作者 主题: 网游之枕戈待旦  (阅读 17554 次)

副标题: 论一个规则的建立与兴起

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #10 于: 2016-02-03, 周三 13:12:56 »
原来旗舰居然是圈里人
写的很棒!
← 喜欢开团,在用《绿茶》轻规则。跑团有点像冲浪,计划总是被打散,所以练好身材,专心跟着大浪漂泊吧。

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #11 于: 2016-02-03, 周三 14:08:29 »
黑暗世界的开发历史哪里可以看到?我看了维基的“Vampire: The Masquerade”,并没有提到龙与地下城,只说了“Vampire was inspired by RPGs such as Call of Cthulhu and RuneQuest, as well as”……后面的都不是RPG了。RuneQuest是1978年的奇幻角色扮演游戏,和克苏鲁的呼唤是同一家出品的。
顺便说一句,有一套泛统版本的cWOD。

这个辐射TRPG就是那个搜索出来的Fallout PnP(3.0)吗?这个的开发历史有地方看吗?
我粗略看了一下,似乎也并不像泛统……更不用说是“用了饭桶规则”了

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #12 于: 2016-02-03, 周三 14:14:18 »
黑暗世界那个梗我是在白狼官方论坛看到的,VTM之前还有一个版本。至于辐射TRPG,我们上手的版本是PNP2.0,里面的内容基本都是按CRPG来办,而CRPG,他部分参照了饭桶规则,却使用了D100,但是细微地方却有D20的影子,譬如最大命中率95%。


WOD的WIKI,他只说参考了COC的背景和……基调等,也没说原本打算使用什么规则。
https://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Darkness

至于FTRPG3.0,和2.0是完全两回事(貌似是不同作者的不同版本)。2.0是D100规则,和CRPG差不多,而3.0则是D20规则。我都忘记我看过而且发过相关标签帖了。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=69251.0

然后还有各种其他骰面规则,D6的有,双D10的。其他还有城龙六属性版(无LK),还有辐射3的版本(技能不超过100)
« 上次编辑: 2016-02-03, 周三 14:42:36 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #13 于: 2016-02-05, 周五 01:25:40 »
背景


但凡规则设定必然会有背景,只是有的是大背景,有的是小背景,有的和游戏紧密联系,有的从头到尾你都不会感受其存在。譬如城龙,是一个宇宙体系,世界之间有晶壁相隔。玩家可以在某个世界中的某个区域内进行自己的游戏,一直玩到40级封神。这方面玩大一点,还可能出现玩家自创世界,做的好还可能被招安,譬如……艾伯伦?

人人都爱新鲜事物。

小背景相对来说则要宽松的多,比如打藏笔种田流,这既可以发生在城龙世界中,也可以从废土宇宙中开始。如果打藏笔做大了,那可能就会变成生化世界。

就背景而言,我们做过大背景,譬如蚂蚁战争,僵尸博物馆(一颗星球上的生物为了萃取感情或对抗恶魔而行动,或是在各种僵尸威胁下挣扎求生);更多的则是小背景,譬如荒岛求生,皮疹,儿童医院等。这些都算是自订成分较多,借鉴部分较少的。更多的则是同人,譬如Alien rider,The thing,Growth。但是大背景基本都是从小背景慢慢演化而来,我们开始都不会直接想“我们做个大世界吧”,不是的。开始我们只是想开个团,做一些新的元素出来。就像是暗黑破坏神的玻璃渣组,他们说“某些构成是好的,要保留,但是不要龙,也不要精灵。”譬如蚂蚁战争,我们开始只是想添加一种新类型的恶魔,和传统中搜求人类灵魂,或者把灵魂当作货币来使用等进行区分,那么首先就要重定义【灵魂】………经过反复测试、讨论、失败,再度更新后,我们才定下这类恶魔的基调:外星人,以人类的情绪为食(所谓的灵魂),和COC组是天敌关系,为了清除这类恶魔,COC组致力于消灭人类的情绪——不是从肉体上消灭恶魔的食粮,就是从精神上摧垮他们。至于僵尸博物馆,看名称就能猜出来,开始只是打藏笔打藏笔打藏笔还有打藏笔多了,打多了藏笔,最后一整合也就出了一个专辑。

