唔,既然有这么一帖,便应该来简单说明一下。
当时制造无限核心体系的时候,只是因为看了书,大家觉得有趣,于是我就开始做主要的规则设定来带团,然后大家很开心地来填各种有爱的东西,根本没想到会演变成如此庞大而复杂的体系……至于后来的计算复杂问题等等,最开始设计时哪里想过!而到了后期更是由于大家业务繁忙,以及制作思想核心从很多地方起就不一致——比如牛奶喜欢的是双方开满BUFF正面来回轰上几个回合的堂堂正正的战斗,而我喜欢的是原作里那种小心翼翼,一不小心就会负伤身死的感觉;子弹喜欢的是将有爱的东西变成细腻而更贴近真实的数据但也因此增加了计算量,而罗老师擅长写各种极为有趣却很奇怪的玩意儿(比如福娃和筋斗云)却往往诞生一些不平衡……等等等等。而当后期每个人的作品都占据了相当大的份额时,数据的计算就变得相当繁复了。
简单来说,无限本身就不是一个有充分计划的,有计算的体系,而是一群人以自己的爱做出的小众跑团系统。在小众范围内,平衡性和扩展性都不是问题,大家都喜欢,都能体谅就好了!
而如何在大范围内,让多人都能写出有爱的东西,这就是前段时间我跟古风在实验的一些东西了。
另外,选用WOD规则作为基础,是因为考虑到WOD系统的容易上手,以及极为良好的扩展性,往上加大量的计算方式都不会在数据上出现很大的问题,也适合塞进各种零零碎碎的东西。以我对几个超级英雄系统和GURPS的了解,它们都不是很适合被这么折腾的……而且现在的几个问题也无法得到根本的解决。