作者 主题: 红死魔的房规  (阅读 4240 次)

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离线 南村辉

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红死魔的房规
« 于: 2019-12-11, 周三 17:08:05 »
理智豁免
对与哥特地球的黑暗力量斗争的人来说,疯狂是一种永恒的威胁。有时你需要进行一次理智豁免检定。使用D20+感知调整值。如果失败,则你立即获得短暂性疯狂状态。任何人在创建角色时,都可以将自己已经获得的体质,感知或敏捷豁免之一熟练变为理智豁免熟练,如此则在豁免检定上加上熟练调整值。
如果你在一次冒险中两次或更多的理智豁免失败,你将在冒险结束后面临永久性疯狂状态。疯狂状态在《地下城主指南》第八章中有描述。
而使用安定心神Calm Emotions和次级复原术Lesser Restoration可以解消疯狂,这会让他如同自始至终没有出现一样。
被魔法复活的角色需要立即进行一次理智豁免检定,DC=等级+5。

魔法
魔法真实存在,尽管现有的法术往往比被遗忘的国度the Forgotten Realms更难以学习且琢磨不透。通常只有魔法师才能看到魔法的表象。例如,寒冷之触chill touch产生的幽灵之手,除了其他施法者外,其他人都看不见,尽管这个法术同样有效。
但是一般人仍可以看到法术带来的效果,比如一个火球引发的爆炸与燃烧,或者人被羽落术托起。具体哪些效应是可见的有DM决定。
魔法被红死魔污染了,使用它是要付出代价的。当你施放一个1环或更高的法术时,你必须通过DC = 5 +法术等级的理智豁免检定。不论其通过与否法术都会正常施放。此时你可以用施法属性调整值代替理智豁免中的感知调整值。
使用卷轴或者仪式施法则不会引发这种豁免检定
但是值得庆幸的是,施法者们浸淫在魔法中让他们有了一定的免疫力,拥有施法这一职业能力的角色,在对抗施法以外的原因导致的理智豁免时具有优势。

枪支
火器属于远程军用武器,因此任何熟练军用武器的人都精通火器。对于战士来说,箭术战斗风格重命名为射击,而内容保持不变。
护甲对火器效用不大。尽管情况罕见,但当你的目标是一个穿着盔甲的类人生物,你的武器攻击检定+2,以此表现这一优势。
根据《1870枪支许可证法Gun Licence Act 1870》,角色必须花10先令办理许可证。

步枪
50G 普通物品 弹药(含火药)50颗/1G 轻 填装 远程120/300 1d 12穿刺(特殊)双手
步枪不会重击。当你使用此武器在伤害骰上掷出12时,再掷一颗D12的伤害骰,直到伤害骰不为12。

左轮枪
25GP普通物品 弹药(含火药)60颗/1G 轻 填装 远程60/120 1d 10穿刺(特殊)
这把武器一次填装六发弹药。每次攻击后填装数-1。
如果你熟练这把武器,你可以用一个动作,令60尺内一个目标进行一次敏捷豁免检定,DC=8+熟练调整值+敏捷调整值,然后消耗所有已经填装的弹药,每消耗一发弹药就对豁免失败的生物造成1d10伤害,通过豁免则减半。

霰弹枪
75G 普通物品 弹药(含火药)10颗/1G 填装 远程20尺 4d8穿刺(特殊) 双手
你使用霰弹枪进行攻击时,只能选择同一条线上第一个生物作为目标。如果其在你周围五尺内,则正常造成伤害。否则其距离你每远五尺,少造成1d8伤害。

装备
隐藏武器:根据《1824年流浪法Vagrancy Act 1824》,警方有权利抓捕任何携带危险武器意图不轨的人("any person with any gun, pistol, hanger [dagger], cutlass, bludgeon or other offensive weapon ... with intent to commit a felonious act"。),因此角色必须隐藏其武器。
虽然在街上扛着一把巨剑很惹眼,但是这不影响角色隐秘地把迅捷剑藏在手杖里,或者怀中藏有短剑。主持人可以根据藏法不同让玩家通过不同的敏捷(隐匿)检定。

护甲:玩家不能购买中甲和重甲

 金钱:
使用英镑进行替代,1880-1914年期间英国官方黄金价格为4.24英镑/盎司,DND玩家手册中给出的黄金价格为50GP/磅,通过换算可得二者比率为1:1 . 3568,一金币约等于1.3568英镑。为方便计算改为1.5

全人类战役
战役中所有的玩家角色都必须是人类。这不是说精灵和矮人在哥特地球上不存在。但就算有也不会大量出现,更不会靠近人类居住地。在西北太平洋的雨林里,冒险者可能会遇到精灵或半身人,他们为了生存而战斗,并隐藏自己。一个在非洲南部探寻佚失钻石的团队可能会突然发现自己正处于矮人或侏儒的秘密群体之中。
然而,这些神奇的生物太过稀有,甚至可能被认为是怪物。在哥特地球上看到一个精灵,比看到吸血鬼或僵尸更让人吃惊。

