作者 主题: 从泛用系统引擎看无限恐怖规则  (阅读 17957 次)

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离线 Kuranes

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #20 于: 2009-08-20, 周四 18:29:49 »
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D6不熟,我上過一次查表團后就敗退了,這要問小S
D20的GURPS我倒可以接受,但是要我寫規則我也不會,無限如果是D20或WOD的話我可以很歡快的加東西進去

純個人意見恩恩
D20最大的问题在于线性..
另外我觉得最爽快的战斗规则应该是7S
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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #21 于: 2009-08-20, 周四 18:35:50 »
被LZ
被提出的两大优势
所谓凡物必有价,我认为这是所有TRPG规则设计者甚至遵循某一规则进行游戏的游戏者所必备的基本素养,除非你跑的是无规则,轻规则的团风,又或者你有脸宣称自己是X代大法师独传有个XX戒指。

所谓同效则同价,我认为这是所有人都想做,但却未必平能做到平衡的事。比如那边在做的恶魔岛规则,将元素打碎至底层后按一定规则拼接,这其实并不难,难的是如何证明一个效果值一个价?有些效果很难和其它效果进行比较,若非要限死,恐怕规则就会和4E差不多死板。

引用
WOD的优势是做卡快,简单,明了容易理解,即使创作,受限也比较少。
这对于新手和TRPG入门玩家来说是很重要的优势。
或许那些大大大们也是基于这点考虑才选择的WOD作为母版规则吧。

对于DYA的话+65535,而且WOD向上下兼容,要把它转成D20规则并不困难,而要转成GURPS这样的规则,意味着全部现有资源与规则的重写,此外还要制定一套符合GURPS规则的效果与价值的计算方式。

对于Alanryan所提出的数据控制力,我有两个提案,其一是随机控制力,交给骰子掌握,方式也很简单,把那些D10里的自动成功变成投N个D20就好,数值差很难大到相当数量个D20都控制不住。其二是主动控制力,提供加值效果的能力都由所需催谷动作大小来控制其强度,给被动提升能力的效果加价,那么双方如果资源程度相近,理当在一顿彼此催谷后实力相差不远。

个人倾向是基于技能导向的D20,线性的东西总是比非线性的东西容易被掌握
« 上次编辑: 2009-08-20, 周四 18:36:16 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #22 于: 2009-08-20, 周四 18:36:28 »
七海是很不錯,開始我也沒注意到這個,後來跑了火藥的團后發現了

其實我覺得要跑團規則還是次要的,關鍵是和人投不投契,說不來,開跑團的理念不一樣,用什麽規則都一樣……
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

离线 叶兰舟

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #23 于: 2009-08-20, 周四 18:36:51 »
其实我个人的思路是用一个特效计算表为基础,将大部分的能力换算/重写一遍,这样就能比较简单地控制能力的强度;但关键是这其中说需要的测试量之大很让人崩溃……
文如心,心如意,意即行

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #24 于: 2009-08-20, 周四 18:38:19 »
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其实我个人的思路是用一个特效计算表为基础,将大部分的能力换算/重写一遍,这样就能比较简单地控制能力的强度;但关键是这其中说需要的测试量之大很让人崩溃……
但这是技能导向化的基础
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« 回帖 #25 于: 2009-08-20, 周四 18:41:58 »
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七海是很不錯,開始我也沒注意到這個,後來跑了火藥的團后發現了

其實我覺得要跑團規則還是次要的,關鍵是和人投不投契,說不來,開跑團的理念不一樣,用什麽規則都一樣……
然则我们在讨论的问题似乎是如何作出个好规则..
cas姐姐似乎是要消灭我们在讨论的命题..
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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #26 于: 2009-08-20, 周四 18:49:35 »
那是只是想到火藥團順便一說- -

櫃櫥團的前提貌似是,一群朋友聚一起週末開心的玩下,其他都不重要,我就比較功利了,做什麽事前都要考慮負面因素
我沒辦法變得那麼歡快了,每次開跑團都在焦躁著爲什麽還不能突破自己的瓶頸

把話題扯回來,還是先從手上的可用資源來判斷吧,這個很容易,現有在製作更新規則的是哪幾人為主,哪幾人為輔,將來意願加入的是哪些人,以這些人的意願為主,我這樣不做事的也只能說說自己熟悉的領域里哪些比較好寫規則而已...
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #27 于: 2009-08-20, 周四 18:58:14 »
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那是只是想到火藥團順便一說- -

櫃櫥團的前提貌似是,一群朋友聚一起週末開心的玩下,其他都不重要,我就比較功利了,做什麽事前都要考慮負面因素
我沒辦法變得那麼歡快了,每次開跑團都在焦躁著爲什麽還不能突破自己的瓶頸

把話題扯回來,還是先從手上的可用資源來判斷吧,這個很容易,現有在製作更新規則的是哪幾人為主,哪幾人為輔,將來意願加入的是哪些人,以這些人的意願為主,我這樣不做事的也只能說說自己熟悉的領域里哪些比較好寫規則而已...
我的想法是Living 无限体系可以提供大量的规则实践,利用Living的DM和PC资源来逐步地重构规则似乎是可行的
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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #28 于: 2009-08-20, 周四 19:06:12 »
:em008 很难,重构规则这种事意见分歧太大了,我和疯子大概快争了一年了,我想改成技能导向D20,他想改成D100,既无法证明对方所用的不好,也无法证明自己所用的好,规则这东西其实就是随机控制力和自发控制力的比例不同,更关键的部分再于效果与价值的挂钩,以及对现有资源的整和或重制
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« 回帖 #29 于: 2009-08-20, 周四 19:07:31 »
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:em008 很难,重构规则这种事意见分歧太大了,我和疯子大概快争了一年了,我想改成技能导向D20,他想改成D100,既无法证明对方所用的不好,也无法证明自己所用的好,规则这东西其实就是随机控制力和自发控制力的比例不同,更关键的部分再于效果与价值的挂钩,以及对现有资源的整和或重制
要改一样东西比起另起炉灶来要麻烦得多了..
我现在在全心全意地做Innocence,比起扯这个已经庞大得不可想象的无限舒服得多
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