作者 主题: 有空就摸点  (阅读 11686 次)

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有空就摸点
« 于: 2018-12-09, 周日 04:15:58 »
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Re: 有空就摸点
« 回帖 #1 于: 2018-12-09, 周日 04:41:44 »
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简介
设定
角色创造
  • 种族
  • 角色职介
  • 信条
  • 数据
  • 技能
  • 节操
战斗
  • 回合
  • 伤害和生命值
  • 基本战斗
  • 战场
  • 法术
  • 论辩
  • 影响力
  • 状态效果
杂项机制
  • 准则
  • 豁免
  • 道具
  • 专长
  • 节操等级
  • 升级和经验
  • 死亡和复活
法术
  • 逻辑主义者(Logician)
  • 经验主义者(Empiricist)
  • 伦理学者(Ethicist)
  • 卫道士(Apologist)
  • 形而上学学者(Metaphysician)
  • 乌托邦主义者(Utopian)
  • 独立学术(Independent Study)
生物
  • 动物
  • 召唤物
  • 怪物
  • 召唤物变体
物品
  • 多边形
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  • 枪械
  • 箭矢
  • 药品和药水
  • 传奇物品
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  • 书籍
附带角色表
及其他
« 上次编辑: 2018-12-09, 周日 07:00:03 由 希尔 »
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Re: 有空就摸点
« 回帖 #2 于: 2018-12-09, 周日 04:42:20 »
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Re: 有空就摸点
« 回帖 #3 于: 2018-12-09, 周日 04:42:30 »
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Re: 有空就摸点
« 回帖 #4 于: 2018-12-09, 周日 04:42:50 »
角色创造页在摸了



种族(Race)



角色职介(Character Classes)

角色职介课程由智慧大学(University of Sophia)提供函授,是为繁忙的冒险者们量身定做。你可以选择以下六种职介的课程:伦理学、形而上学、政治学、逻辑学、科学和宗教学。

通过职介,你可以得到新的能力。有一些会提升你的基本数值。另一些会给你专长,让你更加强壮或者更加熟练。大多数会给一些相关法术供你施展。然而,不是每个修得的学生都能获得职介的所有好处。大多数职介根据你的信条给与不同的好处。比如,一个修得了6级宗教学的天主教徒会学会召唤教宗公牛Summon Papal Bull)法术,而修得同等级宗教学的新教徒会学会一个完全不同的法术——全然败坏Total Depravity)。你可能会想要基于你现有的信条选择直接,也可能会因为你修得的职介而想要更换信条。

有些职介会有少许的特例。逻辑学是由纯粹的原则组成的,不允许任何分支存在;所有的逻辑学学生都会依据信条获得相同的法术。同样,科学家也不需要不同的选项,但是他们在D&D中专精于三个科学领域之一:物理学、化学或生物学。专精于特定科学子领域的角色也可以在其他子领域修得等级,如同修得其他职介的等级一般。这意味着一个角色可能修得科学领域的所有法术,而不像政治学或形而上学那样总存在对立的选项。

智慧大学会让你主修六个职介之一。你的主修职介必须必其他修得的职介至少高2级。比如,一个主修政治学的角色可以在至少为3级乌托邦主义者时修得1级卫道士;而一个主修宗教学的角色直到拥有6级卫道士之前,无法修得4级乌托邦主义者。

在这种限制下,你可以修得你想要的任意职介——比如,一个6级的卫道士可能也是一个4级的科学家、一个4级的乌托邦主义者、一个3级的生物学家、一个3级的化学家和一个1级的逻辑学家,但是她在卫道士等级升到7级之前无法升级到将任何非卫道士职介提升到5级。

你可以主修下列职介之一:

逻辑主义者(Logicians)
经验主义者(Empiricist)
形而上学学者(Metaphysicians)
伦理学者(Ethicists)
乌托邦主义者(Utopians)
卫道士(Apologists)

通常来说,逻辑主义者擅长造成精神伤害而科学家们擅长造成身体上的伤害,而两者都需要高理性值。形而上学学者则介于两者之间,能造成两种类型的伤害,也能同时使用理性值和嘴炮值。伦理学者造成的伤害则取决于其道德观,能运用敌人的邪恶对他们自己造成伤害,他们的法术常常基于常识属性。乌托邦主义者能干出所有奇怪的事情,包括进行税收、控制其他玩家的角色、通过法律等等。卫道士是强力的治疗者与召唤者(即典型的牧师),如果节操值够高还能引发奇迹。



