作者 主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?  (阅读 10751 次)

副标题: 想象和数据的分野

离线 Shinohara

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #10 于: 2009-08-21, 周五 17:45:16 »
回应原题。

GURPS Psyonics延伸规则有不错的参考价值。至于介绍... :em007



/me 逃走

离线 Shinohara

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #11 于: 2009-08-21, 周五 17:46:06 »
引用
追求真实的话,承太郎已经把自己捏死了。
人家有主角力场。 :em003  

离线 cas

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #12 于: 2009-08-21, 周五 17:48:23 »
簡單的加一個電擊專用震撼治療技就行了(羊教授的電休克療法,也可以用來持續拷問致死),人體還是挺耐操的(怒火攻心2是太誇張了些),電擊起搏是很沒技術含量的一個東西,培訓半天義工也能掌握,徒手就要控制兩手的極性和伏數,手與對象的接觸面,還有接觸的時間等

幾百具屍體是誇張了,國內一具屍體要7個以上的醫學生分呢,也不是一定要找人實驗,用活豬吊起來練手感就行
« 上次编辑: 2009-08-21, 周五 17:49:32 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

离线 叶兰舟

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #13 于: 2009-08-21, 周五 19:20:12 »
这种可以采取POWER跟SKILL分开的形式如何?
将各种应用全部做成SKILL,而POWER只有比较基本的几项
比如电,火,念力,水等等

学到一个POWER就可获得相应的SKILL列表,然后SKILL分为数个等级,代表你在这些方面的熟悉度
刚拿到POWER自然是什么技能也不熟悉,但也可以生谷判定(就跟WOD一样)只是有一定的减值
然后可以通过经验或者其他办法提升相应的SKILL
文如心,心如意,意即行

离线 cas

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #14 于: 2009-08-21, 周五 19:42:29 »
這樣的話還可以玩組合,比如火和風組成火龍卷,類似英雄傳說4的組合魔法協奏
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #15 于: 2009-08-21, 周五 19:58:36 »
那是英雄传说5咧……

离线 叶兰舟

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #16 于: 2009-08-21, 周五 20:12:37 »
听起来就是额外多写出一组组合用的SKILL……
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离线 叶兰舟

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #17 于: 2009-08-21, 周五 20:15:41 »
引用
编特效表最大的问题是,你很容易看到多一只手或者快速带来的多一次攻击,分数都是一样的,比如是10,那么比起这个多打一次的10,飞行是5还是15?能用心灵通信是3还是6?大火球应该也是10吗?
贪婪岛之所以卡壳,很大原因就是因为这个基础构造分争议大。有效必有价以及同价同效这原则人人都知道,但什么效该多少分,才是难度所在,就是M&M规则,在power表上也破绽良多。
顺便在此请教一下
正如罗老师说的,贪婪岛很大原因是卡在了这些问题上
那么对于这个问题,有哪些可能的解决方法呢?
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离线 cas

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #18 于: 2009-08-21, 周五 20:20:36 »
啊,4是朱紅淚……

組合技可以做成類似NWOD的法師的儀式,由多人協同釋放(五色戰隊放大絕?)
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #19 于: 2009-08-21, 周五 20:28:03 »
引用
这种可以采取POWER跟SKILL分开的形式如何?
将各种应用全部做成SKILL,而POWER只有比较基本的几项
比如电,火,念力,水等等

学到一个POWER就可获得相应的SKILL列表,然后SKILL分为数个等级,代表你在这些方面的熟悉度
刚拿到POWER自然是什么技能也不熟悉,但也可以生谷判定(就跟WOD一样)只是有一定的减值
然后可以通过经验或者其他办法提升相应的SKILL
这个点子恰巧与GURPS Psyonics很相似,其实各个设计者的想法都会很接近。

GURPS Psyonics采用了“强度”与“精度”分开的方式。

“强度”顾名思义,就是能力有多强的程度,能发出多少的电力、能抬起多重的东西、能传送多远的距离,都是用这个数值。在GURPS中,与特征优势很接近。

“精度”则是精密程度,在使用这个能力时,能做到多准确、多灵巧的程度。在GURPS中,与技能很接近。

在使用超能力时,需要先通过“精度”(技能)的检定,然后才可以造成“强度”的效果。
每系超能力都有许多子项目,单系“强度”只有一个,但每个子项目的“精度”都分开计算。

以GURPS Psyonics的念力(サイコキネシス Psychokinesis)为例:

在这个系统中,サイコキネシス被视为操作物质的能力,包含远距移物,控制物体温度等等。
サイコキネシス每个Power Level需要花费5cp。

其下的子项有

加热:使物体温度上升的能力,强度越高,能影响的物体体积就越大,而加热的速度也越快。
念动:使用精神力移动物体,强度越高,能移动的物体总重越大,移动的速度越快。
念动防御:将身体四周的空气作为盾牌的能力,强度越高,防御能力越强。
浮游:让能力者本身漂浮在空中的能力,强度影响与念动类似。
冷却:与加热类似。

当然,规则书有建议,如果觉得单系单一强度过强,可以每个子项分别购得强度,书中也列出了每个子项的应该支付cp。

在GURPS的系统中,还有“限定”与“增强”的设计,让玩家能量身订做出表现角色特质的能力,譬如说能力在紧张状况时不能使用,则支付cp可以减少60%,或是使用超能力后,周围的草地会枯萎,那支付cp可以减少10%,而如果在能力使用过后,需要等待五秒充电才能再度使用,可以减少10%(注:GURPS系统,每轮是一秒钟);在增强上,持续时间延长为两倍,则支付的cp需要增加30%。每系超能力的每个子项,还有独自的增强与限定。