作者 主题: 有关中长距离旅行的带团技巧思考  (阅读 1352 次)

副标题:

离线 无法显示

  • Peasant
  • 帖子数: 7
  • 苹果币: 0
有关中长距离旅行的带团技巧思考
« 于: 2024-12-14, 周六 14:15:39 »
是这样的,我带团经验还不是很充分,所以遇到了一些问题:在进行中长距离的旅行,比如说从一个城市前往另一个城市,或者穿过一座森林前往对面的某处地点的时候,玩家就像打游戏打到一半被过场动画硬控了一样,除了看(因为我主要固桌网团文字)主持人描述以外基本上没有任何事情可以干。

在我自己作为pl进行长途旅行的时候也会感到一些无事可做,导致似乎有点点无聊。所以我想到是否有什么办法可以取消这种无聊,让长途旅行变得有意思一点? :em003

当然我也知道在现实里长途旅行就是一件不这么有意思的事情,所以至少在游戏里希望能弥补一下 :em001

我自己基本上只用过下面两个方法:

1.直接跳过人生。通常用于pl们心血来潮突然想上路的情况,因为缺乏准备基本上只能即兴描写一两段路上的风景,瞄一眼模组里有没有提供这段路的随机遭遇,没有的话直接一笔带过,跳过人生。

2.旅途遭遇和预制内容。有些路是总要走的,模组也给了可能发生的遭遇,所以我就会在备团的时候提前写一点东西和思路,方便加快进度(因为是网团文字)。有时候还会把这条路没触发的遭遇留下来下一条路继续用 :em003

刚才闲着没事又想了一个平衡跳过人生和触发遭遇的方法:

或许我可以直接把是否触发遭遇的选择权交给玩家,通过在出发前询问他们旅行的方式(比如马车,步行,传送,不同方式决定触发检定的难度),旅行步调(比如搜索,慢速,通常,急行军决定触发检定的频率和面对遭遇的主动被动)。但是这样万一有一天他们突然想管很多闲事,我还得准备一大票随时能用的遭遇来应付,想想又觉得好累。

最后就想问问大佬们有没有什么独门技巧,或者是否已经有前人所述可供查阅。

拜托了!

 :em003 :em003 :em003

离线 Xtoril

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1124
  • 苹果币: 0
Re: 有关中长距离旅行的带团技巧思考
« 回帖 #1 于: 2024-12-14, 周六 14:50:48 »
基本上還是要看那段路有沒有意義
如果旅行就是你們的目的,那麼途中發生的事情自然很重要
像是探索各個地區,在每個掀開的格子上標記發生了什麼事情
事後回顧這趟旅程可能比拯救了世界還有感觸
如果不是,那就跳過他
不論是現實還是在創作中
旅行的路途大部分時候都是在處理重複而且無聊的瑣事
除非有什麼特殊的事情發生,否則他都不重要
本質上就和在城鎮中移動一樣,只是時間跨度不同
就個人來說,這算是某種團隊或者NPC沿路聊風景談心事的時期
從過去時代就存在的,等待讀取時間中讓玩家不會太無聊的環節(
« 上次编辑: 2024-12-14, 周六 14:53:27 由 Xtoril »

离线 Helletac

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 54
  • 苹果币: 0
Re: 有关中长距离旅行的带团技巧思考
« 回帖 #2 于: 2024-12-14, 周六 16:17:18 »
意见基本同楼上。但是提供四个思路:
其一是让玩家自行决定旅途中会遇到什么,由他们自行创作短遭遇。
其二是让玩家在旅行结束后用故事会的形式描述旅行中的事。
其三是留空并给予玩家一枚"代币",让玩家在特定的情节可以消耗这枚"代币"来取得特定的优势或转折。
最后,也是最保守的一种办法:参照修整期活动创作一些额外的旅行活动,供玩家使用。

