作者 主题: 奇幻竞技场  (阅读 8584 次)

副标题: 类似跑团的一个小游戏

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奇幻竞技场
« 回帖 #40 于: 2009-06-18, 周四 22:18:40 »
夜族
可以用1个1级兵的空位带3团黑暗。
LV0
黑暗
生命 3
防御 3
抗力 3
速度 3
无阵型:黑暗不会阻碍其他单位进入或穿过其所在排
笼罩:黑暗可以使一个同排的敌人攻击-1,持续一回合或黑暗被消灭。可以移动后使用
缭绕:黑暗可以使一个同排的友军受到的伤害-1,持续一回合或黑暗被消灭。可以移动后使用
暗杀:可以在敌军阵内移动

LV1
狼人
生命 6
防御 2
抗力 0
攻击 扑击(2D4)
速度 2
射程 1
可升级为大狼人
急速恢复:同排有黑暗时,狼人可以在每回合开始时完全恢复生命

幽影
生命 6
防御 3
抗力 3
速度 3
暗杀:可以在敌军阵内移动
操纵影子:可以操纵同排的一个敌军行动

黑影
生命 5
防御 2
抗力 2
攻击 碰触(D6)(法术)
速度 2
射程 1
灵魂吸取:黑影可以吸收敌人的攻击力加到自己的攻击上,吸收的数值等同于黑影造成的伤害.持续一回合
灵魂堕落:黑影死后会化作一团黑暗

无形者
生命 5
防御 1
抗力 1
攻击 封印匕首(2D4)
速度 2
射程 1
可升级为影武者
突击:可以移动后攻击
黑暗之径:可以进入和经过黑暗所在排,不消耗移动力
背刺:当与队友夹击敌人时,可以造成D4额外伤害。无法与黑暗夹击

LV2
大狼人
生命 10
防御 3
抗力 1
攻击 扑击(3D4)
速度 2
射程 1
急速恢复:同排有黑暗时,大狼人可以在每回合开始时完全恢复生命

暗影
生命 7
防御 3
抗力 3
攻击 碰触(2D4)(法术)
速度 2
射程 0
灵魂吸取:暗影可以吸收敌人的攻击力加到自己的攻击上,吸收的数值等同于暗影造成的伤害。持续一回合
灵魂堕落:暗影死后会化作两团黑暗

影武者
生命 8
防御 2
抗力 2
攻击 封印匕首(3D4)
速度 2
射程 1
突击:可以移动后攻击
黑暗之径:可以进入和经过黑暗所在排,不消耗移动力
背刺:当与队友夹击敌人时,可以造成2D4额外伤害。无法与黑暗夹击


夜魔
生命 8
防御 2
抗力 2
攻击 黑死爪(2D4)
速度 1
射程 1
可升级为夜王
黑暗领域:被黑暗缭绕时可以攻击2次
黑暗狂徒:被黑暗缭绕时获得绝对先攻

LV3
夜影
生命 12
防御 4
抗力 4
攻击 碰触(3D4)(法术)
速度 2
射程 1
灵魂吸取:夜影可以吸收敌人的攻击力加到自己的攻击上,吸收的数值等同于夜影造成的伤害。持续一回合
灵魂堕落:夜影死后会化作两团黑暗

夜王
生命 12
防御 3
抗力 3
攻击 黑死爪(2D4)
速度 1
射程 1
黑暗领域:被黑暗缭绕时可以攻击2次
黑暗狂徒:被黑暗缭绕时获得绝对先攻
黑暗时刻:每回可以召唤一团黑暗。可以在攻击前使用

LV4
月蚀狼王
生命 25
防御 3
抗力 3
攻击 撕咬(4D4)
速度 2
射程 1
急速恢复:同排有黑暗时,狼王可以在每回合开始时完全恢复生命
« 上次编辑: 2009-06-19, 周五 18:43:51 由 飞了 »
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« 回帖 #41 于: 2009-06-19, 周五 21:53:17 »
更新:
黑暗精灵暗杀者伤害降低为4D4
黑暗精灵暗杀者飞刀伤害降低为3D4
精灵神射手射程降低为3
精灵神射手速度降低为1

