作者 主题: 關於打開了新世界的大門而導致腦洞關不上怎麼辦  (阅读 3637 次)

副标题: 明明應該是雙倍的快樂。。。為什麼。。。現在卻。。。。

离线 蛋挞233

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最近入手了很多新故事,看完之後都想做成劇本。

於是在一腔雞血之下寫了很多的劇本【都很短小,片段式】,由於時間和精力的原因,只能選擇性的開,其餘的槍斃掉。
我最開始,勁量以“讓玩家體驗良好”的原則來篩選。

但因為劇本裡面的npc【書中的主角】們,總是人物個性鮮明,感覺會搶了pc的風頭,讓pc體驗極差。
而另一方面,為了讓pc感受到書中世界的風物,會加入大量的說明性文字,不知道會不會影響節奏和體驗。
並且,繼承了很多遊戲的弊病【只有當舔狗才能拿到任務】,當舔狗肯定會讓pc體驗不好吧,即使舔完之後npc會立即原地去世,然後交給pc們一個任務。
而且,我想要給pc以盡可能大的操作空間。
如何平衡推動劇情發展,以及讓pc能隨性所欲的操作之間的問題。

等等

讓我很困擾。。。。。。
總之,寫完劇本之後,要解決的問題反而多了起來。
九州地理志施工ing......
吾日三省吾身
作业写了吗?
单词背了吗?
帖子更了吗?

今天开团吗?

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Re: 關於打開了新世界的大門而導致腦洞關不上怎麼辦
« 回帖 #1 于: 2018-10-21, 周日 15:55:37 »
出于不拖节奏的考量,我觉得世界设定类的东西在开团之前让PL有所了解,会在团中描述说明要好。
我的分区冰原之下
COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表

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Re: 關於打開了新世界的大門而導致腦洞關不上怎麼辦
« 回帖 #2 于: 2018-10-24, 周三 18:12:28 »
最简单的办法,开一次团,然后询问反馈。看这些冗长的描述只是满足了你自己的创作欲,还是真的能为pc产生画面感。

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Re: 關於打開了新世界的大門而導致腦洞關不上怎麼辦
« 回帖 #3 于: 2018-10-25, 周四 09:28:31 »
你从一开始就搞错了,将故事改编成团的话,一开始就应该把主角的位置交给PC,而不是NPC。
原因很简单,没有人会愿意尽心尽力地扮演故事中的配角,尤其是主角不是其他的PC而是一个NPC

当然你可能会问,万一他们不按照剧本行进的路线前进怎么办?
要么设置足够的NPC对他们进行引导,尽量让剧本回到正轨
要么说明你的脑洞开的还不够大,一旦剧本开始暴走,一定要设计好按照每个人的行动模式推测,接下来最可能发生的是什么

至于“为了让pc感受到书中世界的风物,会加入大量的说明性文字”,一个很简单的原则
不必要,不交代。
除非你为了渲染重要场景的气氛,否则场景描写请控制在150字以内。



扩展阅读:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=101143.0
如果你能通读这篇文章的话,你的所有问题都不应该是问题才对。
« 上次编辑: 2018-10-25, 周四 09:30:42 由 悠久机关 »

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Re: 關於打開了新世界的大門而導致腦洞關不上怎麼辦
« 回帖 #4 于: 2018-10-29, 周一 08:37:44 »
不得不说改编是一个很有挑战性的创作任务,因为既要保持玩家的游戏性和参与性,又要尽可能表现原作的魅力。首先如楼上所说,建议看一看那篇文章中【第二,不要没有说明就做叙事团。】之下的一段说明。
理论方面楼上已经讲得差不多了,这里稍微讲一些我个人对于实践方法的想法。不小心写得有些又臭又长,也不一定绝对正确,看个参考就好。


那么首先,参与性。
如楼上某位所说,不要把npc设成主角,而是让玩家去扮演主角——哪怕在捏卡时加入大量背景限制,甚至直接用预设卡,也比让玩家陪跑要好。
用巴黎圣母院来举个例子。怪人,舞娘,神父,诗人……这些人物在雨果手中已经搭建出了平衡的故事,强行另插入角色艰难且违和。最好就是保留几个【关键人物】作为npc来推动剧情,剩下的则成为拥有预设背景的pc。比如怪人和诗人的位置就是很好的pc备选:察觉自己的养父逐渐走向疯狂的养子,抑或由于深夜闯进禁地而遇到一个少女的艺术家。
对于需要保留的【关键人物】,我认为最重要的判定标准是【选择】。人物会在某个时候从一些行动选项中做出【选择】,然而如果某人的某个【选择】一旦偏离原作就将破坏【故事推动力】的话,这个人物无疑是一个【关键人物】。除非你不在意【故事】完全停滞,否则这种破坏性的自由不是可以交到玩家手上的东西。比如,一个玩家得到了神父的角色却坚持对舞娘毫无兴趣……就很尴尬了。虽然也可以逼迫玩家做出你希望的【选择】,但那样是非常无趣的,还是尽可能避免较好。


