作者 主题: 「不應逃走」是個別團的團風還是所有DND團的主流玩法?  (阅读 1715 次)

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离线 CHI31415

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有某個團體的玩家們這樣說:


1.「DM 設計好了劇情,你逃走就浪費了DM寫的劇情」



2.「DM 設計的獸物是你有能力擊敗的,你可以信任DM ,不用逃走」



3.「沒有NPC 提示你要逃走,代表DM設計的劇節不需要靠逃走來」



4.「DND 是冒險者的遊戲,你要成為勇士,勇士不應逃走」



大家有什麼看法?其他團也是這樣的嗎?
« 上次编辑: 2025-03-25, 周二 13:44:33 由 CHI31415 »

离线 南村辉

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  • 你留下火焰般的回忆 燃在我别离的孤灯里
个人风格
比如我的个人风格就是【相较于考量“DM这么设计了”,更多去考量如果不打能不能(彻底)解决,如果打了会不会有不好的影响】
我偶尔会认为如果考虑太多“主持人这么设计了会不好玩”
相对的,我作为DM/模组作者时会写很多“可能用不上的设计”,比如一些中立可拉拢的NPC的战斗数据和机制,但是这也不一定是要求玩家去打,只是担心玩家如果和这些NPC产生冲突后得临时现找数据

或者说,我会认为这四个思维都是“超游戏思维”,应当注意尽量不要这么想
« 上次编辑: 2025-03-25, 周二 13:28:44 由 南村辉 »
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)|【COC】洄流川深作|

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

离线 RabbitKnight

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至少我的團不會限制玩家逃不逃跑,但如果玩家產生逃跑的念頭...那在一定程度上就代表上述四句話都有問題了吧?

第一句-劇情沒有設計的讓玩家覺得『不能逃走』(使命感不足?)
第二句-難度沒有安排到讓玩家認為能贏
第三句-同第二句,事實上應該也不是每一場戰鬥都會有NPC在旁邊講話就是了
第四句-同第一句,且DM在一開始沒有跟玩家就團風達成共識(又,誰說DND乃至於冒險者都得是勇士?我比較喜歡玩戰鬥大師 :em032)

离线 Guilliman

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有某個團體的玩家們這樣說:


「DM 設計好了劇情,你逃走就浪費了DM寫的劇情」

「DM 設計的獸物是你有能力擊敗的,你可以信任DM ,不用逃走」

「沒有NPC 提示你要逃走,代表DM設計的劇節不需要靠逃走來」

「DND 是冒險者的遊戲,你要成為勇士,勇士不應逃走」

大家有什麼看法?其他團也是這樣的嗎?

同意「不應逃走」是主流玩法。。。。。。

但是TRPG ,如果玩家產生了應該逃走,GM 就要考慮一下了玩家的角度
1. 那麼為什麼當下玩家會想逃走? 沒有動機嗎? 角色沒有投入感嗎?
2. 反過來就是我操作爛的意思?
3. 有沒有一種可能,有種展開時故意玩家打輸,被捉走之類的展開
4. 玩家:我是冒險者,我不是來送死
我的所有發言,純屬個人見解,一己之見。我無意好為人師,指導他人跑團。我亦不認為自己的見解是宇宙真理。

离线 CHI31415

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至少我的團不會限制玩家逃不逃跑,但如果玩家產生逃跑的念頭...那在一定程度上就代表上述四句話都有問題了吧?

第一句-劇情沒有設計的讓玩家覺得『不能逃走』(使命感不足?)
第二句-難度沒有安排到讓玩家認為能贏
第三句-同第二句,事實上應該也不是每一場戰鬥都會有NPC在旁邊講話就是了
第四句-同第一句,且DM在一開始沒有跟玩家就團風達成共識(又,誰說DND乃至於冒險者都得是勇士?我比較喜歡玩戰鬥大師 :em032)

如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走
是否分開兩個團是出路?

留意上述四句都是PL 說的,不是DM或PC說的

离线 欧根

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如果这是你带的团发生的情况
转团力区/闲聊区具体描述吧

离线 RabbitKnight

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如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走
是否分開兩個團是出路?