黑暗领域和黑暗狂徒能力修改
黑暗领域:被黑暗缭绕时可以攻击2次
黑暗狂徒:被黑暗缭绕时获得绝对先攻
 
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« 回帖 #42 于: 2009-06-21, 周日 11:26:46 »
更新:
黑暗、定时炸弹、尸骸和树木无法成为吸血衍体
兽人勇士增添顺势斩
顺势斩:一回合一次,击倒一名敌人后可以攻击另一名敌人
兽人战神的顺势斩更改为大顺势斩
大顺势斩:一回合两次,击倒一名敌人后可以攻击另一名敌人
兽人萨满的嗜血术伤害改为增加一个队友D6伤害
« 上次编辑: 2009-06-21, 周日 11:30:21 由 飞了 »
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« 回帖 #43 于: 2009-06-25, 周四 21:42:00 »
沙族
可以用1个1级兵的空位带2个旋风或3个铁蒺藜
LV0
旋风
生命 4
防御 2
抗力 2
速度 2
卷起:旋风可以携带同排的一个单位移动
暗杀:可以在敌军阵内移动

铁蒺藜
生命 1
防御 0
抗力 0
速度 0
无阵型:铁蒺藜不会阻碍其他单位进入或穿过其所在排
绊脚:进入铁蒺藜所在排的敌方单位会受到D4伤害并无法移动一回合

LV1
沙怪
生命 6
防御 2
抗力 0
攻击 穿刺(D6)
速度 2
射程 1
可升级为沙虫
穿刺:沙怪攻击敌方单位后会移动到敌方单位的身后
无阵型:沙怪不会阻碍其他单位进入或穿过其所在排
绊脚:进入沙怪所在排的敌方单位会受到D4伤害并无法移动一回合

骑射手
生命 4
防御 1
抗力 0
攻击 骑射(D8)
射程 2
速度 3
可升级为突骑兵
突击:可以移动后攻击
游击:可以攻击后移动
铁蒺藜:骑射手可以向地上投掷一枚铁蒺藜。可以在攻击前使用

风向师
生命 4
防御 0
抗力 3
速度 1
狂风:指定一个方向,战场上一排单位在回合开始时会被迫向该方向移动1格。没有暗杀能力的单位无法靠狂风移入敌人的阵内。可叠加
风神祝福:风向师及其同排单位可以不受狂风的影响

沙漠毒蜂
生命 5
防御 1
抗力 1
攻击 毒针(2D4)
速度 2
射程 0
暗杀:可以进入敌方阵内
毒性攻击:被沙漠毒蜂的单位将在该回合减少伤害。减少的数值等同于沙漠毒蜂造成的伤害
蜂群:沙漠毒蜂可以攻击一整排的单位

LV2
沙虫
生命 10
防御 3
抗力 0
攻击 穿刺(2D6)
速度 2
射程 1
穿刺:沙虫攻击敌方单位后会移动到敌方单位的身后
无阵型:沙虫不会阻碍其他单位进入或穿过其所在排
绊脚:进入沙虫所在排的敌方单位会受到2D4伤害并无法移动一回合

突骑兵
生命 7
防御 2
抗力 0
攻击 骑射(2D6)
速度 3
射程 2
突击:可以移动后攻击
游击:可以攻击后移动
铁蒺藜:突骑兵可以向地上投掷一枚铁蒺藜。可以在攻击前使用

海市蜃楼
生命 7
防御 2
抗力 2
速度 1
幻象:可以制造与自己同排队伍相同数量的幻象。幻象拥有1的攻击和1的生命,以及0射程。在幻象被全部消灭前海市蜃楼免疫范围攻击。无法为幻象制造幻象。幻象无法离开海市蜃楼所在排,并会跟随海市蜃楼移动。每个幻象可以为海市蜃楼增加1的防御
暗杀:可以在敌军阵内移动
绝对先攻:海市蜃楼拥有绝对先攻

烈阳使者
生命 10
防御 1
抗力 1
速度 1
烈阳:每回合对全场敌方单位造成1伤害。对与烈阳使者同排的敌方单位造成2额外伤害,与烈阳使者距离1的敌方单位造成1额外伤害
蒸发吸取:使用烈阳后烈阳使者将获得与自己造成的伤害相同的额外生命。这种生命独立在烈阳使者的最大生命值外,无法通过治疗来恢复。
治疗之雨:每回合一次,烈阳使者可以用额外的生命为战场上一个单位疗伤