信条(Beliefs)



数据(Statistics)

D&D就像心理学一样,也有个大五(Big Five)模型。在这里,这是一组重要数据,决定了你游戏中大部分任务所用的技能。在构筑角色时,骰50+d10并将其任意分配到五个数据上,是生成五维的一个好办法。当你升级时这些数据会增长,详见等级与经验一节。

理性(Rationality,简称R)——你用理性分析真相的技能,及追求真实的意愿。理性不仅反对信仰,也反对常识。你相信理性告知于你,还是平凡陈旧的世俗理念?逻辑主义者、实践主义者和形而上学者需要高理性值,而对卫道士而言难以与其他能力结合。

常识(Phronesis,简称P)——即世俗理念的术语。世俗理念无法让你知晓存在的深层真实,但它能让你免于被滑头又迷乱的逻辑证明误导(比如2+2=5)。这项数据通常让你可以豁免,在防御中极为有用。

德行(Merit,简称M)——你依附于自身理念的强度。卫道者践行神的意志而寻求德行;世俗主义者(secularists)可能有一些更为客观的道德准则,比如绝对律令(Categorical Imperative)或者功利原则(Principle of Utility)。要成为有德行的人(Meritorious),你只需要跟从你自身的价值观,而不是社会的:一个有德行的客观主义者(Objectivist)是不会帮助他人的。这项数据也许更应该叫做节操标定点(Virtue Set Point)。你的节操起始值为你的德行值。每当你做了好事或者坏事,你会得到一定的节操值奖励。每天你的节操值会减少或增加一点,直到恢复到德行值相等为止。

嘴炮(Bullshytte,简称B)——大多数哲学系统的无名英雄,并非下三路的脏话,而听着更像史蒂文森的《阿纳森》(Anathem)中僧侣们那凝练的术语黑话。当其他尝试都失败时,滔滔不绝的嘴炮可能让你绝处逢生,或者喷得你的对手晕头转脑只能认输。

力量(Strength,简称S)——肌肉并不只带来审美上的愉悦,也会让你更接近尼采那个超人的理念。你可以用它来砸他妈的。

与心理学不同的是,D&D还用“微小六”(Slightly Small Six)补充这个“大五”。这些数据的起始值写得更死。你可以跟你DM交易一些额外加值的,但是通常而言,起始HP是20,速度为0,意志为8,幸运为0,社交为2,影响力(自身)为5。有些数据会跟随等级成长,详见等级与经验一节。

生命值(Hit Points,简称HP)
速度(Speed,简称Z)
意志(Will,简称W)
幸运(Luck,简称L)
社交(Association,简称A)
影响力(Influence,简称I)



技能(Skills)

技能是一些更小的数据,还不足以和上述属性归于一处。一个普通人在每个技能上有2个等级:而玩家开始的时候有0个等级,但有15+2d10个技能点,可以自由分配到10个技能上。在得到新的等级时你也会获得技能点。

学识(Erudition):即对书籍的研习。具有高学识的角色在遭遇地点和灾难时,更可能至少听说过有关传闻。
雄辩(Rhetoric):即让话语富有感染力的能力。具有高雄辩的角色更可能说服他人帮助他们。
诡辩(Sophistry):即唬骗他人的能力。和嘴炮与雄辩与有点不一样,诡辩是你让他人陷入更复杂骗局的能力,比如伪造或犯罪。
察觉(Sense Perception):即辨析感官信号的能力。有高察觉的角色更容易找到小的线索,也更容易听到潜行跟踪的人。
精准(Precision):即身与心的敏锐程度。对射箭等能力十分有用。
心智理论(Theory of Mind):即理解他人意图的能力,尤其适用于判断他人是否在撒谎。
研究(Research):即获取知识的能力,无论是从图书馆还是从充满本地人的酒馆。
符号学(Semiotics):即理解与使用语言和符码的能力。常用于决定角色在语言上的综合技能;你也可以指定角色最擅长的语言。
工艺(Techne):即加工物质对象的能力,比如木工或者铁匠手艺。这代表了在制造加工上的综合能力,但是你可以指定角色最擅长何种工艺。
创造(Poiesis):即创作艺术的能力。代表了总体的艺术天赋,但是你能指定角色最擅长何种艺术创作方式。




