作者 主题: 3.5e House Rules  (阅读 3809 次)

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离线 donkey

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3.5e House Rules
« 于: 2006-08-16, 周三 22:54:45 »
服务器:irc2.eastgame.net
备用:irc.eastgame.net
活动室:trpg-donkey
聊天房间:donkeytalk

作卡规则:
使用3.5版规则,纯核心,4d6投点。
除1级外,在装备里最贵的一件物品上花费的资金不能超过总资金的1/2。在所有消耗品(弹药、卷轴、药水、魔杖、法杖和炼金术物品)上花费的资金不能超过总资金的1/4。
有发数的物品买的时候最少要买一半的发数(例如魔杖最少要25发),向上取整。
标准冒险包(背包,腰包,睡袋,燧石与铁片,照明杖X2,口粮X10,麻绳50尺,水袋)价格15GP,重量33.5磅。其实就是买15GP的其他物品送一个1SP的睡袋拉 ^_^

生命值规则
1级HP取满,以后取半:
在偶数人物级别时,你得到的生命值为你这一级的生命骰类型所允许的最大生命值的一半再加上你的体质调整值;
在除了1级以外的奇数人物级别时,你得到的生命值为你这一级的生命骰类型所允许的最大生命值的一半再加上你的体质调整值再加上1。
例子:OX1级时是一个战士,体质14,那么他1级的生命值是10+2=12;2级时,他继续做战士,那么他2级得到的生命值是D10的最大值的一半(5)加上体质调整值(2)=7;3级时他要魔武双修,做了法师,那么他4级得到的生命值是D4的最大值的一半(2)加上体质调整值(2)再加上1=5;
OX,ftr2/wiz1的HP为12+7+5=24。

制造物品规则:
制造物品的先决条件只能由队伍自身提供,不能依靠雇佣他人来制造物品。

玩家缺席的处理:
缺席请事先请假,多次无故缺席可能会被开除。
缺席者的卡除非有人愿意操作,否则我不会代为操作。
比如4个队伍1人缺席,总共得到300点XP,那么3个人分,每人100,缺席者也是100,所以也不见得是坏事。

复活和换卡规则:
死亡的人物可以通过法术复活,但是可能会掉级,见相关法术描述。掉级的话复活后的经验掉到两个等级的中点。
死亡的人物或者想换卡的人物可以选择换卡,如死亡一样掉级。
1级人物如果死亡可以不掉级地换卡。

升级规则:
在一次活动(SESSION)中不能升级,要等到活动结束后才能升级。
比如,你们还有1点XP就升级了,7点开始活动,7:30灭了个怪,即使这样回去睡觉也不会让你们升级,因为升级卡是件麻烦的事情,需要时间,你们必须等到11:00活动结束后才能升级卡。

关于死亡队友的装备:
严禁搜刮死亡队友的物品。
你们应该善待战友的遗体,胆敢亵渎者必遭天遣!

如果房规和开团帖里不符的话,以开团帖为准
« 上次编辑: 2008-07-19, 周六 20:25:21 由 donkey »

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« 回帖 #1 于: 2006-08-18, 周五 07:48:43 »
种族:
可以选择PHB核心种族MM中的亚种。

种族职业
带有等级调整的种族能力可以被分成基础种族能力(相当于人类,精灵,或其他标准种族)和填充剩下的等级调整的种族等级。例如,卓尔精灵能被分成基础卓尔精灵能力(LA+0),再加上2个额外的卓尔精灵等级,达到+2的LA。种族职业能让人物制造一个有LA种族的1级人物,强度和标准种族的1级人物相当。在那以后升级的时候,人物能选择她的种族等级以得到全部的种族能力。选择种族等级不是必须的,甚至可以完全不选择。
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卓尔精灵
对那些喜欢扮演邪恶人物的玩家和那些喜欢挥舞弯刀的叛逆游侠的家伙来说卓尔精灵人物都是个不错的选择。该种族职业提供了基础种族能力再加上2个种族等级。