而枕戈待旦之网游这个规则的背景呢,很显然是一个网游。网游的好处,是可以将一些在现实中无法解释的东西合理化。当然其他类现实,近现实还有伪现实等游戏规则,也有他的自洽方式。譬如无限恐怖,“主神不会布下必死之局”,“如果老钻空子,会受到严厉的处罚”。在枕戈待旦中,同时存在科魔两种分支,科技最多就到蒸汽时代,不足的地方则交由魔法来弥补。如果换成是卫斯理来干这事,他通常会开一个大坑,编不下去了就让外星人出来把难题带出大气层,所以这方面其实每个作者都会自己的戏法,只是各有他们自己的巧妙。




背景与数据相结合


原则上来说,背景和数据模型并不是绑定的,可以拆分开来。就像是城龙不一定需要用D20来玩,或者辐射也可以用D20来玩。但有句话叫做“金银天然不是货币,但货币天然是金银”。随意改动属性或投骰部分,意味着配套的怪物数据和算法很可能都要重新修正过,否则就无法与之相匹配。
我记得无限恐怖在制订时,有公开询问过使用何种算法为好。有的人是为了话语权,有的人是因为喜欢某类规则,而我则是因为通用性而倾向于使用WOD的D10。最后无限恐怖使用了D10算法,这也意味着……今后无限恐怖制作的所有道具,人物,属性,血统等,都和D10通用,这也意味着无限恐怖的数据库和任何使用WOD基础规则的游戏,全部兼容。对于想要话语权,或者喜欢某些规则的人来说,这些对他们而言是毫无意义的,而对于我来说,则意义重大。我是要拿来跑团的,对口后我可以不经转化直接借用。

通常来说,背景和算法并没有想象中结合的那么密切。鲜少有一个好背景说他必须使用某类骰,某类算法来的。但是这方面,通常还是按照前人的想法比较好,有时间和精力去质疑金银为何是货币,或者为何金比银贵,还不如多赚点铜板。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #14 于: 2016-02-05, 周五 19:16:31 »
核心



为什么要以网游为背景?除了以上那些用来混淆视线的假称外,主要原因还是一个核心思想。
按一般规律,开始跑团,然后做规则,是参(shi)考(yong)现有规则和背景。等到逐步上手后,才可能会有自己的想法和改动。在蚂蚁战争时代,除了关于恶魔及周边设定外,我们把主要的精力都放在数据的平衡上。以前玩其他现有规则时,和大部分人一样,什么补充规则不平衡,就nerf掉。这样做很方便,但却无法成长。在蚂蚁战争时期,我们都是认认真真的在啃硬骨头,而不是简单的nerf掉出头的椽子。等到连这个恶魔背景都玩腻后,我们又开始寻求新的替代品。
然后,到了这个时候,我们有了相对成熟的系统和背景。BASIC五属性,check;生产制造数据库,check;施拉格战斗系统,check……这个宝匣已经接近了我们能力的极限,现在缺的只是一颗新明珠。

就这一点上,可是要了我们的老命了。无论是背景数据还是人物,这些相对而言都可以算是有形的,依靠时间花费精力,都可以慢慢掌握。现在需要一个新的核心——精神,而且还要比蚂蚁战争的恶魔核心更精彩?
每三到五年,我就会到达一个新的瓶颈,虽说每次自己都会觉得“这次怕是到了极限”,不过每每却能再度突破。

半年前,杨戬提出了新的核心草案。他以一种无比繁杂的方式令我们进入了混乱状态。我们最后才明白他的意思。他的问题是这样的:
WHAT CAN CHANGE THE NATURAL OF A MAN?


……Oh,sorry,看错小抄了。他的问题是:什么是中国魂?
如果他问的问题差一个字,把魂改成风的话,我可以从网上随便摘点东西来忽悠他。中国风嘛……没吃过猪肉,难道还没见过猪跑路?角色所在的国家,周边风情,所用的武器,遣词造句,行为习惯等,都可以是中国风。我们也做过武侠仙侠规则,但是从未有深入地接触到魂的层面。风只是表象而已,那都是浮云。
WHAT CAN CHANGE THE NATURAL OF A MAN?

