作者 主题: 三合一规则  (阅读 5088 次)

副标题: 复生术![何

离线 莫问无心

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三合一规则
« 于: 2014-03-16, 周日 23:40:23 »
一张无限恐怖的人物卡分为六个大段,分别是“概念段”,“属性段”,“技能段”,“专长段”,“衍生属性段”,“能力段”。下面详细叙述每一段中的数据及数据的意义。

 
2.1概念段
人物概念定义了人物的形象,背景,性格特征等扮演要素。
-角色名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重:
-种族/国籍:
-语言:在建立人物卡时,人物会获得智力属性*2的语言专长点数。特殊的,智力为1的人物必须将他的两个专长点全部分配在他所选择的母语上。
-外貌/特征:
-个性/性格:
-概述:这里填入人物之前的简历和背景
-角色特性:每位PC为自己的人物设置2-4个角色特性,由ST根据这些角色特性的表现难度,决定每个角色特性的【表现分】,每个场景一次,当玩家成功表现出角色特性时,人物将恢复相当于【表现分】的意志值。
一些过于容易表现的角色特性,可能被ST判定其表现分为0,例如【三无】这样的角色特性,但【傲娇】可能被认为表现分是1

——————边栏:语言专长——————
语言(1——5)
      专长要求:智力1+
      特殊:这个专长可以复数拥有,例如汉语3,德语2,英语2。
      特殊:在游戏开始时,你可以获得两倍于智力值的总语言级别作为你的母语,例如智力2者可以拥有合计4级的此专长。一般来说,人物的母语应该至少有2级。
      1级:基本的读写能力,至少可以辨认出和其他语言的不同。
      2级:较为流畅的拼写和阅读能力,至少可以看懂报纸上的大部分文章。
      3级:优秀的语言运用能力,成语俚语什么的也难不倒你。
      4级:连方言和语系演变都烂熟于胸。在购买同语系或语族的语言时,可以减少一半消耗(例如英语4级的人,在学习德语或法语时可以减少一半消耗,因为它们都是拉丁语系的)。
      5级:你可以开创一种新的语言,这种语言只有你可以传授给别人,并且主神的翻译机制对此无效。在创造语言时,除了达到5级的这门语言之外,你还可以把不超过(智力/3)种语言融入,所融入的语言必须至少也达到3级。破译该语言的DC为10加上所用到的所有语言专长等级之和,再加上你的智力。破译时为智力+相关调整。相关调整为破译者拥有的破译目标相关语言等级之和。创造语言本身不可以作为基准语言和融入语言。若你掌握了更多的语言,可以花费额外的15XP更新创造语言的DC。
 

2.2属性段
人物属性定义了人物先天所具备的最为基本的能力,人物属性分为九项,它们分别是对应三大类属性(生理属性,心智属性,互动属性)的三大方面(强度,灵活,抗性)
      强度    灵活    抗性
生理属性  力量    敏捷    耐力  
心智属性  智力    感知    决心              
互动属性  风度    操控    沉着
常见误区醒目:风度和容姿真的没有半毛钱关系!不要被后面的某个专长误导了!!!

建立一张新人卡

首先将人物的所有属性基本值设置为1。将3点/2点/1点的点数分别分配给生理、心智、互动三类属性,然后将点数加在各项属性上。然后,将3点自由点数任意加在想要提高的属性上。另外,将一项已经加到4的属性提升到5,需要耗费2点点数。
范例:路人甲首先将3点分配给了生理,将2点分配给了心智,将1点分配给了互动。接着在生理上,他将力量敏捷耐力分别提升到2,花去3点,在心智上,他将智力感知分别提升到2,花去2点,在互动上,他将风度提升到2,花去1点。
此时他的属性是 力2/敏2/耐2/智2/感2/决1/风2/操1/沉1
他觉得有所偏重的不太好看,将剩下的3点分别分配给决心,操纵,沉着并将它们提升到2,于是结果,他的所有属性都是2。
普通人的平均属性是2,上限属性是5。
每项属性的详细说明,超凡的属性,如何提升/降低属性等,见属性子节单独说明。

 
2.3技能段
人物技能定义了人物后天学习所得的做某件具体的事的能力和技巧。
与属性一样,它分为三大类技能,也就是生理技能,心智技能,互动技能。

生理技能:生理技能不完全是纯粹的技巧,许多技巧即使没有知识,单靠自身的素质也可以进行尝试,如果生理技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是检定结果-5。
生理技能列表:
肉搏
白刃
枪械
弓术
运动
奔跑
驾驶
隐藏
求生

心智技能:心智技能是纯粹的知识和技巧,如果心智技能为0,你无法进行对应判定,视为判定结果自动失败。
心智技能列表:
电脑
手艺:手艺技能并不是一项技能,它有无数的技能子项,手艺(烹饪)和手艺(锻造)显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由ST和PC协商确定。
搜索
侦察
盗窃
医学
神秘学
科学
文学

互动技能:互动技能往往是技巧与知识的结合,与生理技能相似,如果互动技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是检定结果-10,其中有一部分技能,甚至是一部分技能的一部分用法,ST可以认定为0时无法判定,视为结果自动失败,例如表达(弹奏钢琴)。
互动技能列表:
动物沟通
感受
表达:表达技能并不是一项技能,它有无数的技能子项,表达(变魔术)和表达(弹奏钢琴)显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由ST和PC协商确定。
威吓
说服
交际
街头智慧
掩饰
政治

除了技能之外,每项技能下还细分无数个“专业”,以表现以特定方式使用技能。
“专业”通常也由ST和PC协商决定,在技能子节中,我们列出了一些常用专业。
当玩家在技能下拥有专业时,在该技能符合该专业的用法时会获得+1专业加值,专业加值无法让你在不进行判定的用法上获益。
 

建立一张新人卡

首先将人物的所有技能基本值为0。将6/5/4点的点数分别分配给生理、心智、互动三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。然后,将 5点自由点数任意加在需要的技能上。初始人物卡的技能等级上限为3。另外,人物可以获得三个专业,人物可以将这些专业放在一个或多个至少1级的技能下。

 

2.4专长段
专长定义了人物一些特殊能力,它会让人物在某些行动中获益。
除了将智力点数带来的专长分配在语言专长上之外。

建立一张新人卡时

将5个点数分配在专长上,每个点数可以换取1个专长等级。若专长有多个等级,你需要为每个等级花费1点专长点数。许多高级专长可能需要较高的点数来获取,还有些专长在一开始受到一定的购买限制。
具体的专长见专长子节。

 

2.5衍生属性段
衍生属性通常由人物的属性,专长等决定。
体积:普通成年人体积为5,只有选择了特殊专长才能变为6,看起来未成年人允许选择4是合适的。体积每比5高2,会获得+1力量,-1敏捷,+1天生回避,-1闪避回避(会让闪避回避降低到0以下,但不会让回避降低到0以下),体积每比5低1,会获得-1力量,+1闪避回避。
速度:速度表示人物用一次移动动作能移动多远的距离,大小为【力量+敏捷+体积+奔跑技能等级】,单位是米。
近战:用于决定人物使用近战攻击时的基本命中值,大小为【力量+决心】。
射击:用于决定人物使用射击攻击时的基本命中值,大小为【敏捷+沉着】。
法术:用于决定人物使用法术时的基本命中值,大小为【智力+操控】。
行动:用于决定人物的行动值,大小为【沉着+奔跑】
强韧:一般用于对抗毒素、疾病等效果,大小为【耐力+求生】。
反射:一般用于对抗陷阱、爆炸震波等效果,大小为【敏捷+运动】
意志:一般用于对抗精神性效果,大小为【感知+风度】
回避:用于决定人物的基本回避值,大小为【敏捷和感知中较高者】,基本回避被认为是一种回避上的闪避加值。
生命值:大小为【(耐力+体积)X5】
意志力:意志力是一个固定值,大小为【感知+风度】
意志值:意志值是一个可以消耗以换取收益的点数,其上限为【意志力】,建立新人卡时,人物的意志值为最大值。

 
2.6能力段
包括各种物品,特殊能力等
建立新人卡时,需要和ST协商带入影片的物品,一般来说不能携带对应背景无法获得的东西。

 
2.7强化人物卡的方式
在无限恐怖游戏中,强化人物有两种方式,一种是通过在影片中完成任务获得奖励点数,用奖励点数获取兑换来增强自己,另一种是通过在影片中历练,通过时间和经历来磨练自己。
对于第一种,由主神发放支线和奖励点数,视任务难度目的达成方式等等的不同有巨大不同,因此并没有具体的规则。
对于第二种,ST发放经验值奖励(后称XP,以及注意,并非主神发放),可以参照以下标准。
在无限恐怖中,每个玩家所获得的经验值根据其表现的优劣而定。在网团的情况下,一般来说,ST应该在每次跑团结束后,根据各人该次的表现记下其获得的经验,在论坛团的情况下则是随时记录;在每次影片结束后,则再根据各人在该影片中整体的表现给予其经验。在大多数情况下,ST可以在一部影片结束的时候统一将这些经验发放;而若是玩家的人物在影片(或影片之外的某个章节)当中获得了较长的时间以休息、锻炼,ST也可以将其已获得的经验先行发放,以使其增加自己所需要锻炼的技能。

每部影片(或每一章)给予X点基础经验(通常是10,采用定值可能让长团获得的较少而短团较多),同时对PC的每次精彩表现给予一些点数,最后再给予一些结算点数(只给一次)。
精彩表现包括:
1.PC通过机智与谋略,解决了难题,根据智谋的巧妙程度,给予1~3点。
2.PC从几乎必死的危险中成功逃生,或解决了似乎不可能解决的难题,给予2点。
3.PC在抉择中采取了符合自身性格特质而将自己置于更不利情况的选择,给予1~3点。
4.PC有特别英勇的举动,给予1点。
5.PC战胜过非常强大、关键性的敌人,可根据所战胜敌人的数量和强度酌情给予1~3点。

结算点数包括:
1.如果使用美德/恶德系统,那么影片中触发过美德+3点,触发过恶德+1点。如果使用角色特性系统,那么每触发过一个角色特性,就+对应的表现分点。
« 上次编辑: 2014-05-28, 周三 06:12:34 由 大红龙 »
逆神猪(298627147) 15:09:15
暴君跳出来
无心:来吧王样
王样:你在呼唤我吗?伙伴
王样跳了出来
暴君:……
王样:……
王样:你这是坑爹呐!!!!!!
王样掉头跑了,暴君追过去了,HAPPY END

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Re: 三合一规则的尸体
« 回帖 #1 于: 2014-03-16, 周日 23:40:54 »
属性概述
 
属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者用异能和武学进行强化。任何正常人的每一项属性值都至少为1。
  人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
  属性值表示人物在这一方面的能力如何。一般而言,属性值2是现代人类的平均水准,而属性值5差不多是正常人类所能达到的极限。从属性值6开始,角色获得了超越凡人的力量,达到了传说中英雄们的水准,而属性超过15的人则踏入了半神的领域,超过25之后,在凡人眼中他们就是神祗一般的存在了。
  当角色的内在属性(初始属性+兑换的属性+内在加值)增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加5点属性(11,16)就可以获得1点传奇属性。关于传奇属性的具体描述见『传奇属性』部分。
  人物可以用奖励点兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*200分】,因此将力量从1提升到5需要200+400+600+800=2000分
  人物也可以用经验值兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*4XP】,因此将力量从1提升到5需要4+8+12+16=40点XP

 
属性详细
力量:
  推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
  任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
  由于大多数物品都未设定重量作为数据,因此规则并不建议以负重来限制玩家可携带的物品数量,如有需要,可参照装备与装备位中携带物品一节考虑其携带上限。

敏捷:
  全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
  任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。

体质:
  身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
  任何活着的东西都拥有体质值。

智力
  逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。
  任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。

感知:
  留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。
  任何能够感知外界的存在都拥有感知值。

决心
  人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
  任何能够有目的行动的存在都拥有坚毅值。

风度
  人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。

操控
  影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。
  任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。

沉着
  镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
  任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。


属性值为0和空属性
  属性值降低代表人物在某些方面受到了损伤,可能是身体,也可能是精神或灵魂。若属性值降为0,则人物会失去自主行动力——在游戏进行中,玩家失去了对人物的控制权。
  力量为0的人物不能移动,无法承受自身的重量也无法移动肢体。他将会倒在地上。
  敏捷为0的人物不能活动,关节僵死。若他的姿势恰当,他会僵硬无助地站着或蹲着,否则他会倒地。
  耐力为0的人物会死亡。
  智力为0的人物失去自主行动能力,会依原始本能行动,不记得任何东西也无法使用任何技能(除了移动身体和逃避危险)。
  感知为0的人物失去对现实的感应,陷入无法醒来的迷梦。
  决心为0的人物失去行为能力,只会漫无目地的呆坐或徘徊,无法使用任何技能并失去对现实的反应(包括对危险的反应)。
  风度为0的人物失去意识。
  操控为0的人物会完全精神失常并疯狂,无法进行任何可理解或有意义的行为。
  沉着为0的人物失去行为能力和自制力,完全精神失常,不做任何行动且失去对现实的反应。

  有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低的效果。
  以下是空属性的一些范例:
  普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。预编程和可以自行工作的电脑等设备拥有智力值。
  动物没有智力值,它们没有理解语言和进行逻辑思维的能力。
  普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
  灵体和虚体没有力量值。

 
传奇属性
  在那些超自然力量潜伏在暗流中的世界里,对于普通人们而言5的属性在大多数时候已经是极限;但对于生活在里世界的强者而言,属性达到5只是一个起步;而在那些有巨龙翱翔,恶魔和天使在大地上厮杀的世界,也许普通战士的属性就已经超过了5,而顶尖强者更是达到了不可思议的地步,在凡人眼中,他们跟神祗已经没有太大差异。
  当你的力量每次突破极限时,都会得到一些超凡的力量,这就是传奇属性。
  当角色的基本属性(包括内在加值和修行加值)增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加5点属性(11,16)就可以获得1点传奇属性,在达到26时得到第五点,也是最后一点传奇属性,之后即使属性再获得提升,也不能再得到传奇属性。
  每一点传奇属性都会让你获得一项相应的大能,你可以在相应的列表中选择。1-2点一档,3-4点一档,5点一档。你可以用更高档的可选来选择低级的能力,例如在得到第三点传奇属性时选择1-2点这档的能力,但不能反过来。
  对于那些每场景使用一次的能力,你可以反复选择,每次都会让你在每个场景里,得到一次额外使用它们的机会。
    在传奇属性1点时,与其属性相关的一切判定获得+2加值。2点时加值增加到+4,3、4、5点分别是+8,+12,+16。衍生属性也会相应地获得加值,特别地,行动属性不会获得加值。特别地,回避属性会因敏捷及感知(而不是取高者)的传奇属性获得加值。特别地,耐力上的传奇属性对生命值的加成在下文叙及。

传奇力量
1点:额外500公斤的负重。
2点:额外1000公斤的负重。
3点:额外2000公斤的负重。
4点:额外4000公斤的负重。
5点:额外8000公斤的负重。

1-2点可选:
传奇跳跃:跳跃距离成为基础值的2倍,忽视等于每传奇力量点数D6的坠落伤害。

传奇一击:你在全力攻击时获得的攻击加值与防御减值成为+4和-4。

重击:你的攻击极为沉重,当你使用全力一击命中目标并成功造成伤害时,目标必须做一次力量+传奇力量+运动的检定,DC=10+他所受的伤害,不过他的体积值每有 1点就能在这个检定上得到+3加值。若其对抗失败,则被你打飞每失败数一米的距离并摔倒在地。击飞的路线必须是直线,且对手的落点不能在进攻者临近的区域。如果有障碍挡在对手被击飞的路线中,则对手和障碍各自受到等于剩余移动距离的伤害,且对手将停在障碍临近的区域。
你只有在使用力量作为攻击的关键属性时,才能使用该大能。

