作者 主题: 【5E】平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss  (阅读 16196 次)

副标题: 请进来,走出去

离线 zghzgh1779

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平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss

我们来设想这样一个场景:在经历了无数艰难险阻、冲破了无数阴谋诡计后,勇士们终于冲进了邪恶术士的大本营,而站在繁复诡异的法阵正中,邪恶术士和他的构装盾卫正张开双手迎接你们的到来——
人类定身术。邪恶术士卒。

确实,在整场战役的最高潮,出现了boss被瞬间秒杀的场景实在和“令人激动”或者“有趣”相距甚远。因此对在剧情中极为重要的boss而言,设计一种保护机制、能让那些邪恶、可怖、可恶、强大的反派角色展现出自己的实力,是理所应当的。而正如我们所知,很多传奇生物——某种角度讲等同于“boss”——确实有这样的保护机制:传奇抗力

让我们回顾一下传奇抗力的机制:在战斗中boss有特定次数的机会,在豁免骰失败的时候变为必然成功。

和另一种间或出现的保护机制,在豁免时获得优势or免疫特定效果不同,传奇抗力显得过度泛用了;它对任何sod效果都有效,而非降低sod效果生效概率(反言之即sod效果仍然有生效的机会)或者仅免疫一部分sod(而另一部分sod仍然有效)。换言之,在和传奇抗力boss战斗中的前特定次数的、有一定强度的sod效果,是必然无效的。

正如在各个地方被讨论了很多次的那样,传奇抗力机制直接导致了boss战中施法者的绝对弱势:要么dm和玩家接受“剧情高潮变成一场闹剧”的风险,要么就只能让使用sod效果的玩家接受在boss战中大部分时间无所作为的事实。

事实上,在这种情况下boss战被割裂成了两个不相关的部分:一方面,菜刀们和伤害施法者们在削减boss的生命值;另一方面,控制和sod效果使用者们在尝试清除boss的传奇抗力。更抽象地描述这件事,则体现出了这种情况的滑稽之处:一部分玩家在玩“努力降低数字A”游戏,另一部分玩家在玩“努力降低数字B”游戏,而这两个游戏是互不影响的,一部分玩家的努力对另一部分玩家几乎毫无意义

直到这两部分玩家中的某一部分获得了游戏胜利,这两个分离的游戏才会产生互动:全部两部分玩家共同获得胜利,而另一部分玩家,无论其获得了什么样的进度,都不再有意义——即使他们毫无作为开始吃瓜,仍然丝毫不影响他们获得游戏胜利。

从这个角度我们可以看到为什么5版控制/sod施法者会如此弱势:通常情况下,队伍中不会有太多的控制/sod施法者。玩“降低数字B”游戏的只有你一个人;大部分人都在努力玩“降低数字A”,而他们通常干得又快又好。即使你从头到尾只是看热闹,仍然不影响你取得胜利,而即使你努力思考、精心规划战术和行动,通常在你的胜利之路走到一半时,你的剩下一半路程就随着战斗胜利彻底灰飞烟灭了。

这也是为什么武僧反倒是5版里最好的控制的原因:武僧的控制可能不够好、不够优雅精妙、不够多样化,但是可能是唯一够快、能大量消耗boss的传奇抗力次数的控制了。然而这情况又颇为讽刺:在面对具有传奇抗力的敌人时,能让控制/sod效果真正生效的办法,并不在于因地制宜、知己知彼、庙算如神,并不在于你绞尽脑汁去寻找出敌人真正的弱点,而是用同样的能力野蛮地、一股脑儿地、尽快地砸下去就好了。

当然,一味抱怨无济于事;值得思考的是,有没有什么办法能够将传奇抗力次数和生命值结合起来、让“降低数字A”和“降低数字B”结合起来,最终让两部分玩家共同玩一个游戏?

作为一个初步的设想——当然,这种结合方式想见不止这一种,我们理应去思考和尝试是否有更好的办法——我们可以参考在大多数游戏中都相当常见的设计思路:阶段式的boss设计

在这种情况下,我们可以尝试将boss的阶段转换设计成以生命值为标准的;举例而言,我们将一个吸血鬼的生命值设计成50/50/50,每当吸血鬼的生命值被削减50后,吸血鬼就会进入下一个阶段。随后,或者是吞下了自己藏着牙齿里的魔药,或者是启用了刺青在胸口的恢复魔法,或者是激发了寿命减半的血脉秘法,无论如何,吸血鬼获得了一次重整旗鼓的机会,能和你们再度开始厮杀。

而与此同时——吸血鬼不再具有传奇抗力,不再具有令失败豁免强制成功的能力。取而代之的是,假如失败豁免会导致吸血鬼彻底失败,不再有任何反抗余力时,吸血鬼能以强制改变阶段——或者,等同于损失等于或少于三分之一的生命值——为代价,摆脱这失败豁免的影响。这相当于把生命值和传奇抗力次数等价起来;当吸血鬼使用一次传奇抗力时,他就会等比例地损失生命值。接下来在下一个阶段,吸血鬼会重整旗鼓,并使用他暗藏的珍贵底牌来对付勇者们——或者单纯为了保住自己的性命。

将阶段化boss请回到5版战役里,有一些明显的好处:首先传奇抗力作为一项简单的机制,我们无法否认dm会有滥用的可能性,无论那是自觉的还是不自觉的。然而某个支线任务的小boss,用传奇抗力保护它完全是浪费大家的时间;只有那些最重要、最核心,在故事中有极其重要地位的boss,才有必要去考虑保护它的在场时间。相对于传奇抗力而言,多阶段机制确实需要略花一些时间和精力去设计,而通常也仅有关键boss才如此做的价值。毕竟甚少有人会浪费精力把无关紧要的小怪设计得极为复杂…… 