卓尔精灵基础种族特性
属性调整:+2敏捷,-2体质,+2智力
体型:卓尔精灵为中型。
速度:卓尔精灵的基本陆地速度为30英尺。
擅长武器:卓尔精灵擅长手弩,细剑和短剑。
舞光术(类法):卓尔精灵能使用舞光术(施法者等级等于卓尔精灵的人物等级),每天一次。
黑暗视觉(特异):卓尔精灵有60英尺的黑暗视觉。
免疫(特异):卓尔精灵免疫于魔法睡眠。
强光暂盲(特异):当突然暴露在强光(比如日光或昼明术)下时,卓尔精灵会目盲1轮。之后如果继续待在影响范围内,他们将持续处于目眩状态。
技能加值:卓尔精灵在聆听、搜索和侦察检定上获得+2种族加值。另外,卓尔精灵只要经过隐蔽的门或密门5英尺内,就会自动进行搜索检定,如同他们主动查看一样。
天生使用语言:通用语,精灵语,地底通用语。额外语言:深渊语,水族语,龙语,卓尔手语,侏儒语,地精语。
天赋职业:法师(男性)或牧师(女性)。当计算卓尔精灵兼职角色的经验值惩罚时,其法师或牧师(分别是男性和女性)职业等级不计入内。

表:卓尔精灵种族职业
等级  CR  特殊能力
1   +1 黑暗视觉120英尺,妖火,法术抗力(5+人物等级)
2   +1 魅力+2,黑暗术,豁免检定加值,法术抗力(11+人物等级)

卓尔精灵种族职业特性
黑暗视觉(特异):1级卓尔精灵的黑暗视觉扩展为120英尺。
妖火(类法):1级时,卓尔精灵能使用妖火(施法者等级等于卓尔精灵的人物等级),每天一次。
法术抗力(超自然):1级时,卓尔精灵得到5+人物等级的法术抗力。2级时,法术抗力变为11+人物等级。
黑暗术(类法):2级时,卓尔精灵能使用黑暗术(施法者等级等于卓尔精灵的人物等级),每天一次。
豁免检定加值(特异):2级时,在对抗法术和类法术能力进行意志检定时可获得+2种族加值。
属性改变:2级时,卓尔精灵魅力+2。
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灰矮人
对于喜欢带有卑鄙黑暗倾向的矮人的玩家来说灰矮人是个不错的选择。该种族职业提供了基础种族能力再加上1个种族等级。

灰矮人基础种族特性
属性调整:+2体质,-4魅力
体型:灰矮人为中型。
速度:灰矮人的基本陆地速度为20英尺。然而,即使穿着中型或重型盔甲,或是中载及重载,灰矮人依然可以以这个速度移动(其他种族在这种情况下移动速度会减慢)。
战斗加值:灰矮人对巨人类时在防护等级上有+4闪避加值。当失去AC上的敏捷加值时,例如措手不及时,他同时也失去闪避加值。对兽人和地精类的攻击检定有+1的种族加值。
黑暗视觉(特异):灰矮人有60英尺的黑暗视觉。
变巨术(类法):灰矮人能使用变巨术(施法者等级等于灰矮人的人物等级的2倍,最小3),每天一次。该能力只作用于灰矮人本身和他所携带的物品。
强光敏感:处在明亮日光下,或者昼明术法术范围内时,灰矮人陷入目眩。
熟悉岩石:灰矮人在对不寻常的石造物进行搜索检定时,有+2种族加值。比如滑动的石墙,石制陷阱,新的石造建筑(即使刻意做得和旧石造物一样),危险的石地面,摇晃的石顶。还有一些不是由岩石制成却伪装成石造物的东西也算特殊的石造物。只要进入特殊石造物10英尺内,灰矮人就能进行搜索技能检定,如同他主动进行搜索一样。灰矮人也可以像游荡者一样用搜索来找到石制陷阱。在地底时候,灰矮人能感觉到他目前位置的大致深度,这如同人类的方向位置感觉。
豁免检定加值:灰矮人对麻痹、魅影幻觉、毒素、法术和类法术能力效果在豁免上有+2种族加值。
技能加值:对岩石或金属相关物品估价检定时,有+2种族加值。对岩石或金属相关物品进行手艺检定时,有+2种族加值。
稳定性:当灰矮人站在地面上对抗冲撞或者是摔绊进行相关的检定时具有+4的加值(但是这种情况不适用于任何没有牢固站在地面上的检定,比如攀爬,飞行,骑乘时)。
天生使用语言:通用语,矮人语,地底通用语。额外语言:龙语,巨人语,地精语,兽人语,土族语。
天赋职业:战士。当计算灰矮人兼职角色的经验值惩罚时,其战士职业等级不计入内。

