作者 主题: 【GURPS 4E】太空船的杂类自创系统与设计特征、设计开关  (阅读 2435 次)

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Re: 【GURPS 4E】太空船的杂类自创系统与设计特征、设计开关
« 回帖 #10 于: 2021-05-12, 周三 22:49:24 »
VE2的火箭,太空船数据化
TL6液氢/液氧火箭:2.5G,0.13mps
TL6煤油/液氧火箭:2.5G,0.1mps
TL7液氢/液氧火箭:3G,0.15mps(太空船的标准化学火箭)
TL7煤油/液氧火箭:3G,0.12mps
TL8液氢/液氧火箭:4G,0.17mps
TL8煤油/液氧火箭:4G,0.13mps
 
压缩气体(氢气):1.5G,0.06mps
压缩气体(氩气):7.15G,0.0015mps

VE本体的火箭
TL6液体燃料火箭,3G,0.08mps
TL7液体燃料火箭,4G,0.10mps(0.096mps)
TL8液体燃料火箭,5G,0.11mps
TL8金属粉末/液氧火箭,2G,0.09mps

另外一说,太空船分到TL9的高能量密度物质(HEDM)火箭,被太空船8:超人太空航天器认定是TL10。我也觉得这个用单原子氢、delta-V有0.5的玩意不是TL10就离谱

从projectrho的网站上看到,开放回路气态堆芯裂变火箭的delta-V是闭合回路对应版本(“核灯泡”)dV的两倍,按照太空船的数据来说,应该有1.6mps,但推力不知道如何设定
« 上次编辑: 2021-05-12, 周三 22:58:05 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS 4E】太空船的杂类自创系统与设计特征、设计开关
« 回帖 #11 于: 2021-05-12, 周三 23:12:04 »
《亡星余孤》的飞船设计导引

科技水平
采用不超过TL9的系统,注意一部分泛统分类为TL9的系统(包括所有聚变相关)在《亡星余孤》的世界观中不存在

装甲
(对应表待定)
惠普尔盾:惠普尔盾是指铝制、极薄、具备大尺寸间隙(1m)装甲,通常由不止一层铝壳与空隙组成。在现实中被提出来用于防止高速轻小碎片对飞船造成损伤,在CODE中是防御实弹电磁武器几乎唯一手段。惠普尔盾的价格同通常的轻质合金装甲,它的DR×4,无视沙暴炮的护甲除数,但提供的DR是只能用于防御沙暴炮、破片导弹的剥离DR。

工质引擎,化学火箭
HEDM火箭不可用。建议采用上一楼的火箭来增加化学火箭的多样性。

工质引擎,电推
离子引擎和质量加速器均可用

工质引擎,裂变
可用的火箭仅有核热火箭(NTR)。将TL9 NTR作为标准火箭,TL7-8性能的核热火箭价格乘以0.5(待定),代表设计较差或使用廉价材料的型号

其他类型的引擎均不可用。

武器
规则修正:炮塔与固定武装
固定武器没有+2的命中修正(游戏中固定武器的射击非常笨拙),相应地,炮塔如果被单独瞄准,【不受】这一节的装甲保护,默认获得一个系统的轻质合金装甲的dDR

sandblaster(沙暴炮,射速极高的1mm电磁炮):
沙暴炮是基础速度5,护甲除数(3),基础伤害

导弹:常规导弹不可用,取而代之的是破片导弹:这种导弹视为近炸的常规导弹,但每发的基础伤害均为1d+1(或固定值5),近炸的攻击加值改为与口径关联,如下表所示:
口径加值
20cm+9
24cm+9
28cm+10
32cm+10
40cm+11
48cm+11
56cm+12
64cm+12
80cm+13
96cm+13
112cm+14
游戏中默认的导弹并没有KE导弹,而且破片导弹的杀伤力令人不敢恭维,远不是泛统太空船中的导弹行为。

激光:改良激光与紫外激光可用(代表可以通过模组设计凑出来的强力激光器),但需要两倍的能源点,而且价格×10(待定)