离线 Amethyst Dragonlord

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 367
  • 苹果币: 0
Re: 有关中长距离旅行的带团技巧思考
« 回帖 #3 于: 2024-12-14, 周六 16:21:51 »
dmg24给了设计方案
简单来说就是不要“旅行” :em032
具体做法是建议你把一段旅程按照某些关键点分成几段
通常是分三段;关键点是比如从陆路转到海路、穿过森林进入草原等
然后给每段安排一个遭遇
全文可以等对应的译文放出,目前那段文本正在1校

也就是说把”旅行“消灭了,变成和平时一样的运行遭遇事件
当然这个过程中可以让玩家象征性过一些检定来假装它们在努力找路之类的 :em032
歌之以息,巨龙之嗣;
歌唱往昔第一世界,支离破碎为无垠现实。
歌唱巴哈姆特与提亚马特,悼其辛劳造物毁于一朝。
亦歌唱萨迪沃,神识散作细微万千。
歌之以息,巨龙之嗣:
汝当继承龙神的伟业
君临往昔第一世界——尽管它已是破碎过往。

离线 Xtoril

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1124
  • 苹果币: 0
Re: 有关中长距离旅行的带团技巧思考
« 回帖 #4 于: 2024-12-14, 周六 22:06:39 »
dmg24给了设计方案
简单来说就是不要“旅行” :em032
具体做法是建议你把一段旅程按照某些关键点分成几段
通常是分三段;关键点是比如从陆路转到海路、穿过森林进入草原等
然后给每段安排一个遭遇
全文可以等对应的译文放出,目前那段文本正在1校

也就是说把”旅行“消灭了,变成和平时一样的运行遭遇事件
当然这个过程中可以让玩家象征性过一些检定来假装它们在努力找路之类的 :em032
繞了那麼多路
人最終還是會抵達場景制

离线 tickit

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 54
  • 苹果币: 0
Re: 有关中长距离旅行的带团技巧思考
« 回帖 #5 于: 2024-12-15, 周日 15:24:20 »
实际上你无法让任何内容都有趣,这是做不到的。比如指环王里不可能去拍弗罗多出发前要刷牙洗脸换衣服,因为这些内容无论如何都是没什么意思的,这没办法,不如直接略过,直接快进到真正有意思的部分。

我们都知道,故事中真正有意思的部分,就是故事中出现“有意义的变化”的部分,你可以在旅途中选取这样几个节点,在这些节点安插“有意义的变化”,其他部分就直接略过。
比如乔治RR马丁在描写美人布兰妮带弑君者詹姆·兰尼斯特去君临城,这个就是典型的长途旅行,我们可以梳理一下马丁挑选的节点:1、在河边看到被吊死的妓女,偶遇路过的恶棍,有人认出詹姆,布兰妮保护詹姆击败了恶棍(变化:詹姆见识到了布兰妮的战斗能力,布兰妮保护了詹姆一次)2、二人旅途中遇到路过的老农夫,詹姆提醒布兰妮老农夫可能去告密,但是布兰妮决定放老农夫走(变化:老农夫确实是告密者,他认出了詹姆,并且被布兰妮放走)3、过桥时詹姆趁机挣脱,与布兰妮打了起来。打斗进行到一半,剥皮家的人赶到抓走了布兰妮和詹姆(变化:詹姆和布兰妮之间陷入最大的冲突,而且任务似乎失败了,主角们都被抓走)4、剥皮家的士兵要强奸布兰妮,詹姆用花言巧语帮布兰妮解围(变化:詹姆反过来保护了布兰妮一次,二人的羁绊正式建立)5、詹姆打算再用花言巧语蛊惑剥皮家的人,结果被斩断了右手(变化:詹姆的局面陷入最低谷,失去右手武功全废)6、詹姆与剥皮家的人冲突,布兰妮帮詹姆解围,布兰妮和詹姆互相袒露心声(变化:原本是敌人的二人开始患难见真情)后面就不赘述了

你可以看到马丁在旅途中选取节点,塑造詹姆和布兰妮二人完整的情感关系变化。当然跑团中不可能像小说写作一样精准,不能强求精确的情感变化和情节变化。但我们可以学习这种选取节点的方法。用节点塑造长途旅行,略去不重要的赶路。