节操(Virtues)

角色开始时有两个可以成长的节操。可以是非常模糊的“正直”或者“怜悯”,也可以更为具体,比如“孝心”或者“有能力拒绝认知偏见(cognitive bias)”。阅读《尼各马可伦理学》(Nichomachean Ethics)的角色可以得到两个额外的节操。

角色相应节操的维护成功(比如选择了怜悯的角色成功地帮助了别人)与失败(比如选择了怜悯的角色表现得冷酷无情)都会加倍他们对应节操值的效果,即便角色无意于在节操方面进行培养也是如此。
« 上次编辑: 2018-12-16, 周日 06:10:32 由 希尔 »
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Re: 有空就摸点
« 回帖 #5 于: 2018-12-09, 周日 04:43:03 »
战斗页在摸了

战斗由许多回合组成。在回合中,战斗者可以用基本动作和法术,直到一方战死、投降或逃跑。



回合(Turns)

当双方进入战斗,速度值最高的生物先攻击,然后是速度次高的,如此这般。如果多于一个生物具有相同的速度,则攻击方的生物先行动。如果同一方有多个生物具有相同速度,你可以用字典序之类的随机一下。

除非某个生物因某些原因失去回合,所有角色将会依速度高低依次行动,并一直重复。战斗中这样一个循环称为“轮(Round)”。

大多数法术和动作的描述中都包含一项称作“耗时(Timing)”的数据。耗时即该动作需要占用多少轮。【耗时:0】的动作是立即生效的。【耗时:1】需要1回合完成。你不能在一回合中做两个【耗时:0.5】的动作。如此这般。

如果某个生物决定逃跑,除非敌对生物继续追击,他就会视作脱离这场战斗。对每轮追击,扔一个d0并加上(逃跑者的速度-追击者的速度)*5。如果结果为正,逃跑者失去2点意志点但成功逃离。如果结果为负或为零,逃跑者失去2点意志点,战斗继续。在5轮战斗后,他可以重新尝试逃跑。当然啦,这看情况,你没法从监狱小间里逃跑。



伤害和生命值(Damage And Hit Point)

每个生物开始都有一定数量的生命值。敌方可能造成两种类型的伤害:精神的或物理的。两者都会削减生物的生命值,除非他具有某种特殊能力。比如,柏拉图型相(Platonic Forms)是完全由精神的,所以免疫物理伤害;哲学僵尸(p-zombies)是完全物理的所以免疫精神伤害。一些角色信条会给予一定的伤害减免,所以用对手更不擅长对付的攻击类型进行打击可能会更快的做掉他。

还有一些攻击称作二元攻击(dualist attacks),造成的伤害独立于物理或精神生命值;无论生物特殊能力如何作用于物理或精神攻击,这些攻击总是有效。
 
当一个生物的生命值到达0,它会失去意识,无法做出任何动作。失去意识的生物每回合失去1点生命值;当他失去10点生命值时,就死了。攻击失去意识的生物会更快地杀死它,但是可能会掉节操值。



基础战斗(Basic Combat)

基础战斗是(几乎)任何人都能使用而无需消耗意志点的动作。

猛击(Smash):用你的力量值加上一个d10结果,减去对手的力量值与一个d10结果的和。如果结果为正,你的对手承受该差值的物理伤害。你无法猛击纯精神生物,如柏拉图型相(Platonic Forms)。

驳斥(Debate):选择你的理性值或嘴炮值加上一个d10结果。将其与对手选择的理性值或嘴炮值加上一个d10结果的和相比较。如果结果为正,你的对手承受该差值的精神伤害。你无法驳斥纯物理生物,比如哲学僵尸(p-zombies)。



战场(The Battlefield)

战场设计得非常简单易懂好搞,方便你专注思考人生。

代替格子,战场划分为四行,像这样:

