作者 主题: 【GURPS 4E】太空船的杂类自创系统与设计特征、设计开关  (阅读 2434 次)

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通过拍脑袋决定SM+6的船体1能量点=875kw之后,把3E的蒸汽机转化到4E太空船的格式,弥补没有正统蒸汽机的遗憾

TL   大约年份      价格      内置燃料持久力(小时)         外部燃料持久力(小时)      
            系统数   烧煤   烧柴   烧柴油   烧煤   烧柴   烧柴油
5   1800   早期蒸汽机   17600   9   0   0      1   0.5   
5   1850   加压蒸汽机   26400   7   0.5   0      3   1   
5   1885   三胀往复式蒸汽机   35200   5   2   1      4   1.5   
6   1896   蒸汽涡轮机   22375   3   4      16   5      24
7   1940?   蒸汽涡轮机   35800   2   2      8   10      36

系统数指提供1能量点需要占据几个位置
内置燃料持久力是不添加燃料罐的情况下能够运作的时间
外部燃料持久力是每个燃料罐提供的持久力
价格还是3E原规则计算出的价格,正在考虑怎么弄成4E那种方便的价格

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使用多个船体拼接载具
« 回帖 #1 于: 2019-03-02, 周六 11:03:47 »
太空船设计系统的质量跨度过大,每级船体质量都是上一级船体质量的3倍,在设计中间质量载具时这可能会无法得到令人满意的效果。
参考3E载具的设计方式,可以将多个船体拼接起来,以一个为主体,其他为附属结构

推进力问题:4E的动力系统与载具质量是成比例的,所以任意大小的船体只要动力系统数量相同,推进性能也相同。在拼接多个船体时,为了保证推进力也能得到如此简化,采用下面的方法:
1.首先决定主体的推进性能以及需要的系统数量。
2.然后,所有附属结构的都需要与主体完全相同数量的系统,但这些系统不需要安装在对应的附属结构内

例子:复刻T-72
采用30吨船体(SM+5)作为车体(主体),10吨船体(SM+4)作为炮塔(附属结构)
主体需要安装2内燃机+1履带,满足2/20的地面移动力。
如上,因为有1个附属结构,需要相应安装SM+4版本的2内燃机+1履带,这三个系统可以作为SM+5船体的小型系统,占据主体内的一个位置

设计
炮塔(附属结构):龙骨武器(10cm常规火炮)(3),控制室(座位1)(1),装甲系统(16)
车体(主体):装甲系统(14),控制室(座位1)(1),乘客座位(1),小型系统(2内燃机+1履带)(1),内燃机(2),履带(1)

装甲系统的DR为:
炮塔:钢10,轻质合金15;合计为832~1248
主体:钢15,轻质合金20;合计为840~1120

high-tech的T-72A,炮塔五个面DR之和为2815,车体六个面DR之和为1810,根本达不到要求
所幸还有最后一招3E道具救急:倾斜装甲
3E的倾斜装甲分为两种:30度与60度。30度将DR乘以1.5;60度将DR乘以2。参考3E载具书的西方主战坦克的倾斜装甲分配,
T-72A的装甲DR需求为
炮塔:687.5(正面60度,*2)+280(各侧面30度,*1.5)*3+顶部180=1707.5
车体:577.5(正面60度,*2)+各侧面165*3+顶部90+底部70=1232.5
虽然还是差很多,但是已经大大接近了,看来需要调整倾斜装甲分配,不过这个还是留到想出3E的倾斜装甲究竟怎么升级到4E使用再说吧。


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经过与3E系统的对照计算,4E喷气引擎的性能得到了极大提升,宇宙飞船装一个喷气引擎就直升3.3马赫最大空速!
修正:
喷气引擎(太空船1):修改为计算最大空速时提供0.5G加速度(原来的一半)
涡扇喷气引擎(太空船7):修改为计算最大空速时提供0.25G加速度(原来的一半)
可能的修正:流线船体的空速乘数从2500降至1500(3E的顶级流线也就把空气阻力除以个40,提升速度也就40根号,6.32;4E这个乘10等于说有个/100的究极流线,过于威猛;250*6=1500,刚好)

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要用杂志文章做潜艇的时候发现,内燃机只能在通气的时候使用,而潜艇水下要用的蓄电池是不存在的……

