作者 主题: 网游之枕戈待旦  (阅读 17553 次)

副标题: 论一个规则的建立与兴起

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #20 于: 2016-03-27, 周日 20:05:51 »
除了星级,特长等外,和其他多数TRPG一样,还有:


环境加成

环境加成可以是临时的,譬如雨天,大风,火烧等。分别可能对索敌、命中、伤害等挂钩。环境加成也可以是半永久的,譬如高地,沼泽,雪地等。居高临下更好防御,也能为攻击提供加值;在沼泽中,部队会很容易变成活靶;长时间在雪地行军,会导致行动迟缓,防御下降,甚至出现冻伤。结合玩家角色的特长,还可以出现:


称号

在实战中,满足一定条件可以获得称号。


栗:
任申非常喜欢玩防御战,所以他在建立人物时投了一点特长在【步兵】上,这样他直接统帅的所有步兵,都可以得到1攻1防的加成*。
在一次断(kui)后(bai)剧情中,任申被分配到殿军中,拖延敌军的追击。因为是网游背景,角色可以有偿复活,任申毫无悬念地选择了一处小山丘。山丘虽然不高(50米),只能得到1个DP的加成,虽然没有直接阻挡追兵,他在那里却能够威胁到敌军的补给线。

第一局**,敌军首领决定让骑兵继续追杀,留下步兵来剿灭任申的部队。任申的蛮勇为3,他手上有一支盾剑兵(零星,6人,1/1/1),和一支弓箭兵(一星,6人,4/0/2)。他有【步兵1】特长,加上山丘防守优势,共享受2攻2防的DP加成,等于他额外拥有了两支一星部队的DP加成***。
敌人有8支部队,其中6支为零星步兵,2支为一星弓箭兵。因为小山丘只有一条,敌军的军力优势无法展开,只能用一支步兵压上,后面是两队弓箭兵压阵。任申见势不妙,果断开启【嘲讽1】,吸引一支弓箭部队的攻击,同时让己方弓箭手去打掉另外一支弓箭部队。他站在第一线,被动优势【死硬1】能够【吸收】掉1点伤害每支军队,他的防御为2+1(皮甲和小木盾),攻击为2(铁剑),算上山丘的【地势】和【步兵1】加成,他的攻防为4/5,再加上【死硬1】,敌人的攻击很难破防****。
两个回合后,他的弓箭兵已经清理掉了两支弓箭部队。*****
之后就毫无悬念了,他赢得了第一局。

第二局,敌人的部队溃败后,两支骑兵被信鸽召回,开始对任申所在的山丘进行突击。在短暂的休息时间内,任申无法改变环境(制作陷坑,绊马索等阻碍敌军移动,因为没有携带工具和材料),也没有长矛等克制骑兵的武器装备,所以只能硬刚。面对三星骑兵(6人,6/2/4),以及骑兵的【突进2】特长,任申面临两支8攻部队的攻击。在用弓箭打残,并依靠步兵消灭一支骑兵后,任申走到了尽头。【山丘】的【环境】决定了他无法逃跑。


*角色可控的部队上限点数,等同于他的蛮勇,或者智慧,或者魅力,视部队具体情况而言。少数还有可能是世故,甚至是灵巧。零星部队需要1点,一星2点,二星4点,以此类推。所以如果一个角色的蛮勇是4,他能直接统帅的野蛮人部队,可以是4支零星部队,或者2支一星部队,或是1支二星部队。
**战斗以局来划分,每局分为若干回合。
***他中间有后悔,为什么不用三支零星部队,不过后面他觉得还是不错的。
****环境值只修正一次,譬如在这里,给任申部队加成,敌军的惩罚就不再算一次。反之亦然。为了方便起见,正数永远比负数好,一(两次)次永远比多次好。如果不算任申方,而是算敌军,那么每支敌军都要算一次惩罚,这样工作量就会较大。当然了,这是要看实际情况的,假如任申的部队比较多,那么算敌军的惩罚会比较方便。
*****默认规则是一次攻击只对一支部队,伤害溢出全部浪费。房规也有其他处理办法。