表:灰矮人种族职业
等级  CR  特殊能力
1   +1 黑暗视觉120英尺,免疫,隐身,技能加值

灰矮人种族职业特性
黑暗视觉(特异):1级灰矮人的黑暗视觉扩展为120英尺。
免疫:1级时,灰矮人对麻痹、魅影幻觉及毒素免疫。该能力是对灰矮人基础种族特性中对这些效果的豁免检定加值的替换。
隐身(类法):1级时,灰矮人能使用隐身(施法者等级等于灰矮人的人物等级的2倍,最小3),每天一次。该能力只作用于灰矮人本身和他所携带的物品。
技能加值:1级灰矮人在聆听和侦察上有+1种族加值,在潜行上有+4种族加值。
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地底侏儒
地底侏儒对于那些喜欢扮演更加严肃的侏儒的玩家是个不错的选择。该种族职业提供了基础种族能力再加上3个种族等级。

地底侏儒基础种族特性
属性调整:-2力量,+2敏捷,-4魅力
体型:地底侏儒为小型。由于体型小,地底侏儒的防护等级上获得+1体型加值,攻击检定上获得+1体型加值,躲藏技能检定获得+4体型加值,然而他使用的武器比人类小,举重和负重限度是中体型人物的3/4。
速度:地底侏儒的基本陆地速度为20英尺。
战斗加值:地底侏儒对巨人类时在防护等级上有+4闪避加值。当失去AC上的敏捷加值时,例如措手不及时,他同时也失去闪避加值。对狗头人和地精类生物的攻击检定都有+1的种族加值。
黑暗视觉(特异):地底侏儒有60英尺的黑暗视觉。
幻术亲和:对抗地底侏儒释放的幻术系法术时难度等级+1。此调整值可以和其他类似调整累加。
昏暗视觉(特异):地底侏儒在星光,月光,火把或类似的弱光情况下,视觉距离是人类的2倍。同时,在这种状况下,他们依然能分辨色彩和物体的细节。
豁免检定加值:地底侏儒对幻术在豁免上有+2种族加值。
武器熟悉:地底侏儒将侏儒勾式战锤视作为军用武器,而不是异种武器。
技能加值:地底侏儒在聆听和手艺(炼金术)检定上有+2种族加值。
天生使用语言:通用语,侏儒语,地底通用语。额外语言:矮人语,精灵语,巨人语,地精语,兽人语,土族语。
天赋职业:游荡者。当计算地底侏儒兼职角色的经验值惩罚时,其游荡者职业等级不计入内。

表:地底侏儒种族职业
等级  CR  特殊能力
1   +0 感知+2,黑暗视觉120英尺,易容术,躲藏加值+0/+2,熟悉岩石,豁免检定加值+1
2   +1 朦胧术,豁免检定加值+2,躲藏加值+2/+4,法术抗力(5+人物等级)
3   +1 目盲术/耳聋术,回避侦测,法术抗力(11+人物等级),地底侏儒闪避