风暴使者
生命 7
防御 0
抗力 5
攻击 风刃(D6)(法术)
速度 2
射程 2
可升级为狂风神使
旋风术:可以在3范围内制造一股旋风
风神守护:风暴使者及其同排单位可以不受狂风的影响

LV3
狂风神使
生命 10
防御 1
抗力 6
攻击 风刃(2D6)(法术)
速度 2
射程 3
沙暴术:可以在3范围内制造两股旋风
风神守护:狂风神使及其同排队友可以不受狂风的影响

大雕
生命 12
防御 3
抗力 3
攻击 抓(3D4)
速度 4
射程 0
突击:可以移动后攻击
游击:可以攻击后移动
暗杀:可以在敌方阵内移动
抓取:可以携带被攻击的单位移动

LV4
干涸之灵
生命 25
防御 4
抗力 4
速度 2
干涸:每回合对全场敌方单位造成2伤害。对与干涸之灵同排的敌方单位造成4额外伤害,与干涸之灵距离1的敌方单位造成3额外伤害
蒸发吸取:使用干涸后干涸之灵将获得与自己造成的伤害相同的额外生命。这种生命独立在干涸之灵的最大生命值外,无法通过治疗来恢复
暗杀:可以在敌方阵内移动
« 上次编辑: 2009-06-27, 周六 22:04:30 由 飞了 »
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« 回帖 #44 于: 2009-06-26, 周五 19:34:05 »
更新:
重制沙漠族
修改霜冻攻击
霜冻攻击:可以将被缓慢的单位冰封

兽人重弩手的强弩改为至少造成4点伤害
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« 回帖 #45 于: 2009-07-01, 周三 20:04:57 »
更新:
重制地精族

地精
除非有特殊说明,一个单位格子可以带领两名地精单位
LV0
洞穴
生命 5
防御 0
抗力 0
无阵型:洞穴不会阻碍其他单位进入或穿过其所在排
陷坑:进入洞穴所在排的敌方单位会受到D6伤害并被摔绊一回合。一个洞穴在一个回合只能充当一次陷坑
洞:洞穴无法被任何方式移动

LV1
地精工兵
生命 3
防御 1
抗力 0
攻击 铁锹(d3)
速度 2
射程 1
掘穴:可以在同排挖掘洞穴
地洞行走:可以花一个回合从一个洞穴所在排移动到另外一个洞穴所在排。如果一个回合后未能钻出地面,该单位将憋死
躲藏:可以躲进同排的一个洞穴当中,防御+1,抗力+1,免疫范围攻击。此时洞穴无法作为陷坑使用,其他单位也无法从这个洞穴钻出。躲藏视作移动
挖洞大师:可以在移动后挖掘洞穴
游击:可以在攻击后移动
地道挖掘:可以在地下移动并挖掘洞穴

地精步兵
生命 4
防御 2
抗力 0
攻击 短刀(d4)
速度 1
射程 1
掘穴:可以在同排挖掘洞穴
地洞行走:可以花一个回合从一个洞穴所在排移动到另外一个洞穴所在排。如果一个回合后未能钻出地面,该单位将憋死
躲藏:可以躲进同排的一个洞穴当中,防御+1,抗力+1,免疫范围攻击。此时洞穴无法作为陷坑使用,其他单位也无法从这个洞穴钻出。躲藏视作移动
游击:可以在攻击后移动

游击:可以在攻击后移动
可升级为地精勇士

地精吹箭手
生命 2
防御 1
抗力 0
攻击 毒镖(D4)
速度 1
射程 2
毒镖:被地精吹箭手攻击的单位将在该回合减少伤害。减少的数值等同于地精吹箭手造成的伤害。
掘穴:可以在同排挖掘洞穴
地洞行走:可以花一个回合从一个洞穴所在排移动到另外一个洞穴所在排。如果一个回合后未能钻出地面,该单位将憋死
躲藏:可以躲进同排的一个洞穴当中,防御+1,抗力+1,免疫范围攻击。此时洞穴无法作为陷坑使用,其他单位也无法从这个洞穴钻出。躲藏视作移动
游击:可以在攻击后移动
可升级为地精狙击手

