作者 主题: 当你选择使用泛统类规则,你放弃了什么  (阅读 2764 次)

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离线 早上好蓝天

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当你选择使用泛统类规则,你放弃了什么
« 于: 2018-12-23, 周日 23:00:06 »
泛统一类规则好处很多,选择它的时候,PC也放弃了一些东西。

更大创作空间:作为代价,这都来的容易,随意做出各种扮演,虽然在两边角色都能做到相同的扮演效果(一刀劈出炫目的火龙),一个怀着成长回忆、对打法的理解和作战技巧的积累,另一个相比之下像快餐。
办法:可以通过故事上的个人实现来达成相似的满足感,例如一系列故事中很强的能力,例如崩三中的技能、阵容选择、武器、圣痕和相关代币,例如DOTA出装,暗黑的技能树,个人打法和套路的形成(Build)有时近乎从一种玩法,变成了整场游戏围绕的实质吸引人的、留住人的中心,可见威猛。达到类似效果的办法可能可以尝试下述——放置类:为了完成任务目标,不断的在发展中放置一些东西,并对世界观产生永久的影响,攻下沙城、改变地貌、铸造防御塔、清光丧尸,如工人布置、回收事件卡牌一类桌游系统的长远影响。养成类:通过故事中的各个里程碑,对NPC和PC团队造成永久改变,结识人脉、形成帮派、铸造。想必这样能挠到缺乏Build的难言之痒!

规则里头个人操作重要性有限:想象拿了一个医疗职位就+10加值,对比增加三个招式和十二套有效打法和计划方式,哪个更有意思?一个+10省下很多时间来跑和扮演一段别的东西,是否比把时间花在思考职位的用法上更满足?

相比我刚好检定成功打赢了怪物,那就写我砍死了怪物吧,接下来表演Time。对比一剑接一剑连招,恰好检定成功砍碎怪物,你想玩哪个?总的来说每人取向不一样吧。

百变的主持效果:明文写好的东西从一开始就明白什么能做,能做到什么效果,并且根据这去计划组织和讨论,而且次次都能达到可靠的娱乐效果,不会今天喝高了桌游就不好玩了,即兴性质越强的东西就越多变,那要看情况的。

失败的下场:主持有时容错高(你们无力回天了,啊敌人先逃走了),有时候容错低(是五个敌人,你跟队友讨论了很多,这段时间里,敌人已经将你们包围了!),失败后还缺乏重试机会(包围之后就是大开火,残血后就是一直逃),那谁也不知道骰子脸黑,于是惊险又混乱。除了惊险的爽,还可以尝试多计划多分析的爽,举例来说合金装备5中,固定的接战模式,从第一步隐藏身形,失败了你的动作会引起他们的注意,再失败然后守卫会盯紧你,还没躲开就进入子弹时间,要是无法爆头守卫会呼叫增援,逃不了再是战斗,最后的失败才是死;失败只是一步的阶段性失败,失败后还拥有聚一聚重新计划的空间,做得好还有翻盘机会。根据NPC的固定运行模式形成作战计划,好像MHW中对敌人的各个探索环节,一步又一步针对RAID boss的勘察,好像对黑魂中骷髅兵固定行动方式的理解和反应,不同挑战阶段使得团队行动在计划(侦察、学识、探索、弱点观察、到更多地点去、撬开NPC的嘴、交流、讨论问题)和解决问题(build:人脉、战力、社交、场景)之间不断切换,产生很多很多讨论和思考,加上要是挫折有限,有很多个阶段秩序可以逐一试错,而且各阶段考验不同的技巧,不同的build法路子,于是团队也就需要不同的构成、个人思考方式和个人作风,那是爽的。

在逐渐消退的团队合作:行动次数越宽豁,越是感觉到“我也能做你的”——那么为了加大差别,除了一味的加大难度(团队很需要你一起砍他),还可以增加一个不断获取高分的环节并提供挑战的机会(为了高分需要尝试不当一次菜刀硬扛,尝试飙车、弯道超车和迎面砍翻大量马匹的体验),例如通过事先布置和袭击敌人获得更多奖励。或者提供很多这场战斗需要做的目标,好比这场战斗需要同时架设攻城弩射爆,把油烧开和加固机甲,夺旗和爆破,驾驶快车和狙击,需要防暴盾冲锋队,那么就算我们能做的都一样,也很需要整个团队五人讨论跟合作了。但如果只是“来,干死这个敌人”,又没有一套独特的Build和一系列独特能力可以玩,那么玩久就感觉到两人在规则上其实都差不多。
« 上次编辑: 2018-12-24, 周一 20:59:16 由 谢药 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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离线 Mr.Dawn

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Re: 当你选择使用泛界通用规则,你放弃了什么:
« 回帖 #1 于: 2018-12-23, 周日 23:49:00 »
已阅,狗屁不通

离线 南村辉

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  • 你留下火焰般的回忆 燃在我别离的孤灯里
Re: 当你选择使用泛界通用规则,你放弃了什么:
« 回帖 #2 于: 2018-12-23, 周日 23:57:05 »
看了,没懂
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)|【COC】洄流川深作|

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

离线 东方千月

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Re: 当你选择使用泛界通用规则,你放弃了什么:
« 回帖 #3 于: 2018-12-24, 周一 00:05:27 »
我不想说的太失礼,但请给楼主准备东京湾

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Re: 当你选择使用泛界通用规则,你放弃了什么
« 回帖 #4 于: 2018-12-24, 周一 01:37:43 »
看完了,对泛统规则产生了浓厚兴趣,感谢楼主的宣传工作

离线 cmoon

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  • 年轻的半人马第一次看到人类的时候,那是一个令他失望的发现。
Re: 当你选择使用泛界通用规则,你放弃了什么
« 回帖 #5 于: 2018-12-24, 周一 12:35:45 »
楼主说的是平行时空的饭桶规则吗,因为好像没有几条符合对这个宇宙的gurps的描述

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Re: 当你选择使用泛统类规则,你放弃了什么
« 回帖 #6 于: 2019-02-20, 周三 17:37:33 »
损失主要是平衡性。
饭桶是个最简单的规则,设计目的就是适用所有的商业性故事,小说,影视剧。你可以很简单的把其它的规则下的对象都转换为饭桶规则下的对象(只要把一切人物构成组件都看做饭桶里特性就可以了),对故事性毫无损失。不过数据的平衡性吗。。。
所以饭桶适合想经历一个好故事的玩家和想讲一个好故事的GM;不适合战力研究狂热者。

个人感觉是各种trpg中设计的最好的一套规则。原因就是其最广泛的适用性

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Re: 当你选择使用泛统类规则,你放弃了什么
« 回帖 #7 于: 2019-06-05, 周三 08:57:13 »
范统就像一个广域的频段,可以适合各种频率的电波,但也需要pc和GM能精确的对上电波
严格的规则就像专门调律后的频段,只接收合适的电波,范围窄,但gm和pc更容易匹配电波
《黑幕杯》圣杯规则当前最新版本为2.17
14th火热进行中   圣杯团群宣:602145072

离线 弑君者伊恩

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Re: 当你选择使用泛统类规则,你放弃了什么
« 回帖 #8 于: 2019-06-05, 周三 09:38:32 »
范统就像一个广域的频段,可以适合各种频率的电波,但也需要pc和GM能精确的对上电波
严格的规则就像专门调律后的频段,只接收合适的电波,范围窄,但gm和pc更容易匹配电波

这个说的特别对

考虑到gm是在游戏中付出心力最多的人,本质上饭桶这样的冗杂规则和fate这样的简化规则都是将压力推给gm的白莲花
始终如一的男人。

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