粉碎击:在你用以力量为关键属性的攻击破坏物品时,可以忽视等于你传奇力量点数的硬度。

3-4点可选:
传奇跳跃II(需要传奇跳跃):跳跃距离成为基础值的4倍,可忽视的坠落伤害变为每传奇力量点数2D6。

传奇一击II(需要传奇一击):你的全力一击会对攻击对象周围半径1米/传奇力量范围内的所有生物造成等于你传奇力量点数的范围伤害。

完美粉碎击(需要粉碎击):在你用以力量为关键属性的攻击破坏物品时,忽视两倍于你传奇力量点数的硬度。

无畏一击:每场景一次,你在一次以力量为关键属性的攻击中,可以在伤害上附加双倍的力量加值。

5点可选
完美跳跃(需要传奇跳跃II):你的跳跃能力可以让你像绿巨人一样,以近乎飞翔的方式前进。你可以使用整轮动作,猛然一跃飞入空中,这一次跳跃的水平距离为每点力量100米,垂直高度为水平距离的一半。

传奇一击Ⅲ(需要传奇一击II):你的全力一击会对攻击对象周围半径1米/传奇力量范围内的所有生物造成等于你力量值一半的范围伤害,取代传奇一击II的效果。

毁灭冲锋:你在冲锋时得到一个额外的移动动作,并且你通过冲锋获得的加值仅受限于你的力量值,因此有可能使你的防御下降到0以下。

破天击(需要完美粉碎击):你以纯粹力量的一击可以粉碎大地,击碎山峰。在你用以力量为关键属性的攻击破坏连续的大型物体(比如山峰、水坝、大楼)时,可以无视你打击点的大小和位置,而对整个物体造成伤害,且对结构值的伤害成为原先的10倍。这个能力每场景你可以使用一次。


传奇敏捷
1点:闪避防御值增加1。
2点:闪避防御值增加2。
3点:闪避防御值增加4。
4点:闪避防御值增加6。
5点:闪避防御值增加8。

1-2点可选:
优雅脚步:只要你还能控制自己的身体,就可以免疫击倒,无论该效果是来自敌人的攻击还是环境的影响。但如果擒扭失败,或者陷入定身、麻痹等状态,依然可能会倒地。

闪电狂奔:在奔跑时,你获得水上行走的能力,并且可以减少5点障碍或地形因素带来的不利影响。

传奇躲避:你不可思议的速度可以让你正常地闪避子弹,激光等不可远程闪避的攻击。你可以使高速优势对你产生的影响减少至多3点,若你同时具有“子弹时间”的大能,则改为至多忽略5点。

无懈可击:每场景一次,你可以用敏捷值与感知值之和来计算你的基本防御,而不是取敏捷和感知中的较高者。持续一轮。

传奇车手:你可以正常驾驶音速以上的地面载具,并且你操控的载具其基础防御获得等于你传奇敏捷点数的加值。

传奇攀爬:在进行『攀爬』动作时,你可以保持普通的速度,也可以奔跑。

3-4点可选:
超级逃脱:在你的回合,你可以无需检定,立即从被擒扭的情况下脱出,这视为对方的擒扭判定直接失败。

完美攀爬(需要传奇攀爬):你可以在任意垂直平面、甚至天花板上不受减值地行走、奔跑,视为你拥有天生的蛛行能力,但这并不属于异能。

传奇躲避II(需要传奇躲避):每场景一次,你可以无需判定,直接躲过一次你察觉到的单体物理性攻击,这视为对这一次攻击你的闪避无限高。

瞬间出手:你能够选择极高速运动的对象作为攻击目标,视同正常目标,例如用剑切削子弹,用鱼竿勾住飞来的导弹。

高速动作:你可以快速、反复地进行简单的身体动作,这意味着各种相关的长期判定,你可以在低一个数量级的时间段内完成(天缩短到4小时,4小时缩短到小时,小时和半小时缩短到分,分钟缩短到一轮)

5点可选:
完美躲避(需要传奇躲避II):每场景一次,你可以无需判定,直接闪避一次任意的物理性攻击,包括但不限于近战、远程、法术或者范围攻击。

额外行动(需要高速动作):每场景一次,你行动力立即+8。

传奇耐力
1点:生命值额外增加5点,角色可以一周不吃不睡。屏息时间加倍。
2点:生命值额外增加10点,角色可以两周不吃不睡,一周不喝。屏息时间四倍。
3点:生命值额外增加15点,角色可以四周不吃不睡,两周不喝。屏息时间八倍。
4点:生命值额外增加20点,角色可以八周不吃不睡,四周不喝。屏息时间十六倍。
5点:生命值额外增加25点,角色可以一年不吃不喝不睡。战斗中的屏息时间和平时相同(原本为体质轮)。

1-2点可选:
伤害转换:每场景一次,角色可以在受到攻击时,使该次攻击中受到的伤害值降低一半。

神圣坚韧:在传奇属性提供的翻倍基础上,不吃不喝不睡的时间再加倍。

内在熔炉:胃部无限强大,可以从任何有机物中摄取营养(例如纸张),可以从任何水源中获得水分。

百毒不侵:你免疫所有非超自然的毒素、疾病、毒品、麻药。

自我医疗:每场景一次,你可以以标准动作为自己医疗三点伤害;或者支付一点意志,以一分钟时间为自己医疗等于每传奇耐力点数2D6的伤害。

加速恢复:你生命的自然恢复速度增加一倍。这可以跟任何让你加速伤势恢复的速度叠加。

3-4点可选:
肌肉铠甲:你的肌肉坚硬如盔甲,但你依然可以穿着其他的护甲。这视为你永久获得了防弹能力,并且你的身体获得等于你传奇耐力点数的天生防御。

内在熔炉II(需要内在熔炉):你的胃部强大得可怕。你可以用无机物中摄取营养(例如塑料、钢铁和玻璃等等)。

传奇再生(需要自我医疗):每场景一次,你可以以标准动作医疗等于你每传奇耐力点数3D6的伤害,取代自我医疗的效果,并且你可以用这个能力立即恢复你失去的肢体,比如眼睛。

超级恢复(需要加速恢复):在加速恢复的基础上,你生命的自然恢复速度再提升一倍,这可以跟任何让你加速伤势恢复的速度叠加。

适者生存:你可以不借助任何设备在宇宙和深海中生存,真空、辐射和水压不会对你造成影响(最大能承受相当于马里亚纳海沟底部水压的压力,但水压依然会限制你的行动,只是你不会因为一般的高压和低压而受到伤害)。但你的活动时间依然受屏息时间的影响。

皮糙肉厚(需要伤害减免):选择一项你所具有的伤害减免能力,该伤害减免的数值提升2点。你可以多次获得此大能。每一次获得此大能,你所选的伤害减免都将获得2点提升,最高达到你原始伤害减免的2倍,或者你也可以选择其他具有的伤害减免能力。只有永久存在的伤害减免能力,才能被这个大能强化。

5点可选:
肌肉铠甲II(需要肌肉铠甲):你的肌肉铠甲现在视为具有防弹和防能量伤害的能力,并且从中得到的硬度提升为三倍于此数值的DR/-。

完美抵抗(需要伤害转换):每场景一次,你可以完全吸收一次攻击伤害。这视为你拥有无限大的全伤害吸收。

完美复原(需要传奇再生):每天一次,你可以完全恢复身上受到的所有伤害。

传奇智力
1点:在每次结算经验时,可以得到额外的1点经验。
2点:在每次结算经验时,可以得到额外的2点经验。
3点:在每次结算经验时,可以得到额外的4点经验。
4点:在每次结算经验时,可以得到额外的6点经验。
5点:在每次结算经验时,可以得到额外的8点经验。

注:传奇智力提供的额外经验不往前追溯,在制作人物卡时也不会因为高智力而让你得到额外的经验。

1-2点可选:
快速学习:选择这个大能之后,你立刻获得等于你当前传奇智力点数×智力值的额外经验,但只能投入到文学、医学、神秘学、政治、科学上。

完美记忆:角色记得从出生到现在的所有事情,并且可以随时回忆起来。

超级头脑:你的大脑演算能力等于高速的计算机,这意味着只要你有相应的知识或资料,你可以在极短时间内推演出普通人需要通过编程和统计才能得到的资料,比如一瞬间就从一间公司的数十年来的各种报表中,分析出它的经营情况和各种变数。

3-4点可选:
超级密码:你可以直接破译出传奇智力低于你的人制作的密码/语言而无需判定,无论它是用什么设备制作出来的。你制作出的密码/语言对于传奇智力低于你的人完全无法破译,无论使用什么设备。

语言大师:你的头脑超乎常人,在听到任何一种新的语言时,你就可以立即使用它跟对方交谈,犹如它是你的母语。你立刻免费获得2级的该语言,但除非你看到了相关的文字,否则你依然无法解读那门语言的文书。

多线程头脑:你是如此聪明,以致于可以同时分心做多件事情。你可以同时进行等同于你传奇智力点数+1的脑力劳动而不受到投骰惩罚,比如一边破译密码,一边跟卡斯帕罗夫下棋,顺便还在脑中翻译一本济慈的诗集和编制新的程序。

5点可选
无限推演(需要多线程头脑):你的心中自成世界,你可以为一件事情在脑中构建完整的模型,并推演它的发展。投你的传奇智力点数(也就是5)个1D10,只要出现一个8以上的结果,就可以对未来进行一个预言。你可以就某个可以用是否来回答的问题来询问ST,ST必须根据当时的情况如实回答;每个8以上的结果可以让你多询问一个问题,当超过3个时,ST需要为你的问题做出简单的解释。这个能力每章可以使用一次。

技能大师:你的头脑是如此优秀,让你可以轻易洞悉一门艰深的学问。你的所有技能中不足5级的,立即成为5级,并且额外得到一个之前没有的相关专业。

记忆抽屉:当大脑再也无法完全容纳你的经验和智慧后,你学习了将他们储存起来。你可以将任意点数的XP存起来,然后用整轮动作将其投资到一个技能中,或是用整轮动作将其取出。你可以将这些XP分成多份使用。

传奇感知
1点:洞察防御增加1,可以和其他来源的洞察加值叠加。
2点:洞察防御增加2,可以和其他来源的洞察加值叠加。
3点:洞察防御增加4,可以和其他来源的洞察加值叠加。
4点:洞察防御增加6,可以和其他来源的洞察加值叠加。
5点:洞察防御增加8,可以和其他来源的洞察加值叠加。

1-2点可选
超级听力:你的听力极其强大,可以分辨出每个细微的不同,演奏会中的一次失误对于他来说无比明显(周狼你好)。甚至,角色还可以通过听出声音而知道电话号码或者是保险箱的密码。

传奇追踪:角色是完美的猎人,通过一个成功的(感知+生存)的检定,角色可以根据几乎不可见的痕迹来追踪生物。在追踪之中,角色可以通过任何猎物通过的地形,只要猎物持续逃亡而没有采取措施来掩盖。重拾丢失的踪迹需要一次新的(感知+生存)的检定。若猎物拥有传奇感知或者完善潜行,那么猎人需要对抗猎物的(感知+隐藏)。

完美味觉:角色的味觉是如此强大,能够嗅出或者尝出混合物中的组分及其比例。角色甚至可以察觉其中的毒素或者毒品,也可以察觉空气中的毒物。但是如果有角色不熟悉的组分,这个大能不会告诉角色那些组分是什么。但是,这个大能可以分别告诉角色那些组分比较危险。而且角色可以记住这些味道,当再次尝到的时候就可以回忆起来。

潜在警醒:角色在突袭或受突袭的时候,在行动值的判定中,可以获得等于其传奇感知等级的额外加值。

子弹时间:你可以看到子弹等高速飞行物的轨迹,亦或感知到敌人开枪前一瞬间的杀气。可以正常躲避子弹,激光等不可闪避的远程攻击。你可以忽略3点高速优势,如果同时有“传奇躲避”的大能,那么改为忽略5点。

3-4点可选
传奇状态感应:当听或者任何方式感应到队友时,可以同时得知他的受伤状态,正负面效果,所在位置。

感观通联:选择你的一种感观,现在你可以用其他感观来替代它。例如,只要听到了,你就能如同看见一般掌握情况。

全频带感官:你的感官超越了凡人的境界,可以接收各种讯息。你能够看到磁力线,听到超声波,闻到辐射,甚至能感应到卫星电视通过电磁波放出的讯息,即使你无法把它在脑中转化成完整的图像和声音。不过你必须主动切换自己的感官去搜寻这些信息,因为默认你是在人类正常的感知范围内接收的。

环境警觉:你可以感应到大气压力的细小变化,周围气温的轻微改变,或者附近人们的心跳变动。如果你的敌人在伏击你时没有用超自然手段掩盖自己的行动,则你不会被突袭。

5点可选
完美反应:你总是可以率先行动,在加入战斗时,无论你的行动值结果,你先于所有其他没有这个大能的人之前进行一次行动。在行动值相同时,你无需判定,直接先于其他对象进行行动,除非他们也拥有这个大能。这个大能的效果高于传奇先攻。

第七感:你可以看见灵魂,无论是活人的还是死人的。对于活物来说,没有相关特殊能力的话,灵魂将真实的反映其内心状态和本相,因此你视为始终能够读取他人的表层思考,在那些知道对方心声就能得到好处的检定(包括但不限于攻击、防御、交涉等,但要提防对方故意进行错误的思考)中,由ST决定给予一定的洞察加值。

传奇决心
1点:意志力池上限+1。
2点:意志力池上限+2。
3点:意志力池上限+4。
4点:意志力池上限+6。
5点:意志力池上限+8。

1-2点可选:
心智坚韧:你的心智坚强无比,每场景一次,你可以重投一次意志检定,取好的结果。

灵胜于肉:你的意志凌驾于肉体之上。每场景一次,你可以重投一次强韧检定,取好的结果。

灵活心智Ⅰ:如果你被针对心灵的负面效果影响(比如恐惧),你可以在下一回合开始时消耗10行动力再进行一次检定来尝试挣脱它的控制。

3-4点可选
心智坚韧II(需要心智坚韧):每场景一次,你可以在一次意志豁免中自动取得成功。你必须在还未进行豁免时宣布使用此能力。

灵胜于肉II(需要灵胜于肉):每场景一次,你可以在一次强韧豁免中自动取得成功。你必须在还未进行豁免时宣布使用此能力。

灵活心智II:如果你被针对心灵的负面效果影响(比如恐惧),你可以在下一轮用标准动作再进行一次检定来尝试挣脱它的控制。

心智免疫:在反胃、睡眠、力竭、惊惧中选择一种,你永久免疫它对你产生的效果,但仍如常计算不良点数和毁灭性后果带来的效果。

5点可选:
决死时刻:当你的HP降低到负值时,你可以宣布自己进入决死时刻。你立即获得一个完整的独立轮,所有能量槽被充满。你可以立即行动,或是任意延迟。当这一轮结束时,你死了。治疗能力无法避免这个效果,你只能被复活或者类似的能力救回。

完美意志:每场景一次,你可以免疫一次强韧或者意志豁免,即使你在豁免失败后也可使用该能力。

翻盘!:在敌人以为他已经将你踩在脚下的时候,却不知道这正是你绝地反击的开始。每场景一次,你可以使一次检定中投出的1都视为10。

传奇风度
1点:角色在进行基因锁解锁检定时在检定结果上+1。
2点:角色在进行基因锁解锁检定时在检定结果上+2。
3点:角色在进行基因锁解锁检定时在检定结果上+3。
4点:角色在进行基因锁解锁检定时在检定结果上+4。
5点:角色在进行基因锁解锁检定时在检定结果上+5。


1-2点可选
关注焦点:每场景一次,角色在登场的时候所有人的目光(包括通过安全摄像镜头的)都会聚焦在他身上,他们可以继续自己的动作和谈话,但是注意力已经转移。持续时间等于其传奇风度点数的分钟。

毒蛇凝视:每场景一次,你可以让目标只能凝视自己的眼睛而无暇他顾。只要维持着眼神接触,目标就不能行动,而你可以进行消耗行动力在3点以下的行动。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,但传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。

有利判断:每场景一次,可以让一个听众不会反对你的话,而且在你下次解释的时候,听众会倾向于相信。你的表现可能为说辞严肃、表情诚恳、或者为某些有影响力的团体所推荐等等。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,但传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。

蛊惑:每场景一次,你可以压制一个目标的恐惧、猜疑或者憎恨达一场景。只要PC的扮演作出了应当的行为,目标就会很乐意帮助角色。场景结束后,那些负面情绪会全盘返回。

威压之光:和你谈话能让最从容的凡人舌头打结,在和你对抗社交类判定时,他们需要投两次,取低。传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。

