我觉得一个规则集合的“基尼指数”如何 关键是看资源的利用率。
无论是3r还是pf 抑或是pfs 真正大家都拿去用或者预期会被用到的资源远远不到十分之一 , 例如有几十个职业 就几个职业经常有人用;有十几个变体,就一两个变体预期会有人用,等等诸如此类。这样就因为闲置的(强度低的)资源太多,所以不能说是多平衡的规则。
其实有一个扮演与游戏的区别问题,3r和pf都有很多东西是扮演向的不那么强的(谁会点坚忍?除了进阶条件貌似也不见得会有人点钢铁意志),但那些资源就在那里

而且你不能一个技能有技能专攻,其他技能就没有技能专攻对吧?即使没有人点;有加强韧的,就得相应有加反射和意志的;有一个学派的专攻,就得全学派都有,总得有些东西给人选择,如果只有那么几个最优解,就。。。。。好吧我也不知道会怎么样

而且还有很多是给npc点的,比如马的那几个专长,纯粹就是为了表现出每个生物都是独特的、真实生存着的
(其实是为了浪费怪的专长位) 
能力在设计的时候往往要同时考虑扮演的感觉和实战中的作用(嘴炮也是另一种战斗),所以有些东西在设定上很酷但是游戏性没什么用的就很尴尬(比如水下呼吸和魅惑人类和庇护所),那些不酷但是游戏性很高的却往往容易被选(比如猛力攻击和各大射线和识破隐形),而那些既不酷又没有游戏性的就基本是设计给npc或者剧情cg用的(比如坚忍等npc专长和侦测船只和持久监视等一众预言系)