杨戬,一个只跑了三年团的准新人,提出了这样一个要害问题。这个问题令我们失语,集体陷入沉思。
一个月后,我们再度聚会,彼此交换意见。有人认为,中国魂应当是中庸之道;有人则认为,这应当是一诺千金锄强扶弱的侠义精神;有人认为升仙兵解才是正途……而我那一个月,都在托腮刷知乎。
不,我并没有在偷懒,事实上,我在知乎上寻找答案,而且真的找到了合适的。那个问答链接我找不到了,大致意思是这样的。某个我忘记名字的达人的回答:西方国家在蒙昧时期的神话中,对神明敬畏之至,而我们则是战天斗地这么过来的。老外供奉的太阳神,到我们这里,被后裔杀了九分之八,剩下一个要不是别人劝阻,也一并去了。老外那里的火种,是普罗米修斯盗来的,然后他被抓回去TJJTDS,而我们则是燧人氏自主研发出来的。沉香劈山救母,愚公移山……
直至近代,“打倒一切牛鬼蛇神”……不,这个说法太牵强附会了……略去吧

直至现代,今何在的《悟空传》,大家都看过吧?其中你印象最深刻的,是哪一段?我记得的是这段,“我要这天,再遮不住我眼,要这地,再埋不了我心,要这众生,都明白我意,要那诸佛,都烟消云散!”

酸爽啊,这是何等的酸爽啊。什么中二病,时髦值,在战天斗地的民族眼前,什么都不是。
所以说,我天朝成为一个无神论者的国度,那或许是偶然中的必然,就算这个国度中曾有过神明,或者外星人,或者其他的什么,也都被人类消灭或同化了。

所以……你们明白了吗?这个核心就是……神杀。人民敬畏着神明,就像是敬畏着官吏一般。倘若神明照拂着他们的子民,人民愿意供奉他们。倘若神明压榨乃至残害他们的子民,那他们就可以去死了。这一点,需要与东瀛的“下克上”相鉴别。
巧的是,神话时代最近新出了龙的传说资料片。不,我并不推荐你们去玩这个,太奇怪了。比如八仙,就是八个一手短剑一手短弓的汉子(目测就是原版里的某英雄模型),秦始皇也是一个辅神,还有兵马俑兵种。
但是里面有一点很有趣,所有的中国神兽,都是对人用兵器。


好了,这个核心很赞,真的。但是如何具体用细节表现出来,又要看各人的功底。使用网游为背景,主要还是因为在现实背景中,有些言论无法直说,只能依靠MMO的背景来淡化,仅此而已。
« 上次编辑: 2016-02-05, 周五 19:19:26 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #15 于: 2016-02-13, 周六 12:44:48 »
主持和玩家的关系



如果只是做规则,这块其实没什么太大联系。如果是要发展一个规则,那就是必须的。
当然了,目的决定手段。如果你只打算做个小圈子里的少数几个人就能玩的规则,不必考虑推广这种麻烦又吃力不讨好的事情。如果你打算把规则做大,那么普适度是必须要高过一定数值的。譬如最近的跟着熊爷去冒险第一季,我们看的就酸爽无比。里面依然会有吃各种常人所不能吃的食物的环节。当时贝爷为什么会当面吃下各种奇葩呢?据他本人说,因为他若是一本正经的科普,观众就会比较少(实测也表明了这一点)。而如果有一些猎奇的部分呢……群众的眼球也就牢牢地吸引在这块了,顺便还能愉快地掌握一些新姿势。这其实就是尿点和爽点的调控。一个规则制定者,多少都要成为主持,因为规则做出来是用来玩的,能够在多大程度上把握住这个张弛,对于规则的展开其实是很重要的。