地精钩子手
生命 3
防御 1
抗力 0
攻击 长钩(D4)
速度 1
射程 1
掘穴:可以在同排挖掘洞穴
地洞行走:可以花一个回合从一个洞穴所在排移动到另外一个洞穴所在排。如果一个回合后未能钻出地面,该单位将憋死
躲藏:可以躲进同排的一个洞穴当中,防御+1,抗力+1,免疫范围攻击。此时洞穴无法作为陷坑使用,其他单位也无法从这个洞穴钻出。躲藏视作移动
先制攻击:近战攻击地精长钩手的单位将受到D4伤害
长距离拉扯:地精钩子手可以将同排一个单位拉到同排的洞穴中
游击:可以在攻击后移动
可升级为地精屠夫

地精爆弹
生命 2
防御 0
抗力 0
攻击 自爆(3D4)
速度 2
射程 1
掘穴:可以在同排挖掘洞穴
地洞行走:可以花一个回合从一个洞穴所在排移动到另外一个洞穴所在排。如果一个回合后未能钻出地面,该单位将憋死
躲藏:可以躲进同排的一个洞穴当中,防御+1,抗力+1,免疫范围攻击。此时洞穴无法作为陷坑使用,其他单位也无法从这个洞穴钻出。躲藏视作移动
游击:可以在攻击后移动
自爆:地精爆弹可以通过自爆重重杀伤对手。

LV2
地精煽动者
生命 5
防御 2
抗力 0
攻击 匕首(D4)
速度 1
射程 1
煽动:地精煽动者可以煽动己方单位,使同一排的己方1级单位攻击+2,防御+2,抗力+2
2级单位攻击+1,防御+1,抗力+1
游击:可以在攻击后移动
“掩护我!”:在同一排有队友的时候,地精煽动者免疫范围攻击,每回合一次,在被攻击时可以选择一个己方单位代替自己承受攻击。
“掩护他!”:每回合一次,可以指定一个同排队友为另一个同排队友承受一次单体攻击

地精勇士
生命 6
防御 3
抗力 0
攻击 短钩(2D4)
速度 1
射程 1
掘穴:可以在同排挖掘洞穴
地洞行走:可以花一个回合从一个洞穴所在排移动到另外一个洞穴所在排。如果一个回合后未能钻出地面,该单位将憋死
躲藏:可以躲进同排的一个洞穴当中,防御+1,抗力+1,免疫范围攻击。此时洞穴无法作为陷坑使用,其他单位也无法从这个洞穴钻出。躲藏视作移动
拉扯:地精钩子手可以将同排一个单位拉到同排的洞穴中
游击:可以在攻击后移动

地精狙击手
生命 4
防御 2
抗力 0
攻击 毒镖(2D4)
速度 1
射程 3
毒镖:被地精狙击手攻击的单位将在该回合减少伤害。减少的数值等同于地精狙击手造成的伤害。
掘穴:可以在同排挖掘洞穴
地洞行走:可以花一个回合从一个洞穴所在排移动到另外一个洞穴所在排。如果一个回合后未能钻出地面,该单位将憋死
躲藏:可以躲进同排的一个洞穴当中,防御+1,抗力+1,免疫范围攻击。此时洞穴无法作为陷坑使用,其他单位也无法从这个洞穴钻出。躲藏视作移动
游击:可以在攻击后移动

地精屠夫
生命 5
防御 2
抗力 0
攻击 长钩(2D6)
速度 1
射程 1
先制攻击:近战攻击地精屠夫的单位将受到2D6伤害。
掘穴:可以在同排挖掘洞穴
地洞行走:可以花一个回合从一个洞穴所在排移动到另外一个洞穴所在排。如果一个回合后未能钻出地面,该单位将憋死
躲藏:可以躲进同排的一个洞穴当中,防御+1,抗力+1,免疫范围攻击。此时洞穴无法作为陷坑使用,其他单位也无法从这个洞穴钻出。躲藏视作移动
长距离拉扯:地精屠夫可以将临近排一个单位拉到同排的洞穴中
游击:可以在攻击后移动