离线 Alanryan

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7090
  • 苹果币: 2
Re: 有关中长距离旅行的带团技巧思考
« 回帖 #6 于: 2024-12-15, 周日 22:30:37 »
实际上,某种意义上来说,有趣程度不光跟获得的乐趣有关,也跟时间成本有关。所以,官方的一些建议,比如“为了避免无聊放随机遭遇”,反而容易让旅程变得更无趣:原本虽然内容是0,但时间成本也是0,也就是只是不有趣,但也不可能让人感到无趣,然而强加诸如1d6*豺狼虎豹这种随机遭遇就……

当然我并不是那种极端反对随机遭遇与旅途遭遇的。在我看来,这些遭遇主要是用作如下目的:
1,带来真实性。危险的巴罗维亚森林、楚尔特丛林或者阿弗纳斯平原如果一路风平浪静地走过去,那故事的真实性就变得岌岌可危,玩家对待剧情也就不再会认真。一些危险难缠但并不花太多时间(怪物攻高血少擅长突袭)的道旁遭遇有助于这一点。你可以交替结合真正的遭遇和纯文字性的描述(“第二天又有两队骷髅袭击了你们但都被你们很快摧毁了”)
2,塑造背景。通过一些具有一定剧情表现,但可能最终还是普通地打过去的遭遇,来讲述模组的幕后故事。比如玩skt的话碰到火巨人挖掘队,或者在龙后之影里遇到探索众名失落之城的龙军小分队
3,带来有趣的故事和npc人物。这些就要好好设计一下了,这类遭遇一般可以不通过战斗解决,内容短小但有着有趣的故事或人物,玩玩梗或者让玩家做个短暂小游戏猜个谜题啥的。也要注意跟2结合,让玩家能领略更多的故事与设定

所以,对你来说,也是如此:先看看需不需要1,然后看看需不需要2,再然后看看脑海里有没有3
如果三个答案都是否定,那就别放了直接跳过去吧
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司

离线 绿色树莓

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 177
  • 苹果币: 3
Re: 有关中长距离旅行的带团技巧思考
« 回帖 #7 于: 2024-12-16, 周一 17:52:18 »
我的做法一般是根据长短将旅行分为1—3段,分别给一些简短的描写,告诉他们路上遇到了什么风景,天气如何,也可以酌情在其中增加一个稍微长一点的遭遇

如果你的玩家对扮演感兴趣,除了战斗和非战斗遭遇以外还可以让他们的角色在扎营时试着自己做一顿饭,寻一处河流钓鱼或是玩投骰子喝酒之类的小游戏,自己制造/售卖一些小玩意儿,捏一个诗人来一段偶遇给他们唱点儿有接下来的旅途暗示意味的歌,或者是为他们起一个头后让他们在扎营的篝火旁聊聊关于自己角色的故事等

以及一些可能会有用的分享
【规则】烟波钓徒(新)——论如何在冒险之余钓一次鱼
译文-200个非战斗遭遇
DM练成中——这些是我的团!
—————————————————————
【5e】凡达林的失落矿坑
【5e】风骸岛之龙
【5e】舍姆希姆的摇篮曲/仙炊奇缘/美丽之价
—————————————————————

→点此进入巨灵器皿内部

线上 青筠先生

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 116
  • 苹果币: 2
  • 正在辛勤摸鱼的阿青
Re: 有关中长距离旅行的带团技巧思考
« 回帖 #8 于: 2024-12-16, 周一 18:08:51 »
作为一个GM你应该有意识的用场景和幕去划分游戏而不是用游戏里面的时间。灵活使用蒙太奇,所谓'长途旅行'是时间或者距离上面的长,还是故事意义上的长完全是两码事。什么都没有发生的长途旅行一笔抹过就行,你可以准备一段过度场景的描述,告诉他们他们花了很长时间到达了某地。而如果在旅途之间发生了什么,则把场景切到这个时间节点,看看他们到底遭遇了什么。