地底侏儒种族职业特性
属性改变:1级时,地底侏儒感知+2。
黑暗视觉(特异):1级地底侏儒的黑暗视觉扩展为120英尺。
躲藏加值:1级时,地底侏儒在地底躲藏时有+2种族加值。2级时,地底侏儒在所有环境下躲藏时有+2种族加值,在地底躲藏时的加值变为+4。
易容术(类法):1级时,地底侏儒能使用易容术(施法者等级等于地底侏儒的人物等级),每天一次。
熟悉岩石:地底侏儒在对不寻常的石造物进行搜索检定时,有+2种族加值。比如滑动的石墙,石制陷阱,新的石造建筑(即使刻意做得和旧石造物一样),危险的石地面,摇晃的石顶。还有一些不是由岩石制成却伪装成石造物的东西也算特殊的石造物。只要进入特殊石造物10英尺内,地底侏儒就能进行搜索技能检定,如同他主动进行搜索一样。地底侏儒也可以像游荡者一样用搜索来找到石制陷阱。在地底时候,地底侏儒能感觉到他目前位置的大致深度,这如同人类的方向位置感觉。
豁免检定加值:1级时,地底侏儒在所有豁免检定上得到+1种族加值。这与对抗幻术的+2种族加值不叠加。当他达到2级时,他在所有豁免上的加值变为+2。
朦胧术(类法):2级时,地底侏儒能使用朦胧术(施法者等级等于地底侏儒的人物等级),每天一次。
法术抗力:2级时,地底侏儒得到5+人物等级的法术抗力。3级时,法术抗力变为11+人物等级。
目盲术/耳聋术(类法):3级时,地底侏儒能使用目盲术/耳聋术(施法者等级等于地底侏儒的人物等级,DC为16+魅力修正),每天一次。
回避侦测(超自然):3级时,地底侏儒拥有持续的回避侦测能力(如同名法术,施法等级等于地底侏儒的职业等级)。
地底侏儒闪避:3级时,地底侏儒对巨人的+4闪避加值变为对所有生物都有效。
« 上次编辑: 2007-03-13, 周二 18:58:42 由 donkey »

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« 回帖 #2 于: 2006-09-29, 周五 18:13:24 »
1.阵营:
非邪恶。

2.职业修改:
没有无神牧师,除非说明,否则只能选择PHB上面的神衹。
动物伙伴:德鲁依4级列表中没有鳄鱼。

3.技能:
PROFESSION:取消这项技能,归到CRAFT里。
SPEAK LANGUAGE:可以学习卓尔手语。
DISABLE DEVICE:使用DMG的变体
HANDLE ANIMAL:德鲁伊或巡林客可以以迅捷(swift)动作驾驭自己的动物伙伴,或者以移动动作逼迫它。

以下技能是暗投的,DM忘记的时候PC可以提醒:
躲藏、聆听、潜行、绳技、搜索、侦察、文书解读、解除装置、伪造文书。
还包括了其他技能说明里要暗投的应用。

4.专长修改:
坚忍(ENDURANCE)[一般专长]
效果:你在以下检定和豁免中获得+4加值:避免非致命伤害的游泳检定,持续奔跑的体质检定,避免强行军造成非致命伤害的体质检定,屏住呼吸的体质检定,避免饥饿和口渴造成非致命伤害的体质检定,避免在炎热和寒冷环境下造成非致命伤害的强韧检定和通宵熬夜的体质检定。同时,你睡觉时可穿着轻甲或中甲不会疲劳。
正常:没有该专长的人物在穿着中甲或更重的盔甲睡觉后的第二天会自动疲劳。
特殊:巡林客在3级时自动获得本专长作为奖励专长。他不需要选择它。

