作者 主题: 【RB1】境況規則  (阅读 9203 次)

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离线 柳深龍佐性

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【RB1】境況規則
« 于: 2020-11-01, 周日 17:15:59 »
◄◉ 境況規則 ◉►
以下所要介紹的是對應各種境況的規則。請在需要時使用。


惡劣狀態
特殊的魔法運用
戰鬥中的行動
狀態
其他規則
« 上次编辑: 2020-11-08, 周日 19:10:01 由 柳深龍佐性 »

身隨心動。
這是個角色扮演遊戲,不是一個坐著等打架遊戲!
比起決定好的故事,人類的歷史美得叫人心醉。

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Re: 【RB1】境況規則_惡劣狀態
« 回帖 #1 于: 2020-11-01, 周日 17:39:47 »
【惡劣狀態】
在《皇帝聖印RPG》中,角色有時會在戰鬥之中以各種形式陷入不利的狀況。例如受到毒物侵襲、身體著火,又或者是頭部受創而意識模糊等狀況。
在本遊戲中,會將這類不利的狀況以「惡劣狀態(bad status)」來表現。一旦角色陷入惡劣狀態,便得承受相應的懲罰。惡劣狀態的效果和恢復方法請參照下欄。

惡劣狀態的重複
當角色重複承受了同樣的惡劣狀態時,僅需承受強度較高者。例如,若承受了強度5的中毒與強度10的中毒,就是要承受強度10的中毒。

惡劣狀態的解除
所有的惡劣狀態都只會在戰鬥中生效。在戰鬥結束的時間點,所有的惡劣狀態便失去其效果。

引用
惡劣狀態一覽

引用
✠中毒✠
 角色正在承受某種毒素的狀態。

▶效果
 每進行主要階段需承受〈體內〉傷害。中毒存在著強度,傷害為[強度]點。
▶恢復
 中毒會因特技、道具而恢復。

引用
✠出血✠
 角色正在流失血液的狀態。

▶效果
 每進行主要階段需承受〈體內〉傷害,傷害為該角色的【力量基本值】點。
▶恢復
 出血會因次要動作、特技、道具而恢復。

引用
✠燃燒✠
 角色著火的狀態。

▶效果
 每進行主要階段需承受〈炎熱〉傷害。燃燒存在著強度,傷害為[強度]D6點。
▶恢復
 燃燒會因次要動作、特技、道具而恢復。

引用
✠遲滯✠
角色動作停頓下來的狀態。

▶效果
 無法進行通常移動和全力移動。
▶恢復
 遲滯會因次要動作、特技而恢復。

引用
✠恍惚✠
 角色的意識變得朦朧的狀態。

▶效果
 各種判定的骰數減1個(最低1個)。
▶恢復
 恍惚會在該輪的整理階段恢復。

引用
✠糾纏✠
 角色的1件武器變得無法使用的狀態。

▶效果
 在陷入糾纏時,指定1件武器。被指定的武器無法用於攻擊與格擋。
▶恢復
 糾纏會因次要動作、特技而恢復。

引用
✠消耗✠
 角色變得容易疲勞的狀態。

▶效果
 所有特技的代價變為2倍(除了偉業特技)。
▶恢復
 消耗會因次要動作、特技而恢復。

引用
✠憎恨✠
 角色受到對特定人物的憎恨而驅使的狀態。

▶效果
 當陷入憎恨時,會被指定1名在該場景中登場的角色。若陷入憎恨的角色進行攻擊時其攻擊的對象不包含指定角色,其命中判定的骰數減1個。判定的骰數最低為1個。
▶恢復
 憎恨會在該輪整理階段恢復。

« 上次编辑: 2020-11-08, 周日 18:26:26 由 柳深龍佐性 »

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Re: 【RB1】境況規則_特殊的魔法運用
« 回帖 #2 于: 2020-11-01, 周日 17:51:01 »
【特殊的魔法運用】
魔法師所施展的魔法有著特殊的使用方式。也就是透過長時間詠唱魔法使印象明確化來施展困難魔法的「累積詠唱」,以及藉由持續集中意識來延長魔法時效的「魔法持續」。

引用
累積詠唱

「種別:魔法(累積)」的魔法可以橫跨多輪累積詠唱咒文,來提升其達成值。就算目標值非常高,也能透過不斷進行判定累積達成值,來發動高度的魔法。
進行累積詠唱需按照以下步驟。此外,在以下說明中,會將使用魔法的角色稱作「術者」。

累積詠唱的步驟
術者必需在使用「種別:魔法(累積)」的魔法進行判定而確定其成否的時間點,宣告是否進行累積詠唱。倘若宣告,則請記錄第1次的達成值。
然後術者再用下一次的主要動作進行相同魔法的判定,並將其判定的達成值累加至前次的達成值。若結果超過該魔法的目標值,魔法便會生效。若尚有不足,也可再次宣告累積詠唱。