当然了,在我看来,规则的制定是前提条件,没有硬件,软件又要载到哪里运行呢?所以,对我来说,所有参与者之间的互动,要放在最后说。这块太主观了,每个人的high点都不一样。不过大致规律还是能把握的,大概是:
凡人——>成神——>陨落。
只要一个人对跑团有兴趣,且现实能允许他一直玩下去,那么他迟早都能从一无所知的新人,转变为相关领域的达人。这就是所谓的成神。
当他持续学习某个领域的规则,在逐渐接近他的上限时,又会慢慢失去新奇感,而疲惫而厌倦。他或者会转而寻求其他规则,或是其他方式的娱乐。这就是陨落。
这几乎是无可避免的规律,不过你也可以选择其他的分支。少花一些时间去感叹去抱怨,因为那是衰老的征兆。多花些时间去思索,去摩挲,和你的跑友们沟通。重生是不切实际的,因为我们无法回到过去。即便能够重生,我也很怀疑我是否能做到更好。所以,我的选择是,转生。每当自己遇到瓶颈后,我就会选择从另一个角度,从头开始。

无论如何,你的朋友是你资产中较大的一块,好好把握。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #16 于: 2016-03-18, 周五 23:23:06 »
规则建立简析



为什么要做规则?因为要拿来跑团
如果现有规则合适,或者还能用,我们是不会再费心力去搞其他的,那是浪费时间。万一明天就世界毁灭了怎么办?人参苦短要及时行乐。

既然决定要做规则,那么就要做到最为合适。既然决定要跑团,自然就要用最合适的参与者。这里面的顺序,是先决定和谁一起,再来一起写规则。

譬如城龙的六属性,和辐射的七属性是相近的。可能辐射规则制作中,也受到了城龙的一些影响。猫姐姐也做过两者的转化,做出了D20规则的辐射,六属性(无LK)。这类看起来是较为平衡的,进可欺…不,不是,进可攻退可守,想踢门就踢门,想剧情就剧情,想闲聊就闲聊,想撕逼就撕逼。
像是锤四万这种通篇几乎都没战斗外相关属性技能的规则,明显就是拿来战的。

回到规则建立,在确定属性技能等基本值之前,先问问自己,想要跑一个什么样的团?偏战还是偏剧的?这直接影响到了属性和技能的选择,以及数量的多寡。
比如说,我们之前用的是WOD的九大属性,但是跑了一段时候发现,其中很多属性,以及二级属性,基本都是用不到的。本着简化的可能性尝试,我们按镜影书,进行了简化。

试用后,我们又发现了新的问题。三项实在是太简化了,用起来不够…复杂。我们现在明白,为什么有多个版本的规则,会改来改去就是不到兴奋点上。非不为也,实不能也。
于是,新的属性先出现了,BASIC。原本是SASIC,某天某人说,完全可以把强壮改成蛮勇的嘛,还更切题了。
我们以前有试过Spirit of the Century,没记错的话应该是FATE系的。这个现在应该有开分论坛了,好像还有个加速版。FATE系里,是没有属性的,而是用Aspects来代替(外貌?我不知道现在翻译统称叫什么)。所以在创立属性时,也在往这个方向靠拢。同时,因为辐射TRPG的影响,缩写也自然而然的改成了好记的(辐射原本的SPECIAL缩写其实是打乱的,这个梗我好像发在TROW里,但是临时找不到了。)
三系属性太少,九大属性太多。6-7差不多,最后我们发现,5刚好。作为代价,耐力这种得额外花费点数来提升了,但同时其实也是件好事。
« 上次编辑: 2016-03-18, 周五 23:25:41 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #17 于: 2016-03-20, 周日 14:22:45 »
接前,说完属性,之后就是技能


如果说属性(Status)是先天资质的话,那技能(Skill)就是后天的饭碗。在干活时,除了属性判定,玩家角色通常都要依靠对应的技能来吃饭(冒险)。有的系统是职业为导向的,有的系统是以技能为导向的。职业为导向的做卡比较方便,技能导向则自由些。我们比较喜欢以技能为导向,所以技能这块和属性对比时,先后天的差异更明显。

当然了,这并不是说属性就不能在后天(角色成卡)有所改变了。以NWOD为例,每点属性是以5的倍数来消耗点数的,而技能则是以3的倍数。虽然属性比技能要泛用一些,但提升技能需要耗费的点数要少一些,这样在特定的场合下,花费同样的点数,提升技能的一方更有利。