惊现沙场/炫酷登场:你可以花费一个整轮动作,以自己独特的姿态(比如拔刀,抖动斗篷,摘下墨镜)进入战斗(或者其他关键的,决定性的时刻),此时你在本场景内的所有行动都获得+1加值。你也可以延长姿态的时间,每比之前多花一倍轮数,加值额外+1。(2轮+2,4轮+3……2048轮+10)
如果没有任何敌人关注或发现角色,角色将无法获得该大能带来的加值。

3-4点可选
可信证明:当你拿出证明你身份的东西试图让人相信你时,对方会不由自主地信任你(比如掏出假证件说“我是FBI”)而无需判定。但太荒谬的身份(比如“我是美国总统”)或者你做出了完全不符合你身份的事情,对方依然可以进行检定,但这个能力还是会带给你非常好的第一印象。

魔笛手:每章一次,你可以消耗1点意志力启动这个能力。所有直接看到你的人都会感到被一阵强烈的愿望所驱使而涌向你的方向,就像你是奥斯卡大明星或者别的他们崇拜的人物一样,他们会争先恐后地拼命往你身边挤,不管你是否乐意,即使他们自己也不知道为什么。如果觉得不对头,一个成功的意志豁免(跟你的风度+相关技能+传奇点数对抗)可以让他们中断这个效果。

强力鼓舞:你的演说可以让人重新鼓起勇气。每章一次,你可以对你选定的人使用这个能力,起效的人数等于你的传奇风度点数。他们的意志点至少恢复到1点,如果原本就有1点或者更多,则增加1点。这可以是说出鼓励的话、简单的身体动作或者仅仅一个手势,需要标准动作。

5点可选
完美鼓舞(需要强力鼓舞):这个能力会代替强力鼓舞。它能让人恢复这个章节用掉的全部意志点,并且额外再+1。其他跟强力鼓舞相同。

完美交涉:每个场景一次,你可以在任何时候跟任何能跟你互相理解的对象进行交涉,哪怕这是原本不可能的情况。不过这依然需要对方拥有足够的智慧(比如你无法跟没有智力的召唤物或者电子锁交涉,但你可以跟AI交涉)

传奇操控
1点:角色每部影片获得一次重掷机会。
2点:角色每部影片获得二次重掷机会。
3点:角色每部影片获得三次重掷机会。
4点:角色每部影片获得四次重掷机会。
5点:角色每部影片获得五次重掷机会。

1-2点可选
脱口而出:每个场景一次,你通过发起一场恰当的谈话引出一个话题,而目标则会脱口说出其真实的想法。玩家需要恰当地扮演,而不能只是说:“招了吧!”就让目标随便说出一个秘密。此外,你还可以用这个方式来迫使敌人承认他的罪行。但是目标依然有机会避免,他丢当前的意志力检定(而不是意志豁免),难度=你的传奇操控点数+11。若成功,目标可以支付1点意志力来避免脱口而出。

神之诚实:每个场景一次,握拳起誓、把手放在圣经上、或者其他诚挚的手势,你可以让一个凡人相信他所说的话,在整个故事之后都不会有所怀疑。只有铁一般的证明你所言为虚的证据才可以动摇该凡人,而且该凡人也会尽力为你的话所辩护。

律令:每个场景一次,,你大声说出一个可以给出的而且目标可以在一个行动里完成的命令,目标必须执行它。“别动!”“别开火!”“射他!”是合法的,而命令目标走回家开枪打他老婆是非法的。目标可以用各种方式来理解命令来让它看上去不那么具有自杀性。例如命令一个枪手射自己,他可以射击自己的手而非爆自己的头。而你如果命令一个毒品贩子去攻击一个魁梧大汉,那么毒品贩子不能违抗命令,虽然可能不会直接抡起水管直接砸过去,但是他依然要做点事情——例如用啤酒瓶砸大汉的女朋友。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,传奇决心/传奇沉着比你的传奇操控高的角色不受此能力的影响。如果可以豁免,那么目标丢决心/沉着+传奇决心/传奇沉着对抗你的操控+传奇操纵,胜出则不受影响。

知晓罪名:这个大能可以在某人谈起一些使他记起保守的罪行的秘密的时候,让你感受到它。你不会知道那个人到底犯下什么罪过,不过可以知道他有罪。而聪明的你可以根据前后文来推断那个人的罪行。

知人知心:你可以在目标施展诡计的时候立刻了解到目标是什么样的人,并对欺诈警觉。这个能力不会揭晓真相,也无法看穿纸面的谎言,也不能看穿用你所不懂的语言进行的诡计。注意:如果你同时具有知人知心和知晓罪名的能力,那么他可以本能地分辨每个大能所给他的无言感觉。


3-4点可选
群体律令(需要律令):这是律令的升级版本。除了你可以同时向多人使用这个能力(他们必须能清晰地听到你的声音,且你不能使用扩音工具或者广播)之外,跟律令相同。

利用有利环境:每个场景一次,你可以使用这个能力,它会让你得知如何有效利用环境来解决遇到的问题。你先预定好结果,然后你会得知你该如何做的步骤,比如你要逃过另外一个人的追捕,使用能力之后你会知道你需要去给酒吧女点饮料,然后挡在自己和酒吧女之间中年男子就会以为那美女是在对他抛秋波,然后那男人的悍妇就会怒把把他放倒,正好这时追踪者来了,他不得不接住中年男防止他磕到头,然后你就可以趁机溜掉。

利用秘密:每个场景一次,你可以使用这个能力。从各种蛛丝马迹中,你能察觉到身边的哪些人有着不可告人的秘密,只要用眼神跟目标接触,他就会以为自己的秘密已经被你发现——虽然实际上你并不知道——并且立即失去自己所有未使用的意志点。你每天只能对同一个人使用一次该能力。

5点可选
记忆修改:当你对单个目标使用基于心灵的催眠类效果时,你可以同时修改对方的记忆。这可以植入一段记忆(这需要包括完整的时间地点和人物等信息,其他细节对方会自动补完)、修改一段记忆,或者是抹去对方的一段记忆。没有传奇决心的目标无法对此进行豁免。如果可以豁免,那么目标丢决心+传奇决心对抗你的操控+传奇操纵,胜出则不受影响。目标可能会质疑对他而言太过离奇的记忆,并且把它当成梦或者吸毒后的幻觉,但他会倾向于相信这是真实的记忆。

信使:每个场景一次,你可以对一个目标使用这种能力。如果他的豁免失败,你可以对他下达简单的指令、目的地、要传达到的人,以及要传达的信息,目标会尽力去完成,他会相信这对自己非常有利。在他执行你的指令相关的事情时,使用你的操控值代替他本人的。被传达信息的人会认为这是出自信使本身的思想,而不会认为他是被操控下做出这种事情的。没有传奇决心/传奇沉着的人无法豁免此能力。如果可以豁免,那么目标丢决心/沉着+传奇决心/传奇沉着对抗你的操控+传奇操纵,胜出则不受影响。


传奇沉着
1点:行动+1。
2点:行动+2。
3点:行动+3。
4点:行动+4。
5点:行动+5。

1-2点可选
即刻调查:只要轻轻一瞥,并进行一个成功的(沉着+调查)检定,你可以了解犯罪现场发生了什么案件,罪犯有多少个,案件发生在多久之前。ST可以根据现场被破坏程度和案发时间调整难度。

传奇先攻:你在加入战斗的时候可以最先进行一次行动。但是这不能用来对付一次没有意识到的攻击。如果有多名具有本能力的人,那么(沉着+传奇沉着)高的先行,若相同,那么按正常的检定来决定行动顺序(但是他们依然先于没有本能力的人)。

狡兔之反射:在被突袭的时候(警觉判定失败),你可以用双倍的基本防御值来对抗攻击。

SOWHAT!:在你遇到相当尴尬、别人的不信任或者更加恶劣的处境时(比如被非常确切的证据指控,被十七八条枪顶在脑袋上),你可以用简单的动作或者语言——比如“SO WHAT!”或者耸耸肩——让周围的气氛立即放松下来,所有你附近的人都会觉得这事情实在没什么大不了的,不用紧张/激动等等。如果他们发现不对劲,可以通过一个成功的意志判定(对抗你的沉着+传奇沉着+交际)来抵消。

3-4点可选
传奇反击:你的人物对危险时如此的敏感,使他任何时候都可以保持警醒。无论何时,只要他还能控制自己的行动,他在被突袭时都能抢先反击,即使他之前并没有发现攻击,或者在突袭判定中失败了。这不能跟『潜在警醒』同时使用。

传奇直觉:你的人物随时注意着身边的风吹草动,没有任何危险可以瞒过他。你不会被突袭,也免疫措手不及效果,即使在睡梦中被人突袭这样原本无法丢骰的情况,也可以丢全额的判定骰,只要成功就会立即醒来。如果有即将临近的危险,你会立即感觉到,这通常以“寒毛直竖”之类的方法体现出来。

瞬间评价:只要看一眼别人,你就能从他的动作中察觉对方的战斗力。这能让你得知对方的身体属性和战斗值的数值,可能会有少量的误差。但这不会让你看出对方的各种超自然能力和武学。

5点可选
完美冷静:你对出手时机的选择达到了完美的程度,每场景一次,你可以令一次任意检定中除1以外的骰子结果变为(10-原结果)。

完美直觉:你的直觉已经达到了超自然的程度。你可以用直觉来完成各种有明显对错的事情,如果一张卷子全都是选择题你可以做满分——即使你一道题也不懂;在选择道路的时候你会本能地选最近的那一条,如果有人要在路上埋伏你,你在上路的时候也许就会莫名地觉得不对而换一条道走。

 
属性值的变动
1.永久性的增加某项属性
通常而言,永久增加某项属性有三种办法:
a.兑换某个提供永久属性加值的能力
b.用奖励点兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*200分】,因此将力量从1提升到5需要200+400+600+800=2000分
c.用经验值兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*4XP】,因此将力量从1提升到5需要4+8+12+16=40点XP

2.永久性的降低某项属性
通常而言,永久降低某项属性只有一种情况:
兑换某个永久会降低某项属性的能力。
兑换此类能力时,必须降低后的属性仍然高于1才能进行兑换,若兑换后属性会降低至0,兑换不能进行。
若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效,包括属性大能在内。
****游戏规则不支持以永久降低一项属性为代价来发动能力,或是效果为永久降低一项属性的能力,若必须要使用,由ST定义相关规则。

3.临时性的增加某项属性
临时增加属性的办法有许多种。
增加后的属性即使使你满足某些能力的前提条件,你也不能以当前的属性来兑换这些能力,包括属性大能在内。

4.临时性的降低某项属性
临时降低属性的办法有许多种。
降低属性的效果至多只能将人物的属性降低到0。
若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效,包括属性大能在内。
如果没有特殊说明,被临时降低的属性在每次长休息时恢复1点(长休息指8小时的睡眠等),这是一种自然恢复(因此,能提升自然恢复速率的能力能提升此恢复速度)。
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无心:来吧王样
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暴君:……
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Re: 三合一规则的尸体
« 回帖 #2 于: 2014-03-16, 周日 23:41:15 »
技能概述
 
  技能代表了你通过自己的学习而掌握的通用能力。这些能力都是通过后天锻炼达到的,所以最低是0。相对于人物的属性,技能更专业,用途更狭窄,但它能让你成为真正的专家。很多情况下,光有属性是无法完成判定的,必须有相应的技能。
  属性1-5代表了凡人的领域,5点就是凡人中的专家。而超越5点的则更多利用了超自然能力,或者不可思议的力量,这里不再额外写出。
  一般来说,为任何一次行动所进行的判定大多会使用【关键属性+关键技能】来进行,一次行动所进行的判定究竟关联何种关键技能以及何种关键属性,在很大程度上取决于ST眼中的常识,并且可能有多种属性+技能的组合均合适,由ST选择最合适的一种,规则会定出一些常见的判定方式。
  在技能下的专业子项,也将在本版块中提供一些常见或常用的专业子项。
  技能在达到5,10,11,13,15时分别使技能判定获得+2、+4、+8、+12、+16点加值。
  技能在达到6,9,12,14时分别可以选择一个前提条件包括该技能的专长或基于该技能使用的自创技能,在学习该专长或自创该技能时减少6/9/15 /24点经验消耗,最少将消耗降低为0,减少的经验不能分摊到多个不同的能力上(同一专长中的不同等级认为是不同能力),但是减少的经验可以叠加到一个能力上,并非在选择该专长或能力时就要同时学习,因此若有能力A需要100点XP,人物可以在技能等级到14时,累积为A减少54点XP消耗,同时支付46 点XP来完成这个专长或能力的学习。
  技能在提升到3和4时,可以立即花费1XP获得技能下的一个专业,无论是怎样提升到的。
  通过从主神处兑换提升技能需要【当前技能等级*200分+1XP(技能达到10时,需要2点经验)】,直接用经验值提升技能需要【当前技能等级*2XP】,特殊的,将技能从0级提升到1级需要100+1XP或3XP,技能最多被提升到15级。
  通过从主神处兑换专业需要100分+1XP,直接用经验兑换则需要3XP。
  当玩家在技能下拥有专业时,在该技能符合该专业的用法时会获得+1专业加值,专业加值无法让你在不进行判定的用法上获益。
  同时满足多个专业的行动中,专业加值不会叠加。

 
技能详述
生理系技能:
肉搏(Brawl) :空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。
常见用法:每提升一级在使用天生武器攻击时,伤害+1;在三的倍数等级时不提升伤害而提升1破甲。
常用专业:拳,脚,指,掌,擒抱等

白刃(Weaponary): 从刀剑到棍棒、枪、矛等等的使用技能。
常见用法:每提升一级在使用近战武器攻击时,伤害+1;在三的倍数等级时不提升伤害而提升1破甲。
常用专业:剑、刀,棍棒,斧头,连枷,流星锤等等。

枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。
常见用法:每提升一级在使用枪械攻击时,伤害+1;在三的倍数等级时不提升伤害而提升1破甲。
常用专业:瞄准、手枪,步枪,散弹枪,狙击枪,扫射等

弓术(bows):使用弓箭的能力,包括以弓箭射击、保养和维修弓箭、制作弓箭等。
常见用法:每提升一级在使用弓箭攻击时,伤害+1;在三的倍数等级时不提升伤害而提升1破甲。
常用专业:瞄准,长弓,短弓,制造箭等

运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。
常见用法:投掷武器攻击(见战斗章节),回避范围伤害(敏捷+运动)
常用专业:轻投掷武器,重投掷武器,自我保护(对应回避范围伤害),追逐

奔跑(Run):这个技能提升角色的一般移动速度,并用于长期追逐的检定。
常见用法:奔跑,追逐(敏捷/耐力+运动)
常用专业:奔跑,追逐

驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,也包括撞击、追车之类的能力。但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在环境惩罚上。
常见用法:操纵载具(见载具战斗章节),追逐(敏捷/耐力+驾驶),骑乘(智力/感知+骑术)
常用专业:轻型载具,重型载具,战斗机器人,载具攻击,载具追逐,骑术,花式马术等

隐藏(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能。
常见用法:潜藏(敏捷+躲藏),伪装/易容(智力+躲藏),跟踪(敏捷/智力+躲藏)
常用专业:跟踪、甩掉跟踪、隐蔽、潜行,伪装等。

求生(Survival):在户外求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。
常见用法:在自然中寻找食物(感知+求生),抵抗一些基于生理的效果(耐力+求生),辨别方向(感知+求生),追踪行迹(感知/智力+求生)
常用专业:搜集食物、追踪、自我保护、方向感等。

心智系技能:

电脑(Computer):能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软体等的知识。
常见用法:操作电脑(智力+电脑,无论是编程,黑客还是OFFICE都用这个)
常用专业:程序设计、网络、解析密码,入侵,清理入侵痕迹等

手艺(Crafts):手艺子项过多,不做具体说明。
常见用法:制造特定物品(智力+相关手艺)
常用专业:请根据手艺子项自订

搜索(Investigation) :可以观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会比常人发现更多情报。
常见用法:搜索(智力+调查),
常用专业:搜索物品,搜索线索、现场调查,快速感知等。

侦察(Spot):找到那些正在躲藏的人物或生物。
常见用法:知觉(感知+侦察)
常用专业:侦察,聆听等

盗窃(Larceny):从破坏安全系统到开锁到扒窃,此方面所有的能力。
常见用法:扒窃(敏捷+盗窃),开锁(敏捷/智力+盗窃),解除装置(智力+盗窃)
常用专业:扒窃,密码锁,电子锁,瘫痪监视器等