当然你可以让玩家把这些时间利用起来,用一些长期活动利用这些时间干些什么,从收集情报,造物到发明魔法或者和某人书信维系感情,总之你可以根据规则的不同允许他们通过长时间的蒙太奇进行一些长期活动让他们在旅行结束之后也有所成长。
阿青的带团心得系列正在摸鱼连载中:
阿青的GM之道-游戏之外 (已完结)
阿青的GM之道-带团进行时(已完结)
阿青的GM之道-备团笔记(正在摸鱼更新中)

离线 未頌之歌

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 144
  • 苹果币: 0
  • 愿你的前路是温暖的沙地
Re: 有关中长距离旅行的带团技巧思考
« 回帖 #9 于: 2024-12-16, 周一 19:17:04 »
如果你需要的是一个机制上的现有参考,和一个庞大的遭遇库,或许你需要的是这本第三方:
Vault 5e: Uncharted Journeys
劇透 -   :
引述: 简介(GPT翻译使用注意)
“It’s not the destination, it’s the journey.”
“重要的不是目的地,而是旅程本身。”

From the award-winning team that brought you Doctors and Daleks, Adventures in Middle-earth, and Victoriana 5e comes Uncharted Journeys for 5e! Uncharted Journeys brings detailed travel rules to the 5th edition of the world’s most popular roleplaying game and provides in-depth yet simple rules for creating memorable and compelling journeys. Make travel a fun and rewarding part of your 5e game!
来自曾为你带来Doctors and Daleks、Adventures in Middle-earth以及Victoriana 5e的获奖团队,现推出Uncharted Journeys适用于 5e!Uncharted Journeys全球最受欢迎的角色扮演游戏第五版带来了详尽的旅行规则,并提供了深入且简明的规则,助你打造难忘且引人入胜的旅程。让旅行成为你 5e 游戏中乐趣与回报并存的一部分吧!

Undertake perilous journeys as your intrepid party blazes new trails across strange and uncharted lands. Strike out across unforgiving tundra and forge your path through deadly jungles as you battle to reach your destination. Experience travel in 5e as never before with thousands of possible encounters. Meet strange and unforgettable characters along the road, and uncover lost and forgotten ruins. Expand your 5e experience with new character abilities.
踏上危机四伏的旅程,你那无畏的队伍将在陌生而未知的土地上开辟新径。穿越严酷的冻原,在致命的丛林中开辟道路,为抵达目的地而奋战。体验前所未有的 5e 旅行,面对成千上万种可能的遭遇。沿途邂逅奇特而难忘的角色,揭开失落已久的遗迹之谜。通过新增的角色能力,拓展你的 5e 冒险体验。

Your journey starts here!
你的旅程从这里开始!

至于上面提到了魔戒,Free League出版的5E魔戒第三方The Lord of the Rings™ Roleplaying同样给出了旅行规则,或许同样可以作为参考
劇透 -   :
实际上Uncharted Journeys也算是C7对于不能继续出版中土冒险的某种延续吧

可惜的是这两本第三方都没有中文,但是如果有办法可以阅读英文的话,这两个第三方都提供了将旅行作为一个机制进行处理的方法。
包括但不限于Uncharted Journeys中提供了在旅行之前如何根据大致的旅行信息设定难度安排遭遇;怎么样设定玩家在旅行中的分工,让每个玩家有旅行的参与感;旅行之后的叙事奖励和短期奖励;以及数量庞大的遭遇库(包括森林海岸草原等十个区域类型),可很简单地作为工具箱使用。

因为我太懒了!所以这里截取一段国外玩家对Uncharted Journeys的总结评价吧(GPT翻译使用注意)
劇透 -   :
引用
This chapter covers the rules for what happens before, during, and after a Journey. Journeys are separated into three Stages: Setting the Route determines the origin and destination along with Distance and Difficulty; Prepare has each PC do special tasks to ease the burden and gain benefits to use during the Journey; and Make the Journey generates the Encounters during the Journey along with the outcome on Journey’s End. Technically that’s four steps, but who’s counting?
本章节涵盖了旅程前、中、后各阶段的规则。旅程分为三个阶段:设定路线决定了起点、终点、距离和难度;准备阶段让每位玩家执行特殊任务,以减轻负担并获得旅程中可用的增益;进行旅程则生成旅程中的遭遇,以及旅程结束时的结果。严格来说这是四个步骤,但谁会去计较呢?