累積詠唱的懲罰
宣告累積詠唱的術者會自該時間點被視為「無防備狀態」(P267)。這將持續至魔法發動或停止累積詠唱為止。
另外,在使用累積詠唱的情況下,術者每次判定都必須支付該魔法所指定的代價。例如,若角色累積詠唱了會消耗25點MP的魔法,則每次判定都需支付25點。即使最後魔法沒有發動,仍會消耗MP。

累積詠唱的限制
累積詠唱的判定次數不能超過術者取得的《魔法習得》等級。
例如一名取得了3級《魔法習得:生命魔法》的角色,累積詠唱最多3次,若無法在3次判定中達到魔法的達成值,該魔法便無法生效。

累積詠唱的停止
累積詠唱可在進入自身主要階段的時間點停止。
若停止,則所累積的達成值便變為0,術者的[無防備狀態]解除。

引用
魔法持續

「種別:魔法(持續)」的魔法並不會在使用一次該魔法後便結束,可藉由持續集中精神來繼續維持效果。
要使這類魔法得以持續下去,必須在使用一次該魔法之後,以主要動作動作宣告「魔法持續」。此宣告毋須判定,但要在每次宣告時支付該魔法所指定的代價。
只要滿足上述條件,便能維持魔法持續。
此外,若中斷此一持續,魔法的效果會在該主要階段結束時解除。

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Re: 【RB1】境況規則_戰鬥中的行動
« 回帖 #3 于: 2020-11-01, 周日 17:55:47 »
【戰鬥中的行動】
以下所說明的是在戰鬥中所能進行的特殊行動。
在解說的項目中,「待機」「掩護支援」是任何人都能進行的行動,而「格檔」、「要害攻擊」則是取得特定特技的角色才能進行的行動。

引用
待機

戰鬥輪進行時,有時也會想先看看狀況再行動對吧。
在這種時候,角色可以宣告「待機」。
待機必須在自己的主要階段初始時就宣告。諸如進行過次要動作再宣告待機之類的作法是不行的,還請注意。
待機的角色將在其他角色全都進入已行動狀態後再進行主要階段。若有多名待機的角色,那麼則從【行動值】低的角色依序行動。
角色無法在待機之後又輪到的主要階段再次宣告待機。

引用
掩護支援

在戰鬥中,誰都會有想挺身保護某人的時候。這時可以透過「掩護支援」這樣的行為,由自己來代替承受原本該角色所要承受的傷害。
此外,掩護支援在1個階段裡至多只能進行1次。此前提無法因各種數據資料改變。

掩護支援的條件
要宣告掩護支援,必須滿足以下條件。
.與想掩護的對象位於同一的Sq。
.自己尚未行動

宣告掩護支援
掩護支援要在「傷害擲骰前」宣告。若掩護支援的發動成立,被掩護的角色將跳脫傷害擲骰的對象,由進行掩護支援的一方代為承受傷害。

範圍攻擊下的掩護支援
在因為廣範圍攻擊等以致被掩護的對象和自己都將受到傷害的情況下,最終的HP傷害將會變為2倍。若有用特技或格擋(參照下方內容)提升防禦力或減輕HP傷害的話,請將全部效果計算完之後再乘2倍。

引用
格擋

在認定攻擊會命中時,以持有的武器為盾來減輕傷害,這稱作「格擋」。
格擋必須在滿足「取得了能讓角色發動格擋的特技」、「裝備有能進行格擋的武器或盾」兩個條件下才能使用。

宣告格擋
掩護支援必須在「傷害擲骰後」的時機宣告。無法在同個時機中一邊使用其它特技並宣告格擋,還請注意。

計算格擋值
將進行格擋的角色身上所裝備的所有武器格擋值加總。

提升防禦力
將〈武器〉屬性的防禦力提升等同上文中算出的格擋值。此一提升僅適用於該次傷害計算。

引用
要害攻擊

瞄準生物必然都會有的要害,使其蒙受重大創傷的攻擊。此即「要害攻擊」。
在取得特定的特技後就能使用要害攻擊。
要害攻擊的宣告是以次要動作進行。只要該主要階段進行的近戰攻擊、射擊攻擊給予了對方1點以上的傷害,就能令對方陷入「出血」的惡劣狀態。
« 上次编辑: 2020-11-01, 周日 17:57:24 由 柳深龍佐性 »

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Re: 【RB1】境況規則_狀態
« 回帖 #4 于: 2020-11-08, 周日 18:57:11 »
【狀態】
諸如騎馬、在天空飛翔、躲藏潛伏等,《皇帝聖印RPG》的角色能做的事多得枚不勝數。本規則將這些「現在角色處於何種情况」稱作[狀態]。
狀態(condiion)與惡劣狀態(bad status)不同,多半能夠自由選擇進入該狀態。並且即使在戰鬥以外也能適用其效果。
所有的狀態皆表記為「●●狀態」。並且角色亦可同時進入多種狀態。