新武器:红外诱饵


设计特征
甲烷与氨工质(太空船8)可用。
可选:
太空船8对甲烷和氨工质的处理有一定问题。氨在核热发动机中会发生分解,以氮气和氢气的形式被喷出,所以平均分子量应该是8.25,相应地delta-V应该是除以2而不是2.9

设计开关
游戏中的默认导弹十分容易被激光成片打爆,因此为激光系统开启导弹盾牌(太空船3)是合理的。
暴露散热器(太空船1)是强制的

战斗
大多数战斗发生50公里以内,也就是近距交战比例:典型遭遇距离为 20 至 2000 英里,甚至有必要引入一个极近距离遭遇平射距离交战:平射/抵近的距离大致对应100英里的距离

向下扩展的时间-距离-加速度比例表
   加速度      平射比例      近距离比例   
   0.00005G+   10分钟      10分钟*   
   0.0005G+      3分钟      10分钟*   
   0.005G+      1分钟      10分钟   
   0.05G+      20秒      3分钟   
   0.5G+      20秒†      1分钟   
   5G+      20秒†      20秒   

距离与修正表
   情况      平射比例      距离(修正)   
   并轨      零      0.1(+20)   
   编队或来袭      近平射      5(+8)   
   碰撞轨道      近平射      5(+8)   
   攻击轨道或交战      短平射      25(+4)   
   默认      平射      100(+0)   

推进加值表
   回合长度      每+1的加速度需求      每+1的delta-V需求   
   10分钟      0.00005G(0.05mG,50μG)      0.0003mps   
   3分钟      0.0005G(0.5mG)      0.001mps   
   1分钟      0.005G(5mG)      0.003mps   
   20秒      0.05G(50mG)      0.01mps   
   6秒*      0.5G      0.03mps   
   2秒*      5G      0.1mps   
*:不是标准的战斗回合长度,备查用

可选规则:核武拦截
如果使用核弹头导弹进行点防御,只需要1个命中就会摧毁整波导弹

可选规则:固定武器瞄准
固定武器射击时默认-2,但可以消耗工质获得与飞船机动相同的加值,作为攻击加值,这种加值最多+4(与默认减值相加,因此实际最多+2)。这模拟了游戏中无人机的运作方式:为了进行攻击,无人机会消耗大量的推进剂来瞄准敌人舰队。

可选规则:完全正对
在选择朝向时,如果飞船可以选择朝向为前向,那么可以指定一艘敌方飞船或一队敌方编队,使自身完全正对这艘飞船。此时,飞船视为以“前向”对准这艘飞船,那艘飞船(或编队)对这艘飞船的攻击额外-1,且这艘飞船的DR在抵挡那艘飞船(或编队)发动的攻击时乘以3。
以下情况均会导致完全正对被取消:
· 飞船选择了维持航向或接近之外的机动
· 被指定的敌方飞船获得了对这艘飞船的优势地位。
这模拟了游戏中大量存在的大倾角装甲设计。超人太空中的“针”学说飞船使用相同的思路设计,也可以采用这个规则。

可选规则:必中激光
为了模拟游戏中的激光武器行为,交战距离甚至比超人太空的数千英里近了一个到两个数量级,建议采用超人太空的激光规则:
引用
炮术
激光的攻击不会失手。
大成功使伤害骰加倍;例如,2d×5变成4d×5。成功意味着射击协调得当;无修正。失败意味着射击协调不当,没有适当地咬住目标以穿透护甲;目标的dDR乘以失败度,但总是至少加倍,至多10×dDR。大失败意味着目标的dDR乘以10。
« 上次编辑: 2023-03-02, 周四 21:24:20 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS 4E】太空船的杂类自创系统与设计特征、设计开关
« 回帖 #12 于: 2021-06-22, 周二 09:37:49 »
买了混沌银河来玩,被游戏里互相咬尾巴的战斗逗乐了(这可是个回合制策略我的天),整点可选规则模拟一个

可选规则:后方盲区
可能是因为飞船是个锥形而炮塔都在靠前的位置,可能因为飞船是个“人形”的机甲*,也(/更)可能是因为宇宙尝试模拟空战,飞船上的所有武器都无法向后射击。
对于非“人形”的飞船,后段不能安装任何武器,中段安装的炮塔不能向后射击。
*见下

