作者 主题: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨  (阅读 1953 次)

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离线 玩家折木

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基本上是刚刚跑的一个coc团的感触。疑问点在于,如果故事存在某个关键节点A,一旦在这里出现抉择错误那么就必然be,这样的设计是否合理?是否应该设计一定的缓冲比较适合?
可能讲得不太清楚,补充说明下,是否应该在前面通过一些方式暗示A很重要,或是提供A2作为A决策失败的第二次决策可能等等?(只作为例子解释“缓冲”)
« 上次编辑: 2018-12-22, 周六 01:31:52 由 折木 »

线上 希尔

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Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
« 回帖 #1 于: 2018-12-22, 周六 01:42:58 »
无save情况下,
无提示开头给个选项直接be,是经典设计;
无提示中途给个选项直接be,是民间文学家的游戏设计。
见证了丢人的币+1

离线 街猫口喵

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Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
« 回帖 #2 于: 2018-12-22, 周六 09:49:28 »
电子游戏来说,只要剧情引人入胜,那就没问题。
但以跑团而言,完全不合理。

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Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
« 回帖 #3 于: 2018-12-22, 周六 09:57:23 »
个人见解:那就要看关键节点A里的抉择个数有多少了。。。

要是两个抉择,一个ge,一个be。。。那肯定很不合理

要是十个抉择,一个ge,五个ne,四个be,那么选到了be也就显得没那么不合理。

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Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
« 回帖 #4 于: 2018-12-22, 周六 11:07:46 »
你要明白,电子游戏和跑团的【重开成本】是完全不等同的

电子游戏的目的就是打发时间(某种程度上时间无限),还可以存盘重开,而且只有一个人,只要不喂屎,随便你怎么搞。

跑团是4个PC+1个GM的固定时间段聚会。你们的娱乐时间是固定的2-3小时,要让所有人在这些时间段都获得自己的乐趣。如果一直重开团灭,就没人和你玩下一次了。想通这个地方,你大致能有自己的判断。

我的想法是,除非你看一个人很不顺眼,或者你不想玩了。否则就算有个傻逼按下了【立即】团灭开关,你也需要硬生生地编出新的苟活方式,来填补之后的剧情。要么就死这个傻逼,要么就后续be结束这个团。这是关于你如何安排和其他人的聚会时间,如何处理傻逼,如何挽回PC重大失误,以及如何与朋友们相处和后续玩耍的问题。


离线 冰铜刃岚=两两包子

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Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
« 回帖 #5 于: 2018-12-22, 周六 20:59:48 »
我建议你阅读一下守秘人规则书的10.16
我的分区冰原之下
COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表

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Re: 关于剧情的关键节点是否要提供一定缓冲的探讨
« 回帖 #6 于: 2018-12-22, 周六 21:31:59 »
其实这只取决于你想不想继续玩下去
作为一个DND玩家我可以告诉你一件事
如果DM想放水,一级PC可以赶跑提亚马特或者泰拉斯奎
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)|【COC】洄流川深作|

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。