作者 主题: 长剑盾牌重甲/中甲圣武士,是选择+1AC的防御风格,还是+2武器伤害骰的对决风格比较好呢?  (阅读 9177 次)

副标题: 求教

线上 Alanryan

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出12重投我觉得最有利游戏体验了……
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當我們談論遊戲體驗時我們在談論什麼
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离线 jimraynor

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當我們談論遊戲體驗時我們在談論什麼

游(lan)戏(qiang)体(zhi)验(dao)
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

离线 EternalRider

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作为dm,每次看到不管是幸运还是啥的因为什么原因可以低骰重投的时候,pc笑的那叫一个开心
然后再想起以前自己跑3r的时候绞尽脑汁翻书堆几点加值最后一骰爆炸,再看着pc优势时那个笑脸,就算是双骰都低也能自我安慰天命如此。
我就认定重投、多投的机制一定是要比固定数值游戏体验更高的。
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
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近战法师
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离线 南村辉

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我觉得游戏体验这事没说错啊
你AC+1的作用其实就算发挥出来了也不会感觉到,甚至对决和箭术也是,确实有效提高了伤害但是他的体验是一种潜在的体验,很少有人回想“哦豁我这里伤害+2是因为我点了对决”或者“幸好有防护+1AC不然我就被打中了”
但是出12重投的话,不仅会有“老子要重投了”,而且因为幸存者偏差,很容易让人印象深刻。
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

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但这个重投是伤害啊
巨剑伤害出一二重投到底怎么改变了游戏体验啊???
按怎么说那双武器不是游戏体验提升更多啊……
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如果是重投命中,豁免,技能这样的过或不过的东西,当然你是对的
但这个重投是巨武器伤害,一个高低之间只有些微数值差距的东西,而且这数值提升还不如决斗……
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巨武理论上最多提升11点伤害,这比稳定提升2点伤害给人的印象更为深刻
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离线 南村辉

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如果是重投命中,豁免,技能这样的过或不过的东西,当然你是对的
但这个重投是巨武器伤害,一个高低之间只有些微数值差距的东西,而且这数值提升还不如决斗……
首先要明确一件事,游戏体验和数值提升不能直接划等号。
按照席德梅尔的理论,游戏的本质是一连串有趣的选择。玩家获得的乐趣是从自己进行的选择所带来的反馈中得到的,这个反馈的强烈程度确实会影响体验,但是并不是唯一指标。明显程度也是一个很重要的指标。
举个简单的例子,在明日方舟里,斯卡蒂的数值可能比银灰要高,在一些关卡中(比如5-3的突袭)表现也是最为优异的,但是真银斩带来的「毁天灭地」感,是能切实提高玩家游戏体验的。
也许在极个别的对数值十分敏感的玩家眼里,多一点数值确实会带来比重投一次更明显的体验感,但是就大多数人而言,小额度的数值的提升作为一个隐性收益,其体验感比起重投这种有行动的显型收益而言,确实来得更不直观一些。
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离线 南村辉

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另一方面,没有对比就没有伤害,玩家不会特意去计算(或者说很少会特意计算)没有加上其他伤害值的数字,但是在重投前的数值会被明明白白地摆在玩家眼前。这形成了一种反差感,更加凸显了“巨武器这一战斗风格”的选择带来的反馈。
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