……差点忘记了,满足一定条件后,【称号】就会开启,譬如某人在某处用一星部队屠杀了4倍的零星村民,就会得到【撒玛利亚的屠夫】【称号】。他之后面对的敌方部队,攻击+1,防御-1,更难溃败。
任申在这个防御拖延任务中,挡住并歼灭了己方4倍以上实力的部队,所以他得到了【山丘之王】的称号,率领步兵在山(地)丘(陵)作战时,额外有1攻1防的DP加成。
« 上次编辑: 2016-03-27, 周日 20:09:28 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #21 于: 2016-03-27, 周日 20:27:31 »
命中与攻击转化


所谓的攻防血中的攻,其实是指的攻击的命中。零星部队默认1固定伤害,一星2,三星3。在其他房规中,也可以转化成DP,1点固定伤害换3点DP。这样就变成了NWOD的算法。当然你要是有爱,还可以变成OWOD那种更繁琐的方式。

为了能表现出更多效果,大部分的部队都可以牺牲命中换取更多固定伤害,或反之。譬如4攻的一星弓箭兵,可以-3攻(命中)DP,来换取额外1点固定的伤害。但这里是有风险的,若是未命中,则不会有任何伤害。反过来,弓箭兵也可以将1点固定伤害转为命中DP,在描述上可以是这样处理:任申的部队决定纵火来烧死下风处的敌人,为了在短时间内迅速燃起草原,他的那支弓兵部队需要同时往多处(格)射出火箭。每多一处(格),弓兵就要承受1DP的命中处罚。所以原本4攻(命中)的弓手,只能点燃4格,若是将固定1伤害也转为命中,则视为概略射击,任申的这支弓兵部队理论上可以在一回合内点燃7格。但是弓兵部队只有6人,所以6格就是上限了。

这只是一个简单示例,其他还有更有趣的用法
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #22 于: 2016-03-28, 周一 10:47:03 »
防御与伤害吸收


这篇本应和上帖写在一处,好交相辉映,但不知为何我就是想分开写。
前略。攻防血中的第二项防,自然也不是伤害吸收,而是类似AC的处理方式。可以是闪避,也可以是攻击在护甲/护盾上弹开。通常来说,没有命中就没有伤害。为了加快游戏的节奏,同时尽可能不牵扯进新的内容(基础规则中没有士气和补给等设置,但是有补给线原则),部队默认是没有伤害吸收的。类似攻击命中,防御(AC)也可以转化为伤害吸收的【效果】。譬如防御为4的部队,可以选择-3防御来换取一点伤害吸收。解说效果可以是部队挡格了攻击。这在面对杂兵时,或是攻防差较大的情况时,是很有利的。
上面的命中转化,可以让高级部队顺劈多支杂兵。同样的,这帖中的防御转化,也可以用来防御多支杂兵部队的集火攻击,牺牲防御来换取伤害挡格/吸收。




今后的情势分析

今后的游戏,很可能将会是端游的天下。做一套简易而又有一定深度的规则,并做成手游,也会很有趣(当然,桌游也可以)。比如锤四万,比如最近的战斗机甲说是要PC化,似乎也筹够钱了。
上面的数个例子,就可以做进教学关中。
« 上次编辑: 2016-03-28, 周一 10:55:55 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #23 于: 2016-03-29, 周二 20:47:28 »
应急骰

应急骰是指,临时找不到足够的D10时的处理办法。这主要针对面团。

我记得某次老婆大人不高兴,就把我的骰袋和骰塔都藏了起来……
于是我们就研发出了【用D6来玩D10的简易办法】

大致是这样的,因为NWOD的骰子概率是DC8,出10无限加骰,所以一个D10的成功概率是0.333333……两个是66666666666
所以三个DP刚好等于一个成功骰。超过三个先把多的折算了。
如果是不足三个呢?不是多1个就是余2个。这样的话,丢一个D6你懂的。

部队的三围要表示为攻防血,部分也是为了【最简化】而考虑。在最简状态下,只需要对比攻防两项属性,再丢一个D6,就可以得出大致伤害。

以上
« 上次编辑: 2016-03-29, 周二 20:50:23 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #24 于: 2016-04-03, 周日 21:37:05 »
实在



