这种可以采取POWER跟SKILL分开的形式如何?
将各种应用全部做成SKILL,而POWER只有比较基本的几项
比如电,火,念力,水等等
学到一个POWER就可获得相应的SKILL列表,然后SKILL分为数个等级,代表你在这些方面的熟悉度
刚拿到POWER自然是什么技能也不熟悉,但也可以生谷判定(就跟WOD一样)只是有一定的减值
然后可以通过经验或者其他办法提升相应的SKILL
这个点子恰巧与GURPS Psyonics很相似,其实各个设计者的想法都会很接近。
GURPS Psyonics采用了“强度”与“精度”分开的方式。
“强度”顾名思义,就是能力有多强的程度,能发出多少的电力、能抬起多重的东西、能传送多远的距离,都是用这个数值。在GURPS中,与特征优势很接近。
“精度”则是精密程度,在使用这个能力时,能做到多准确、多灵巧的程度。在GURPS中,与技能很接近。
在使用超能力时,需要先通过“精度”(技能)的检定,然后才可以造成“强度”的效果。
每系超能力都有许多子项目,单系“强度”只有一个,但每个子项目的“精度”都分开计算。
以GURPS Psyonics的
念力(サイコキネシス Psychokinesis)为例:
在这个系统中,サイコキネシス被视为操作物质的能力,包含远距移物,控制物体温度等等。
サイコキネシス每个Power Level需要花费5cp。
其下的子项有
加热:使物体温度上升的能力,强度越高,能影响的物体体积就越大,而加热的速度也越快。
念动:使用精神力移动物体,强度越高,能移动的物体总重越大,移动的速度越快。
念动防御:将身体四周的空气作为盾牌的能力,强度越高,防御能力越强。
浮游:让能力者本身漂浮在空中的能力,强度影响与念动类似。
冷却:与加热类似。
当然,规则书有建议,如果觉得单系单一强度过强,可以每个子项分别购得强度,书中也列出了每个子项的应该支付cp。
在GURPS的系统中,还有“限定”与“增强”的设计,让玩家能量身订做出表现角色特质的能力,譬如说能力在紧张状况时不能使用,则支付cp可以减少60%,或是使用超能力后,周围的草地会枯萎,那支付cp可以减少10%,而如果在能力使用过后,需要等待五秒充电才能再度使用,可以减少10%(注:GURPS系统,每轮是一秒钟);在增强上,持续时间延长为两倍,则支付的cp需要增加30%。每系超能力的每个子项,还有独自的增强与限定。