医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。
常见用法:急救(敏捷+医疗),长线治疗(智力+医疗),诊断目标(智力+医疗)
常用专业:急救、长线治疗、诊断疾病,诊断毒素等等。

神秘学(Occult):诅咒、魔术、传说、黑暗世界等等(不管是真是假)的相关知识。
常见用法:辨认幻想种(智力+神秘学),理解神秘(智力+神秘学)
常用专业:施法专业(见魔导书),时间,空间,传说等等

科学(Science) :对于物理、化学、生物、地质等等理科相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。
常见用法:解读图纸(见相关规则),理解科学(智力+科学),应用科学解题答疑等(智力+科学)
常用专业:光学,量子力学,药理学,地质学等等

文学(Academics):哲学、历史、文学等等,广泛的各种知识。
常见用法:回忆对具体事物的描述性认知(智力+学识)
常用专业:请自订,从人物传记到历史,文学哲学社会学,甚至数学物理均可。


互动系技能:
动物沟通(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
常见用法:改善动物态度(风度+动物沟通),训练动物(操控+动物沟通)
常用专业:野性认同,家畜认同,训练猫科动物等

感受(Empathy) :理解别人的感情、动机,并且产生共鸣的能力,也容易受别人情绪影响。
常见用法:察言观色(感知+感受)
常用专业:推测感情,识破谎言等

表达(Expression):表达子项过多,不做具体说明,包括乐器,舞蹈,魔术等等。
常见用法:做特定表演(智力/风度/敏捷/操控+相关表达)
常用专业:请根据表达子项自订

威吓(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。
常见用法:威吓(力量/风度+威吓)
常用专业:威吓

说服(Persuasion):和口才相关的大部分技巧,例如达成交易、快速交谈、引诱、鼓动等等。
常见用法:说服(风度/操控+说服)
常用专业:说服,引诱等

交际(Socialize):你对流行和社会的适应程度,在结交朋友、娱乐、谈话时很有用。
常见用法:交际(风度/操控+交际)
常用专业:获取第一印象,结识贵人等

街头智慧(Streetwise):和流氓、黑帮、黑市种种地下社会有关的知识,也包括当地的流言、犯罪情报等等。
常见用法:收集情报(风度/操控/智力+街头智慧)
常用专业:毒品、武器、走私、流言等。

掩饰(Subterfuge):隐藏自己,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海的能力。
常见用法:唬骗(智力/操控+掩饰),易容(智力+掩饰)
常用专业:唬骗,装无辜,易容。

政治(Politics):和政治相关的所有知识,譬如操纵群众的方法或是选举战略等等。
常见用法:还真没见用过……
常用专业:请自订
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暴君跳出来
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Re: 三合一规则的尸体
« 回帖 #3 于: 2014-03-16, 周日 23:41:43 »
专长概述:
 
专长是人物拥有的一些特殊技巧,它不能单纯用技能和属性来概括,但又与主神处兑换的能力不同,它经过人物自身的磨练和追求来获得。
要学习一个专长,必须为专长所需的每个专长点数投入3点XP,若一个专长拥有多个等级,你必须为每一等级单独学习,并且必须按顺序学习。
因此,一个具有1-5点专长点数的分为5个等级的专长,一共需要3+6+9+12+15=45点XP来完全掌握。
对于基本前提和属性挂钩的专长,其等级不得超过该属性数值,例如耐力3的人不能有死硬5。若同时有两个关键属性,则以较低者作为上限。
对于战斗专长,在你创建人物并使用专长点购买专长时,你所购买的战斗专长级数不得高于你的特殊身份专长级数+1,并且你必须根据你的背景来选择战斗专长。

 
战斗专长列表:
      狙击大师(1——5):
      专长要求:敏捷3+,沉着3+,决心3+
      你必须以用步枪来使用此系列专长。
      1级:射击专注
      当你手中持枪时,一切艰险与痛苦你都会忘记。
      在进行瞄准攻击时,你每瞄准1轮,就可以忽略1点因伤口、毒品、疾病、痛苦、疲劳或环境而带来的惩罚。你所能忽略的惩罚最多相当于你因瞄准而获得的奖励上限。
      2级:耐心瞄准
      用漫长的寂静作为那致命一枪的宣告。
      当进行瞄准攻击时,瞄准攻击带来的奖励上限提升等同于你的狙击专长级数的数值。
      3级:战术介入
      瞬间的选择和钢铁般的意志使你能抓住最微小的有利机会来进行精准的射击。
      当你进行瞄准攻击时,你每瞄准1轮,就可以忽略1点对方因掩蔽带来的防御奖励。你所能忽略的掩蔽奖励最多相当于你因瞄准而获得的奖励上限。
      4级:定点打击
      以精准的攻击突破对方盔甲上的每一寸缝隙。
      当你进行瞄准攻击时,你可以选择将因瞄准所获得命中奖励的部分或全部转化为同样数值的额外破甲值。
      5级:一枪一杀
      当你拿起你的来复枪时,所有的人都会卧倒,就是这么简单。
      当你进行一次瞄准攻击时,你可以额外消耗1点意志力。若你如此做,你将至多5个武器伤害骰的伤害强制取最大值。

      双枪射击(1——5)
      专长要求:敏捷4+,射击6+
      你必须双手各持一把枪械来使用此系列专长。你持用的枪械体型每比(你自身的体型-3)要大1,你在使用此系列专长进行攻击时就要承受-2减值。
      1级:双枪射击
      一声枪响,两条人命。
      你可以支付5待机延迟,用两手中的枪械分别攻击一次。同时,你本回合失去基础防御值。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。
      2级:双枪速射
      认识尼奥吗?
      你支付5待机延迟,进行一次“双枪射击”,但是在射击之前或之后可以移动不超过你基础速度的距离。需要注意的是,你必须在攻击前宣告本回合是否移动,且每移动或将要移动1米,就要在这次攻击中承受-1减值。
      3级:双枪格斗
      枪是手臂的延伸,子弹是枪的延伸。
      当你用枪械攻击临近你的敌人时,你不会承受近战带来的减值。
      4级:双枪扫射
      当你站定时,你就如同一个以子弹宣告自己到来的死神。当你移动时,你是一个移动着的死神。
      你可以消耗一个标准动作,用两手中的枪械各攻击一次,但是必须针对两个不同的目标。你可以将移动动作插入这两次攻击之间进行。
      5级:双枪压制
      嘿,伙计,知道什么叫做枪林弹雨么?
      若你使用两把完全相同的枪械开火,那么你可以用它们来发动火力压制,视为枪械额外具有“火力压制”特性。火力压制的伤害值等于单把枪械的伤害。

      火力手(1——5)
      专长要求:力量3+,敏捷3+,耐力3+,射击4+
      你必须使用具有“火力压制”特性的枪械来使用此系列专长。
      1级:狂放扫射
      机关枪的发明比圆珠笔早了50年,所以你也有更长的时间用在练习如何更好地轰出大堆的弹药而不是写小说上。
      你在进行火力压制时,枪械伤害+1。
      2级:猛烈压制
      你的枪林弹雨让对方抬不起头来——字面意义上的。
      当你进行火力压制时,你火力压制的范围视为困难地形。受影响的敌人可以选择忽视此困难地形,但若是如此则他在进行反射检定时失去其敏捷值。
      3级:精确压制
      经过大量的实战,现在你知道如何在最需要的地方和最关键的时间倾泻你的弹雨,而不是一味的胡乱射击。
      你的火力压制不会伤及范围内你不想伤及的目标,也不会对这些目标造成不利影响。同时,你使用火力压制时,枪械伤害+1。
      4级:暴风骤雨
      枪弹交织而成的风暴也许并没有更精准、更威猛或者更强力,只是由龙卷风变成了飓风。
      当你进行火力压制时,你可以令其范围增大一倍。
      5级:横扫千军
      给你一支机枪,你可以杀灭一支军队。你的名字被放在兰博和伊集院隼人的旁边念出。
      当你进行火力压制时,将你射击值的1/5加到火力压制伤害上。若进行火力压制时使用1点意志力,则你还可以将自己在力量或敏捷(取高)上的1/5加到火力压制伤害上。

      闪避与格挡(1——5)
      专长要求:敏捷4+
      1级:灵巧格挡
      当你进行格挡动作时,你的格挡防御额外+1。
      2级:灵巧闪避
      你的基础防御值额外+1。
      3级:格挡专家
      当你进行格挡动作时,即使你的回避失败,你也使对方造成的伤害-1。
      4级:闪避专家
      你的基础防御+1,并且即使你的回避失败,你也使对方造成的伤害-1。
      5级:战斗大师
      你的基础防御值额外+2。当你进行格挡动作时,你的格挡防御额外+2。

      双武器战斗(1——4)
      专长要求:敏捷4+,近战6+
      你必须双手各持一把近战武器来使用此系列专长。
      1级:双武器格挡
      你用一手的武器攻击,另一把武器舞出密不透风的防御。
      当你双手各持一把近战武器,且进行格挡动作时,你的格挡防御额外+1。
      2级:双武器虚招
      无论你用哪一只手上的武器攻击,对手都会因你另一把武器的架势而无法用全部精力进行防御。
      当你双手各持一把近战武器时,你可以消耗3行动力,为你本回合中的下一次攻击带来等同于你不参与攻击的武器伤害骰数的命中加值。
      3级:双武器大师
      你是崔斯特俱乐部的一员。
      你可以支付5待机延迟,用两手的武器各进行一次攻击,但是必须针对两个不同的目标。
      4级:双武器连击
      两把刀意味着两倍的攻击。
      你可以支付5待机延迟,用两手的武器各进行一次攻击。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。此外,每当你在一回合间用两手的武器各进行一次攻击时,你可以在两次攻击间移动不超过自身敏捷值的距离。
      5级:双武器狂舞
      最强的剑术,其实就是舞蹈。
      当进行全力攻击时,你可以选择支付一点意志,宣布发动双武器狂舞。你支付5待机延迟并发动至多五次攻击,但是你不能对同一个目标攻击超过一次。一旦发动攻击,你就必须立刻移走并且攻击另一个目标。你必须在攻击前宣告攻击次数,每有一次,你就要在攻击和防御上各承受-2减值。

      巨武战士(1——5)
      专长要求:力量4+,近战6+
      你必须双手持握一把武器来使用此系列专长。此武器的体积不得小于(你自身的体型值-2)。
      1级:猛力攻击
      凶猛的一剑令对方胆战心惊。
      当你进行攻击时,你可以令你的伤害额外获得至多等同于你巨武战士级数X2的加值,每因此获得2点加值则攻击检定和防御-1。
      2级:顺势斩
      你的每一剑都可以带过一片血肉的疾风。
      以一个标准动作,攻击一个目标的同时对其相邻的所有敌人进行打击,就如同进行“连射”一般。这些敌人必须也在你的触及范围内。你在这一次攻击中承受等同于所攻击目标个数的命中减值。
      3级:断筋碎骨
      你的攻击开山裂石,令人胆战心惊。
      当你双手持握一把武器时,你可以消耗2行动力,使你下一次攻击附加等同于你武器伤害骰数的破甲值。
      4级:全力全开
      砍倒地精,砍倒大树,就连小丘都得逃到山上去!
      当你使用“断筋裂骨”的效果为自己的下一次攻击附加破甲值时,可以再使用1点意志力,然后用标准动作进行一次攻击。在你的命中上减去等于武器伤害骰数的数值,但是武器伤害骰数加倍。你通过该效果获得的额外伤害骰数,至多不超过你的巨武战士专长等级。
      5级:一刀两断
      一意专心,无物不断。
      当你使用“全力全开”的效果时,可以再额外使用1点意志力,此时在你的攻击DP上再减去等于武器伤害骰数的数值,但可以忽略等额的除[/神兵]和[/-]之外的任意伤害减免,但至多不超过你的巨武战士专长等级。

      KungFu(1——5)
      专长要求:敏捷4+,肉搏3+
      你必须以徒手攻击或双节棍来使用此系列专长。注意,只要你购买了此系列专长,你使用双节棍时就以肉搏技能代替白刃来进行判定,并且对你来说双节棍的分类也视为“拳”。
      1级:灵敏打击
      四两拨千斤。
      在使用天生武器时,你可以用敏捷代替力量进行近战判定。
      2级:硬气功
      一力降十会。
      你在肉搏技能上每有5级,你的徒手攻击的伤害便提升1D。
      3级:玄妙身手
      没有灵敏身手的力量与人搏斗,就如同用拖拉机追一只兔子一般艰难。
      若你未持有武器,你在进行格挡动作时不消耗行动力。
      4级:疾风连击
      天下武功,唯快不破。
      你可以消耗一个标准动作,对同一个目标做出两次肉搏攻击。这两次攻击都要承受-5减值。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。
      5级:震慑拳
      哇杀!
      当你使用肉搏攻击时,你可以消耗1点意志力。若你如此做,则被你被你攻击且造成伤害的单个目标必须进行一次DC等于25+感知/3的强韧检定,失败则目标震慑一轮。

      弓箭手(1——5)
      专长要求:力量3+,敏捷4+,射击6+
      你必须以弓箭来使用这一系列专长。需要注意的是,虽然用弩攻击可以使用弓箭或者枪械技能,但是你不可以以弩来使用此系列专长。
      1级:弓手天赋
      你手臂上的每一寸肌肉都是为了拉弓射箭而生。
      当判断你使用弓箭的力量需求、最大射程和伤害上限时,你的力量被视为在原来的基础上获得等同于弓箭手技能等级的加值。
      2级:快速装填
      你抽箭射箭的速度令人目不暇接,宛若一道闪光。
      你抽箭不消耗待机延迟。
      3级:弧形射击
      你将箭往高处射,利用抛物线的原理杀伤敌人。
      你使用弓箭时,射程翻倍。同时,你在弓箭手专长上的每1级都可以使你用弓箭攻击时忽略1点对方由掩蔽带来的防御加值。
      4级:多重射击
      你同时将数支箭搭在弦上,攻击多个敌人。
      以一个标准动作,你可以使用弓箭同时攻击射程内数量不超过你专长等级一半的敌人。
      5级:百步穿杨
      你的射术可以和列御寇一较高下。
      以一个标准动作,你可以使用弓箭进行一次攻击并在这次攻击上获得等同于弓箭技能等级的额外命中加值。

      重甲大师(1——4)
      专长要求:力量4+,耐力4+
      你必须身着重装甲,才能使用这一系列专长的好处。
      1级:重甲娴熟
      当你身着重型铠甲时,盔甲为技能带来的减值减少1(最少为0)。
      2级:重甲专擅
      当你身着重型铠甲时,你的盔甲防御获得+1加值。
      3级:重甲大师
      当你身着重型铠甲时,你的盔甲防御再获得+1加值,并且盔甲为基础防御带来的减值减少1(最少为0)。
      4级:钢铁之主
      当你身着重型铠甲时,你获得DR1/-,并且抵消1点破甲。

      轻灵战士(1——4)
      专长要求:敏捷4+,智力3+,感知3+
      你必须身着轻型装甲或不穿甲,才能使用这一系列专长的好处。
      1级:身轻如燕
      你的运动检定获得+1加值。
      2级:快速战士
      当你身着轻型装甲或不穿甲时,你的基础防御获得+1加值。
      3级:闪避娴熟
      当你身着轻型装甲或不穿甲时,你的基础防御再获得+1加值,并且基础移动速度+1米。
      4级:如风神速
      当你身着轻型装甲或不穿甲时,即使你的回避失败,你也使对方造成的伤害-1,并且基础移动速度再+2米。

      剑击(1——5)
      专长要求:敏捷3+,近战6+
      你必须在使用细长的直刃剑(例如突刺剑、西洋剑、长剑)时才能无减值使用此系列专长,若使用其他的剑类武器则需承受-1的减值
      特殊:只要更换一下描述,此系列专长亦可改名为日本剑道或中国剑术,因为三者在技术性的部分上是基本一致的,
      1级:刺击
      刺击是再单纯不过的强力攻击。
      当人物使用剑发动刺击时,他可以在攻击检定上获得等于此专长等级的加值。
      2级:虚招
      如果你打不开对手的防御,那就试试虚招吧。
      你可以消耗4行动力来使用虚招,并且你可以以你的威吓技能取代掩饰技能进行检定。
      3级:后撤
      为了前进十步,有时需要先后退一步。
      当受到近战攻击时,人物可以立即向后方移动一步距离。如果这么做,人物将消耗3点行动力,针对这次攻击视为进行了全力防御。
      4级:贯甲
      任何盔甲都有缝隙,哪怕那是多么的微不可查。
      当人物使用刺击时,可以消耗3点行动力,为这次攻击附加等于此专长等级的破甲值。
    5级:挡后还击
    快步后撤,在敌人破绽大开之时做出突然而快捷的反击。
    当人物使用后撤躲避一次攻击时,他可以选择消耗一点意志,并对攻击者发动一次反击。在这次攻击中,人物必须承受等于对方命中差值的减值,并且在伤害上限上失去一半的属性调整,不过对方的基础防御也会受到等于人物敏捷值的减值。但若对方命中失败,那么人物就不必承受攻击上的减值。
 
