作者 主题: 如何在TRPG里灵活地处理异能?  (阅读 10752 次)

副标题: 想象和数据的分野

离线 Leaf

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #20 于: 2009-08-21, 周五 20:31:57 »
移物术(Move Object)
你使用原力隔空将一个物体往任意方向移动最多6格。
时间:标准动作
目标:一个6格内的角色或者目标,或者一个在你视觉线内的角色或者目标
检定:检定的结果决定了你能够举起的目标最大体型。若目标是一个抵抗你原力的生物,那么你的使用原力检定必须比目标的意志防御高。如果你的使用原力检定比原力范围内的另一个目标的反射防御高,那么你就可以将举起的目标砸向他。两个目标都会根据你的使用原力检定受到伤害。
DC15:移动最大中型的物体(造成2d6点伤害)。
DC20:移动最大大型的物体(造成4d6点伤害)。
DC25:移动最大超大型的物体(造成6d6点伤害)。
DC30:移动最大巨型的物体(造成8d6点伤害)。
DC35:移动最大超巨型的物体(造成10d6点伤害)。
特殊:你可以专注维持移物术来每轮移动你的目标。维持专注是一个标准动作。
若你对悬浮或者飞行的目标(例如一架飞车或者星舰)用移物术,目标可以以反射动作进行一个擒抱检定来对抗你的原力检定。若目标胜出,你就无法移动它。
你可以支付1点原力点来增加可移动物品的体型一个等级,并且在砸人的时候额外造成2d6点伤害(最大的体型为巨型(护卫舰),12d6点伤害)。不过,你也可以支付1点天命点(112页),来提升可移动物品的体型3个等级,并且砸人的时候额外造成6d6点伤害(最大的体型为巨型(空间站),16d6点伤害)。

原力汹涌(Surge)
原力汹涌可以让你跳的更高更远,跑的更快。
时间:迅捷动作
目标:你自己
检定:检定结果决定了效力,若有:
DC10:你的跳跃获得+10原力加值,而且你的速度提升2格,这个奖励持续到你下一回合开始。跳跃的原力加值包括了速度提升带来的调整。
DC15:如同DC10,除了跳跃获得+20原力加值,速度提升4格。
DC20:如同DC10,除了跳跃获得+30原力加值,速度提升6格。
特殊:你可以支付1点原力点,使你的跳跃的原力加值+10,速度提升的格数再多2。

http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=15939


原力力量(Force Powers)
原力力量对于所有学了原力训练(Force Training)的人来说都是可用的特殊能力。它们允许角色作不可思议的事情,例如欺骗他人的心智,移动重物,窥见未来,甚至用恐怖的闪电来打击敌人。

学习原力力量(Learning Force Powers)
一个选择了原力训练专长(85页)的角色自动获得等于1+其感知调整值(最少为1)的原力力量。一个角色可以通过再度学习原力训练或者提升感知调整值来获得新的原力力量。
例如,Sen Udo-Mai是一个11点感知的1级绝地。他1级选择了原力训练专长并获得了一个原力力量。他选择了战斗打击(Battle Strike)。在3级的时候,他又学了原力训练专长,让他能够再学一个异能。于是他选择了心灵诡计(Mind Trick)。4级的时候,他加了1点感知(每四个等级玩家可以选两项属性,它们分别+1),让他的感知调整值变成+1。因此,他获得两个新的原力力量,他学了移动物体和汹涌澎湃。


http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=15913


http://www.goddessfantasy.net/...p?showforum=304

Star Wars Roleplay Game: Saga Edition  
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

离线 叶兰舟

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #21 于: 2009-08-21, 周五 20:45:07 »
啊,刚才其实正想到这个来着

我在做贪婪岛的时候其实也用了类似GURPS Psyonics的办法,不过的确在异能上没这么巧妙,POWER+SKILL更是刚刚想到;但其实这还是有一个问题存在,就是【强度】如何在数据上比较精确地体现出来?就像S君举的这个例子,GURPS Psyonics的念力(サイコキネシス Psychokinesis)里面,每个子项对应的强度,要像原力那个系统一样查表么?
文如心,心如意,意即行