实在一共也是五项,且对应五项样貌,还和样貌之间有一些联系。

样貌和实在其实就是一级属性和二级属性,之后有闲还会重新想过命名。玩家在建立人物时,样貌和实在的起初值都为2。玩家可以随意调整自己角色的这10个属性值,样貌是5X,实在是4X,通常最少为1,不得为零或负数。
栗,任申起始蛮勇为2,他打算降一点蛮勇,并把扣除蛮勇得到的经验点数,加到蛮勇对应的血量上去。蛮勇2到1给回5*2=10点经验点数,血量从1到2需要4*2=8点经验点数。任申现在的蛮勇为1,血量为3,剩余经验2。

BASIC属性介绍见前页说明。



B,对应血量。通常指角色的抗打击能力(Hit point)。当玩家角色失血过多,血量归零时,昏迷倒地。杂兵通常直接阵亡。

玩家的血量可以为负,同时依然存活。下限等于负蛮勇值。譬如任申的蛮勇为2,血量为2,那么他在-2时依然还可以抢救一下,到-3就要回复活点去了。(也就是说,任申在扑街前,实际上可以承受的打击点数为2+2=4,虽然过半后就无法操控了。)



A,对应速度。决定了角色的行动顺序。在群殴简化处理时,速度修正的是自身命中(对近战),或者削弱敌方(对远程)。速度只作用于角色自身,无法影响所带部队。也就是说,如果角色速度过快,会和所在部队脱节。在凡人范畴内,速度1-5对应零星到四星的部队(也就是说,星级部队默认的速度是这样排布的)。

在某些情况下,玩家需要延时行动时,拖延的下限为负灵巧值。譬如任申灵巧为2,那么他最多可以拖到-2时再行动。

(比如等在有利地形上,算准回合拖时间,让敌人移动后进入射程,这样玩家角色可以多打出一回合的伤害。)
*强迫症大概会改成“每场战斗速度槽只能利用一次,下限是负灵巧值,用尽【无力】。”*



S,对应防备。防备是闪避和防御等属性的集合,角色防备越高,越难被命中。在表现上,可以是回避了攻击,也可以是护甲弹开了攻击等。

在需要挡格等情形下,除了其他修正外(如武器和盾牌),防备也可以/3后加入骰池中。这相当于用防备换取伤害吸收。允许换取的下限为负世故,譬如任申世故为2,防备为2,那么他可以有2-(-2)个防备点数可以用来换取伤害吸收(也就是1又1/3个吸收骰)。余数可以有两种处理办法,加回防备骰池(防备值由-2变为-1),或者丢个D10来看结果(依旧是DC8,出10加骰,也可丢一个D6应急骰)。



I,对应法力。法力同样是个统称,几乎所有需要“能源”驱动的法术,超能力等,都需要消耗法力槽中的法力。法力可以是灵能,可以是精髓,可以是马纳,甚至内力……

玩家通常只有一条特定的法力槽,如果身兼多职,多个职业必须共用一个法力槽。每多一个兼职,法力槽上限-1。如果两个职业彼此有剧烈冲突,除了有说的过去的理由外,法力槽还要减半,或者-2(两者取较大的那个)。兼职一般被设置为很难得到,且有兼职经验惩罚(每多一个兼职,升级从属性到技能到特长等的任意项,都多一倍经验需求。)

法力允许透支……我猜你已经猜到我接下来要说什么了,是的,可以透支到负智慧值。很容易理解对不对?法力值为零时,出现【失神】减益,等同血量归零的昏迷处理。如果玩家干了超负荷的事,每超过下限一点,扣除一点血量作为法力不足的代价。

譬如任申的智慧为3,法力为3,那么他可以透支法力到-3。任申触发了两次【幸运女神的私生子II】,每次耗费两点法力,他的法力值变成-1,此时陷入昏迷,暂时无法再行动。如果他给能量池充能,能量池目前状况0/10,任申可以选择无伤抽(法力值被抽至-3,能量池变为6/10),也可以选择最大抽(血量变为-2,能量池变为10/10,差一点就要死回去)。



C,对应请求。这是一类通用货币,通常可以拿来应对大多数情况。把它看成是FSN的令咒就行。

请求当然也可以透支,算法同上。但是!透支后,NPC对于玩家角色的感官就会发生改变。在不透支的情况下,并不会有负面影响。
« 上次编辑: 2016-04-03, 周日 22:02:09 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #25 于: 2016-04-04, 周一 07:45:37 »
爽点,尿点和毒点