就技能这块,我们其实并没有什么不满意的地方,只是细节部分,还需要多分化一些。譬如【枪械】这个,如果是跑辐射团,那么就会按大小枪分为轻重两类火器,同时每类下还有小分类,譬如【散弹】、【SMG】、【突击步枪】等。这些是以【优势】加成的形式存在的,类似有的规则的专长。为了便于配卡,【学历】或【证书】这些,也就自然出现了(通过正统的教学,来学到特定的技能,而不是从野路子里学来)。而WOD中并不在意角色的枪械技能是从警察学院里练出来的,还是在街头火并打出来的。我们是设置成,通过系统学习,才能学到某些技能的高级版本。同时,有“理论以上,实践不足”缺陷的角色,在实战时,如果事情紧急,多少会扣除一些骰池数。

目测技能是最容易修改,也最少有人会去大幅翻新的部分。沿用上面那个不精准的比方,先天不好的话,也可以靠后天补救(栗:长的丑就要多读书)。

更多可见一力降十会与技多不压身等段落说明。
« 上次编辑: 2016-03-20, 周日 14:41:02 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #18 于: 2016-03-23, 周三 12:42:15 »
军团战


军团战是指,超过一般RPG敌我数量的较大规模的战斗,这类通常都为SLG。譬如魔法门系列,譬如三国群英传等,譬如圣战群英传。就这个度上来说,我们都喜欢圣战群英传这样的,不要一个带兵栏可以堆好多兵。而同时,圣战群英这样一支队伍3-6人,计算又有些麻烦。看来看去,锤四万是最合适的,既有一定数量的人口,在打斗细节上又不至于太过模糊。
以前我们做的施拉格游戏,一般带兵统御是按仪态+操纵来计算的,但那样依然会很麻烦。

在慢慢游戏中,我们讨论后有一个共识,能简单就尽量简单,最好的情况是,不使用地图,不需要太多的速记,好记的人物卡(不光自己的容易记住,其他人的也同样可以按简单规律来推算和记忆)。
为了达到这个理想状况,属性是第一要修改的。改成基础五项后,就从源头上解决了一大块问题,没有一级属性和二级属性后,也就不需要考虑相关和衍生问题。同时,简化后需要新建一些必要的内容。



比如,一支部队应该有多少个个体?应该都有哪些基本属性?额外附加?不用地图的话,如何判定接敌距离?


有些设定只是出于现实惯用直觉,譬如部队个体,一般为4-12名一个队伍,常见在6-8个左右。决定了部队的数量后,顺便也可以解决类似困扰,譬如“一个部队占一个格子的话,这个格子设定多大比较好?”,“是设定为六边菱格好,还是九宫方格好?”考虑到其他一些需要宽松的原因(如两队混战,同时“挤”入一格内),设定一格为10*10米(度量衡顺便也都变成公制一了百了)。九宫方格显然比六边菱格好处理,虽然乐趣可能会削减一些,但是简化优先。

有的设定是依据玩过的游戏,譬如基本属性。为了简化,杂兵不需要太多权益,所以它们不设属性和技能,而只有攻/防/血三项指标。光是有这三项还远远不够,为了尽可能简化,就要使用最符合常人思维方式的【公式】。譬如,最容易想到的,就是增加【特长】,譬如【先攻】、【强化】这种直接加数据的硬实力(通常是被动技能),或是【援护】、【治疗】这种可以根据实际情况选择是否激发的主动能力。【特长】越高,后面的数字也就越高。譬如【援护3】,玩家可以在己方其他友军受到攻击时,选择是否激发主动【特长】效果,对攻击方造成对应伤害(3DP)。被动技能每回合都能够自主激发(不管玩家想不想要),主动技能一场战…役只能激活一次。

光是【特长】还不够有趣。我们开始把其他所有都试着加入【特长】中去,发现【特长】变成了冗长。怎么办呢?按约定俗成吧。零星部队,开局三围给两点(通常为1/0/1的攻防血),特长也是类似,以后每多一星,点数翻倍。同时以颜色来标记部队,无星杂兵为灰色,一星白色,二星绿色,三星蓝色,四星紫色,五星红色。后来发现还差一点,那么就出现了可选【缺陷】。依旧是一星最多选两点(【特长】和【缺陷】可以都没有,或是耗费额外点数,来获取额外【特长】)。特长级别也和星级对应,比如三星部队的【特长】或【缺陷】最多只能到3。

