作者 主题: 军团战斗试行方案  (阅读 28642 次)

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军团战斗试行方案
« 回帖 #110 于: 2008-10-06, 周一 10:08:53 »
好像在NYC还是boston?
话说我记得昨天就发过誓不再灌水了的说orz
突然之间不知道放神马签名好了……
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军团战斗试行方案
« 回帖 #111 于: 2008-10-06, 周一 10:10:10 »
dm可以玩玩dom3,体验一下那个大军团对战的设定。不考虑怪物将领,只考虑人类,那个里边战士型将领的作用更重要的是带兵,他们可以大约一百的部队参战,但他们杀敌的能力相当有限。法师型将领一般只能带10个20个兵,他们的大规模杀伤法术可以迅速的成片放倒敌人,但他们施放强大的法术时很不持久。没有战士将领带兵,在人数上就会处于明显劣势,战士将领扑街了立刻全体溃逃。没有法师英雄的法术,即使人数更多,也会由于迅速丧失大批部队而变为劣势直至战败。所以我觉得这和小队内的分工一样,是一个配合的问题,而不是谁强谁弱的问题。
另外对将领带兵的能力不如定制一下,比如魅力将领带兵ab有+1的士气加值这样,既可以保留区别,也可以避免间实力差距过大。
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军团战斗试行方案
« 回帖 #112 于: 2008-10-06, 周一 10:18:04 »
引用
我觉得按照英雄无敌那样死人不太好,补血的意义完全失去了。
我觉得可以做成类似HP那样的东西。每次造成伤害的1/2用来决定死人的数量,剩下1/2变成整体的负伤状况。一旦负伤的HP超过部队当前总HP的话,整个部队溃散,完全失去战斗力(有点像瘀伤啊……)。那么相应的,治疗法术是治疗负伤HP,复活法术是复活死人。
这样的好处是:
1、牧师/神官队的作用出现了……能非常有效的延续战力。
2、伤害输出更多了(因为死人的速度减缓了一半,而接受相同伤害的情况下两个模型中的部队是同时垮掉的),导致战斗总体上可以更快进行。
3、因为伤害承受到了一定程度(基本上就是,还剩一半人的时候)整个部队就会崩溃造成战斗力突然下降到0,集中火力歼灭敌人单只部队显得尤其重要,所谓伤其十指不如断其一指。这样某种程度上强化了战术的应用(像骷髅部队这种没智力的就不一定会考虑这个问题了,逮住面前的轰杀就好,也算是给弱势的人类放水吧)

至于那种战至最后一人也不退缩的英雄团队么……推荐考虑和死硬(Die hard)专长挂钩。也就是说负伤HP要超过总HP多少多少才会导致部队溃散(当然在达到这种伤势的情况之前会死掉更多人)。作为某种程度上的平衡,可以考虑在HP小于0的时候给与战斗力的惩罚(英雄濒死貌似是每轮只有1个动作吧)

值得注意的是,这样复杂程度也会提高:
首先,每个部队有人数,负伤HP,当前总HP三个数据(都是会实时变化的)
其次,受伤之后,每个人的HP更少,死人更容易了(更体现了集火的意义,相同的伤害对部队战斗力的影响是递增的),这样在计算死人数量的时候,又要多一个当前HP的参数……不过对脚本而言似乎问题不大?好吧至少对MT这种可以调用token属性的系统而言影响并不大。

EDIT:当然也可以简化成不管当前HP多少,死人的时候都按照满血算,这样的话计算会简单一点点,但是部队受损的速度会减慢(到后来每个死人都承受了超过自己当前HP很多的伤害才挂)。当然也可以解释成不管这人多么虚弱,总需要一个标准动作的攻击才能打倒,多余的伤害点数当然就浪费了(战场上普通士兵都要跑来跑去的样子,全回合的机会比较少吧……)
不如参考4e吧,所有杂鱼都是1hp,部队的人数、hp、攻击力都是一致的。攻击的骰子就投部队人数个d2,1中2不中,打到就死。
 
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« 回帖 #113 于: 2008-10-07, 周二 09:28:44 »
然则你们不是要战僵尸骷髅么……还有大体型的强者士兵……
士兵数据的差距还是比较重要的呀
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军团战斗试行方案
« 回帖 #114 于: 2008-10-09, 周四 00:00:59 »
做成群体战吧

就像ddm

部队是分队性质

比如十几个枪兵一小队——对应一张卡

几个弓箭手一小队——对应一张卡


强大的怪物单独分队——对应一张卡


将领单独分队——对应一张卡