      俄罗斯军刀术(1——4)
      专长要求:敏捷3+,近战4+
      你必须以匕首或短刃来使用这一系列专长。
      1级:攻击预测
      你该怎样对付这一击?
      人物可以将此专长等级加到行动力检定中,只要他在开始战斗时手持任何体积2以下的带刃或尖锥武器。如果他有即时备战的专长并且在开战后立刻拔出武器,那么这个奖励可以追溯加上。
      2级:优势佯攻
      佯攻不仅可以从正面来,侧面甚至背面也可以。
      当人物在进行全力一击时,他可以选择放弃攻击上的加值,而是改为使敌人的防御承受-3减值,这视为是因为多次攻击而承受的减值。
      3级:要害攻击
      锁定弱点和要害,一击致命。
      人物所使用的短刃自动获得破甲1,或使已有的破甲提升1点。人物在攻击特定部位时,所承受的减值减少等于此专长等级的数值。
      4级:砍与刺
      小刀本就该这么用。
      你可以支付5待机延迟,对目标做出连续的两次攻击,第一次是砍击二第二次则是猛刺。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。

      棍术(1——4)
      专长要求:力量3+,敏捷2+,近战4+
      你必须使用棍棒类武器来使用这一系列专长。
      特殊:长刀、矛和戟等在棍棒的基础上发展而来的长柄武器也可使用此系列专长,但前提是人物的敏捷和白刃达到3以上
      1级:拌足
      摔倒的人没有威胁。
      人物可以用棍棒武器来进行拌摔攻击,并且若他成功的摔倒了目标,可以对目标造成等于武器伤害骰数点的伤害。
      2级:太阳穴直击
      一棒子敲晕。
      人物在攻击太阳穴时,所需承受的减值只有3点,并且人物的武器视为拥有『眩晕』特性。
      3级:危险范围
      一寸长,一寸强。
      人物在使用棍棒类武器时,可以攻击到至多三米远的敌人,并且这个范围对于他的敌人来说是一个困难地形。在困难地形中移动需要两倍的移动力,并且其中的敌人在任何检定上都有-2的减值。
      4级:神武不杀
      棍乃神武不杀之器。
      人物在使用棍棒类武器进行攻击时,若目标的剩余生命值已经低于上限的1/3,那么人物可以选择不再对目标造成生命值伤害,而是使伤害值等比的转成眩晕点数。这个点数无法被豁免,但是每轮都会降低1点,若成功的使目标陷入昏迷,则改为每点晕眩点数昏迷1分钟。

      擒拿(1——5)
      专长要求:力量3+,敏捷3+,肉搏2+
      1级:精通擒抱
      眼疾手快,一击得手。
      你在擒抱的相关检定中得到等于此专长等级的加值。另外,你擒抱失败之后还可以以移动至多不超过自身体积的距离。
      2级:矬骨
      分筋矬骨手!
      在压制过程中,如果人物对敌人的伤害大于敌人的体积值,他可以选择损伤敌人的四肢。这种攻击将造成额外的一点伤害,并对其四肢其一造成一点肢体妨害。要注意的是除非人物指定攻击的肢体并承担相应的减值,否则损伤哪个肢体由防御方决定。这个肢体妨害点数只有在这点伤害被治愈之后才会消失。
      3级:分筋
      知道么,要让人不能动弹其实很简单。
      当你对敌人进行压制时,对方的力量值视为比原本的要低等于此专长等级的数值,如果被降低到0或以下,那么就不能反抗。
      4级:锁喉
      如果不能呼吸,再强的力量也用不出来。
      你学会了在摔跤时如何将对手压挤得不省人事。如果你能通过擒抱压制住敌人,那么在第一轮结束时,他得到不可减免的一点疲乏效果;在第二轮结束时,此疲乏点数将增加为等于其耐力值,并使其力竭;在第三回合,若他仍然无法摆脱你的压制,则他必须通过DC=25+你力量值/2的强韧检定,否则将昏迷每疲乏点数一轮的时间。这是针对呼吸系统的效果,没有呼吸系统或者不需要呼吸的生物免受此效果影响。
      5级:熊抱
      来个热情的拥抱如何?
      人物可以熟练的在擒抱扭打中攻击敌人的人体结构上的弱点。当他成功的压制住敌人时,他就可以在保持压制的回合中每轮自动对目标造成12点伤害。虽然无视敌人的防御,但所得的伤害必须单独计算伤害减免。

      暗器大师(1——5):
      专长要求:敏捷4+,运动3+
      1级:袖里乾坤
      你擅长以各种方式携带暗器,只要你不是一丝不挂,你能从各种可能的地方抽出暗器,即使你一丝不挂的时候,也许你还能从你头发里抽出最后一把。
      你在携带伤害便携暗器时,携带量按手枪弹计算。
      便携暗器:伤害都是1D6,射程单位20米,价格与手枪弹相当,考虑制作材料或附魔时,视做弓箭,对于无此专长的人而言,体积是1。
      *穿刺伤害:飞镖,细针
      *挥砍伤害:手里剑,飞刀
      *钝击伤害:铜钱,铁蒺藜
      2级:灵巧手指
      你拿取武器的技巧有如魔术般娴熟。
      你取出便携暗器不需要消耗待机延迟。
      3级:漫天花雨
      你可以随手撒出满天暗器,使你的对手无处可避。
      你在以便携暗器发动投掷攻击时,可以使用短点射/长点射/连射,这会消耗同等数量的同种便携暗器。
      4级:一石二鸟
      你掌握了暗器的弹射技法。
      以一个标准动作,你可以进行一次投掷攻击,这次攻击可以攻击同时攻击不超过你暗器大师等级的目标,并且每个目标在闪避防御上会受到同样数量的减值,但是每两个目标之间如同[贯穿]效果般受到攻击上的减值.
      5级:乾坤一掷
      你可以将全部心力贯注于一次投掷攻击中。
      你可以消耗3行动力,使你的下一次投掷攻击承受一个不超过你暗器大师等级的减值,获得同等数量D6的伤害加值。


 
非战斗专长列表:
生理系专长:
      死硬(1——5)
      专长要求:耐力3+,决心3+
      角色用身体支配头脑,可以忍受伤痛和困倦的袭击。
      1级:人物可以忽视至多每死硬等级1点因疲劳或受伤而承受的减值。
      2级:人物不会因生命值到0而失去意识,而是在生命值达到负耐力点时才会失去意识。
      3级:人物每连续休息8小时,就可以移除等同于耐力值一半的伤害。
      4级:在为毒素/药物、疾病或创伤效果所带来的不良状态而进行对抗、豁免或移除它们时,视为你的相应属性比原本的要高等于你死硬专长等级的数值。
      5级:当生命值低于总值的一半时,所有行动获得+1加值。低于总值的1/4时,所有行动获得+2加值。低于总值的1/8时,所有行动获得+4加值。这个加值是士气加值。

      即时备战(1——3)
      专长要求:敏捷3+
      1级:人物可以将拔出随身携带的武器所需的待机延迟更改为行动力消耗并降低一点。人物可以将从箭袋中取箭与任何其他动作结合而不占用迅捷动作。你无法用此专长加快放置在过于隐蔽或较难拿取之处的物体的速度,比如背包中或次元袋中的物体。
      2级:人物可以将拔出武器的动作与攻击或移动相互结合而不消耗行动力,或者也可以消耗2行动力同时拔出两把武器。
      3级:人物的双手更加灵活,他可以消耗3行动力将手中的一件武器收好并且取出另一把武器,或者以标准动作收起两件武器并取出另一件武器。

      钢铁胃袋(1)
      专长要求:耐力3+
      1级:人物可以品尝各种食物而不会反胃,包括在宿醉时吃油腻的食物、食用已经过期发霉的食物、食用荒野中的树根或昆虫等,但毒素以及食物中毒仍然能对人物产生效果。人物在进行寻找食物的生存检定时获得+2加值,在进行对抗饥渴的检定时+3加值。

      巨大身材(2)
      专长要求:耐力3+。你只能在构建人物卡的时候选择此专长。
      2级:人物的身高超过7英尺,体重超过250磅。人物的体型值提升为6,并且生命值和速度也相应提升。在计算负重时,力量值视为比原本的还要再高一点。

      健步如飞(1——2)
      专长要求:力量2+
      1级:你的基础速度获得+1加值,拥有2级此专长时提升为+3,拥有3级此专长时提升为+5。
      2级:在进行冲锋时,你的力量和基础回避视为比原本要高等于你此专长等级的数值。

      精通先攻(1——3)
      专长要求:敏捷2+
      1级:你的行动获得专长等级点加值。
      2级:对战斗开始时行动顺位比你低的敌人,你的基础回避获得等于此专长等级的加值。
      3级:即使有人的行动值和你相同也是你先行动,除非他也有这个专长。

      方向感(1)
      专长要求:感知2+
      1级:人物具有很强的方向感,不会迷失方向。人物在进行判断方向相关的生存检定时获得+3加值。

      武器娴熟(2)
      专长要求:敏捷3+
      特殊:此专长可分别拥有,例如武器娴熟:剑,武器娴熟:刀
      2级:选择一种类别的白刃武器。人物在使用任何体积小于等于人物体型一半的该类别武器时,可以用敏捷代替力量作为检定的关键属性。

      强健背肌(1——2)
      专长要求:力量2+
      1级:此专长的每1级使人物在计算负重量时力量视为比原本的要高一点。
      2级:在判断物品携带状况时,视为人物的体积比原本的要高一点。

      忍耐力(1——3)
      专长要求:耐力3+
      1级:此专长的每1级使人物在对抗疾病与对抗毒素的效果或在进行闭气时在检定结果上获得+1加值。
      2级:在上述检定中再获得+2加值。
      3级:每天一次,支付一点意志力,你可以在接下来的一场景中暂时无视力竭状态,但是疲乏状态仍然会对人物产生效果。

      警觉(1——3)
      专长要求:感知3+,生存2+,调查2+
      1级:此专长的每一级使人物在进行侦察、聆听和调查的相关检定时获得+1加值。
      2级:人物在被突袭时仍然可以保留一半的基础防御,而不是全部失去。但此时他仍然算作是措手不及。
      3级:人物不会措手不及。

心智系专长:
      冥想(2——4):
      专长要求:感知3+
      2级:每天1次,人物可以通过2小时的冥想恢复1点意志力。若人物具有能量池,则他可以选择不恢复意志力,而改为恢复某一种能量2点。
      3级:每天1次,人物可以通过4小时的冥想恢复2点意志力。若人物具有能量池,则他同时可以同时恢复所有能量2点。此效果与2级的效果不叠加,但是人物每天可以分别用两种方式各冥想1次。
      4级:每天1次,当人物连续的进行6小时的冥想(即分别连续的使用两种方式冥想)时,可以视为进行了一次长休息而获得相应的好处。

      过目不忘(2)
      专长要求:智力3+
      2级:人物可以十分准确地记住看过的文件、景象等事物,即使无意识的一瞥间也可能在脑海中留下记忆。一般情況下在回想事物时不再需要进行判定,而在因某种原因需要对回忆事物进行检定时也可以获得+2加值。

      钢铁意志(1——5)
      专长要求:决心2+,沉着2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行意志检定时获得+1DP加值。
      2级:人物在使用意志力为行动增加DP(或增加防御)时,额外获得+1加值(或+1防御),当此专长等级达到4级时再+1。
      3级:人物可以忽视每专长等级1点因影响心灵的效果所带来的减值。
      4级:在为影响心灵的效果所带来的不良状态而进行对抗、豁免或移除它们时,视为你的相应属性比原本的要高等于你此专长等级的数值。
      5级:在对抗会带来不良状态的效果时,若这个效果是影响心灵的,那么你可以进行两次检定。你必须接受第二次掷出的结果,即使它更差。

      灵异第六感(2)
      专长要求:风度2+,你只能在构建人物卡的时候选择此专长
      2级:人物对于超自然事物有第六感。在遇到相关的事物时,身体会有所反应,可能是以头发竖起、手臂的鸡皮疙瘩、背脊升起的寒气來感觉判断,因人而异。角色不一定听到或看到,也不一定知道究竟是怎么一回事。

      广博知识(2)
      专长要求:智力2+
      2级:一直以來,人物从书本、遭遇或电子网络等各处,吸收了一大堆琐碎的知识。在某些时候,可以进行一个智力+相关技能的检定來回想起所需要的资讯。ST对这个专长的效果有最终解释权。

      回春妙手(1——3)
      专长要求:智力2+,医疗2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行医药检定时获得+1加值。
      2级:人物擅长关于身心平衡、自然调理的传统治疗方法。每天花费至少6小时对伤者进行长期护理,则可以使对方在对抗疾病的检定上获得等于此专长等级的加值,或者使对方的自然恢复速度加倍。
      3级:人物可以花费4小时时间进行一个智力+医药的检定,DC为目标的体力红利,成功后可以使目标回复相当于其体力红利一半的生命值。人物每天只能对一个目标使用此能力一次。
 
      语言(1——5)
      专长要求:智力1+
      特殊:这个专长可以复数拥有,例如汉语3,德语2,英语2。
      特殊:在游戏开始时,你可以获得两倍于智力值的总语言级别作为你的母语,例如智力2者可以拥有合计4级的此专长。一般来说,人物的母语应该至少有2级。
      1级:基本的读写能力,至少可以辨认出和其他语言的不同。
      2级:较为流畅的拼写和阅读能力,至少可以看懂报纸上的大部分文章。
      3级:优秀的语言运用能力,成语俚语什么的也难不倒你。
      4级:连方言和语系演变都烂熟于胸。在购买同语系或语族的语言时,可以减少一半消耗(例如英语4级的人,在学习德语或法语时可以减少一半消耗,因为它们都是拉丁语系的)。
      5级:你可以开创一种新的语言,这种语言只有你可以传授给别人,并且主神的翻译机制对此无效。在创造语言时,除了达到5级的这门语言之外,你还可以把不超过(智力/3)种语言融入,所融入的语言必须至少也达到3级。破译该语言的DC为10加上所用到的所有语言专长等级之和,再加上你的智力。破译时为智力+相关调整。相关调整为破译者拥有的破译目标相关语言等级之和。创造语言本身不可以作为基准语言和融入语言。若你掌握了更多的语言,可以花费额外的15XP更新创造语言的DC。

社交系专长:
      鼓舞士气(1——3)
      专长要求:风度3+,表达3+
      1级:人物可以进行一个为期1小时、每十分钟1次的风度+表达延长判定,若结果达到80,就可以使所有听到其声音的盟友恢复1点意志力。成功数每比 80多20,受影响者就可以再回复1点意志力。此能力每天最多影响每个人1次。每次回复的意志力,至多不超过人物的表达技能等级。
      2级:当目标(可多人)剩余的意志力少于等于1时,人物可以以整轮动作进行上述检定,限时为一分钟。以此能力恢复的意志力在一分钟之后自动消失,但剩余的意志力不会少于1点。此能力不可对自己使用,并且每小时只能影响同一目标1次。
      3级:人物可以消耗一点意志,以整轮动作进行一次上述检定,若结果大于15+目标剩余的意志力,那么可以使目标恢复1点意志力。此能力不可对自己使用,并且每小时只能影响同一目标1次。