然而这里就导向了第二个问题。
玩家作为【故事】中的角色,在trpg中终究会做出和原始【故事走向】不同的【选择】,也因此kp的应变能力才一直被强调。(注:这里的【故事走向】和之前的推动力是两个概念。【故事走向】被破坏的话即使BE也终究能抵达什么地方,【故事推动力】被破坏的话故事就很可能最终烂尾。)
然而你要改编的是短篇故事,不是什么多支线Gal——【故事】只有唯一一个。为了不强迫玩家去跟随原始剧情,你必须事先想好一切可能的展开,去设想如果这个角色这么做了的话【故事】会走向哪里。
圣母院原作中,怪人在教堂上看到下面来救人的吉普赛部族,误以为是敌人而对他们展开攻击并造成大量杀伤,让舞娘错过了逃走的机会。而如果怪人由pc来扮演的话,他可能会决定打开大门和部族联手,让舞娘成功逃出圣母院。
玩家的不同【选择】很可能会为【故事】走向带来问题,而改编者必须解决问题,并展开新的【故事】。我能想到的解决方法大致有两个方向,但无论如何,必须做好应对意外的准备这一点是共通的。

一、在创作量需求上比较简单的选项:尽量将故事拉回正轨。但是记得要给玩家一定补偿让他的努力不要白费。例:
偏离:怪人和吉普赛人带着舞娘逃了出去
回归:途中安排士兵群体攻击,让舞娘和怪人一起被抓了回去
补偿:舞娘和怪人被关在临近的牢房,给了玩家在最后处刑前展开救援的良好机会

二、要求更高的选项:想一个崭新的展开。
这个选项要求你对原作的所有【可能性】了如指掌,并能从中想出有趣的故事:他们逃亡的时间点上其他角色都在做什么?他们是否有可能遇到这些角色和事件?由于模组一般不需要严丝合缝如经典小说的铺垫叙事,你可以从已登场、未登场、仅存在于背景中的角色/事件中尽情挑选,甚至可以直接创作一个适合故事背景的元素给玩家们一个惊喜。


其实除了直接改编以外还有一种把自己喜欢的作品融入模组的方法,剧情上脱离【故事】本身,而是在其延伸外围进行,可以是【故事】的前传,后传,补充……不过这种似乎和你追求的改编不是一回事,我就不多废话了。

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Re: 關於打開了新世界的大門而導致腦洞關不上怎麼辦
« 回帖 #5 于: 2018-12-27, 周四 20:33:25 »
主角讓你困擾 就不要主角好了?
或是限定玩家背景 讓其中一個是主角

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Re: 關於打開了新世界的大門而導致腦洞關不上怎麼辦
« 回帖 #6 于: 2019-01-11, 周五 11:06:50 »
上面的大佬们都说了很多了,我就说点大佬们没有强调的部分吧。也算是个人体验。

我认为KP是类似于编剧的角色,而无论是模组,描述力还是应变能力,目的都是为了一个:玩家。玩家是故事的主角。
虽然也有人会认为丢骰子是trpg的乐趣,但如果我是KP,我会尽力让玩家体验“有趣的扮演挑战”。玩家是演员,给他们提供扮演挑战既能让我获得满足,也能让他们发挥出角色不同的一面。
(这些大佬们说过,我知道)
那么,既然玩家是主角……不是随便哪个玩家都能成为KP心目中的主角的。就算限定背景也很难做到。
PL有各式各样的,每个人扮演风格都不同,喜好也不一样。而带团我认为就跟读小说一样是很个人的体验,不能指望所有人都喜欢,但至少得让“这个模组针对的人群爱它爱到死”。

我的个人体验是,如果一味寻求让“所有玩家都能玩的开心”,那模组最后会变成没什么特色的玩意。
我最开始改编模组是拿沼泽人改的,最后改成了剧情看似很强实际上玩起来只有我脑中的PC能打出真正结局的小说……后来意识到这不对,就把模组撕了。

现在我很挑玩家和KP……
毕竟如果是对上了电波,怎么玩都会很开心(无论你是想讲故事,想扮演的剧情党,还是单纯踢门投骰的游戏派)


我认为如果KP仔细挑选了PL,研究了PC的设定后,其实诱导PC的行为不是很难。
当然不是指“PC面前有两扇颜色不同的门,诱导PC选哪个”那样的行为诱导,而是诸如“这个NPC是不是重要角色,在这里抛弃他是不是个好选择”之类的剧情选择。只要线索足够,剧情进展自然的话,其实这些我觉得都不难,只是消耗KP的时间和精力而已……

当然这也可能是我走火入魔……毕竟我现在每个模组都只带一次,对DM挑剔到没团可跑……算我活该。

小说的叙事我觉得不能直接往trpg上套,毕竟媒介不同。

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