Set the Route is pretty simple: the Distance ranging from Short to Very Long determines the default number of Encounters, which can be modified by the party doing an initial Group Travel Check. A table is provided based on distance and travel time in imperial units, although this is relative and the book calls out other uses based on the context of the area and endeavor. For Example, a Journey entirely in a Great City may be anywhere from going to the next neighborhood (Short) to going from one end of the city to the other (Very Long). The Journey Difficulty sets the universal DC for the various tasks and challenges involving Encounters during the Journey. The DC is 10 by default (and cannot get lower than this) and further modified by Weather and Terrain, both of which have modifiers ranging from 0 to +10 each. Traveling on a well-maintained road under clear skies and comfortable weather can make the Difficulty as low as a 10, but adventuring in a region with constant volcanoes, earthquakes, and deadly storms can be a tortuous 30. There are ways during the next step to lower the DC, or raise it on unlucky rolls.
设定路线相当简单:距离从短到极长决定了遭遇次数的默认值,这可以通过队伍进行初始的集体旅行检定来调整。根据距离和旅行时间(以英制单位计算)提供了一个表格,尽管这些是相对的,书中也指出了基于地区和活动背景的其他用途。例如,完全在大城市内的旅程,可能从前往邻近街区(短)到从城市一端到另一端(极长)不等。旅程难度设定了涉及旅程中遭遇的各种任务和挑战的通用难度等级(DC)。默认 DC 为 10(且不能低于此值),并进一步由天气和地形修正,两者各自的修正值范围均为 0 到+10。在晴朗舒适天气下沿着维护良好的道路旅行,难度可能低至 10,但在火山、地震频发且常有致命风暴的地区冒险,难度可能高达 30。在下一步中,有方法可以降低 DC,或在不幸的掷骰中提高它。

Prepare is where the party assigns Roles and chooses from a table of 15 Preparations. Each Preparation is a DC 13 ability check involving an appropriate skill or tool. 4 Preparations have negative consequences for failure, such as increasing the Journey Difficulty by 2 or imposing disadvantage on all ability checks for that PC during the first Encounter of the Journey. The Preparations are pretty broad, such as Brew Tonics which can give each party member advantage on Constitution checks and saves for the Journey’s duration or until they fail such a check/save, Prepare a Feast allows each party member a one-time ability to not gain a level of Exhaustion when they’d suffer one during the Journey, and Procure Mounts can give each party member an animal which can allow them to substitute Wisdom (Animal Handling) checks in lieu of one of the three physical checks/saves during the Journey’s duration based on whether the mount is strong, agile, or rugged.
准备阶段是队伍分配角色并从 15 种准备中选择其一的环节。每项准备都是一个 DC 13 的能力检定,涉及适当的技能或工具。其中有 4 项准备若失败会带来负面后果,例如将旅程难度增加 2,或在旅程的首次遭遇中对该角色所有能力检定施加劣势。这些准备相当广泛,例如调制补品,能为每位队员在旅程期间或在失败此类检定/豁免前,提供体质检定和豁免的优势;准备盛宴则让每位队员在旅程中遭受疲劳时,有一次机会不会因此增加疲劳等级;而获取坐骑则能为每位队员提供一只动物,使其能在旅程期间根据坐骑的力量、敏捷或耐力,替代三种体能检定/豁免中的一项,改用智慧(驯兽)检定。