      幽默(误)大师(1-3)
      专长要求:操控3+,表达3+
      特殊:只有PC本人在rp中说出符合情景的吐槽/笑话的时候才可以获得本专长的效果。ST有权判定PC所说的吐槽/笑话是否合适。
      1级:“……但是,只对真空中的球形鸡管用。”
你知道该在什么时候讲一个无伤大雅的小笑话调动气氛。此专长的每一级,可以使人物在表达和社交检定上获得+1加值。
      2级:“……让你duck,不是让你像鸭子一样撅着屁股!”
你可以用一记当头吐槽让别人意识到行动中的失误。你可以支付1意志点,使目标为行动增加加值或增加目标的防御,如同他本人支付了意志点一样。
      3级: “说起来,现在的局面,就好像‘虽然是六月飞雪,但是是在澳大利亚!’”
你可以用一个让人无言以对的笑话在其他人脸上画上黑线。选择10米内任意多个可以听到自己的目标。以整轮动作支付等同于目标个数的意志,你进行一次操控检定,并获得此专长1级效果所带来的加值。目标以意志检定对抗。若目标检定失败,那么你的每个胜出数,都能使目标获得一点针对你的精神束缚效果点数,持续1 分钟。这个能力同一天只能对一个生物使用一次。

      魔鬼律师(1——3)
      专长要求:操控3+,掩饰3+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行掩饰检定时获得+1加值。
      2级:人物在同时对多人进行掩饰检定时不会受到减值。
      3级:你甚至敢在上帝的眼皮底下作弊。每天(或每章节)一次,支付一点意志力,并且立刻进行一次『操控+掩饰』检定。若结果大于等于25,那么你在接下来的一场景中,可以随意的调整等于结果-10个数的骰子所掷出的结果,但是你每次只能调整(你最高级强化等级+1)点数值,并且不能将结果调整为1或10。你不必一次性将全部的调整骰用光,只要在一场景之内用完就可以了。你甚至可以在一次检定失败之后再宣布使用这个能力,ST不得掀桌。注意,这个能力对机运骰和开启基因锁的检定不产生效果。

      听我怒吼(1——3)
      专长要求:风度2+,操控2+,威吓2+,表达2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行威吓检定时获得+1加值。
      2级:每个场景一次,人物以整轮动作发出大声怒吼,并且进行一次『操控+威吓』的检定,若结果大于等于25,则当前场景内所有盟友在进行任意检定时获得+1的士气加值。但是在不符合境况的场景(例如需要保持安静的场景)中使用此能力反而会造成减值(ST判断)。
      3级:人物在为同伴带来任何士气加值时,该加值额外+1。

      酒吧苍蝇(1——3)
      1级:人物在任何文明地区都可以找到当地最繁华、最热闹或最近的夜生活场所(酒吧、夜总会、赌场等)。人物在寻找一般的此类场所时,视为自动成功;在寻找某个特定夜生活场所时,寻找的检定获得+3加值。
      2级:人物只要身处任何夜生活场所中,就可以在任何主动进行的检定上获得+2加值。
      3级:人物只要身处任何夜生活场所中,就可以在任何主动进行的检定上再获得+3加值。

      洞察人心(1——3)
      专长要求:感知3+,感受3+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行理解检定时获得+1加值。
      2级:在进行任何社交系检定时,只要人物在本场景中曾对目标进行过任何性质的理解检定,就可以在检定上获得等于此专长等级的洞察加值,若理解检定的成功数大于15或者更多,那么还能获得额外的+3加值。
      3级:人物获得任何洞察加值时,该加值额外+1。

      倾城之貌(1——5)
      要求:风度3+
      1级:人物的相貌绝美无比,此专长的每1级都使人物在美貌容易取得优势的社交判定上获得+1加值。4级和5级获得的加值不是+1而是+3。但是,人物的外貌也容易引人注意或被人记住。当人物改变容貌时,此专长将失效。你可以为改变后的容貌分别购买此专长。
      2级:人物可以将风度值的一半作为偏斜加值加到基础防御上,但至多不超过此专长等级。
      3级:现在即使你改变了容貌,专长的1级效果仍然可以生效,但视为比原本的等级要低二级。如果为改变后的容貌购买此专长,视为从低二级的等级开始。
      4级:任何以你为目标的行动,如果会对你产生任何负面效果,那么行动者就必须通过DC17的意志检定,否则不能继续行动。成功通过豁免者在接下来的一场景(或一章节)内不会再受此效果影响。
      5级:人物可以以一个标准动作支付一点意志,尝试引起10米内一个可以看到自己的目标的注意。你进行一次风度检定,并且获得此专长的1级效果给你所带来的加值,将结果作为目标的意志检定DC。若目标检定失败,那么你的每个胜出数,都能使目标获得一点针对你的魅惑效果点数,持续直到你离开其视线为止。这个能力同一天只能对一个生物使用一次。

特殊专长:
      特殊身份(1-4)
      1:你曾经在射击俱乐部待过,野营时从不迷路,在某些IT论坛小有名气……总之,比周围的人稍微突出那么一点儿。你指定一项相关技能,你指定的技能在建卡时的上限变为4级。你进入时可以携带一些简单的物品如小刀,笔记本电脑等。
      2:你是某个大亨的私生子,著名车手的专属机械师,刀口舔血的佣兵……无论如何,你的经历不同寻常,且难得一见。你建卡时获得2点自由技能点或2个额外专业,可以加在任何一项技能上(但仍需遵循建卡的其他规则)。你可以携带一些现实中一般人难于拥有的物品进入,如小型左轮、攀援用品等。
      3:你曾取得过奥运会冠军,你有一支忠于你的部队,你不止一次地黑过M国国防部的电脑(不只一次!)……你在某项行当上有着顶尖的地位。建卡完毕后,你可以指定最多四项拥有专业的3级技能,它们立即提升到4级。你可以携带一些对常人来说显得匪夷所思的物品进入,例如狙击步枪或是经过特殊改造的电脑。
      4:你拥有异于常人的素质,精神上的,或是身体上的:有时只是对电子产品的惊人适应力,而有时则是对血液难以抑制的渴求……你的某些部分已属于超自然的了。选择一项不超过D级的兑换,购买此项兑换时你不需要支付支线(但分数仍需照常支付),这视为你用较少的代价唤醒了自己沉睡的本质。你所选择的兑换不能是可以交易的,而且需要在背景中作出详细相关说明。
      特殊:高级别的本专长覆盖低级别的效果(而不是与之叠加)
      特殊:可重复购买本专长以获得不同级别的效果。举例而言,一个身为前射击俱乐部成员的游击队员可分别购买特殊身份(1)和特殊身份(2),将枪械技能的建卡上限提升到4,并取得2点自由技能点。
逆神猪(298627147) 15:09:15
暴君跳出来
无心:来吧王样
王样:你在呼唤我吗?伙伴
王样跳了出来
暴君:……
王样:……
王样:你这是坑爹呐!!!!!!
王样掉头跑了,暴君追过去了,HAPPY END

离线 莫问无心

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Re: 三合一规则的尸体
« 回帖 #4 于: 2014-03-16, 周日 23:42:01 »
生存状态
在无限恐怖的世界之中,最重要的莫过于活下去。
 
1.生命值,受伤,死亡与恢复
●战斗不能(0到-9或更低HP)
当你的实际生命值在0到-9(均包含)期间时,你处于战斗不能状态。
这个负值下限因你最高等级强化而增加强化等级X5点,即D级为-14,C级-19,以此类推。
战斗不能,代表该角色无法继续进行战斗。如果变成战斗不能的状态,在从这个状态恢复之前,该角色不能进行任何判定以及动作。在这个状态下,该角色每轮都将失去一点生命值,直到角色死亡或被稳定(见之后)

●死亡(DEAD)(-10或更低HP)
当你角色实际生命值为-(10+他最高等级强化X5)或更低时,他就死了。当由于属性伤害或者遭受能力吸取导致体质值降低到0时他也会死。

●稳定角色伤势和恢复(STABLE CHARACTERS AND RECOVERY)
当角色实际生命值降低到-1后下一轮以及接下来的所有轮内,投掷1D10以决定战斗不能的角色是否能够稳定伤势。在投出10的情况下,他可以稳定伤势。如果没能稳定,他将失去一点生命值。
你可以通过一次DC20的医疗检定来不让角色继续丢失生命值并稳定住他的伤势。这在战斗中是一个标准动作。
如果战斗不能的角色受到任何可以恢复他的哪怕一点伤害的治疗,他都将停止丢失生命值并且进入稳定状态。

恢复:
不借助主神处得兑换,要恢复伤势是一件非常困难的事,即使有现代药品的协助,对于恢复伤势也没有太大的帮助。
自然恢复:
每进行一次8小时不进行任何行动的,而是用于睡眠之类的长休息,人物可以恢复1点意志值,并选择一项属性,恢复1点属性伤害。
每两天(至少要包括两次长休息),可以恢复【耐力】点生命值。

加快自然恢复:
有些能力会让你有更快的自然恢复速度,若你拥有两倍自然恢复速度,以上自然恢复所需时间和休息次数均减半(向上取整,以分钟为单位)。
加快自然恢复不会加快恢复不良状态的速度。


2.伤害类型,伤害吸收与伤害减免
物理伤害
由实际的物体打击、切割造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。也有些对象对物理伤害有一定的抗性,称为伤害减免(DR),这意味着它异常坚固,或者被某种奇妙的超自然力量保护着。
物理伤害有时会具有材质类型,例如精金,银,寒铁以突破一些特殊的伤害减免,也会有一些攻击类型,如挥砍,穿刺,钝击等
如果没有特殊说明,【物理伤害】也可以作为一个伤害类型,它视为同时觉有挥砍穿刺钝击,但并不视为有材质类型,因此它只能突破一部分伤害减免。

能量伤害
由非物质的能量造成的伤害。包括以下几类:
灼热:高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。一般来说,火焰伤害等同于灼热伤害,因此一切与火焰伤害有关的特性都同等地作用于灼热伤害。灼热伤害作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量一半的伤害,但易燃物、易分解的化学物质或低熔点金属会受到余量全部伤害。
冻寒:低温造成的伤害。包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量1/4的伤害,但液体、包含大量液体的对象或活的植物受全部伤害。
电击:因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性不良反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。作用于物体时,电流伤害对物体造成1/2伤害。
腐蚀:因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成伤害,特定的微生物高速消解或降解物质造成的伤害也是腐蚀伤害。虽然一般被称为强酸伤害,但一种名为“抵抗强酸伤害”的能力并不意味着强碱就能够绕过抵抗。作用于物体时,造成1/2伤害。
音波:因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害称为音波伤害。作用于物体时,造成全部伤害。
光能:因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光能的法术或特殊技能。作用于物体时,造成全部伤害。
纯粹能量:这是一类只能以“能量”描述的能量伤害,效果无法用物理作用解释。作用于物体时,造成1/2伤害。
能量伤害不受伤害减免的影响,但会被“能量抗力”抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种能量伤害。

精神伤害
以精神能量进行直接攻击的方式非常稀少,以这类方式进行的攻击,不会被物理护甲所阻挡(包括盔甲加值和天生防御加值都不起作用,但是力场性质的物理防御可以阻挡它)
受到这种攻击时,防御者可以把自己意志力加在防御值上。
只有全伤害吸收能够吸收精神伤害,伤害减免,能量抗力对精神伤害都没有任何作用。

力场伤害
力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变。力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场造成的伤害从结果上来看类似于物理伤害,但伤害减免对它不起作用,因为力场效果本质上并不是物质的,它只是造成了一个“对物质施加改变”的结果。能量抗力同样无法作用于力场伤害。
全伤害吸收、DR/-可以吸收/减免力场产生的伤害,基于力场效果的伤害吸收能力和伤害减免能力也可以吸收/减免力场伤害。

坠落伤害
从高处掉下来,或者由于外力而撞击障碍物时,会受到坠落伤害,坠落伤害起始计算距离为3米,每超过3米,就会受到1D伤害,可以进行敏捷+运动检定来抵消伤害,高于10的每5点结果可以抵消三米距离,由于坠落伤害是一种全方位的震荡,伤害减免对其不起作用。坠落伤害至多为20L。
物理伤害吸收,全伤害吸收均能吸收坠落伤害。

坠物伤害
从高处掉下来的物体对生物构成的伤害,初始计算距离为3米,每高1米即有1D,命中目标后,物体的重量加权(即搬运物体时所需的最低力量要求)X3作为加值对目标造成伤害,目标可以进行DC=11+物体体积除以10(至少为1)的反射检定来减免受到的伤害,视为回避范围攻击。坠落物至多造成20D的伤害。
坠物伤害是一种物理伤害,材质类型关联于物品的材质。

伤害吸收
伤害吸收是某种使伤害无效化的能力。伤害吸收X代表,在受到的每一次伤害之中,有X点被无效化。
伤害吸收有两种类型:
物理伤害吸收:物理伤害吸收只能吸收物理伤害的效果。
全伤害吸收:全伤害吸收可以吸收物理伤害和能量伤害。

伤害减免
伤害减免是人物躯体所拥有的某种对抗伤害的抗力。伤害减免X代表,在受到的每一次伤害中,有X点被抵抗。
伤害减免只对物理伤害生效。大部分伤害减免都有一个弱点,对于特定的某种来源无效,这写作DRX/某来源。
魔法:具有“魔法武器”描述的武器,或者魔幻来源的特殊能力所发出的攻击,可以穿透这种伤害减免。
材质:有些生物对特定材质的武器非常敏感,有些是因为这种材质的构成物质对该生物的生理组织有特别效果,或该材质对于该生物具有某种基于哲学或超自然理论上的意义。
穿刺:有些生物体的表面结构坚固、可以抵挡穿透力不足的攻击,只有集力量于一点的刺击型武器才能刺入它的体内。
钝击:有些生物因内外结构坚实致密而可以抵挡刃器造成的划伤,只有钝击武器才能以沉重而浑厚的力量击碎它。
挥砍:有些生物体柔韧异常,大力的砸击或刺出小孔对它的生理功能无碍,只有宽阔的刃器对它造成又长又深的切割创口才能破坏它。
光明:有一些生物被原始、混沌、无理性的超自然能量保护,只有贯彻了理性意志或至善之心所带来的超自然能量,才能够对抗这种保护。
黑暗:有一些生物被理性或至善的超自然力量保护,只有原始混沌、无理性的能量才能对抗这种保护。
神兵:有一些生物将强大的意志力量与物质性存在融合,因而坚固异常。只有同样具有强大意志力量的武器才能伤害它。这些武器具有[神兵]类别。有一些特别技能可以将使用者的意志贯彻在武器中,使武器临时具有[神兵]类别,从而穿透这种伤害减免。
有一些能力会产生特殊的伤害减免类型。

能量抗力
能量抗力可以为人物抵消能量伤害。能量抗力X意味着,每受到一次能量伤害,有X点被抵抗。
能量抗力一般分为不同种类。比如电流抗力3、灼热抗力1。在描述上,火焰抗力=灼热抗力,冰抗力=寒冷抗力,强酸抗力=腐蚀抗力,这是规则撰写时的用词之差。
能量抗力可以抵消等额数值的,由该种能量效果所带来的不良状态或环境减值。
例如,寒冷抗力3可以抵消3点由寒冷的环境带来的行动减值,或者抵消3点因为寒冷伤害所带来的麻痹/冻结状态点数。但它不能抵抗其他任何减值。
如果完全免疫一种能量,那么同时也免疫这种能量带来的不良状态和环境减值。
全能量抗力:全能量抗力同时对所有能量伤害生效,包括纯粹能量。

 
3.不良状态,类型与状态点数
不良状态 
是指人物正处于某种负面的效果之中,这些效果一般会在一定的情况下带来减值,这称为不良状态。
有些不良状态分为三种等级:
轻度不良状态仅仅妨碍人物的某种行为,使他做得不那么好,例如看不清东西、抓不稳剑。这种不良状态在某些方面带来减值。
重度不良状态会使人物完全失去某方面的能力,使他无法做某些事,等等。例如使他看不到东西、手无法握住东西等。轻度不良状态带来的减值高于某项属性、或者某两项属性之中的较高者时,就会进入重度不良状态。这一项或两项属性称为【关键抵抗属性】。进入重度不良状态之后,减值依然存在(如无特别说明,则人物依然要受到轻度不良状态的减值),当减值恢复到该属性之下时,重度不良状态回复为轻度。
毁灭性后果:若轻度不良状态的减值高于关键抵抗属性或其较高者的两倍时,会带来极度严重的后果。人物会永远失去某种能力、进入极端的异常状态,或者永远残疾,无法借助自然回复和一般的治疗来治愈,只有一些高级特殊能力、或借助主神,才可以恢复。特别地,那些直接产生不良状态作为效果的技能或物品,例如魔法、血能中的某些能力或某些妖术等,除非特别说明,否则无法产生毁灭性后果。
有一些不良状态不分等级,这些不良状态被统一视为重度。
不良状态的累计:除非特别说明,否则复数个同名不良状态点数不会叠加,在同一时间内取其最高者。但是,每个不良状态点数单独存在,需要分别解除或抵抗。