蓄电池[任意]
储存能量供载具使用的电池,当能量耗尽之后需要充电或者更换电池才能继续使用,使用载具内部发电机充电时,可以视为高能系统,充电时间为电池工作时间*电池提供的能源点/用于充电的能源点。
有以下三种类型
铅酸电池(TL6):低技术条件下的标准电池。提供1个能源点。能够工作30分钟。
先进电池(TL7):采用更先进技术的电池,储存的能量更多但价格更高。提供1个能源点。能够工作3小时。
动力电池(TL9):超科技书中的标准电池。提供2个能源点,能够工作30小时。
不可充电动力电池(TL9):同超科技书的说明。提供4个能源点,能够工作30小时。
SM:+4,+5,+6,+7,+8
铅酸电池:0.5k,1.5k,5k,15k,50k
先进电池:10k,30k,100k,300k,1M
动力电池:200k,600k,2M,6M,20M
不可充电电池的价格同一般动力电池。



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更低功率的水下推进
同样也是做潜艇的时候发现,杂志文章里的推进力,对于二战潜艇来说功率太大,结果就是速度太快和耗电太快。在和3E公式对照之后发现4E杂志文章采用的就是3E的开立方根公式,所以:
使用蓄电池的螺旋桨推进系统,可以以更低功率(也就是几分之一的能量点)运作,这样会降低速度但提高耐力
功率:最大速度,电池工作时间
1/2:×0.8,×2
1/3:×0.7,×3
1/10:×0.5,×10
1/30:×0.3,×30
1/100:×0.2,×100
最大速度是杂志文章中该SM对应的螺旋桨推进,分配一个能源点时的水下最大速度的乘数

例子:维基百科可以查到德国二战的Type XXI型潜艇1800吨左右,可以算作是SM+8级别的船体,它的水下巡航速度列出了19.8mph和5.8mph(航程一栏)两个数值,同时还提到电池可以使用75小时
而SM+8船体对应的螺旋桨推进速度,即使只分配1能源点,都有13移动力也就是26mph之高,同时铅酸电池的30分钟续航力意味着把整个潜艇塞满电池也完全无法满足要求。
采用上面的低功率之后,1/100功率下,速度是5.2mph,单个电池的续航力达到50个小时,安装一个半电池就能满足维基百科中列出的续航力。
« 上次编辑: 2019-03-20, 周三 16:40:16 由 ACID67 »

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3-64期杂志里的帆为了超越桨的性能,数据十分令人惊奇,1/5-1/7!GURPS现有的帆船里大部分帆船的基础移动力都是0.05~0.2……


帆(自设版):
在水上,一个系统提供移动0.1/4,每增加一个系统,可以选择一项:基础移动力+0.05(不影响最大速度)或最大速度+1。最多能安装3个帆系统。
« 上次编辑: 2019-09-28, 周六 10:02:38 由 ACID67 »

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太空船使用cm作为火炮分级,在制作分歧科技太空船和历史帆船的时候,可能会很有违和感

历史帆船的口径参考以下资料
In the 18th century, Albert Borgard, in charge of the Royal Ordnance made the British standardized the weight of cannon balls to be the following:
Mass of Iron Sphere
(lb)    Diameter(in)
 4    2.99
 6    3.43
 9    3.93
12    4.32
18    4.95
24    5.44
32    5.99
42    6.56

These were considered standardized because the diameter of each would be close to next half inch, i.e. 4 lb was 3 inches in diameter, 6 lb was 3.5 inches in diameter, 9 lb was 4 inches in diameter and so on.

以上述资料换算

磅   厘米
4   7.5946
6   8.7122
9   9.9822
12   10.9728
18   12.573
24   13.8176
32   15.2146
42   16.6624

行吧,一堆中间值,一个建议(括号内为d伤害):
7cm(11d):4磅炮
8cm(6d×2):6磅炮
10cm(3d×5):9磅和12磅炮
12cm(6d×3):18磅炮
14cm(3d×7):24磅炮
16cm(6d×4):32磅炮与42磅炮

等一下,这伤害对吗?
LT正好有舰炮,看一下伤害:
4磅炮:6d×3(1.8d,1d+3)
9磅炮:6d×4(2.4d,2d+2)
18磅炮:7d×4(2.8d,2d+3)
42磅炮:6d×5(3d)
看起来差不多,甚至好像高一点?但太空船使用的数据是d-伤害,也就是通常的伤害除以10(来简化计算),除以10的伤害见括号
 :em032 这也差太多了,最大型的42磅炮和太空船武器里最小的2cm火炮差不多伤害