爽点是个体喜欢,玩起来舒爽的部分。有的人喜欢龙傲天,有的人喜欢龙傲娇。一些有共同爱好的个体聚集到一起,就形成了群。
我们喜欢种田制造打脏逼。

尿点是不感冒也不排斥。全程无尿点比较难,但从另一方面来说,这是放松的好机会。那么主持,甚至推到规则建立者,可以想办法调控节奏,张弛有度也是一个好的处理办法。

毒点是无论如何都没办法接受的。有的部分是试过后觉得“可以有”(爽点),或者“还不错”(尿点),毒点是努力尝试后,还是觉得不能行的部分。对有的人来说,生产制造系统是一个隐含的毒点。起初可能会被认作是为了达到爽点的一个必经尿点,之后太过繁琐的操作压垮了玩家的期望。

这三点对应粉路黑。因为人的口味会一直在变,所以不排除相互之间会有转化。有的人不能接受甜的,有的不能吃咸的,有的只喜欢吃辣。但换地住后,可能就会接受当地的食品。



就网游背景来说,天神应提供更多的可能性。不爱生产制造的玩家,可以通过其他方式来取得他的爽点,譬如依靠掠夺而非种田。同时版本更新和私服也可以做部分代偿。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #26 于: 2016-04-05, 周二 21:58:38 »
军衔



在《枕戈待旦》中,玩家在做完新手副本任务后,会得到一支亲卫队。这支部队是玩家的本命,且可以卡牌的形式随身携带。玩家每天可以有一次召唤机会。当部队出现损伤,甚至全灭时,除了氪金补充外,也可以自行慢慢恢复。
亲卫队若无损伤,在以卡牌形式封存时,并不消耗给养。
当玩家直接控制的部队总值,达到了他可带领的上限时,需要玩家提升自己的军衔,才能够控制更多部队,并以手使臂,以臂使腕,以腕使指般下达指令。
本命部队可以支付金钱、材料和装备等进行提升,也可以替换,或是制作更多亲卫队。只是卡牌再多,也需要“水晶”支持。

军衔级别通常为士尉校将司。另一种大略分法是按军(官)职(位),和平时负责保卫的地区大小有关。中尉到上尉为连长,少校营长,中校到上校为团长,大校为师长,中将到上将为区级司令,少将为省级司令。
除了军衔提升外,玩家还需要一支以上的军官部队。假如玩家为尉官级,那么他必须要提升一支士官部队,才能用他们来间接指挥更多部队。士官部队会被打散,每个都进入一支部队中,以部队指挥的形式存在。此时玩家的控制部队数量,即为他的下级军官部队。军官可向下兼容,但不可越级指挥。
(军队大小为班排连营团师军。一个班大约10人左右,也就是一支部队的数量。)

下级军官的素质决定了部队的加成,以及应变能力。作为一个T(actic)RPG游戏,狙杀中层军官是打乱指挥的好方法。尉级以上军官开始也会有各种保命特长(如【护卫】),或者攻击特长(【白刃冲锋】)。

在集团战中,正规军会有不小的【纪律】优势加成。


玩家也可以在未获得足够军衔的情况下统帅更多军队,只要能收服军官即可(哪怕只是临时合作)。使用蛮勇能暴力压迫,或使用魅力说服等也可以得到军官部队的效忠,但一般来说素质和服从性都会差一些(譬如叛军)。
虽然可以使用军官来控制更多部队,但是军官部队依然不能超出玩家的带领上限。


一些指挥修正:
火线提拔(-3),菜鸟军官(-1),职业军人(+1),精锐部队(+3)。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 09:18:41 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #27 于: 2016-12-05, 周一 00:52:31 »
战棋格