其次,作为一个普遍问题,有一些dm并不能精确地掌握使用传奇抗力的时机。要么他们过早地消耗光传奇抗力在无关紧要的效果上,导致boss过早退场;要么他们苛刻地节省传奇抗力次数,在boss死亡时大半的传奇抗力次数仍然没有使用。而更糟的是完全恰到好处地使用传奇抗力、恰好将那些最值得强行豁免成功的效果抵消的情况——这种情况毫无疑问会逼疯我们的控制/sod施法者。而将生命值和抗力次数统一的多阶段boss,dm更容易把握何时该开启保护机制——当boss无法继续战斗下去时,就是转阶段的时候了。

在这种情况下,怪物难度也更容易控制,不会出现因设计失误导致的脆败——至少无论如何,你总是能让让boss轮播cg来苟上两三轮的。平衡团队中控制/sod施法者和生命值伤害输出者也并不困难。如果队伍中前者较为强势,则可适度增加阶段数量、削减单阶段血量,如果后者较为强势,则可削减阶段数量、增加单阶段的血量。无论如何,在boss战中让不同任务的角色都能做出值得称道的贡献,无疑会提高所有玩家的游戏体验。

那么如何设计阶段呢?我认为具体的数据和能力在其次,关键是描述的区别。不同阶段要有明显的外观、行为和扮演上的区别,让玩家们充分意识到“这个boss已经和之前的不一样了”。不同阶段有一两个关键能力体现区别即可,因此在很多情况下多阶段boss的设计,比之于普通boss未必会消耗更多时间和精力,但会带来明确的“这是boss”的信号。但另一方面,多阶段boss的理念,也可以给喜欢精细设计boss的dm更大发挥空间。设计一个不同阶段的能力完全不一样的boss,无疑会对玩家们的应变能力和团队默契带来相当挑战,而战胜这样一个强大多变的boss,也必然会带来相当的成就感。

最后回顾一下我们的设计目标:将传奇抗力次数和生命值统合成一个数值,让本来在打两个游戏的pc们重新在一起打同一个游戏。 

仍然要强调的是,这个思路仅仅是在“解决游戏机制撕裂”问题上的一个探索;虽然我在自己的团中正在测试并尝试改进阶段化boss的设计思路,这个思路目前仍然有很多问题。我希望借此抛砖引玉,请更多5版的dm们帮助测试并改进阶段化boss解决方案、或者探索其他解决方案的可能性和可行性,来解决5版boss战的一些核心问题,最终给pc带来更好的游戏体验。

离线 浅间白

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那先赞同一下。

离线 肉冻云雀舌

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武僧好强啊。在玩降低数字A游戏的时候还能把降低数字B游戏干的又快又好。
我是认真的,我觉得武僧很强,不论子职业。

而且我认为控制法术不是特别特别弱势。因为高环强控基本上要么没豁免,要么就是有豁免但是打的是一群。那么在假设我们面对的不仅是Boss还有小喽啰的情况下,群体控制法术还是会很有效果的。(我在这里假设传奇抗力大多数出现在高级了)
同时我是支持多放群怪的,这能让菜刀中的巡林客和武僧在高级更能发挥其优势。
« 上次编辑: 2018-07-27, 周五 05:43:53 由 肉冻云雀舌 »
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武僧好强啊。在玩降低数字A游戏的时候还能把降低数字B游戏干的又快又好。
我是认真的,我觉得武僧很强,不论子职业。

而且我认为控制法术不是特别特别弱势。因为高环强控基本上要么没豁免,要么就是有豁免但是打的是一群。那么在假设我们面对的不仅是Boss还有小喽啰的情况下,群体控制法术还是会很有效果的。(我在这里假设传奇抗力大多数出现在高级了)
同时我是支持多放群怪的,这能让菜刀中的巡林客和武僧在高级更能发挥其优势。
群怪对dm的工作量太大,而且怪的强度也不好控制,强了可能会让PC扑街,弱了一个aoe就清的差不多了。
不过法系打boss确实能干的事不多,硬控就那么几个,放完就可以看战系输出喊666了╭(╯ε╰)╮

离线 zghzgh1779

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而且我认为控制法术不是特别特别弱势。因为高环强控基本上要么没豁免,要么就是有豁免但是打的是一群。那么在假设我们面对的不仅是Boss还有小喽啰的情况下,群体控制法术还是会很有效果的。(我在这里假设传奇抗力大多数出现在高级了)
这里有个问题是
控制施法者也只能指望少数几个特别强的控制了,很多“正常设计”的高环法术根本没什么出场机会
虽然这也是历代dnd都有的问题不过5版本来法术整体就偏弱势(望天

离线 zghzgh1779

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而且群怪的时候还有aoe和小怪割草机和你抢饭碗 :em007

离线 南村辉

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  • 你留下火焰般的回忆 燃在我别离的孤灯里
然后PC开始排时间轴
总之我非常同意转阶段的设计,也非常喜欢这种很具有鲜明特色的boss战
实际上在之前的团中我的个人极限是设计了七阶段boss(所罗门格兰迪),会从茧里破壳而出的boss(某蜘蛛),体验也比单阶段传奇抗力要好。
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

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离线 南村辉

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  • 你留下火焰般的回忆 燃在我别离的孤灯里
实际上我认为,龙与地下城作为近代rpg游戏的祖先,可以回身向rpg学习的东西太多了,比如地图机制,比如时间轴,转阶段,最近我在研究ff14的boss机制也对我之后的团有很大影响。
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
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离线 Noven

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然而西方奇幻小说来看,似乎被秒杀的boss都是占多数
boss没死,只是因为pc没打中