……
补充规则:黑火药火炮(TL3-5)将伤害除以6

   dmg   range   acc   crew   weight   cost   .source   mm
Ship’s Gun, 4 lb   18d   270/2300   2   2   2250/7.5   14590   LT   76
Ship’s Gun, 7 lb   17d   260/980   2   6   2750/9.3   8500   F   
Ship’s Gun, 9 lb   18d   270/1000   2   8   3580/12   11000   F   
Ship’s Gun, 9 lb   24d   310/2400   2   4   4500/16.5   39770   LT   100
Ship’s Gun, 10 lb   18d   280/1000   2   8   3890/13.3   12000   F   
Ship’s Gun, 18 lb   28d   340/2600   2   6   11000/28   65890   LT   125
Ship’s Gun, 18 lb   24d   300/1100   2   13   7030/24   22000   F   125
Ship’s Gun, 24 lb.   24d   320/1200   2   17   9540/32   29000   F   138
Ship’s Gun, 42 lb.   30d   380/2800   2   11   16300/60   101200   LT   166

« 上次编辑: 2019-10-31, 周四 11:50:11 由 ACID67 »

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装甲系统的替代规则
« 回帖 #7 于: 2019-10-12, 周六 15:12:24 »
3E载具书复活的产物,数据只能和4E的钢装甲对上

主表
   序号      DR      dDR   
   -2      10      1   
   -1      15      1.5   
   0   20      2   
   +1      30      3   
   +2      50      5   
   +3      70      7   
   +4      100      10   
   +5      150      15   
   +6      200      20   
   +7      300      30   
   +8      500      50   
   +9      700      70   
   ……      ……      ……   

价格表
廉价   10k   30k
标准   20k   100k
昂贵   60k   300k
先进   200k   1M

左为普通金属甲,右为复合装甲

取代太空船1中的所有TL7-12装甲系统(除有机装甲),外加太空船7的铁装甲
如何使用:
1)决定装甲的TL,以及装甲的品种
(廉价金属甲在TL6启用,标准金属甲在TL5启用,昂贵金属甲在TL4启用,先进金属甲需要TL10+)
(廉价复合装甲在TL8启用,其他复合装甲在TL7启用)
2)找到主表中序号=装甲TL-7的一行
3)如果是廉价甲,往上移动1行,如果是昂贵金属甲,往下移动1行,如果是先进金属甲,往下移动2行
4)如果是复合装甲,往下移动一行
5)这一行所列的dDR就是SM+6装甲系统的dDR

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暴露系统与装甲面积
使用“装甲与体积”可选设计规则时,将所有的“暴露系统”(太阳能电池板、光帆、手持炮台等)算作“装甲系统”,因为它们并没有被装甲覆盖,所以减少了整个飞船所需的装甲面积,所以也会增加DR。
· 规则修正:太空船7的气囊应该默认为暴露系统。
· 设计特征:外置系统。
可以将燃料罐、天线阵列、货舱系统指定为“暴露系统”,这样它们无法得到飞船装甲的保护,但使用“装甲与体积”可选设计规则时,增加飞船的DR,而且这些系统被破坏的话伤害也像一般的暴露系统一样封顶。
· 不稳定外置系统:如果外置系统是不稳定系统,那么系统爆炸时不会直接摧毁飞船,而是让飞船像对接飞船一样承受爆炸伤害。

太空战斗中的近战攻击
有机械臂的机甲,可以进行近战攻击,描述的是飞船掠过目标然后造成破坏。近战攻击视为撞击,但有以下区别:
·近战攻击总是使用被攻击飞船的SM来计算SM
·近战攻击总是低速碰撞(撞击速度0.1mps),这意味着伤害总是6d×攻击一方dST/3(或者×0.3,如果计算更方便的话),而攻击检定的速度修正总是+6
·近战攻击的承受伤害是单方的。
·简化起见,近战攻击不会被点防御(敌对飞船可以用普通的瞄准攻击来破坏想要近战攻击的飞船)。
·飞船可以携带近战武器,一件近战武器重量为飞船重量的1/20,可以储存在货舱中,价格为对应大小主炮台的一半。使用近战武器的飞船,近战攻击的攻击检定获得+1,伤害获得护甲除数(3)。
·光束近战武器:光束近战武器是武器系统的设计特征。只有光束主炮台才能被指定为光束近战武器。光束近战武器使用近战攻击的规则进行攻击,但计算伤害时,目标的dDR与武器伤害都乘以如下值:
回合长   乘数
20秒   ×10
1分钟   ×10
3分钟   ×30
10分钟   ×100
·更电影化的近战攻击:近战攻击视为射程P的普通太空武器,不需要撞击流程。