即时备战(QUICK DRAW)[一般专长]
先决条件:基本攻击加值+1。
效果:你拔取武器,盾牌,魔杖,法杖,权杖,卷轴,药水的动作视为即时动作,而非移动动作。你可以以一个移动动作拔取一把藏着的武器(见技能“手上功夫”)
选择了本专长的人物可以以其完整的正常攻击频率投掷武器(就如同使用弓的人物一般)。
正常:若没有本专长,你可以以一个移动动作拔取武器,盾牌,魔杖,法杖,权杖,卷轴,药水,或作为移动的一部分以一个即时动作(只要基本攻击加值达到+1或更高)拔取武器。若没有本专长,你可以以一个标准动作拔取一把藏着的武器。
特殊:战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

5.鉴定物品:
可以通过DC30的法术辨识或知识(神秘)来鉴定魔法物品。
可以取10,不可以取20。

DC25 spellcraft 鉴定药瓶。需要1分钟。不可重试。
DC20加法术等级 spellcraft 不通过阅读魔法(read magic)来解读写下来的法术(例如卷轴)。每天试一次。需要一个整轮动作。
上面两个不变。

6.可以选择怪物图鉴上的怪物专长,只要能满足条件。

7.物品价格
Enlarge person potion(cl1) 50gp
Reduce person potion(cl1) 50gp
Vestment, druid’s               10000gp
Strand of Prayer Beads      45800gp

8.特殊材料
犀甲虫壳
虽然没有龙皮那么坚固,犀甲虫壳也有一些优点。虽然它们一样重,但是犀甲虫壳不像金属那样束缚身体。用犀甲虫壳制作的盔甲和盾牌的最大敏捷加值比同类型金属制造的高1。胸甲,半身甲和全身甲还有盾牌能够用犀甲虫壳制造。(一般来说,用犀甲虫壳制造的盾牌只有塔盾,因为大多数盾牌没有最大敏捷加值。)
一个犀甲虫可以提供足够的材料以制造体型与犀甲虫相同的人物的一件胸甲或一个塔盾(或者2件体型比犀甲虫小一级或更多的该物品)。例如,一个大型犀甲虫的壳能够为一个大体型的人物制造一件胸甲或者一个塔盾,或者为中型或更小的人物制造2件该物品。一件半身甲或全身甲需要2倍的壳,轻型盾或重型盾需要一半的壳。(任何犀甲虫的边角料都能制造一个犀甲虫壳小圆盾。)多个犀甲虫的壳也能被组合起来使用;小型犀甲虫视为半个中型犀甲虫,中型犀甲虫视为半个大型犀甲虫,以此类推。
因为犀甲虫壳不是金属制的,德鲁伊可以穿戴而没有处罚。用犀甲虫壳制造的盔甲和盾牌总是精制品的;犀甲虫壳盔甲和盾牌的价格是同类型的精制盔甲和盾牌价格的两倍,但制造时间不会超过制造同类型的普通盔甲。
每英寸厚的犀甲虫壳有10点生命值,其硬度是5。

龙皮(Dragoncraft)
龙皮甲和盾是用龙革制作的拥有能量抗力的精制品防具。
一套龙皮甲或盾授予穿戴者5点指定类型的能量抗力,依龙而定(黑龙,赤铜龙或绿龙是强酸;银龙或白龙是寒冷;蓝龙或青铜龙是电击;黄铜龙,金龙或红龙是火焰)。该抗力视为防具的特异能力(不是魔法)。这和穿戴者拥有的任何其他同类型的能量抗力都不叠加。
另外,龙皮甲在考虑移动速度和其他限制时视作轻一级的盔甲。重型龙皮甲视为中型,中型龙皮甲视为轻型。防具检定减值也减少2(其中1点是因为精制品)。龙皮甲的最大敏捷加值和正常一样。
龙皮甲可以是革甲(hide armor),鳞甲(Scale Mail),半身甲(half-plate)或全身甲(full plate)。龙皮盾可以是轻型盾和重型盾。龙皮甲和盾和正常的一样重。
因为龙皮盔甲不是金属制的,德鲁伊可以穿戴而没有处罚。
龙皮中甲比一般中甲贵6000GP,龙皮重甲比一般重甲贵11000GP。龙皮盾比一般盾贵1000GP。制造龙皮甲和盾需要DC25的手艺(制造防具)检定。
每英寸厚的龙皮有10点生命值,其硬度是10。
龙皮取代了龙革(Dragonhide)。


