军团战
军团战是指,超过一般RPG敌我数量的较大规模的战斗,这类通常都为SLG。譬如魔法门系列,譬如三国群英传等,譬如圣战群英传。就这个度上来说,我们都喜欢圣战群英传这样的,不要一个带兵栏可以堆好多兵。而同时,圣战群英这样一支队伍3-6人,计算又有些麻烦。看来看去,锤四万是最合适的,既有一定数量的人口,在打斗细节上又不至于太过模糊。
以前我们做的施拉格游戏,一般带兵统御是按仪态+操纵来计算的,但那样依然会很麻烦。
在慢慢游戏中,我们讨论后有一个共识,能简单就尽量简单,最好的情况是,不使用地图,不需要太多的速记,好记的人物卡(不光自己的容易记住,其他人的也同样可以按简单规律来推算和记忆)。
为了达到这个理想状况,属性是第一要修改的。改成基础五项后,就从源头上解决了一大块问题,没有一级属性和二级属性后,也就不需要考虑相关和衍生问题。同时,简化后需要新建一些必要的内容。
比如,一支部队应该有多少个个体?应该都有哪些基本属性?额外附加?不用地图的话,如何判定接敌距离?
有些设定只是出于现实惯用直觉,譬如部队个体,一般为4-12名一个队伍,常见在6-8个左右。决定了部队的数量后,顺便也可以解决类似困扰,譬如“一个部队占一个格子的话,这个格子设定多大比较好?”,“是设定为六边菱格好,还是九宫方格好?”考虑到其他一些需要宽松的原因(如两队混战,同时“挤”入一格内),设定一格为10*10米(度量衡顺便也都变成公制一了百了)。九宫方格显然比六边菱格好处理,虽然乐趣可能会削减一些,但是简化优先。
有的设定是依据玩过的游戏,譬如基本属性。为了简化,杂兵不需要太多权益,所以它们不设属性和技能,而只有攻/防/血三项指标。光是有这三项还远远不够,为了尽可能简化,就要使用最符合常人思维方式的【公式】。譬如,最容易想到的,就是增加【特长】,譬如【先攻】、【强化】这种直接加数据的硬实力(通常是被动技能),或是【援护】、【治疗】这种可以根据实际情况选择是否激发的主动能力。【特长】越高,后面的数字也就越高。譬如【援护3】,玩家可以在己方其他友军受到攻击时,选择是否激发主动【特长】效果,对攻击方造成对应伤害(3DP)。被动技能每回合都能够自主激发(不管玩家想不想要),主动技能一场战…役只能激活一次。
光是【特长】还不够有趣。我们开始把其他所有都试着加入【特长】中去,发现【特长】变成了冗长。怎么办呢?按约定俗成吧。零星部队,开局三围给两点(通常为1/0/1的攻防血),特长也是类似,以后每多一星,点数翻倍。同时以颜色来标记部队,无星杂兵为灰色,一星白色,二星绿色,三星蓝色,四星紫色,五星红色。后来发现还差一点,那么就出现了可选【缺陷】。依旧是一星最多选两点(【特长】和【缺陷】可以都没有,或是耗费额外点数,来获取额外【特长】)。特长级别也和星级对应,比如三星部队的【特长】或【缺陷】最多只能到3。
NWOD的骰子模型也能制造一些意外的小惊喜(DC8,出10加骰,有几率让成功骰数高过DP数),为了既有惊喜,又把惊喜控制在一定范围内,我们决定把命中和伤害分开,但依然只投一次骰。也就是固定伤害(伤害DP/3),投命中。如果命中,那么加上伤害骰数。如未命中,那么没有没有伤害(少数情况,如范围伤害,可能会有强制伤害给予,譬如爆炸伤,可能会遭受一些暴风B伤,或是L划伤,甚至A烧伤。)这样既能有弱胜强的不确定性,又不会太过离谱。这套算法其实没什么可多说的,我们其他的规则多数也是用的这个,理由同上。
然后在实际游戏测试中,就会出现各种赃,有的设计出【重甲】这种物理防御非常高的,但是它可以被【魔法】克制。但是这样还不够,测试后发现,让【重甲】自带上【法伤】【缺陷】更有趣(法术伤害加倍)。有的设计出【绝对障壁】这种物理法术都不吃的,太过分了,那么就削弱,设定成【壁障】(每一支部队攻击,只要命中有伤害,至少减少一点血),同时还要加上其他【缺陷】,譬如【失能】或【高耗】这类(持续损血,或者贫血)。
为了尽可能地简化,连【专长】等的名号,都尽量只用两个字,又能直接“望文生义”。
最后是画地图的问题。画地图是为了战术考虑,敌人从哪里接近?目前距离我们多远?我们的远程打击能在他们靠近前,削弱掉多少敌人的兵力?对面的远程攻势如何?有什么法术?他们打算怎么接战?
为了去掉地图,要做的首先就是……简化距离,否则就很难搞。这个其实也不难,也就是【侦察】和【隐蔽】,【机动】和【防御】的对抗,这些都可以附加在上面提到过的内容中。
然后就会有各种新发现,譬如【混战】时,残(hao)忍(xin)的指挥官就会发动强力远程攻势,连己方杂兵一块超度(向我开炮)。为了满足这些细节处理,就又要规划新的算法。这也是我最喜欢的玩法,抛出一队杂兵,换对方一支精锐的半残。