可选规则:人形飞船的前与后与段
按照官方(杂志)的设计准则,采用太空船规则设计的机甲,前段代表头部、肩膀与手臂(存疑,好几个把手臂装到了中段),中段代表躯干,后段代表腿部。
对于推进器安装在腿部,头朝前,脚朝后飞行的机甲,这种安排是恰当的:在敌方的视野中,朝自己飞来的机甲只能看到头与肩。
但机甲还有另一种姿态:“站着”飞行,也就是头和脚的连线(大体)垂直于推进方向。这类机甲一般推进器在“背包”上。按照泛统太空船的设计思想,这时应该将机甲沿着推进轴线的垂直平面切成三份:前半个算前,后半个算中,背包算后。这可太混沌了。
作为替代,让“人形”(GM判断)的飞船,可以选择站立飞行布局。选择站立飞行布局的飞船,能在前中后三段安装推进器,且必须在中段安装一个推进器。任何一个节段的推进器系统数不能超过3个。
站立布局的飞船的朝向“前”,在功能上与普通飞船的“中”朝向类似:安装在三个段的武器都可以射击,但敌人也可以从全部三个段中选择目标。然而,站立布局的飞船,在朝向为“前”时,在推进器所在节段的非推进器部位被全部摧毁之前,推进器不能被击中:精确攻击不能选取推进器为目标,如果随机目标掷出推进器所在数字,自动跳过到下一个结果。
站立布局的飞船一般不会处于“中”朝向,这对应它的侧身,通常是极窄的一个投影。
站立布局的飞船处于“后”朝向时,所有的部位都可以被击中,而且所有的武器都无法射击。
如果敌人对站立布局飞船取得了优势,可以直接从“前”转到“后”朝向。

可选规则:背靠背
如果编队由两艘飞船组成,两个飞船可以组成背靠背的阵型。对这个编队形成优势的敌人,不能把飞船的朝向改成后向。

其实这个作品的战斗精髓是潜艇大战,黑胡子·邓尼茨狂喜。要模拟这个需要对匿踪装置和战术机动的相关规则作出以下调整:
« 上次编辑: 2022-03-19, 周六 16:11:11 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS 4E】太空船的杂类自创系统与设计特征、设计开关
« 回帖 #13 于: 2022-03-18, 周五 22:02:46 »
《超越光速》(FTL)风格的战斗
有段时间痴迷这个游戏,而且乍一看是《泛统太空船》中“*具有参考加速度或更小的航天器在战斗过程中不能显著改变航向-战术将由炮术和损害管制组成,而不是机动。”(或者超人太空所说的“毫无机动的余地:航天器是笨拙的野兽”)这种情况的完美演绎:游戏中的飞船在战斗中根本不能移动,抢占阵位或者迂回包围之类的东西因而无从谈起,但《超越光速》战斗非常令人沉迷,而且战术的核心就是炮术(选择射击敌人飞船的部位,制造同时弹着效果来穿透护盾,利用无视护盾的导弹/炸弹命中的时机进行打击,等等)与损管(指派人手非常有限的船员抢修个个都重要的组件和可能致命的火灾与破口)
虽然有这样的第一印象,实际上让泛统的太空战斗呈现出《超越光速》的效果,需要相当多的调整:

0.飞船设计:设计的TL为11^(有护盾和FTL),
FTL中几乎所有的飞船都拥有护盾。战斗飞船总是有重型护盾。护盾总是具备一种变体:不能防御导弹,-20%
FTL中的引擎既是机动引擎(影响飞船的闪避)又用于FTL,因此总是采用星驱(无工质)选项的跃迁引擎,简便起见认为提供的无工质引擎是TL11的标准无工质(TL10 ^)引擎:每个引擎提供FTL-1和1G的加速度。因为这是标准的引擎,价格就是星驱的正常价格。这个引擎必须安装在飞船的后部非核心位置[REAR]。
FTL的星驱需要燃料,但没有单独的燃料箱。要符合原作游戏中的效果,星驱燃料应该是单价非常昂贵但每次跳跃使用量很少的材料,例如《太空船》中列出的各种反物质。
FTL中不能攻击反应堆/发电机,所以适合FTL的飞船应该将动力装置设置在核心部位。动力装置总是聚变(TL10)的TL11版本或超聚变(TL11)。