不知不觉快八个月过去了,BASIC规则居然完成了第三个世界背景设定,并跑完了团,正在做第四个。虽然在里面有历来累积的原因,而第二个第三个,一个基本只做设定和测试,一个是老规则的reload(NWOD转BASIC),也比较省力,这个速度放以前来说依然是完全无法想象的。老版的恶魔设置用了五年还是六年,而现在只是简单的在原有基础上做个分支(Branch)。
第一个设定为网枕,第二个为秦俑(穿越整个中土历史的用水银和原酿驱动的陶壳傀儡,在每个时代转折点复苏执行任务,可以把她想象成为CNC某代中GDI和NOD的两个战役,因为具体是哪两个我自己也忘记了所以……),第三个是突袭异形,第四个是突袭不死(……)。不得不说,我们先摸索着做个基础规则是正确的,这套规则既可以简单地把数据做成卡牌的形式来打,也可以很容易地拆除复原。而判定骰既比较简单,又比较不简单,性价比非常高。
虽然还有很多其他很有意思的设定但是因为没有那么多的爱所以……


跑题了。如上面所说过的,我们对于要划棋盘走格子的形式是很嫌弃的,因为很麻烦。而实际上,要做出不用格子来游戏(我们称其为“盲棋”)其实更麻烦。第三和第四个背景设定,很多地方需要用到战棋格,于是就有了棋格。
没错,棋格是很容易做的,PS即可。我现在要说的,是用尽可能少的工具来做出这个效果来。最简单的,莫过于使用win自带的画图。但是效果会比较差。想要和PS差不多的工艺,其实也只要一步。
这里是比较方便的排格子,读取一张图,输入分割大小就自动出来了。麻烦一点,可以用表格形式载入每张图,然后在边上定坐标;或者也可以整张截图下来,再在边上标记坐标,类似这里的剧透
(顺便再吐槽一下果园的“超链接”)

选一张中意的战场图,分割之,然后游戏。基本步骤就是这样,没有废话。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #28 于: 2016-12-17, 周六 19:43:07 »
星际2刚出的斯托烤麸英雄有个非常赞的兵种感染地堡,这虽然是靠感染民工造出来的,却能够变成成移动单位,近战的同时还有感染机枪兵从射击孔里往外扫射。无数和我合作的玩家看到这一幕都说碉堡了

这是一个,上面说到过的,起始点。既然秦俑:西游记剧本已经完成,接下来就是做星际雇佣兵的感染者部分。数据方面完全可以沿用以前D20转D10的资料,只是把DC8改成DC6而已。





建立思路:


*欲建立兵种:被感染的地堡
动机很简单,因为我喜欢

*依各人惯用规则设定基础
这里使用NWOD算法,BASIC基础规则

*放上概念图
一时找不到,只有网友的gif(照例吐槽超链接)
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=1604657936&uk=2385258202

*简单描述
特伦的地堡被虫族感染后,变成了附有装甲的生物单位
被感染的地堡特性,可以在建筑和移动单位之间自如切换,从地堡状态起身需要一个回合,反之则加倍。
因为从属于斯托卡夫,在配合巢虫产出后依然可以移动。也可以附着高坚果的炮台。因为是生物/装甲单位,所以可以同时受到医疗和修理的加成。
变形起身后,扎根的防御效果消失,生命恢复减慢,不再随时间产出额外的被感染的机枪兵。但额外增加近战攻击,且可随意移动。

*根据游戏细节来定制具体内容
在别的玩法里,每个被感染的地堡可能都是一个单位,但在BASIC规则中,则是以小队(Unit)为一个单位来进行战斗的,所以一个小队内含2-4只被感染的地堡(兽?)

*具体数据和算法
这里主要有两种计算方法,
一是战斗力。假设一个机枪兵的战斗力为1,那么被感染地堡则在5-6左右(升级后可能会再增加1-5),这是粗略估计敌我方实力对比;
二是资源耗费。一个机枪兵(带全套装备)耗费50水晶,被感染地堡耗费300水晶。计分制主要用来限制上场单位,并在战斗结束后根据己方幸存,和击杀强退地方部队,来计算得分。

*得出大略的数据
基础攻防血:近战/远程,4/1(每个被感染的机枪兵);1(扎根再加1,有相关研究扎根后再加3);8
每队2-4只。
特性:每隔一个回合,被感染的地堡额外产出一个被感染的机枪兵。被感染的机枪兵除非入驻地堡等建筑进行滋养,否则将在6回合后死亡。

*复核并实际进行测试
在星际:雇佣兵中,使用一个合适的星球场景,和其他玩家一同游戏。
« 上次编辑: 2016-12-17, 周六 23:47:21 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #29 于: 2017-01-04, 周三 03:56:15 »
扔地址,我愿意当白鼠