盾牌(装甲系统设计特征)
飞船可以将任一个装甲系统设为盾牌系统。盾牌系统与手持炮台系统类似,需要机械臂才能发挥作用。
·太空战斗效果:在战斗中,盾牌视同掩体(太空船4):攻击掩体后的飞船,需要选择攻击检定承受-2减值或者伤害减去掩体的dDR。虚粒子射线无视掩体。对于盾牌来说,掩体的dDR就是对应装甲系统的dDR。
然而,如果发动攻击的飞船,对使用盾牌的飞船处于优势地位,盾牌无效。(代表从盾牌的盲区发起攻击)
·摧毁盾牌:与普通的系统类似,如果穿透盾牌dDR的伤害超过了飞船dHP的50%(即使飞船本身承受的伤害要低于这个值),盾牌就会被摧毁。
·普通战斗效果:这样的盾牌系统视为对应尺寸机体所用的中型盾牌(DB2)

能量盾(护盾系统设计特征)
与装甲系统设为盾牌相同,飞船也可以将任一护盾设为“能量盾”,代表手持式的单面护盾发生器之类。能量盾的规则同盾牌系统,但dDR是原护盾系统的3倍!

浮游炮(TL^)(武器系统设计特征)
飞船可以将任意光束武器系统设为“浮游炮”。浮游炮是与炮塔、固定炮并列的武器布局。采用浮游炮布局的武器系统价格是正常的10倍,甚至可能需要驾驶员有特殊的特征、属于灵能系统等。
·太空战斗效果:在战斗中,将浮游炮视为对应TL的导弹,计算射程与宇宙精度并由此进行攻击检定,然而,如果这个检定“命中”,视为该光束武器系统在零距离(距离修正+20)上,用1/3的ROF,对目标飞船的三个舱段各进行一次攻击!
在导弹攻击检定命中之后,浮游炮并不会被消耗,但如果目标进行了能够摆脱engage状态的机动,攻击者需要重新进行导弹攻击检定。如果攻击者要指定浮游炮攻击新的目标,也需要重新进行导弹攻击检定。如果这两种情况都未发生(目标保持航向、失控飘浮等),之后的回合可以继续使用浮游炮进行零距离的光束武器攻击。
·攻击浮游炮:使用点防御攻击浮游炮时,视为对应大小的导弹。然而,在有浮游炮出现的故事中,它们很难被摧毁,GM可以考虑给点防御浮游炮额外的减值(-1到-10都可以试一试)

浮游剑:进行近战攻击的浮游炮。这种浮游炮
« 上次编辑: 2021-06-08, 周二 11:08:25 由 ACID67 »

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网上找了个四号坦克三视图估计了一下,发现各个面的比例和立方体还差蛮多的

为坦克安装装甲系统时,需要指定安装到哪个面,安装的装甲只向对应面提供DR,但也根据面的不同而获得相应乘数
前/后:×5.3
左/右:×2.6
顶/底:×1

High-tech正好有个四号坦克,各面的DR分别是
前280
左右150
后150
顶底30

Spaceship的SM+5(30吨)对应钢装甲是DR15,带入上面倍数:前后79.5,左右39,顶底15
因为实际的SM是+4,所以至少需要安装12个装甲系统,此时DR×1.8,带入:前后143.1,左右70.2,顶底27,也就是说,前方2个,后面1个,左右各2个,顶底各1个,合计9个装甲……也就是说,单个装甲系统的DR应该是15的75%=11.25,如果假设使用的是TL5的铁装甲(DR10)
带入上面倍数:前后95.4,左右46.8,顶底18,正面需要3个系统,左右各需要3个系统,后面需要1.5个系统,顶和底各需要1.5个系统,合计13.5个系统,又多了,会对乘数产生相应影响(虽然四号坦克还有附加装甲的DR,炮塔DR也更高)
所以最好存在一个TL6专属的软钢装甲之类,毕竟钢装甲给标了TL7

« 上次编辑: 2021-05-12, 周三 21:06:47 由 ACID67 »