1.交战:FTL式的战斗总是处于回合长度使得飞船属于无法机动状况的*列,而且一定不会发生快速掠过。
2.太空战斗轮:FTL式战斗的先手权应该交予飞船上能开火的武器单个的ROF最高的飞船,如果有多个这样的飞船,那么比较哪艘飞船富余的能量点数最多,如果还是打平(或者GM一开始就认为先手权不应该由武器决定),也可以让双方的领袖进行战术技能的快速对抗,胜出一方先行动

« 上次编辑: 2022-03-19, 周六 16:04:10 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS 4E】太空船的杂类自创系统与设计特征、设计开关
« 回帖 #14 于: 2022-04-06, 周三 23:38:17 »
导弹和火炮精度之谜
《太空船1》展示了宇宙精度的计算过程:
+18(精度)
+9(观瞄系统)
+1(全力攻击)
+2(连续瞄准)
-30(距离100英里)
合计:+0
因此宇宙精度就是普通精度-18,平射距离(100英里,-30)对应的距离修正就是+0,近距离(500英里,-34)就是-4,短距离(2500英里,-38)就是-8,以此类推
但问题是,仔细查看实弹攻击检定的规则,会发现实弹攻击并没有距离修正,也就是实弹攻击全部视为导弹——寻的攻击,无视目标的距离修正,只受目标速度修正。
从相对速度为1英里每秒时修正为+0可以看出,实弹武器计算精度时默认的速度是1英里每秒(-18)。
从相对速度为3英里每秒(对应7000码/秒,-21)的修正是-3,10mps时修正为-6也可以看出,这里的修正就是目标速度×1的,而不是其他的倍数。

因此我们有
+5(T-72A的火炮精度,对应7-14cm的太空火炮)
+5(观瞄系统,不能超过基础精度)
+1(全力攻击)
+2(连续瞄准)
-18(速度1英里每秒)
合计:-5
而武器表中列出的数值……是-9,不知道为什么作者要对实弹火炮重砍一刀,它明明只能打击C距离内的目标
同理可得电磁炮系(超科技中的40mm电磁加农炮,精度8,对应<7cm的电磁炮)的太空精度应该是+1,而引力炮(精度15)的太空精度应该是+9

问题更大的是导弹,导弹作为寻的攻击,根本就不应该有飞船观瞄系统和全力攻击、连续瞄准的加成,因此有:
+5(AIM-9X的精度,TL8导弹的代表)
+0(观瞄系统不存在)
+0(全力攻击不存在)
+0(连续瞄准不存在)
-18(速度1英里每秒)
合计:-13
太空船基础数据中射程又长、伤害又奇高、精度又碾压光束武器的导弹就不该存在。导弹的精度可以设为(TL-21),或者,按照基本集的规则,可以将导弹在能够一回合内到达的情况视为普通的远程攻击。

调整后的武器表
TL武器宇宙精度射程后坐力
7常规火炮,2-6cm-6C3
7常规火炮,7-14cm-5C4
7常规火炮,16cm+-4C5
9电磁炮,2-6cm1S2
9电磁炮,7-14cm2S3
9电磁炮,16cm+3S4
11^引力炮9S2
7导弹,20-28cm-4/(TL-21)C/L1
7导弹,32cm+-4/(TL-20)C/X1
9导弹,20-28cm3/(TL-21)S/L1
9导弹,32cm+3/(TL-20)S/X1
曲速导弹数据不变。
导弹“/”前后的精度分别与“/”前后的距离对应:在/前距离内使用前一个精度,在其他距离使用后一个精度。

这样调整之后三系武器也达成了平衡:
导弹射程最长,伤害最高,但是命中率最差
光束武器射程中等,伤害最低,但是命中率尚可
火炮伤害很高,命中率最高,但射程短得惨不忍睹
« 上次编辑: 2022-04-07, 周四 20:15:04 由 ACID67 »