留意上述四句都是PL 說的,不是DM或PC說的

贊同樓上說的,如果要把討論放在具體事件上那最好換一區詳細展開。
但先就這問題作回答:『如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走 是否分開兩個團是出路?』
老樣子老回答:團內溝通討論。
多數決是合理的,但不是最好的方法,畢竟被強迫的那位大概不會多開心。
了解想逃跑的人為何想逃跑,不要情勒他,不要太濫用超遊解釋去說服他(什麼dm肯定不會讓你死之類的,我認為這是飲鴆止渴)

最後,不論上面四句是PL還是DM說的,我一開始的觀點依舊不改:這四句話都有各自的問題,如果被拿來說服人那隻是把問題弄得更明顯且突兀。
拿第四句來說,人人都是勇士,所以遊蕩者(甚至說細點,刺客)在DnD肯定只能山翁式暗殺了是吧?不躲不逃,正面殺進去像個勇士,只要沒有目擊者生還就是成功的暗殺。
巧手偷東西就是一拳灌在受害人臉上,把他打暈後東西拿一拿就是成功的巧手行竊。
隱匿就是一記雙龍出海,只要對方兩眼瞎了你就算隱匿成功了。 :em032

額外補充:如果有興趣可以去看看盜賊榮耀整部裡面,主角群們打完幾場戰鬥又逃了幾場戰鬥,希望你們桌不會因此把他開除DnD籍
« 上次编辑: 2025-03-25, 周二 14:04:18 由 RabbitKnight »

离线 星野浅夏

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其实这里我觉得大家的讨论都有一个内置的共识:
“你都来玩DND了,我们默认你是想战斗爽的。”

那么我们围绕这个共识去探讨就行了,因为逃走本身就是对战斗爽的一种规避,逃走就是不想打架,没别的意思了。
所以归根到底,你为什么想要规避战斗?
——是因为这个战斗有你不喜欢的因素?还是你压根就不喜欢战斗轮本身?

如果是因为这场战斗的因素,比如说战斗机制、敌人、叙事情景上的必要性种种,有令人不满意的地方,调整到令人可以接受的程度就行了。

如果你压根就不喜欢战斗轮,你碰一下战棋就四肢僵硬流口水起鸡皮疙瘩,那人各有志,何苦纠结于DND呢?对吧?
« 上次编辑: 2025-03-25, 周二 14:12:26 由 星野浅夏 »
杀杀杀杀杀杀杀!
这是我的固桌!

离线 聪明伶俐琪露诺

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至少我的團不會限制玩家逃不逃跑,但如果玩家產生逃跑的念頭...那在一定程度上就代表上述四句話都有問題了吧?

第一句-劇情沒有設計的讓玩家覺得『不能逃走』(使命感不足?)
第二句-難度沒有安排到讓玩家認為能贏
第三句-同第二句,事實上應該也不是每一場戰鬥都會有NPC在旁邊講話就是了
第四句-同第一句,且DM在一開始沒有跟玩家就團風達成共識(又,誰說DND乃至於冒險者都得是勇士?我比較喜歡玩戰鬥大師 :em032)

如果五個玩家中,四個想戰鬥,一個想逃走
是否分開兩個團是出路?

留意上述四句都是PL 說的,不是DM或PC說的
四个人继续打,打过了,可以推进剧情了,剩下那个逃走的呢?不管给那边排什么遭遇,只会更打不过,更想逃。
而且这样就没有再次合团的可能了,胆小鬼不劳而获之类的事是符合那边四个角色的

离线 MR.wenjiang2333

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具体问题具体分析,不过以前我的朋友有个老办法,可以参考
以是否奖励exp/升级来判断逃走是不是一个好选项,如果正常结算exp那么逃走只是剧情叙事的一环,如果不正常结算说明逃走是个对剧情走向不利的抉择.所以严格意义上,只要奖励exp能够正常升级即可,不能简单的将其概括为玩法这种标签,只是一种选择倾向,无非gm肯定与否
« 上次编辑: 2025-03-25, 周二 14:48:01 由 MR.wenjiang2333 »
谁都终将被扔回时间的海底,在那里与鱼虾贝壳沧海桑田一同聆听无边寂静。
而在这之前,我们能指望的,大约只是生的伟大可以抚慰它的渺小
拥王者 完结
地狱叛军 完结
下一个AP热情筹备中....