NWOD的骰子模型也能制造一些意外的小惊喜(DC8,出10加骰,有几率让成功骰数高过DP数),为了既有惊喜,又把惊喜控制在一定范围内,我们决定把命中和伤害分开,但依然只投一次骰。也就是固定伤害(伤害DP/3),投命中。如果命中,那么加上伤害骰数。如未命中,那么没有没有伤害(少数情况,如范围伤害,可能会有强制伤害给予,譬如爆炸伤,可能会遭受一些暴风B伤,或是L划伤,甚至A烧伤。)这样既能有弱胜强的不确定性,又不会太过离谱。这套算法其实没什么可多说的,我们其他的规则多数也是用的这个,理由同上。


然后在实际游戏测试中,就会出现各种赃,有的设计出【重甲】这种物理防御非常高的,但是它可以被【魔法】克制。但是这样还不够,测试后发现,让【重甲】自带上【法伤】【缺陷】更有趣(法术伤害加倍)。有的设计出【绝对障壁】这种物理法术都不吃的,太过分了,那么就削弱,设定成【壁障】(每一支部队攻击,只要命中有伤害,至少减少一点血),同时还要加上其他【缺陷】,譬如【失能】或【高耗】这类(持续损血,或者贫血)。
为了尽可能地简化,连【专长】等的名号,都尽量只用两个字,又能直接“望文生义”。

最后是画地图的问题。画地图是为了战术考虑,敌人从哪里接近?目前距离我们多远?我们的远程打击能在他们靠近前,削弱掉多少敌人的兵力?对面的远程攻势如何?有什么法术?他们打算怎么接战?
为了去掉地图,要做的首先就是……简化距离,否则就很难搞。这个其实也不难,也就是【侦察】和【隐蔽】,【机动】和【防御】的对抗,这些都可以附加在上面提到过的内容中。
然后就会有各种新发现,譬如【混战】时,残(hao)忍(xin)的指挥官就会发动强力远程攻势,连己方杂兵一块超度(向我开炮)。为了满足这些细节处理,就又要规划新的算法。这也是我最喜欢的玩法,抛出一队杂兵,换对方一支精锐的半残。
« 上次编辑: 2016-03-23, 周三 12:55:58 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #19 于: 2016-03-24, 周四 22:06:55 »
接前



更多复杂,更多惊喜

在满足了基本需求后,肯定还会有别的想法。譬如【延迟】,作为【战场指挥】,玩家如果距离部队较远,发出命令后需要数个回合的拖延,部队才能确实接收到,并开始实施。这中间很可能就失去战机了。为了解决这方面的问题,设立【副官】,或者增加【感应】类【特长】,都会是好办法。玩家当然也可以选择“预判”,或是“预设”,提前发布命令,设定If else,或让AI自动。
为了防止对面游戏外参与者提前得知而采取针对措施,这一部可以是隐蔽的【王牌】,需要【翻牌】后才能得知具体计划。这样又可以反过来利用,比如随便定个无关痛痒的伪【王牌】,放在桌上,设定三回合后【翻牌】,这样对面就会疑神疑鬼。
这部分也可以用在部队的【特长】上,在情报不明时,设定接战使用【特长】前,不知道对面的【特长】和【缺陷】,同时允许对面能有三选一的情况,可以根据情况来出牌(一旦确定就无法更改了)。这样就增大了不确定性,还有增加了更多乐趣。


其他的分支情况

在测试中,其实很多路线都是可行的,只不过要选最合适游戏者具体情况的一种。
譬如部队的星数递增,用线性的可以(每多一星加2DP),用几何倍数的也可以(有的做主持时喜爱2倍,而我通常用4倍,因为更好换算)。用线性的较为简单,适合小强度战争。

劇透 -   :

用倍数的,2星开始,每多1星就是个质的飞跃。为了细分,我们还要为每个陡峭的阶梯做分解(将【星】的称呼换为【阶】,每【阶】又可以进行小升级,称为【级】或【星】)。同时还要做一个换算表,方便不同设定之间的转换。
其他状态条,如【补给】,【士气】等,也可以看情况加入,或者合并到其他要素中去。
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