇为什么零年系统会被普遍归类进pbta大类里,感觉机制上和fitd或更传统的pbta规则差别有点大 :em008应该不仅仅是因为虚构优先理念……吧?

离线 极夜十四

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Re: 有哪些 TRPG 设计师应该看的资料?
« 回帖 #7 于: 2024-01-19, 周五 23:25:57 »
一直好奇为什么零年系统会被普遍归类进pbta大类里,感觉机制上和fitd或更传统的pbta规则差别有点大 :em008应该不仅仅是因为虚构优先理念……吧?
主要是因为《变种人:零年》写了致敬启示录世界。
像心脏/高塔同样拥有虚构优先的设计方法,但就没人算他。

离线 阿飘

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Re: 有哪些 TRPG 设计师应该看的资料?
« 回帖 #8 于: 2024-01-19, 周五 23:32:49 »
一直好奇为什么零年系统会被普遍归类进pbta大类里,感觉机制上和fitd或更传统的pbta规则差别有点大 :em008应该不仅仅是因为虚构优先理念……吧?
主要是因为《变种人:零年》写了致敬启示录世界。
像心脏/高塔同样拥有虚构优先的设计方法,但就没人算他。
原来是这样吗,感谢解答

离线 Mounrou

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Re: 有哪些 TRPG 設計師應該看的資料?
« 回帖 #9 于: 2024-01-20, 周六 18:04:59 »
I remembered back in the days when GNS was still active, nobody outside of The Forge liked GNS, cause that's just one guy trying to categorized what he wanted into tight little packages that worked for him., and that led to 3 groups of people in that forum who kept saying theirs was the One True Way(tm) and etc. ~~~=3=~~~
(At the time The Forge was more about people talking about how games were like then people whose actually playing games. :em005)

I'd just skip all the theories and the reddits, cause that's usually too many things you don't actually need, and make you just as lost as Ron and his lost long-version GNS which was about vampiric brain-rot when you played too many vampire games or something.

Knowing all those bits can help you theorycrafting and become a TRPG historian, but it doesn't necessary get you game.

Play dozens of systems that are actually different, and learn how to be GM, would actually be the most straightforward way to design the game you want.
« 上次编辑: 2024-01-20, 周六 18:08:43 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )