泛统一类规则好处很多,选择它的时候,PC也放弃了一些东西。
更大创作空间:作为代价,这都来的容易,随意做出各种扮演,虽然在两边角色都能做到相同的扮演效果(一刀劈出炫目的火龙),一个怀着成长回忆、对打法的理解和作战技巧的积累,另一个相比之下像快餐。
办法:可以通过故事上的个人实现来达成相似的满足感,例如一系列故事中很强的能力,例如崩三中的技能、阵容选择、武器、圣痕和相关代币,例如DOTA出装,暗黑的技能树,个人打法和套路的形成(Build)有时近乎从一种玩法,变成了整场游戏围绕的实质吸引人的、留住人的中心,可见威猛。达到类似效果的办法可能可以尝试下述——放置类:为了完成任务目标,不断的在发展中放置一些东西,并对世界观产生永久的影响,攻下沙城、改变地貌、铸造防御塔、清光丧尸,如工人布置、回收事件卡牌一类桌游系统的长远影响。养成类:通过故事中的各个里程碑,对NPC和PC团队造成永久改变,结识人脉、形成帮派、铸造。想必这样能挠到缺乏Build的难言之痒!
规则里头个人操作重要性有限:想象拿了一个医疗职位就+10加值,对比增加三个招式和十二套有效打法和计划方式,哪个更有意思?一个+10省下很多时间来跑和扮演一段别的东西,是否比把时间花在思考职位的用法上更满足?
相比我刚好检定成功打赢了怪物,那就写我砍死了怪物吧,接下来表演Time。对比一剑接一剑连招,恰好检定成功砍碎怪物,你想玩哪个?总的来说每人取向不一样吧。
百变的主持效果:明文写好的东西从一开始就明白什么能做,能做到什么效果,并且根据这去计划组织和讨论,而且次次都能达到可靠的娱乐效果,不会今天喝高了桌游就不好玩了,即兴性质越强的东西就越多变,那要看情况的。
失败的下场:主持有时容错高(你们无力回天了,啊敌人先逃走了),有时候容错低(是五个敌人,你跟队友讨论了很多,这段时间里,敌人已经将你们包围了!),失败后还缺乏重试机会(包围之后就是大开火,残血后就是一直逃),那谁也不知道骰子脸黑,于是惊险又混乱。除了惊险的爽,还可以尝试多计划多分析的爽,举例来说合金装备5中,固定的接战模式,从第一步隐藏身形,失败了你的动作会引起他们的注意,再失败然后守卫会盯紧你,还没躲开就进入子弹时间,要是无法爆头守卫会呼叫增援,逃不了再是战斗,最后的失败才是死;失败只是一步的阶段性失败,失败后还拥有聚一聚重新计划的空间,做得好还有翻盘机会。根据NPC的固定运行模式形成作战计划,好像MHW中对敌人的各个探索环节,一步又一步针对RAID boss的勘察,好像对黑魂中骷髅兵固定行动方式的理解和反应,不同挑战阶段使得团队行动在计划(侦察、学识、探索、弱点观察、到更多地点去、撬开NPC的嘴、交流、讨论问题)和解决问题(build:人脉、战力、社交、场景)之间不断切换,产生很多很多讨论和思考,加上要是挫折有限,有很多个阶段秩序可以逐一试错,而且各阶段考验不同的技巧,不同的build法路子,于是团队也就需要不同的构成、个人思考方式和个人作风,那是爽的。
在逐渐消退的团队合作:行动次数越宽豁,越是感觉到“我也能做你的”——那么为了加大差别,除了一味的加大难度(团队很需要你一起砍他),还可以增加一个不断获取高分的环节并提供挑战的机会(为了高分需要尝试不当一次菜刀硬扛,尝试飙车、弯道超车和迎面砍翻大量马匹的体验),例如通过事先布置和袭击敌人获得更多奖励。或者提供很多这场战斗需要做的目标,好比这场战斗需要同时架设攻城弩射爆,把油烧开和加固机甲,夺旗和爆破,驾驶快车和狙击,需要防暴盾冲锋队,那么就算我们能做的都一样,也很需要整个团队五人讨论跟合作了。但如果只是“来,干死这个敌人”,又没有一套独特的Build和一系列独特能力可以玩,那么玩久就感觉到两人在规则上其实都差不多。