地精狼骑兵
生命 5
防御 2
抗力 0
攻击 狼牙(2D4)
速度 3
射程 1
摔绊:被狼骑兵攻击的敌人将被摔绊,无法移动并且射程变为1。
突击:可以在移动后攻击
扑击:攻击被摔绊的敌人攻击加D4
可升级为恐怖狼骑兵
游击:可以在攻击后移动

地精巫医
生命 4
防御 0
抗力 3
攻击 群体诅咒(D4)(法术)
速度 1
射程 2
法术
群体诅咒:指定一排敌人每回合受到D4伤害并降低伤害。
掘穴:可以在同排挖掘洞穴
地洞行走:可以花一个回合从一个洞穴所在排移动到另外一个洞穴所在排。如果一个回合后未能钻出地面,该单位将憋死
躲藏:可以躲进同排的一个洞穴当中,防御+1,抗力+1,免疫范围攻击。此时洞穴无法作为陷坑使用,其他单位也无法从这个洞穴钻出。躲藏视作移动
游击:可以在攻击后移动

LV3
洞穴巨魔
一个单位格子携带一个
生命 15
防御 4
抗力 0
攻击 殴打(3D6)
速度 2
射程 1
恢复:每回合行动前恢复5点生命

恐怖狼骑兵
生命 9
防御 3
抗力 1
攻击 狼牙(2D6)
速度 3
射程 1
突击:可以移动后攻击
摔绊:被狼骑兵攻击的敌人将被摔绊,无法移动并且射程变为1。
游击:可以攻击后移动
扑击:攻击被摔绊的敌人攻击加2D4

LV4
卡拉加
生命:30
防御:4
抗力:1
攻击:疯狂殴打(4D6)
速度:2
射程:1
毒性攻击:被卡拉加攻击的单位将在该回合减少伤害。减少的数值等同于卡拉加造成的伤害。
« 上次编辑: 2009-07-04, 周六 21:47:41 由 飞了 »
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« 回帖 #46 于: 2009-07-03, 周五 19:39:25 »
深海纳迦:不管他们是海的主人,还是海的仆役,但他们肯定是海中的霸主!

特殊:
水域优势:所有纳迦在水域中能力均可提升,提升幅度视水域大小而定。
陆地缺陷:绝大部分纳迦离开水域后能力会收到不通程度的削弱。


0级兵:1个1级兵指标可以携带2个水滴。
水滴
生命 5HP
防御 0
抗力 0
攻击 0
速度 0
射程 0
特殊
水域代替:代替水域地形,使得同排纳迦一族即时没有在正常水域中也可生存(即不会收到‘陆地缺陷’影响,但也不会活的水域优势效果)
水流特性:物理伤害减半。

1级兵:
小型水元素
生命 5HP
防御 0
抗力 2
攻击 D4(水球)
速度 1
射程 2
特殊:
水域优势:当处于水域中时获得水中躲藏能力。获得速度+1,抗力+1优势。
水中躲藏:一回合一次,可以在被敌人攻击时选择是否暂时躲藏进水中,(即选择让所在的水域地形承担本次攻击)
陆地缺陷:当处于陆地中时每轮损失2HP,抗力-1,射程-1.
水流特性:物理伤害减半。


纳迦潜伏者
生命 7HP
防御 2
抗力 1
攻击 2D4(深水鱼叉)
速度 1
射程 0
特殊:
水中潜伏:当处于水域地形时,可潜伏其中,在没有攻击前不可被攻击。一旦敌人踏入潜伏着所在排则收到2D4的突袭伤害。
水域优势:当处于水域中时获得水中躲藏能力。获得速度+1,抗力+1优势。
陆地缺陷:当处于陆地中时每轮损失1HP,抗力-1,速度-1
PS:不可潜伏在水滴排。。

纳迦巡游者
生命 4HP
防御 2
抗力 2
攻击 D6(碧涛鱼枪)
速度 2
射程 2
特殊:
强力投掷:每2回合一次,可使得手中鱼枪获得贯穿效果,攻击第一目标后一排之敌人,伤害D4。
水域优势:当处于水域中时获得水中躲藏能力。获得速度+1,抗力+1优势。
陆地缺陷:当处于陆地中时每轮损失1HP,抗力-1,射程-1.