9.其他
通宵熬夜:进行体质检定(DC12,若前夜没睡则DC+4,可累计),失败则疲乏。精灵在该检定上有+2加值。
纠缠:如果你被网子、绊足包,或类似法术纠缠(如「纠缠术」、「活化绳」),你必须作「专注」检定(DC=15+你要施展的法术等级),检定失败则法术失效。
重创基于体型,超微型10,微型20,超小型30,小型40,中型50,大型60,超大型70,巨型80,超巨型90。
擒抱:使用这篇文章中擒抱状态时的其他选项。
« 上次编辑: 2007-03-14, 周三 12:06:53 由 donkey »

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« 回帖 #3 于: 2007-02-21, 周三 13:56:36 »
法术部分

关闭的核心法术:
变身术(Alter Self),变形术(Polymorph),变形万物(Polymorph Any Object),形体变化(Shapechange)
注:这些法术仍然存在,不过不可使用,只能用来造奇物。

解释澄清:
纠缠术(Entangle):如果植被稀疏或没有,那么法术DC-2,挣脱的力量和逃脱检定DC也-2。
如果植被繁茂,那么法术DC+2,挣脱的力量和逃脱检定DC也+2。
闪光尘(Glitterdust):无论检定成功与否,光尘均覆盖区域内生物或物品,攻击被光尘覆盖的生物或物品不会因为对方隐身而失手。
秘法锁(Arcane Lock):此法术属于魔法封印,被锁住的物体只能通过敲击术(knock),解除魔法(dispel magic)或是一次成功的力量检定打开。该物体不会受到正常攻击的伤害,有点类似处于永恒静滞(Temporal Stasis)的生物,但是解离术(Disintegrate)或类似效果依然有效。

法术列表修改:

德鲁伊2级法术
增加
鹰之威仪(Eagle’s Splendor)、狐之狡黠(Fox’s Cunning)

德鲁伊6级法术
增加
群体鹰之威仪(Eagle’s Splendor, Mass)、群体狐之狡黠(Fox’s Cunning, Mass)

牧师领域
动物领域(ANIMAL DOMAIN)
9级领域法术改为群体怪物定身术(Hold Monster, Mass)

诡术领域(TRICKERY DOMAIN)
8级领域法术改为奥图迷舞(Otto's Irresistible Dance)

新法术:

防护正能量(Positive Energy Protection)
防护系
等级:牧师3
法术成分:语言、姿势
施法时间:1标准动作
距离:接触
目标:被接触的生物
持续时间:1轮/等级
豁免检定:意志过则无效(无害)
法术抗力:可

被该法术保护的生物可以防护部分正能量的效果,包括了魔法治疗和再生。它能被施展在不死生物身上以对牧师的超度能力提供额外的防护。
防护正能量使用负能量抵消正能量的效果。每次受保护的生物被正能量影响,它要投1d20+施法者等级对抗值为11+效果的发起者HD的DC。例如,如果8级牧师要超度被防护正能量保护的生物,DC是19。
如果被保护的生物成功,正负能量就会伴随着翻滚的黑球和一阵雷鸣而彼此抵消。法术或效果不起作用,如果正能量效果的源头接触了被保护的生物,该源头会受到2d6点伤害。如果被保护的生物等级检定失败,正能量效果会正常作用。
该法术可能会被置于不死生物身上,更有效地抵抗善良牧师的超度能力。首先,像往常一样决定可以超度多少不死生物。那些可能被影响的得到等级检定的机会以避免效果。
该法术对正能量位面的目盲效果提供保护,被保护的生物在那里也不会得到临时生命。
« 上次编辑: 2007-03-19, 周一 19:48:36 由 donkey »