被LZ
被提出的两大优势
所谓凡物必有价,我认为这是所有TRPG规则设计者甚至遵循某一规则进行游戏的游戏者所必备的基本素养,除非你跑的是无规则,轻规则的团风,又或者你有脸宣称自己是X代大法师独传有个XX戒指。
所谓同效则同价,我认为这是所有人都想做,但却未必平能做到平衡的事。比如那边在做的恶魔岛规则,将元素打碎至底层后按一定规则拼接,这其实并不难,难的是如何证明一个效果值一个价?有些效果很难和其它效果进行比较,若非要限死,恐怕规则就会和4E差不多死板。
WOD的优势是做卡快,简单,明了容易理解,即使创作,受限也比较少。
这对于新手和TRPG入门玩家来说是很重要的优势。
或许那些大大大们也是基于这点考虑才选择的WOD作为母版规则吧。
对于DYA的话+65535,而且WOD向上下兼容,要把它转成D20规则并不困难,而要转成GURPS这样的规则,意味着全部现有资源与规则的重写,此外还要制定一套符合GURPS规则的效果与价值的计算方式。
对于Alanryan所提出的数据控制力,我有两个提案,其一是随机控制力,交给骰子掌握,方式也很简单,把那些D10里的自动成功变成投N个D20就好,数值差很难大到相当数量个D20都控制不住。其二是主动控制力,提供加值效果的能力都由所需催谷动作大小来控制其强度,给被动提升能力的效果加价,那么双方如果资源程度相近,理当在一顿彼此催谷后实力相差不远。
个人倾向是基于技能导向的D20,线性的东西总是比非线性的东西容易被掌握