引用
騎乘狀態

體現角色正在操縱乘坐物的狀態。
要進入騎乘狀態,必須持有「種別:坐騎」的道具,並使用次用動作。此外,解除騎乘狀態也需要使用次要動作。另外,GM也能認定「自場景登場時就是騎乘狀態」。
藉由進入騎乘狀態,角色可獲得坐騎的能力修正。但在騎乘狀態期間,各種判定的骰數會減少1個。
此種懲罰並不會對〈騎乘〉技能3級以上的角色發揮效果。

同乘狀態
體現角色「正在乘坐由他人操縱的乘坐物」。要進入同乘狀態需要以下條件。
另外,在本說明中會將「騎乘狀態的角色」表記為「操縱者」。
.該騎乘動物的「同乘可能人數」為1以上,且人數尚有餘裕。
.與操縱者位於相同的Sq。
.使用次要動作

當這些條件成立時,角色便進入同乘狀態。
進入同乘狀態的角色無法進行通常移動、全力移動。取而代之的是當操縱者移動時,便會自動移動至相同的Sq。
同乘狀態的角色,其各種判定的骰數皆減少1個。此懲罰同樣不會對〈騎乘〉技能3級以上的角色發揮效果。
此外,同乘狀態的角色無法接受坐騎的能力修正。

引用
飛行狀態

體現角色正飛翔於天空的狀態。
要進入飛行狀態,需要特技或道具的效果。
飛行狀態的角色可以2點移動力脫離存在有敵對角色的Sq。
此外,關於在飛行狀態下會位於哪個高度,則不具體追究。這是為了不提高規則複雜度的處理。若GM希望,亦可添加諸如飛行狀態的角色與地上的角色無法對彼此發動近戰攻擊的限制。

引用
隱密狀態

體現角色潛伏於某處的狀態。
要進入[隱密狀態]需要以下步驟。
首先,想要潛伏的角色要使用主要動作宣告進入[隱密狀態]。
若場景中有想要阻止進入[隱密狀態]的角色,便由想潛伏的角色以〈隱密〉,而想阻止的角色則以〈察覺〉進行對決。〈隱密〉為動作,〈察覺〉為反應。倘若勝利便會進入[隱密狀態]。此外,若存在多名想要阻止的角色,就必須勝過所有人。
並且,與[隱密狀態]的角色在同一場景中登場的角色,隨時都可進行識破[隱密狀態]的判定。此判定需消耗主要動作,並比照上述進行〈隱密〉與〈察覺〉的對決。

隱密狀態的效果
[隱密狀態]的效果如下。
.不會成為「對象:單體」及「對象:n體」的任何攻擊、特技的對象。
.任何對攻擊的反應判定,皆追加1個骰數。
.無法妨礙移動。敵對角色可以1點移動力脫離[隱密狀態]的角色所位於的Sq。

隱密狀態的解除
[隱密狀態]可因以下條件解除。
.宣告任何次要動作、主要動作的瞬間。
.宣告使用特技、魔法、道具時。
.在與〈察覺〉的對決中敗北時。
.自行解除隱密狀態時。[隱密狀態]的解除可在先攻階段進行。
此外,視特技或魔法而定,有時即使滿足上述條件,仍會持續[隱密狀態]。

引用
無防備狀態

體現該角色睡著或完全受到拘束等「完全無防備」的狀態。
角色是否為[無防備狀態]係由GM決定。
[無防備狀態]的角色,其反應將自動失敗。並且所有防禦力皆視為0,適用的HP傷害也會翻倍。
基本上一旦以任何形式遭受傷害便會解除[無防備狀態]。然而若是[全身完全受到拘束]等具有某種理由的情況,GM亦可繼續[無防備狀態]。
[疲乏狀態]存在著等級之分,所要承受的懲罰也會為之改變。

引用
疲乏狀態

體現角色在不休息、睡眠之下活動,對身心造成負擔的狀態。
當GM判斷角色未取得足夠的睡眠或休息而長時間行動時,可宣告該角色為[疲乏狀態]。

疲乏狀態1級
適用於整整1天以上都未休息還持續活動的角色。
此進入此狀態的角色,除了偉業特技,所有特技的代價翻倍,【MP】變為當前值的一半(小數無條件捨去)。
此疲乏狀態僅會因進行假寐(P271)或是特技、魔法、道具的效果而恢復。

疲乏狀態2級
適用於整整2天都未休息還持續活動的角色。
除了1級的效果之外,MP最大值也變為當前數值的一半(小數無條件捨去)。
此疲乏狀態僅會因進行充分的睡眠(P271)或是特技、魔法、道具的效果而恢復。