2级兵
河流
生命 12HP
防御 0
抗力 2
攻击 0
速度 0
射程 0
特殊:
水域Ⅰ:使所在排变为水域地形。没有水域优势的种族一旦进入则获得移动力-1,攻击-1效果,直到他们离开。
水流特性:物理伤害减半。
流水不息:每回合开始河流自动补充4HP水量。
PS:初现出现排必须为本方阵营。

大型水元素
生命 10HP
防御 1
抗力 2
攻击 2D4(水球)
速度 1
射程 2
特殊:
水域优势:当处于水域中时获得水中躲藏能力。获得速度+1,抗力+1优势。
水中躲藏:一回合一次,可以在被敌人攻击时选择是否暂时躲藏进水中,(即选择让所在的水域地形承担本次攻击)
陆地缺陷:当处于陆地中时每轮损失3HP,抗力-1,射程-1.
水流特性:物理伤害减半。
水之牢笼:对于同排敌人可进行3D6之投掷,如果减去对方防御依然高于目标之剩余HP,则可将敌人困于自己体内3回合,敌人每回合收到D3的窒息伤害(拥有水域优势的敌人无次伤害),此伤害无须减去敌人防御及抗力。

纳迦伏击者
生命 9HP
防御 3
抗力 1
攻击 3D4(精金鱼叉)
速度 2
射程 0
特殊:
水中潜伏:当处于水域地形时,可潜伏其中,在没有攻击前不可被攻击。一旦敌人踏入潜伏着所在排则收到3D4的突袭伤害。
水域优势:当处于水域中时获得水中躲藏能力。获得速度+1,抗力+1优势。
陆地缺陷:当处于陆地中时每轮损失1HP,抗力-1,速度-1
PS:不可潜伏在水滴排。。

纳迦巡守者
生命 7HP
防御 2
抗力 2
攻击 2D4(分海鱼枪)
速度 2
射程 2
特殊:
强力投掷:每回合一次,可使得手中鱼枪获得贯穿效果,攻击第一目标后一排之敌人,伤害D6。
水域优势:当处于水域中时获得水中躲藏能力。获得速度+1,抗力+1优势。
陆地缺陷:当处于陆地中时每轮损失1HP,抗力-1,射程-1.


3级兵

湖泊
生命 16HP
防御 1
抗力 2
攻击 0
速度 0
射程 0
特殊:
水域ⅠⅠ:使本方所有初始排变为水域地形。没有水域优势的种族一旦进入则获得移动力-2,攻击-2效果,直到他们离开。
水流特性:物理伤害减半。
流水不息:每回合开始湖泊自动补充6HP水量。

纳迦波涛祭祀
生命 10HP
防御 1
抗力 5
攻击 2D8(水箭)
速度 1
射程 3
特殊:
水域优势:当处于水域中时获得水中躲藏能力。获得速度+1,抗力+1优势。
陆地缺陷:当处于陆地中时每轮损失1HP,抗力-1,速度-1。
水之创造:可以耗费6HP制造出小型水元素,或是耗费12HP制造出大型水元素。(消耗之HP为水域之HP)

水流操控:可以根据水域的不同制造出不同的特殊效果。
  水流操控之水滴(雾气):使水滴雾气化(水滴消失),该雾气持续2回合,雾气拥有遮蔽效果。
  水流操控之河流(涨潮):河水暴涨,向一个方向扩展一排,同时原本所在排之敌人也将一起被推入扩展排。同时收到D6伤害,冷却时间2回合,扩展排河流持续时间2回合。
  水流操控之湖泊(漩涡):湖水中出现巨大漩涡,没有水域优势的生物将受到2D4伤害,并且无法移动2回合,冷却时间3回合。
  水流操控之海洋(怒海波涛):海洋中风云突变,风疾浪涌,指定一个方向,之后3回合中,每回合使没有水域优势的种族受到D8伤害,并且位移一排。




4级兵
海洋
生命 36HP
防御 2
抗力 5
攻击 0
速度 0
射程 0
特殊:
水域ⅠⅠⅠ:使所有初始排变为水域地形。没有水域优势的种族一旦进入则获得缓慢效果.
水流特性:物理伤害减半。
流水不息:每回合开始湖泊自动补充8HP水量。
洋流:营养丰富的洋流,使得所有纳迦一族可以通过躲藏一回合进食休息来获得HP回满之效果。


待改。。
[ roll]d10[/roll]骰子命令