你们后排你们前排他们前排他们后排

角色能选择在己方的哪一行开始战斗,除非他们中了埋伏,这样每个人都在前排开始战斗。在两行之间的移动是一个【耗时:1】的动作(下面详述战场上的耗时)。

指定相邻行的目标很轻松,这时攻击和法术完全生效。比如说,对于你们后排的选手,就能且仅能轻松地指定你们前排。而对于他们前排的选手,则可以轻松地指定你们前排或者他们后排

指定两间隔外的目标会更难一点,指定三间隔外的目标则是不可能的。所以你们后排指定他们前排时会麻烦点,指定他们后排就别想了。另外,你也不能对邻近行以外的目标使用猛击攻击。

当目标在两段间隔外,你的攻击或法术有50%的几率完全落空,并有25%几率击中中间行。所以如果你们前排有人对他们后排施展伽玛射线爆Gamma Ray Burst),有50%几率没有作用,25%几率击中他们前排。注意这意味着如果你们后排有人攻击他们前排,有25%几率误伤你们自己前排的盟友。

有些法术、武器或攻击标记有【类型:长距】,在对数行外使用也无需承受减益,也不会走火或者命中同一行的目标。

如果前排全员死亡、跑路或撤回后排后排会变成新的前排。其中一些新的前排生物之后可以选择撤到后方组成新的后排。无论如何不存在一方前排为空的情况,这说不通。

这个系统只容许非常少的战场策略。尽量让受伤的角色、治疗者角色和进行仪式或施展区域法术的角色在后排得到保护,然后把你想要拿上去输出的角色杵到前排压制敌人。



法术(Spells)

满足一定条件的角色可以施展法术。

大多数法术都需要消耗意志点。有时候法术也有调整意志点消耗的因子。如要施展某个法术,先确定你是否满足条件,然后支付意志点。如果你剩余的意志点不足,你无法施展该法术。



论辩(Dialectic)

在战斗中若两方面的理性值都为非零,你可以选择在攻击时发起一个关于你对手的信条或行为的询问或评论。这会展开一场论辩。

每回合,一个角色可以在他通常的行动之外,用简短的发言表达他在这场讨论中的观点。由DM裁判,提出好的论点会增加角色的攻击力,被响亮打脸则会降低攻击力并变得更为脆弱。这个效应会在驳斥攻击(Debate Attacks)中放大,此时驳斥纳入论辩之中。

如果角色在一场论辩中彻底落败,他可以选择投降,并失去下一个回合的动作。



影响力(Influence)



状态效果(Status Effects)

以下状态效果可能由法术或事件作用于某个生物上。如果事件导致这些状态效果,且并未指定持续时间,每晚骰一个d0。如果为正,则该生物在第二天早上失去这些状态效果。

流血(Bleeding):生物每回合失去1点生命值(物理)。
目盲(Blindness):生物无法目视,无法使用指定目标的法术或猛击。
昏迷(Comatose):生物无法进行物理或精神上的动作或交流。
恐惧(Fear):生物会撤退到后排并且拒绝攻击恐惧的源头。
受伤(Injury):生物失去1速度。
疯狂(Insanity):生物随机行动(DM控制),有时甚至会攻击队友。
麻痹(Paralyzed):生物无法进行物理动作。
恶心(Sickness):生物失去5点力量。
震慑(Stunned):生物无法进行物理或精神动作。

摸了(Akrasia):生物无法进行摸鱼以外的动作(走路、睡觉、闲聊之类的不算),除非死到临头。
沉思(Cartesian Doubt):生物临时失去所有信条,且无法施展基于信条的法术。
忧郁(Depression):生物失去一回合,此后每两回合失去一次。
烦扰(Ennui):生物无法施法。
虚无(Nihilism):角色的节操变为不可度量。
止步(Paralysis):生物无法移动。
苦痛(Suffering):生物失去5点理性和5点常识。
« 上次编辑: 2018-12-11, 周二 02:59:30 由 希尔 »
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Re: 有空就摸点
« 回帖 #6 于: 2018-12-09, 周日 04:43:23 »
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Re: 有空就摸点
« 回帖 #7 于: 2018-12-09, 周日 04:43:31 »
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Re: 有空就摸点
« 回帖 #8 于: 2018-12-09, 周日 04:44:09 »
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Re: 有空就摸点
« 回帖 #9 于: 2018-12-09, 周日 04:44:57 »
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