抵抗不良状态
一般情况下,不良状态可以被抵抗:不良状态产生时,具有一定的“不良状态点数”,以被动动作投一次抵抗判定,从不良状态的点数中减去(抵抗判定结果-10)/3的数值,作为最后的不良状态减值,抵抗状态进行的判定如果没有特别定义,那么使用【该不良状态关键抵抗属性中较低者+求生】来进行抵抗。

不良状态点数的恢复
如果没有写明,疾病、毒素类的不良状态必须先驱除病毒才会自动恢复,不过在获得对病毒的豁免机会时可以再对该不良状态进行一次额外的豁免;更高级的不良状态则必须在原因解除(例如,诅咒被解除或者幻觉被破解等)之后才能进行豁免和回复。
如果没有特别的说明,一次15分钟的短休息能够使人物针对身上的一项不良状态获得一次豁免的机会。一次8小时的长休息则能使人物移除一项不良状态等于关键抵抗属性中低者的不良状态点数。
如果没有特别的说明,所有的不良状态点数均默认为能通过休息而豁免或移除,但有些不良状态因为来源或其他原因,不能使用此方式恢复。
如果借助主神来恢复,能够通过休息移除的不良状态点数价值为每点200分,不能通过休息移除的不良状态由ST自行定价。

不良状态的类型
每种不良状态都有可能由一种以上的原因引起,不同的原因属于不同的类别。
变形
变形是一种改变生物或物体自身形态或结构,或将构成它们身体的物质变化为另一种,从而对生物或物体的活动或正常状态造成阻碍的效果。

创伤
创伤所引起的不良状态,是由于人体器官受到了损伤,或者接受的感觉超出了承受的极限所引起的。例如,因强光而暂盲,或者因为剧痛而失去意识,等等。
创伤所引起的不良状态一般可以自然恢复,或者通过医学手段治疗而缓解或解除。但是快速医疗对创伤引起的不良状态没有效果,因为这种损伤可能并非一般性的伤害(例如因强光导致目盲),也可能是因为快速医疗无法弥补这一伤害(例如,快速医疗无法自行对齐并接合被挑断的筋脉)。
除非特别说明,否则具有“不定形”描述的生物、虚体、灵体免疫创伤效果。

毒素/药物
毒素和药物是指有特殊作用的物质进入人体而产生的效果,或者是超自然力量、魔法等以这种形式生效。一般意义上,这一范畴包括了蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香烟也可算在内。即使是无害的药物或普通的兴奋剂,其负面影响也可以归入此类。
除非特别说明,否则没有生命的物体、天生的机器人、没有新陈代谢的怪物等会免疫毒素或药物的影响。亡灵免疫自然的毒素。但是,除非特别说明,否则任何模版都不会给人物带来免疫毒素效果。
毒素的摄入:毒素有四种摄入方式:呼吸、食用、接触、伤口。
接触性毒素也可以通过食用或伤口来影响生物。
不能呼吸的生物不会因呼吸而摄入毒素,人物若声明“在查觉空气不对时立刻屏息”,则在对抗毒素上有+3加值。没有消化系统的生物不会被食用毒素影响。如果人物经由伤害减免效果而抵消了伤害,由人物不会受到伤口毒素的影响。

附身
附身效果是指邪恶灵体或妖怪植于人体或物体之内,从而造成破坏的效果。除非特别说明,否则附身者与寄主视为一体,任何攻击附身者的效果都视为攻击寄主。有些附身者只能寄生于特定的寄主身上,并且大多数附身者只能产生一种或几种特定的效果。
附身产生的不良状态无法自行恢复,并且只有在驱除附身者之后才能治疗。
指定附身者的对个体解除魔法/特殊能力的能力、指定寄主的对个体解除诅咒的能力,可以将附身者驱离寄主,此后不良状态可以自行回复。

幻像
幻像是指某种虚假的形态、感觉或实际上不存在的事物对人物造成的影响。
不论观察者存在与否,幻像是客观存在的。因此,使单一目标产生幻觉的影响心灵效果不是幻像。
除非同时具有“影响心灵”这一描述,否则幻像并不是一个影响心灵的效果。它可能是某种立体投影、巧妙的声光效果、海市蜃楼或者魔法造成的虚像。

疾病
疾病效果包括了现实中的疾病及其幻想和恐怖版本,以及一些只存在于幻想世界中的效果,也包括了寄生虫、异形幼仔、ZONAPHA症等异物寄生效果。有一些疾病是可以传染的。自然和部分科技来源的疾病可以通过普通的医疗手段来治愈,但其他来源的疾病只能借助于非现实的效果。
某些疾病只会影响特定种类的对像,其他种类免疫此类疾病。不幸的是,除非有特别说明,否则所有疾病都会影响人类或以人类为蓝本的模版生物。

影响心灵
影响心灵是指某种直接作用于心智的能力,例如强烈的暗示、精神控制等。
除非特别说明,否则神经系统构造简单的生物(昆虫)、没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体免疫影响心灵的效果。
注意:并不是所有的人造物,构装体,不死生物都免疫影响心灵的效果。一般而言,即使是机器人,如果具有自觉的自主意识和独立判断力/价值观,那他就会受到影响心灵的效果所影响。

诅咒
诅咒是一种强大而凶猛的超自然力量,它时常来自于邪恶超自然存在的黑暗意志,但有时它也是善良力量对抗或惩戒邪恶的唯一方法。诅咒总是魔幻本质的,多半来自于憎恨、敌视等极端的负面情绪。侦测情绪或类似的能力可以发现这些强大的负面情感。
除非特别说明,否则诅咒无法自然回复,也无法以科技或异族的手段治疗。即使解除超自然效果的能力也无法解除诅咒效果,只有声明“解除诅咒”的特殊能力才可以解除诅咒的效果。
声明为诅咒效果的能力,以及专业为“诅咒”的魔法所造成的负面效果,都是诅咒效果。

未分类效果:
某些道具或能力直接造成不良状态,而没有声明其分类。这类效果称为“未分类效果”。解除未分类效果的方法视其本质或具体描述而定,例如一个未分类的定身魔法,可以被解除魔法的能力所去除。

同属多个分类的效果
某些效果同时属于多个分类,对于这些效果的抵抗、免疫和去除,有着特别的规则:
若受效果影响的人物对该效果所属的任一类别具有抵抗加成,则该加成生效。若人物对该效果所属的两个或更多类别都有加成,则这些加成不叠加,只取高者。
当且仅当人物对该效果所属的所有类别都免疫时,才免疫该效果。
解除该效果时,需要针对该效果的不同类别,各进行一次解除,只解除其中部分效果不会让人物获得恢复,但效果仍然被视作已经有一部分被解除。

常见的不良状态
恶心,反胃
恶心是一种消化系统的痛苦。处于恶心状态的生物在攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式上受到减值。
对抗自然或科技来源的恶心效果,一般判定是耐力+生存或决心+生存,依效果的描述而定。
恶心的点数超过耐力或决心的较高者,则人物进入反胃状态。
反胃状态的人物在进行标准动作时需要消耗额外的5点行动力。
毁灭性后果:人物因为消化系统的严重痉挛而失去所有动作,并且失去基本防御。
特殊:天生没有消化系统的生物不会恶心。

耳鸣,耳聋
耳鸣是一种使人物听觉产生障碍的效果。处于耳鸣中的生物在聆听上受到减值。
耳鸣的点数超过耐力或感知的较高者,则人物进入耳聋状态。
耳聋状态的人物无法进行聆听,无法应用基于听觉的能力,并且因复数攻击而获得的防御减值加倍。
毁灭性后果:人物永久失去听觉。

精神束缚,定身
精神束缚是一种通过影响人物的精神来妨碍人物移动的效果,它一般是影响心灵的。精神束缚中的生物在运动、攻击、基本速度、施展需要动作的法术或类似能力、回避上受到减值。
精神束缚点数超过决心或沉着的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

纠缠,定身
因外在力量而阻碍行动的效果称为纠缠,例如被绳索缠住、被胶水或粘液粘住、被无形力场困住等。纠缠中的生物基础速度减半,并且在此基础上在运动、攻击、基本速度、近战与射击回避上受到减值。
纠缠点数超过力量或敏捷的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

剧痛,昏迷
巨大的痛楚会妨碍人物的正常判断。剧痛中的人物会在社交、手艺、知觉、意志对抗、回避、施展以心智属性为关键属性的法术或类似能力的判定上受到减值。
剧痛点数超过意志值、或超过耐力+决心时,人物进入昏迷状态。
昏迷的人物失去意识,无法主动作任何动作,也无法行动。
毁灭性后果:痛苦摧毁了人物的肉体和精神。剧痛点数减去人物[意志值,耐力+决心]二者取高×2,剩余点数作为属性丢失,平均分配在人物的耐力、决心、沉着上,每种属性至少承受1点。

麻痹,定身
麻痹是一个影响人物自身身体,使人物的身体失去行动能力的效果。麻痹中的生物在运动、攻击、基本速度、近战与射击回避上受到减值。
麻痹点数超过人物耐力或决心的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

魅惑,迷情
魅惑使人物沉迷于特定的目标。魅惑中的个体在对抗其沉迷目标的社交、说服、胁迫、掩饰技能,和以意志抵抗其沉迷目标的特异或魔幻特殊能力时受到减值。
魅惑点数超过人物的决心或风度的较高者,则人物进入迷情状态。
迷情状态的人物愿意服从其沉迷目标,除了明显送死或完全违反其道德观的指令之外,迷情状态的人物会接受所有命令。当接受到明显送死或完全违反道德观的命令时,迷情人物会获得一次对抗魅惑的机会,若这次对抗使得魅惑点数减到关键抵抗属性以下,人物会回归到魅惑状态。
毁灭性后果:人物在精神上完全沦为沉迷对像的附庸,他会不顾一切地向沉迷对象表达忠诚,即使这会伤害自己也不例外。但同时,他无法忍受被沉迷对像置之不理的情形,若遇到此种情况,则会不顾一切地向沉迷对像显示自己的存在。并且他在对抗沉迷对像任何试图不被找到或不被认出来的行为时,获得相当于其坚毅值的加值。

目眩,目盲
目眩是一种使人眼花、看不清东西的效果。目眩的个体在用视觉侦察、以阅读或类似手段获取信息、攻击上受到减值,对于需要延长动作的精秘操作如制作东西、炼制魔法药剂等行为,判定受到目眩一半的减值。
目眩点数超过人物的耐力或感知的较高者,则人物进入目盲状态。
目盲状态的人失去视觉,无法进行任何需要视觉的行为,也无法进行精秘操作。由于无法定位周围的环境,所有敌人对他来说进入全隐蔽状态。他的基本速度减为一半。目盲的人不会因目眩而受到减值,同时免疫凝视效果和其他针对视觉的攻击。
拥有眼睑或类似结构的个体可以通过闭上眼睛来主动进入目盲状态,这是一个自由动作。拥有盲感能力的角色可以如同没有目盲一般进行移动,并且可以以加倍周期和减半检定结果来进行精秘操作。拥有盲视能力的角色除了不能视物之外,在盲视范围之内不会受到其他目盲的负面作用。
毁灭性后果:人物永远失去了视觉,这可能是因为眼球被打爆、视觉神经被灼毁、大脑的视觉中枢被损坏,甚至可能是灵魂被修改以至于无法理解任何视觉信息。

疲乏,力竭
疲乏是人物身体过度劳累或类似效果产生的。疲乏的人物在力量和敏捷相关判定、基础速度上受到减值,不能冲锋攻击或全力攻击。
当疲乏点数高过人物的耐力或力量的较高者时,人物进入力竭。
力竭的人物基础速度减半,然后计算其因疲乏受到的减值。此外,他每进行一个标准动作需要花费额外的2点行动力。
毁灭性后果:过度的疲乏会损害人物的身体。当人物的疲乏点数超过耐力或力量的较高值之两倍时,将超出部分作为属性伤害,平摊在身体属性上,优先顺序为力量、敏捷、耐力。
当人物受到复数个疲乏效果影响,或者抵抗、解除它们时,将它们的数值叠加计算。换而言之,人物不会同时拥有复数个疲乏效果,只拥有一个疲乏效果,数值和来源为所有疲乏效果之和。

饥渴:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的饮食,就会陷入饥渴状态,饥渴状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以11+自身的耐力值X3为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。

疲惫:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的睡眠,就会陷入疲惫状态,疲乏状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以11+自身的耐力值X3为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。

情绪异常
情绪效果是人物因自己的情绪变化而对自己产生的影响,这种情绪变化可能是自发的、因看到什么或听到什么被诱发的、催眠或自我催眠、影响心灵,也有可能是药物效果甚至巧妙的谈话诱导。情绪变化分为三类。当情绪异常的点数超过人物的决心或沉着之较高者时,就会进入重度的情绪变化。情绪变化引起的减值都是士气减值。
?恐惧:
战栗和惊惧合称恐惧。战栗的角色在攻击其害怕的对像、对该对像使用社交系技能、使用心智属性的特殊能力判定上受到减值,在对恐慌对像以外的敌人时近战与射击的回避上也受到减值。
惊惧的角色保留上述减值,另外他们会想尽办法从恐惧的对像身边逃离,直到感觉不到该对像的存在为止。他会为了逃离而使用自己最有效的移动手段。
?沮丧
沮丧的角色对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲。他在攻击、使用技能和所有延长动作的判定上受到减值。
重度沮丧状态称为厌世。厌世者不会愿意去做出任何使情况好转或恶化的事。除非接到确切无疑并且不可反抗的命令,否则厌世者不会做出任何主动动作。他在所有行动上承受沮丧的减值,并且无法使用闪避或格挡防御。
?亢奋
亢奋的角色进入了无法自制的毛躁和冲动。他在防御、行动力、社交判定和所有延长动作的判定上受到减值。
重度亢奋的角色无法静下来。他无法进行任何需要他呆在某个地方静下心来的动作,包括禅定、打坐、冥思等,并且他的睡眠浅而易醒。他无法通过以上行为获得除自然休息之外的好处(如能力充能或回复能量池)。由于没有耐心,他无法进行周期在分钟以上的延长动作。
毁灭性后果:严重的情绪异常会给人物的精神构造留下不可磨灭的损伤,让人物从此彻底坏掉。他会感染精神疾病,或者产生臆症等,由ST解释。

晕眩,昏迷
晕眩状态使人物头晕眼花。晕眩的角色在攻击、运动、知觉判定、基础速度上受到减值。
晕眩点数超过人物的耐力和决心之较高者,则人物昏迷。
昏迷的角色失去意识和行动能力,不能做任何动作,陷入无助状态。

肢体妨害,肢体残障
肢体妨害是一种某条肢体受到负面作用而难以使用的效果,可能是因为被挑断了筋,也有可能是中毒或者被电流影响了神经。肢体妨害的个体在以该肢体为主的力量、敏捷、手艺判定上受到减值。另外,如果肢体妨害的个体需要用该肢体进行移动,则衡量该移动方式时,视为其基础速度受到一半减值。若该个体用于移动的肢体中受妨害者超过两条或达到一半(取高者,例如人的两条腿受妨害,狼的两条腿受妨害,或蜈蚣的21条腿受妨害),则视为其基础速度受到全部减值。
ST可以判定某生物的肢体妨害或肢体残障不影响移动,例如蜈蚣失去1条腿并不会影响它的速度。若游戏参与者对受影响生物用于移动的肢体数目有争议(如章鱼)),以ST的判断为准。
肢体妨害超过人物耐力、敏捷、力量的最高者,则人物进入肢体残障。
肢体残障的个体,其残障肢体完全无法使用。肢体若持握物品,该物品会否掉落,视具体效果的说明而定。若生物需要该肢体移动,则视为其基础速度减半,然后计算肢体妨害点数造 成的减速效果。
毁灭性后果:人物失去了肢体,或永远失去了使用该肢体的能力。