离线 Shinohara

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #22 于: 2009-08-21, 周五 20:46:34 »
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顺便在此请教一下
正如罗老师说的,贪婪岛很大原因是卡在了这些问题上
那么对于这个问题,有哪些可能的解决方法呢?
这个问题很有趣,事实上,每种能力对于每个不同价值观的人而言,效能都是不同的。有的人认为飞行有空优,很好很强大,因此值50分,而另一个人可能会觉得根本没什么,只应该值10分。

这不仅仅是泛用购点系统的问题,而是无论在哪个系统,都会面临到这个问题。

力量3与智慧3同价吗?
警觉专长与顺势斩专长同价吗?
巨力三点跟威严三点等价吗?

更不要说一点基本属性跟一点背景点数,价格比又要怎么算?

但是对于系统而言,总要为每个东西都下个分数。当然,由谁下这个标准是绝对有极大的争议,个人也同意,M & M不尽完美,但其核心概念却是有值得研究参考之处。

这个问题并不容易解决。

一种就是用民主的暴力,由一组核心设计人员投票来决定,而后随着游戏测试,慢慢上修或是下修。当一个能力,每个测试玩家都觉得便宜实惠到非拿不可,那么就是该上修的时候了,如果一个能力大家都觉得十分鸡肋,那便宜一点也无妨。

再来就是比较偷鸡的方式,GURPS系统写就于1986年,至今历经了22年的拍砖,改进到第四版,其平衡性必然有可取之处,从GURPS借取基本平衡再来修改,也不失为是个方式。


之前其他篇有同好说的好,“纠结于平衡做不出任何东西”。
价值观不同的人,是不可能定下每个人都满意的度量衡的,应当要强势地硬生生定下,而后再来推敲才好。

离线 Shinohara

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #23 于: 2009-08-21, 周五 20:59:20 »
引用
啊,刚才其实正想到这个来着

我在做贪婪岛的时候其实也用了类似GURPS Psyonics的办法,不过的确在异能上没这么巧妙,POWER+SKILL更是刚刚想到;但其实这还是有一个问题存在,就是【强度】如何在数据上比较精确地体现出来?就像S君举的这个例子,GURPS Psyonics的念力(サイコキネシス Psychokinesis)里面,每个子项对应的强度,要像原力那个系统一样查表么?
很遗憾,是的,必须要查表。

在追求灵活性与多种花样的状态下,系统没办法很直观的作出一个单纯数值来。

如果强制将数值统一在一个架构下的话,或许可以做到不用查表,不过整体看来会显得很诡异。

例如Power10就是以每秒1m的速度移动10公斤的物体,或是把1公斤的物体以每秒10m的速度移动,而且可以把10公斤的物体每秒加热一度,或是把1公斤的物体每秒加热10度。

这样强制弄起来...感觉上怪怪的。


事实上GURPS有个数字很“具真实感”的表。

念动                         剩余强度(速度/每秒)
等级1  8克              1.5m
等级2  15克                2m
等级3  30克                3m
等级4  60克                4m
等级5 125克               6m   
xxxx
等级20 750公斤     750m

也就是说,如果PL有21级,可以把8克的东西以每秒750公尺的速度移动,如果PL是5,那可以把60克的东西以每秒1.5公尺(5-4(60克)=1(剩余等级1=1.5m))的速度移动。

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #24 于: 2009-08-21, 周五 21:02:04 »
我的意思是无穷博弈
先按照制作人员的意思定价,然后按照玩家反馈慢慢修改..
甚至可以考虑下放一部分定价权给GM。
少女秘封俱樂部

离线 cas

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #25 于: 2009-08-21, 周五 21:03:24 »
如果要硬壓那結果多半是D20或者WOD了……因為GP貌似沒什麽人做的樣子,人力是個很令人苦惱的限制