4 specific Preparations can reduce the Journey Difficulty, usually by 2 although one bears special mention. Chart Course requires a Cartographer’s Tools check which can reduce the Journey Difficulty by 5 on a success. Unlike the other 3 it has consequences for failure in increasing it by 2. Having a mapmaker during a Journey can be very useful, but miscalculations can make things harder. PCs can all take a Long Rest before starting a Journey, although PCs can forego this and gain a level of Exhaustion in order to perform 2 Preparations. I wouldn’t recommend this unless they have an ability to ignore or heal Exhaustion given that’s a pretty punishing condition to have.
4 种特定的准备可以降低旅程难度,通常为 2,但其中一种需特别提及。“规划航线”需要进行制图工具检定,成功时可降低旅程难度 5 点。与其他三种不同,失败会导致旅程难度增加 2 点。在旅途中拥有一位制图师非常有用,但计算错误可能使情况变得更糟。PC 们可以在开始旅程前进行一次长休,尽管 PC 们可以选择放弃长休并获得一级疲劳状态,以便进行两次准备。除非他们有能力忽略或治愈疲劳,否则我不建议这样做,因为疲劳是一个相当严苛的状态。

Most skills can be used for Preparation, with the outliers being Acrobatics, Deception, Intimidation, Medicine, and Perception. I can understand Acrobatics being a bit limited and Perception is already a useful and common enough skill, but it feels odd that Deception and Intimidation don’t get much play for social-based stuff, and Medicine is a shoe-in for Brew Tonics.
大多数技能都可以用于准备阶段,例外的是杂技、欺诈、威吓、医疗和感知。我能理解杂技的局限性,感知已经是一个足够有用且常见的技能,但欺诈和威吓在社交相关内容上没有太多发挥空间,感觉有些奇怪,而医疗则显然是调制药水的首选。

The tool checks are pretty broad as well. They include Brewer’s Supplies, Cartographer’s Tools, Chemist’s Supplies,* Cook’s Utensils, Herbalism Kit, and any kind of Gaming Set. There are no Musical Instruments, although I imagine that the Leader Role covers this for group checks. And strangely, while there are Preparations for mounts, vehicle proficiencies don’t have options by default. However, Uncharted Journeys does cover this in their Open Waters section, where Navigator’s Tools and Water Vehicle proficiencies can be used for certain Group Travel Checks. The book’s one step ahead of you on this! Sadly there’s no rules for traveling through space or really weird planes of existence like the Far Realm, but as this isn’t a DM’s Guild product I can forgive the authors for this.
该工具检查范围相当广泛,涵盖了酿造工具、制图工具、化学家用品、*厨师用具、草药工具包以及各类游戏套装。虽然未提及乐器,但我想领袖角色在团队检定中应能涵盖这一点。奇怪的是,尽管有坐骑的准备,但默认情况下车辆熟练度并无选项。不过,《未知的旅程》在其“开阔水域”部分确实涉及了这一点,航海工具和水域车辆熟练度可用于某些团队旅行检定。这本书在这方面已经领先一步!遗憾的是,书中没有关于穿越太空或诸如远境这类奇异位面存在的规则,但鉴于这不是 DM 公会的产品,我可以理解作者们在这方面的疏漏。

*Presumably alchemist’s supplies.
*大概是炼金术士的工具。

Make the Journey is pretty short, as specific encounters cover the final chapter which occupies the majority of this book. After Preparations are complete, the Journey has 1-4 Base Encounters based on Length, and the party makes a Group Travel Check based on the Journey Difficulty. Depending on how many members of the party succeeded or failed (based on more or less than half, not specific PCs) they can get anywhere from -1 to +2 to the Base number. The DM then determines the Encounters based on what Region(s) the party is going through, each of which has their own unique Encounters. There are 12 different Encounter Types which are determined via rolling a d12, and each Region (save Open Waters which is a special case) has a unique d10 table for each Encounter Type. As there are 16 Religion types in this book, that amounts to nearly 2,000 results!
旅程相对较短,因为特定遭遇涵盖了占据本书大部分篇幅的最后一章。完成准备工作后,旅程根据长度设定 1-4 次基础遭遇,队伍需根据旅程难度进行集体旅行检定。根据队伍成员成功或失败的数量(基于是否超过半数,而非特定角色),基础遭遇次数可获得-1 至+2 的调整。DM 随后根据队伍所经区域决定遭遇,每个区域都有其独特的遭遇。共有 12 种不同的遭遇类型,通过掷 12 面骰决定,每个区域(开放水域为特例)对每种遭遇类型都有独特的 10 面骰表格。由于本书中共有 16 种宗教类型,这意味着将近 2000 种结果!