冻结,冰封
冻结是指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态。这个状态与麻痹十分类似,只不过仅能以体质进行对抗。当冻结点数超过力量或敏捷取高时,人物将进入冰封状态。
冰封状态类似于定身,唯一的区别在于人物处于冰封状态时,再遭受的任何冻结点数都将转化为同等的严重寒冷伤害,无法被抵抗。
在适当的温度下,冻结状态会以每轮1点的速度恢复。
冻结与燃烧效果能够相互反制。

燃烧
燃烧是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的状态,在这个状态下,人物每次结束行动时都会受到燃烧不良状态点的火焰伤害,持续直到火焰熄灭或可燃物燃尽为止。
人物能够使用一个标准动作来试图扑灭火焰,这被视为反射判定,结果每4点将解除1点燃烧状态。倒在地上打滚会提供+2加值,跳进水里或使用灭火器则可以瞬间灭火。燃烧状态数值并不会叠加,而是高者覆盖低者。
通常情况下自然火焰引起的燃烧状态会以每轮1点的速度恢复,凝固汽油弹一类的恶意燃烧状态不会自行恢复,而魔法火焰在持续时间结束前不会被物理方式熄灭。
燃烧与冻结效果能够相互反制。

震慑
震慑是一种大脑一片空白的状态。震慑状态下,人物无法进行任何需要主动行为的动作,失去基本防御,无法闪避和格挡,若人物手中持有物品,他会松手。但震慑中的人物保有自我保护的本能,因此不视为是措手不及或无助。

石化(或类似效果)
石化效果视为变形来源的定身且昏迷,并有以下特性:
被石化者并未死去,亦不算是活着。他被视为石制物品而非生物,并具有石制品的一切特性。若被石化者被破坏,在拼接完整后被复原,则不会有不良后遗症,否则被复原后视为身体受到同等程度的破坏。
如无特别说明,被石化者视为花岗岩,这使得被石化者的体重增为其地球正常人类形态的3倍。

属性减少
属性减少是人物因故使自己的肉体或精神受到损害的情况。属性减少分为属性伤害和属性丢失。
一个承受属性减少效果的角色,在以经验或分数提升相应属性(或类似行为)时,须视为他的属性没有减少一般支付经验值或分数。
属性伤害:属性伤害是一种较缓合的、暂时性的效果。每一点属性伤害效果会使相应属性在持续时间内视为比真实值少1,这会即时影响到与该属性相关的所有方面。如无特别说明,属性伤害的自然回复速度为每次8小时长休息可以选择一个任意属性回复1点属性伤害。

失速
失速是指生物在飞行过程中基本速度或飞行速度因故受到减值的情况。若减值大于生物的基础速度或飞行速度之较低者,则每一点减值会带来1米的坠落,之后生物可以稳住身体并滑翔降落。
靠飘浮进行飞行的生物和机动性为完美的生物不受失速影响。

措手不及
措手不及是指人物没有办法及时做出反应。
在措手不及的状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用防守动作。
措手不及是一个相对状态,在人物A,B,C三者间,可能B对A处于措手不及,但对C并无此状态。

睡眠
睡眠是指人物进行睡眠或冥想等对外界几乎失去关注的状态。
在睡眠状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用中断动作或防守动作,回避范围伤害的判定自动失败。
一般而言,睡眠会自然醒来,他人可以以一个标准动作把人物弄醒,在睡眠中的人物决定敏感范围时,视为感知降低1,并且总是认为目标已经刻意躲藏,在用知觉判定对抗对方的躲藏时,睡眠中的人物会失去一个成功数。
在受到任何伤害后,睡眠中的人物自动醒来。

昏迷
昏迷是指人物失去意识,彻底对外界失去关注的状态。
在睡眠状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用中断动作或防守动作,回避范围伤害的判定自动失败。
昏迷可能会自然醒转,也可能不会,昏迷的人物没有敏感范围也无法查知他人的接近。
昏迷中的人物被认为没有心智,因此免疫一切基于影响心灵的效果
逆神猪(298627147) 15:09:15
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Re: 三合一规则的尸体
« 回帖 #5 于: 2014-03-16, 周日 23:42:19 »
『高速』:一些远程武器会具有这种特性。被这种特性的武器攻击的生物,在基础防御+格挡防御上会承受等同于此特性数值的减值,最多减少到0。一般来说,大部分弩或弓具有“高速1”,枪械具有“高速3”,高斯武器具有“高速4”,能量武器具有“高速5”。

『防弹』:实弹枪械武器的武器伤害骰全部取1。

『防能量武器』:能量武器的攻击无法对其增加实际伤害。

『物理伤害吸收』:可以吸收实体攻击和能量攻击的所有伤害,但无法吸收魔法/传说类的伤害,比如灵体攻击或者血族的血焰。带有魔法特性的武器也可以正常造成伤害。如果还有剩余伤害,会被自身的DR(如果有的话)继续吸收。

『全伤害吸收』:可以吸收任何攻击所造成的伤害。如果还有剩余伤害,会被自身的DR(如果有的话)继续吸收。

『贯穿』:对机械单位可造成特殊的贯穿性伤害。另外,当命中一个目标之后,可立即对在其同一直线上的目标进行另外一次射击判定,这次攻击的实际伤害减半,直到无法造成剩余伤害为止。

『能量武器』:能量武器造成“光能”伤害,并拥有“高速8”特性。用这类武器攻击时,实际伤害*1.5。

『幽冥』:武器可以直接伤害灵体生物,且对灵体生物实际伤害*1.5。

『魔法』:武器具有『魔法』的特质,可以穿透相应的伤害减免,并且在一定程度上伤害灵体和虚体生物。当具有此特质的武器攻击灵体或虚体生物时,投一个d10,若结果大于5,则可以对虚体生物正常造成伤害。

『火力压制』:拥有这种特性的武器,可无减值对基础射程一半的线状范围或射程1/4的锥状范围内进行扫射,这视为一个范围攻击,一般会消耗等同于连射两倍数量的弹药,伤害等同于武器的威力。对方可以用敏捷+运动减免,但会承受高速减值。你可以有意避过一些范围内的目标,但会因此在伤害上承受-1~-5的减值。若你的力量小于武器要求,则进行火力压制时会承受相应数量的伤害减值。

你可以选择消耗双倍弹药,将火力压制维持到下一轮你的行动开始时。若你如此做,则任何在此期间进入你火力压制范围的生物也会受到伤害。

『光明』:此类武器造成的伤害中会有最多不超过武器伤害一半的数值(某些特定武器会较多)成为“神圣性质”,神圣性质的伤害在对抗黑暗生物时*1.5倍。此外,此类武器可以穿透“DR X/光明”的伤害减免。

『黑暗』:此类武器造成的伤害中会有最多不超过武器伤害一半的数值(某些特定武器会较多)成为“亵渎性质”,亵渎性质的伤害在对抗光明生物时*1.5倍。此外,此类武器可以穿透“DR X/黑暗”的伤害减免。

『眩晕』:由于巨大的冲击力,如果伤害超过了对方的体积/耐力(取较高者),对方会进入“晕眩X”状态,X为武器的伤害骰数。

『破甲』:具有破甲数值的武器,可以在攻击时减少等量的对方在防御值上的盔甲加值和天生防御值,但不会破除由盔甲带来的其他类型加值,比如偏斜加值或力场加值。一般来说,破甲值会先减少盔甲加值,若将之减为0后破甲值仍有剩余,则再减少天生防御值。若攻击的破甲值超过了对方盔甲值与天生防御,则多余的部分无效。若破甲值将任何盔甲的防御减为0,则该盔甲带来的『防弹』、『防能量武器』及任何能量抗力和伤害减免对此攻击无效。另外,具有破甲值的武器在对物品进行攻击时,忽略等同于破甲值的硬度。

『破魔』:如同破甲减免物理护甲一样,破魔可以忽视若干点由超自然效果带来的防御效果,包括但不限于惰性护甲、熵光护甲、零动量障壁等。破魔值只能减少纯由超自然效果带来的防御,无法减少魔法铠甲带来的防御值。注意,破甲和破魔不叠加,如果两者同时可以作用于一个防护效果,则取较高的数值计算。

『爆矢』:被任何具有此特性的武器攻击的目标若是在计算破甲后盔甲+天生防御的数值小于爆矢枪械的武器伤害值,则其所受伤害额外增加等同于武器体积的数值。

『支架』:这类武器若以一轮时间架起支架并支在稳固平面上,则所需力量降低为原来的一半。

『短点射』:你可以使用这类武器进行短点射,一般来说是一次发射3发弹药。这会使攻击获得+1加值。

『长点射』:你可以使用这类武器进行长点射,一般来说是一次发射5发弹药。这会使攻击获得+2加值,并且会在攻击目标的同时,自动同时攻击与其相邻的一个目标。每多攻击一个目标,命中-1。

『连射』:你可以使用这类武器进行连射,一般来说是一次发射10发或更多弹药。这会使攻击获得+3加值,并且会在攻击目标的同时,自动同时攻击与其相邻的所有目标,最多不超过所发射的弹药数。每多攻击一个目标,命中-1。

『材质』:武器由某种材质制造,可以获得该材质的效果,穿透相应的伤害减免。一般来说,同一件武器只能具有一种材质类型。

『双手』:单手持用时力量需求额外增加1/2武器体积的数值。

『沉重』:所需力量+1。

『长型』:对未持用武器和所持武器体积为1的对手防御+2。

『重投掷武器』:在使用其进行投掷攻击时,以力量+决心为关键属性进行判定。

『神兵』:具有神器特质的武器称为神兵。神兵可以格挡光剑,并且不会被普通的光剑损坏。在攻击非神兵的物体时,视为该物体硬度减半。神兵可以击破“/神兵”的伤害减免。此外,神器具有如下通用特性。

1.神器不会被普通的武器损坏,只有同等级或更高级的神器才能对神器造成伤害。

2.神器可以如同处于所有界域一般对灵体和虚体产生影响。因此,神器类的武器可以正常对灵体造成伤害,神器类铠甲和盾牌所带来的防御加值可以抵挡灵体的攻击。

3.一部分神器具有傲性,不允许自身与其他神器同时被一个人使用。具体依各神器描述而定。

4.神器认主,可以与主人签订契约。当与一把神器签订契约之后,除非神器主人明确指示,否则该神器就不会允许自己被其他人使用。
逆神猪(298627147) 15:09:15
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Re: 三合一规则的尸体
« 回帖 #6 于: 2014-03-27, 周四 00:40:37 »
基础武器资料

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Re: 三合一规则的尸体
« 回帖 #7 于: 2014-05-27, 周二 01:19:28 »
行动状态
战斗中,角色通常处于以下状态中的某一种。


▼未行动状态
行动值点数在1或以上,并且未处于待机状态的角色,通常是未行动状态。


▼待机状态
付出了[待机延迟]代价的角色,处于正在咏唱咒文或聚气的状态(见[攻击与防御]一节)。


▼行动完成状态
行动点数在0或以下的角色状态。之后,不能进行任何主动行动。


▼战斗不能状态(简称濒死,在此情况下受到任何攻击都会死亡)
战斗不能,代表该角色无法继续进行战斗。如果变成战斗不能的状态,在从这个状态恢复之前,该角色不能进行任何判定以及动作。


▼死亡
死亡的角色,将从游戏中排除。


—————————————————————————————————————————————————

战斗的进行
一个回合分为准备阶段,决定阶段,主要阶段以及结束阶段。


■准备阶段
GM宣告新的回合开始,并且确认在场景中存在的角色。

▼决定行动点数
所有参与战斗的角色,都必须决定行动点数。
每回合初始的行动点数,等于2D10+【行动】-[你上回合的多使用的行动点]。
例:第一回合只剩余3点行动点,行动,行动点变为-7,下一回合行动点-7点。

▼使用特技
在特技中,有一部份必须在准备阶段中进行行动和使用的宣告。当有复数角色要进行宣告的时候,由行动值较高的角色开始宣告和处理事宜。
若没有特殊说明,一个回合中,每个角色至多使用一个准备阶段的特技。如果有相关的准备阶段能力,以防守方优先的原则进行判定


■决定阶段
从[未行动状态]或者[待机状态]中决定谁先进入下一个主要阶段进行动作的阶段。由[行动点数]较高的角色开始进行动作。
如果有相同行动点数的角色存在的话,由PC→NPC的顺序来进行。如果是PC同伴有相同行动点数的话,就由GM来决定顺序。
如果所有的角色都进入[行动完成状态]的话,就移行至结束阶段。


■主要阶段
由决定阶段中决定的角色进行动作。

●行动延迟
如果玩家不希望进行主要阶段的话,可以进行行动延迟。进行行动延迟的时候,玩家可以依照喜好来减少[行动点数]。最多可以让[行动点数]变成0。如果让[行动点数]归零,就会进入[行动完成状态],也就是自己放弃回合行动。
另外,行动延迟的时候,并不算完成了主要阶段(而且行动点数也不会因此-10)。


●动作

角色进入了主要阶段,并且使用攻击和特技等行为,称之为动作。
每完成一个标准动作,角色的[行动点数]就会-10,然后回到[未行动状态]。不过,若是[行动点数]变成0以下的话,角色就会进入[行动完成状态]。

在一个主要阶段中,你可以进行一个标准动作,或是其他DM允许的行动。


▼全力移动
你可以用一次行动来进行全力移动,投掷2D10+2X【速度】,决定移动的距离,有坐骑或移动工具的情况下以移动工具的速度为准。

▼攻击
使用武器和特技等,给予敌人伤害。详细请参照[攻击与防御]项。

▼使用道具、装备
使用所采取的动作所必须的道具或者有特殊能力的装备等。

中断动作是一种不耗费动作或行动力的动作,但除非特殊说明,同种中断动作你在一个主要阶段中只能进行一次。不同种中断动作间互不干涉。

▼通常移动
你可以移动不超过【速度】值的距离。

▼使用意志力为动作增加加值
这并不耗费动作或行动力。
人物在进行一个行动时,若该行动不是延长动作且只需一次判定,可以花费1点意志力,在该行动上获得+3加值。或者人物在战斗时可以以中断动作花费1意志力,在基础防御上获得+2加值,持续一轮。或者当人物因重伤、饥渴或类似情况而失去知觉时,可以花费1意志力,使自己保持清醒1轮(若因重伤)或3小时(若因饥渴),但在这种状态下,人物每轮进行标准动作时有5待机延迟。


■结束阶段
所谓结束阶段,就是随着回合结束伴随的各种处理。处理的顺序如下。若是处理结束以后,战斗还继续进行的话,则移行至下个回合的准备阶段。

▼处理不良状态
进行一部份不良状态的结算。

▼结束特技的效果
持续时间为[到回合结束]的特技在这一阶段结束其效果。

▼使用特技
使用分类:结束的特技。


攻击与防御
打算给予敌人伤害以及各种影响的行为,称之为攻击。
这里开始进行攻击的方法和相应处理的解说。


■攻击
首先,选定一个分类:攻击类型特技进行攻击,并指定攻击对象。攻击类型通常为射击,近战或法术,一般只可同时使用一个攻击类型。
在攻击时,你可以累加任意数量与攻击类型相符的分类:进攻特技。
你使用与你所选择攻击类型相同的能力进行命中判定(投掷2D10+相应的修正值,如【近战】)。相对的,防御侧投掷2D10+回避与你进行对决。若判定的达成值相同,或同时出现大成功或大失败,防御方获胜。

▼待机
若你使用了有待机延迟为代价的技能,此时,先从你的行动点数中减去延迟的点数。若这导致你的行动点数低于另一方,你将进入待机状态(你并未完成这一行动,具体效果会在下文提及)。


■伤害
若回避侧回避失败,则进入伤害掷骰。
攻击侧必须依据使用的[分类:攻击类型]特技来计算伤害,若攻击类型为近战,则再将力量值加在伤害上;若双手持用武器则是增加1.5倍的力量值。依照所叠加其他特技的不同,伤害也会有所增减。
若攻击造成重击,伤害掷骰中武器伤害骰数翻倍(追加1D10点伤害)。但若你使用特定部位攻击,重击效果无效。

▼实际伤害
当伤害掷骰的结果大于对方的防御值,防御侧的[HP]就会减少这个差值。防御侧所受到的实质伤害点数称为[实际伤害]。
一次攻击的实际伤害值,不能大于武器伤害骰取满+进行命中判定的两项关键属性。
无论你使用了多少增加伤害的能力,最终的实际伤害都不能大于这个数值。