疲乏狀態3級
適用於整整3天都未休息還持續活動的角色。
除了2級的效果之外,甚至還變得無法以任何手段回復MP。
此疲乏狀態僅會因進行舒適的睡眠(P271)或是特技、魔法、道具的效果而恢復。

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Re: 【RB1】境況規則_其他規則
« 回帖 #5 于: 2020-11-08, 周日 19:05:51 »
【其他規則】
以下所介紹的是其他特殊狀況時的規則。

引用
突襲

君主或魔法師終歸是人。只要身為人就有出乎其意料的時候。即便是投影體,這點對異世界的生物也依舊不變。只要有自我意識,便會有破綻產生。
當發生突襲時,請GM進行以下處理。
首先要進行突襲是否成功的判定。請所有打算突襲的角色進行〈隱密〉判定。
接著用上述判定中最低的達成值為目標值,由被偷襲一方的所有角色進行〈察覺〉判定。
所有人判定完後便開始戰鬥。不過,「未進行〈隱密〉判定的角色」與「〈察覺〉失敗的角色」在第1輪將被視為已行動狀態。
自第2輪起即變為普通的戰鬥,還請注意。

引用
墜落規則

若角色自高處墜落,便要承受傷害。
墜落的傷害將透過以下算式求出。
墜落傷害=[墜落公尺數]D+[墜落公尺數×10]的〈衝擊〉傷害

護身
對於墜落傷害,角色可藉由〈運動〉判定減輕墜落傷害。可減輕的傷害為「〈運動〉判定的達成值」點。
這稱作護身。

引用
跳躍與攀登

當角色進行跳躍時,請以〈運動〉進行判定。
判定的目標值為10,可進行最大【移動力】公尺的跳躍。若想爭取距離,可以每讓目標值+3的條件讓跳躍距離+1公尺。
而攀登的情況則是以〈蠻力〉進行判定。
此時的目標值也是10,可攀登至【移動力】公尺為止。若連續進行攀登,每一次都會讓目標值再+2。若判定失敗,便要承受墜落傷害,但倘若成功通過相同目標值的〈蠻力〉判定,即可將墜落的距離減半來計算傷害。

引用
水域行動

若角色進入水域,便參照以下來處理。

半水中行動
角色膝蓋以上浸泡在水中的情況。
該角色所有的判定骰減少1個(最低1個)。

完全水中行動
角色完全沒入水中的情況。
該角色所有的判定骰減少1個,而且【移動力】還變為一半(小數無條件捨去)。
並且在水中將只能活動【力量】一半(小數無條件捨去)的輪數。若在水中滯留超過其以上的時間,在每輪的整理階段將要承受【力量基本值】×2點的傷害。

引用
自然回復

足夠的休息能夠治療角色們的創傷和氣力。
若GM判斷時間充裕且角色也宣告用來進行自然回復的睡眠和休息的話,GM可認可自然回復。此時無須特別進行場景的演出(當然也可以進行)。
自然回復需要睡眠與休息,在不眠不休下進行任何行動,式不會發生自然回復的。
而且自然回復的【HP】和【MP】的量,將會因該睡眠的與休息的品質而產生相當大的差異。以下就來解說這幾種睡眠。

假寐
無論何處,若角色進行2小時以上的睡眠,即可視為進行過假寐。
進行過假寐的角色,其【HP】將會回復 [【力量基本值】÷2](小數無條件捨去)點, 【MP】將會回復 [【精神基本值】÷2](小數無條件捨去)點點。

充分的睡眠
若角色利用睡袋或帳篷、雙層以上的毛毯進行6小時以上的睡眠或休息,即可
視為進行過充分的睡眠。
進行過充分的睡眠的角色,其【HP】將會回復 【力量基本值】點, 【MP】將會回復 【精神基本值】點。

舒適的睡眠
角色在床鋪或良好的寢具、可確保隱私空間的環境中進行8小時以上的睡眠與休息,即可視為進行過舒適的睡眠。
進行過舒適的睡眠的角色,其【HP】將會回復 【力量基本值】×2點, 【MP】將會回復 【精神基本值】×2點。

睡眠的中斷
若因夜襲等原因而被中斷睡眠時,其睡眠品質當然會降低。在這種情況,GM可降低角色的睡眠品質,調節【HP】、【MP】的回復量。當然也可以判斷未能回復。
此外,回復的分量也可根據所能確保的睡眠時間來以比例處理。

引用
道具的補充

在遊戲中,PC只要獲得GM的許可,即可自由補充道具。請GM根據狀況來適當判斷。
例如,若是在PC統治的城市當然能自由獲得道具,但若是在荒野的中心想必也無從獲取對吧。
另外,在戰鬥中無法補充道具。

« 上次编辑: 2021-04-05, 周一 12:12:01 由 柳深龍佐性 »

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