If for any reason the PCs have to abandon the Journey mid-way, such as taking too many casualties or resources drained from Encounters, there are rules for this. Generally speaking this is a bad thing that imposes penalties and calls for a Constitution save as though they made an Arrival detailed below, although the consequences for failure are worse in suffering Exhaustion and even losing remaining hit dice. If a PC is killed, kidnapped, or otherwise taken out of commission long-term then the party suffers a Catastrophic Failure which immediately ends the Journey and everyone automatically suffers a level of Exhaustion.
如果出于任何原因,PCs 不得不中途放弃旅程,比如遭受过多伤亡或遭遇战耗尽资源,对此有相应的规则。通常来说,这是一个会带来惩罚的糟糕情况,需要进行一次体质检定,如同他们进行了下文详述的到达检定,尽管失败后果更为严重,会导致疲劳累积,甚至失去剩余的命中骰。如果一个 PC 被杀、被绑架,或因其他原因长期无法行动,那么队伍将遭遇灾难性失败,立即终止旅程,所有人自动承受一级疲劳。

Journey’s End is the final stage, and occurs when the party reaches their destination after completing all of the Encounters. This is known as an Arrival, and each PC rolls a Constitution save but can add the Quartermaster’s Constitution or Intelligence modifier to their own result. Success gives them temporary hit points equal to their level, while failure imposes a level of Exhaustion. If the entire party succeeds they all gain Inspiration, but lose Inspiration if they all fail. The Sentry rolls a number of d12 (minimum 1) equal to their Wisdom modifier for an Arrival table, and takes the highest result. The Arrival table gives a general description of the circumstances the PCs find themselves in, with higher results giving more relative safety. For instance, 1-2 has an Unforeseen Danger where hostile creatures are aware of the party’s arrival and have one round to prepare before they’d normally roll initiative, 10-11 is Relative Safety that grants them the opportunity to take a Short Rest, and 12 or higher is Safety that lets them take a Long Rest. Unlike Encounters, the circumstances of dangers are based more on the DM’s discretion and what they have planned for the destination in question.
旅程的终点是最终阶段,当队伍完成所有遭遇并抵达目的地时发生。这被称为抵达,每位玩家需进行一次体质豁免检定,但可将后勤官的体质或智力调整值加到自身结果上。成功将获得等于其等级的临时生命值,失败则承受一级力竭。若全队成功,所有人获得激励点数,但若全队失败则失去激励点数。哨兵掷出等于其感知调整值的 d12(至少 1 个)用于抵达表,并取最高结果。抵达表提供玩家所处环境的一般描述,结果越高,相对安全性越大。例如,1-2 为意外危险,敌对生物已察觉队伍到来,并有一轮准备时间,随后正常进行先攻检定;10-11 为相对安全,允许进行短休;12 及以上为安全,允许进行长休。 与遭遇不同,危险的情况更多取决于 DM 的裁量以及他们对相关目的地的计划。

Additionally, the DM can give out Rewards to PCs for completing a Journey. These can be narrative rewards such as allies or fame gained as a result of the Journey’s Encounters, short-term bonuses such as Inspiration or advantage on Role-based abilities for their next Journey, or even a table of Experience Points to give out based on the Journey Difficulty!
此外,DM 可以为 PC 完成旅程发放奖励。这些奖励可以是叙事性的,如因旅程遭遇而获得盟友或声望;也可以是短期的,如获得激励或在下一次旅程中角色能力上获得优势;甚至可以基于旅程难度提供一份经验值表作为奖励!