我不太清楚小S你是學者型還是法師型的,從對話里我感覺你是前者,GP國內玩的人還是太少,缺牧師缺的比較大

某牛奶說現在玩WOD-LIKE的人不比城龍少前我還根本沒意識到WOD終於也出頭了,看了下分版果然是比當初那一個小田多多了(當然依然還是遠遠沒有城龍多的),果然放個小試驗田在哪裡等時間慢慢流逝就有收成了。至於GP,國內跑的人真的很少,要跑D20的GP應該不成問題,畢竟有堅實的群眾基礎,但是制定和改寫規則的人手不夠的話,第一步就邁不出去啊
« 上次编辑: 2009-08-21, 周五 21:06:15 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

离线 Shinohara

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #26 于: 2009-08-21, 周五 21:03:50 »
引用
我的意思是无穷博弈
先按照制作人员的意思定价,然后按照玩家反馈慢慢修改..
甚至可以考虑下放一部分定价权给GM。
差不多就是这个意思。 :em004








难得水一篇。 :em006  

离线 AlbertNi

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #27 于: 2009-08-21, 周五 21:21:53 »
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啊,刚才其实正想到这个来着

我在做贪婪岛的时候其实也用了类似GURPS Psyonics的办法,不过的确在异能上没这么巧妙,POWER+SKILL更是刚刚想到;但其实这还是有一个问题存在,就是【强度】如何在数据上比较精确地体现出来?就像S君举的这个例子,GURPS Psyonics的念力(サイコキネシス Psychokinesis)里面,每个子项对应的强度,要像原力那个系统一样查表么?
很遗憾,是的,必须要查表。

在追求灵活性与多种花样的状态下,系统没办法很直观的作出一个单纯数值来。

如果强制将数值统一在一个架构下的话,或许可以做到不用查表,不过整体看来会显得很诡异。

例如Power10就是以每秒1m的速度移动10公斤的物体,或是把1公斤的物体以每秒10m的速度移动,而且可以把10公斤的物体每秒加热一度,或是把1公斤的物体每秒加热10度。

这样强制弄起来...感觉上怪怪的。


事实上GURPS有个数字很“具真实感”的表。

念动                         剩余强度(速度/每秒)
等级1  8克              1.5m
等级2  15克                2m
等级3  30克                3m
等级4  60克                4m
等级5 125克               6m   
xxxx
等级20 750公斤     750m

也就是说,如果PL有21级,可以把8克的东西以每秒750公尺的速度移动,如果PL是5,那可以把60克的东西以每秒1.5公尺(5-4(60克)=1(剩余等级1=1.5m))的速度移动。
那么全部转换成能量算?
设定最大功率,最小功率,单次最大输出功率和Cool Down这样?
当然这是内部的进行平衡调整的参考,最后面向玩家之前肯定需要抽象和精简……
« 上次编辑: 2009-08-21, 周五 21:23:49 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 Shinohara

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« 回帖 #28 于: 2009-08-21, 周五 21:25:22 »
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那么全部转换成能量算?
设定最大功率,最小功率,单次最大输出功率和CD这样?
这样就变成数学物理游戏了。 :em006

GURPS虽然强大,但为求拟真与细致,反倒抛弃了游戏的流畅度与简明感。
实在不是多可取。

个人是觉得,看看“概念”来激发灵感就好,直接使用系统,还挺累的。不是人人都驱动得起来的系统,不能算是好系统。

离线 AlbertNi

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如何在TRPG里灵活地处理异能?
« 回帖 #29 于: 2009-08-21, 周五 22:49:57 »
所以说还需要再进行抽象啊……
比如你说1级原力异能可以让1公斤重的物体悬浮在空中,那么通过能量算出1级放热异能可以让1公斤金属加热多少(假设5摄氏度好了)……这样你可以大致认为这两个1级异能是平衡或者等价的(内部算法)。而玩家需要知道的,只是异能1级可以悬浮1公斤金属或者将它加热5摄氏度罢了(表层数据)。然后2级异能可以将效果变成4倍,3级变成9倍这样……
我说的只是在底层计算的时候通过能量来平衡各项异能罢了(你看长剑1d8,长弓1d8这些不也是抽象过的数据么……但是如果要设计平衡的规则的话,我觉得需要知道WOTC凭啥觉得这两个伤害是一样的,也就是内部算法)
« 上次编辑: 2009-08-21, 周五 22:56:47 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!