作者 主题: 使用“破绽”的战斗系统灵感(存)  (阅读 7366 次)

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使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
« 回帖 #20 于: 2009-09-01, 周二 19:49:58 »
嘛,我做的那东西是个砖头,至于什么时候能引出玉来,我就不确定了,大家去改吧。。。反正当时也是灵感突现。。。我准备在我的设定里加入这个系统,但具体怎么加,待定。。。

离线 叶兰舟

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使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
« 回帖 #21 于: 2009-09-01, 周二 21:22:12 »
  忽然还想到一个主意,就是这个“破绽”可以广义化,就像很多游戏里面应用的方法一样,很多怪物乃至本身都相当强悍,但都会有一个破绽留给你,就像很多甲虫的腹部,机器人的关节之类,平时他们会保护这些部位,但打到一定程度就会露出来,这时候抓住时机狠狠打下去才能猛地把它们的血打掉……

  不过在电子游戏里打BOSS战还好,如果在TRPG里经常这么打肯定就腻了,还得想想。
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使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
« 回帖 #22 于: 2009-09-01, 周二 21:39:38 »
其实如果怕超游,可以规定过知识XX才可以用,捏死超游党 :em006  
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

离线 cas

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« 回帖 #23 于: 2009-09-01, 周二 21:51:49 »
我有過類似設想,比如把一具傀儡的頭部寫上不滅,要打掉第一個字母才能消滅,然後這傀儡會用雙手護住頭部衝過來,要擦字就得先把兩隻手打斷了

這種不能經常來啊,要是PC在火車上打章魚玩上癮了以後還一直這麼要求,主持的負擔可就大了,每次都要設計新的BOSS和弱點
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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使用“破绽”的战斗系统灵感(存)
« 回帖 #24 于: 2009-09-01, 周二 22:44:22 »
  做BOSS战的设定我觉得挺好的,找出破绽本身就是很多冒险故事的情节之一。但标准怪物如果这么处理就容易变成乏味的流程……程式化地开轰,轮流打破绽,END,换另外一只。感觉上没法增加多少游戏的乐趣。得另外想个办法让它能有趣起来……
« 上次编辑: 2009-09-01, 周二 22:51:02 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #25 于: 2009-09-01, 周二 23:23:37 »
小怪就设成消耗品好了,数量多些,但不要OVERWHELMING,如果想放多点也不是不可以,围个100怪然后制造各种因素分批放进来打,这也有助于提升临场感和紧张感

我生化团火车战斗是先放小怪追火车,然后火车顶上的PC们打小怪,通过隧道后章鱼BOSS出现继续放小怪和触手攻击,打断4条触手剧情自动过度到快接近悬崖时,PC跳火车,章鱼缠上火车一起坠崖
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #26 于: 2009-09-02, 周三 00:03:57 »
  这样的节奏和战斗虽然没看到具体的描述,不过的确很漂亮。嗯,或者按照4E的思路,小怪无破绽但都是杂兵,少量精英怪HP多但是有破绽,杂兵会帮助精英怪抵挡破绽……
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« 回帖 #27 于: 2009-09-02, 周三 06:43:00 »
具體都需要數據來表現,小怪的數據其實不重要,基本都是一下就掛的,但是可以設計各種伎倆(比如潛伏在隧道頂上看時機落在PC身上撕咬,不過那次我沒放),跑在火車後面追時火車還有個加速的過程,先是第一批小怪追,在火車完全加速前(也就半分鐘大概5-6回合)進行阻礙攻擊,加速后從瀑布另一邊火車側面來第二批,這批追到隧道差不多終止(因為是從側面來的,所以有部份上車了,需要PC近距離射擊),最後衝出隧道見BOSS(同時交代這麼多小怪是從哪裡來的),BOSS在露頭時會進行小怪噴吐,這期間命中它頭部的DC是13(可以突破-5DP的限制),之後會把頭部埋入瀑布下(有那麼深的瀑布嗎?),腕足開始盲掃,每次1-2條,腕足有固定HP,也有致命脫落點,全火力攻擊或者攻擊幾個大吸盤點都能造成觸手脫落
其中火車加速時相對速度的影響,顛簸的影響,風力的影響以及隧道中光線暗淡的影響都對PC能造成減值 :em006  
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #28 于: 2009-09-02, 周三 09:06:25 »
引用
具體都需要數據來表現,小怪的數據其實不重要,基本都是一下就掛的,但是可以設計各種伎倆(比如潛伏在隧道頂上看時機落在PC身上撕咬,不過那次我沒放),跑在火車後面追時火車還有個加速的過程,先是第一批小怪追,在火車完全加速前(也就半分鐘大概5-6回合)進行阻礙攻擊,加速后從瀑布另一邊火車側面來第二批,這批追到隧道差不多終止(因為是從側面來的,所以有部份上車了,需要PC近距離射擊),最後衝出隧道見BOSS(同時交代這麼多小怪是從哪裡來的),BOSS在露頭時會進行小怪噴吐,這期間命中它頭部的DC是13(可以突破-5DP的限制),之後會把頭部埋入瀑布下(有那麼深的瀑布嗎?),腕足開始盲掃,每次1-2條,腕足有固定HP,也有致命脫落點,全火力攻擊或者攻擊幾個大吸盤點都能造成觸手脫落
其中火車加速時相對速度的影響,顛簸的影響,風力的影響以及隧道中光線暗淡的影響都對PC能造成減值 :em006
  我觉得这个处理方式相当漂亮……嗯,在之后做怪物的时候可以试试,让杂兵拥有各种相当有特色的技能配合有特殊破绽的精英怪。
  不过画面感似乎也是个麻烦事,怪物一多,花地图显得有些OUTGAME,而不画则有些乱……
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« 回帖 #29 于: 2009-09-02, 周三 09:11:39 »
WOD不用畫地圖 :em006

我放的怪基本也都是一擊必死或者超耐打的BOSS,如果一個怪需要3回合才能戰翻那麼我一次放出並且讓其直接面對PC戰鬥不會超過PC的數量(生化團也只是圍滿僵尸,只有PC身邊的才能攻擊)
« 上次编辑: 2009-09-02, 周三 09:13:02 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。