职业调整
禁用邪术师,野蛮人,德鲁伊和武僧

背景替换项
有一些背景也许并不适合哥特地球,玩家可以替换PHB中的背景使其更适合故事,比如将侍僧替换为教士,智者替换为神秘学家/教授,士兵替换为大都市警察,化外之民替换为远行者,水手中的海盗变体替换为东印度公司职工。
玩家也可以使用原本的背景创作新的故事,比如选择骗子背景,并且用金融诈骗或者贷款诈骗作为惯用骗局。
使用英语代替通用语,并忽略英式英语和美式英语的差异。同时,当你的角色获得一种常见语言,他可以自行选择地球上的一种常见语言作为代替,如德语,法语,意大利语,西班牙语,中文,日语,拉丁文,希伯来文。而当角色获得一种非常用语言,则用一种罕见语言代替,如埃及书记文,梵文,八思巴文或悉昙文。玩家可以选择用摩斯电码或类似的速记符号代替游荡者的贼话能力。德鲁伊语并不会被替代,因为他是地球上也存在的。
« 上次编辑: 2019-12-15, 周日 19:48:27 由 南村辉 »
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
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Re: 红死魔的房规
« 回帖 #1 于: 2019-12-11, 周三 17:09:40 »
速度因素Speed Factor先攻模式
●玩家每轮将重骰先攻,并且重新决定行动的结算顺序
●玩家需先描述行动再掷骰,并根据行动内容获得加值和减值,先攻仍未d20+先攻值,优势/劣势和任何先攻调整值正常作用于先攻,并且依然从大到小执行。
●玩家描述的行动可以不指定目标,并在实际执行的时候选择一个合法的目标,但是不能更换行动的内容,也不能执行未描述的行动。
●敌人处理方法相同,但是由DM先描述敌人的行动,然后玩家决定自己的行动
●玩家确定行动前可以讨论,但是时间不得超过五分钟。

撤离/回避 0
使用轻武器攻击 -2
移动/使用动作进行其他选项/使用附赠动作执行其他选项/使用非重武器进行攻击动作(包括多重攻击动作)-4
使用重武器进行攻击-8
施法 减去法术环位

●如果一个行为包涵了两种,则取减值低(绝对值低)的一项。比如用附赠动作施放迷踪步为-2而不是-4,游荡者用附赠动作撤离是-0。用额外攻击中间切换武器,也使用(绝对值)较小的武器。
●使用动作如潮、加速术或类似效应获得的额外动作,不需要计入先攻,也不用提前声明。
如果多个行为触发多项,则叠加计算,比如先移动再攻击是-8
●反应,加速术导致的多一个动作,动作如潮,在一定条件下额外获得的附赠动作执行机会(如重武器大师获得的用附赠动作进行攻击),以及其他类似效应,不会影响先攻
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Re: 红死魔的房规
« 回帖 #2 于: 2019-12-11, 周三 17:14:20 »
自定义属性值

可用点数变为36点
属性值      花费      属性值       花费
  7             0            12            5
  8             1            13            6
  9             2            14            8
  10           3            15            11
  11           4            16            15
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Re: 红死魔的房规
« 回帖 #3 于: 2019-12-11, 周三 20:22:01 »
突袭Surprise
   
一队冒险者稍稍地包围了强盗的营地,并从树后跳出来发动攻击。一只凝胶怪在地城的通道滑行,而冒险者们发现时已经有同伴被其吞没。这些情况即为一方遭另一方突袭。
生物是否遭受突袭由DM作最终判定。如果遭遇双方都不执行隐匿,则双方将直接发现对方的存在而不构成突袭。否则,DM会将躲藏方的敏捷(隐匿)检定结果,与对方被动感知最高者进行对比,高于该数值则视为突袭成功。与对方每一人的被动感知(察觉)值作对抗。任何没有注意到威胁的角色或怪物,都视为遭受突袭。
被突袭时,你在自已的第一个回合中不能移动或执行任何动作,而且直至该回合结束前都不能执行任何反应。另外,团体中某个生物在其队友没遭突袭时,也可能独自遭受突袭。

有突袭者的战斗中第一轮视为突袭轮,除了成功突袭者和不被突袭者之外,其它人不能执行动作、附赠动作和反应。
突袭方的成员可以选择放弃突袭,这样的角色会光明正大的进入战场并吸引被突袭方的注意力,每有一个放弃突袭的成员,使被突袭全员的被动感知就-2。突袭失败的成员虽然也会吸引对方注意力,但是也会引发对方警戒,因此不计入。
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