竞技比赛战斗通常是一项玩命的行当,但是它的戏剧性与危险性却吸引了众多的观众。许多奇幻国度将战斗的技巧融入运动与表演当中。枪术竞赛,角斗赛和箭术比赛都是最普遍的例子,但是在众多的奇幻世界中,还有更许多奇特的的项目。
竞技比赛对于角色来说是一种能避免危险又能同时获得经验值与名声的有效途径。如果某名NPC恰好观看了获胜者的那场比赛,他将在改善这个NPC的态度的时候获得优势。并且许多竞技比赛还会提供奖品(现金,珠宝或是艺术品)。
下文所描述的各种竞赛中,获胜者都可以获得经验值奖励。如果在你的战役中只是偶然出现这样的赛事,这些奖励都非常适当。但是如果你的游戏中频繁的出现这类低危险的竞技运动,那么你就要考虑设定你自己的规则来限制人物等级的提升。在大多数的战役中,角色不应该仅仅依靠赢得某个子爵的箭术竞赛便能提升等级。
值得一提的是,所有的比赛都不分男子组女子组,所有选手不论性别同台竞技,因此绝大多数的参赛者都是男性,但女性出现在赛场上也不是什么不可思议的事情。
如果dm认为竞技比赛可以给与经验值奖励,则实际参与比赛的角色将获得经验值,等同于击败对手CR的敌人能够获得的经验值,dm也可以不这么做而是自定经验值。通常来说,有实际生命危险的战斗能够给与完整的经验值奖励,没有生命危险的比赛则只给与一半。
骑马枪术竞赛在一场传统的马上枪术竞赛中,两名骑士手持钝枪和盾牌,骑着战马,在一道屏障两侧的赛道上向对手发起冲锋。当他们在中间相遇的时候,伴随着巨大的冲击力交锋,随后沿着各自的路线继续前行。他们重复这一过程直到有一名骑士认输或被击落马下。大多数的抢术竞赛由各种庆典与宗教仪式承办,骑士们以色彩鲜艳的纹章,服饰,旗帜来区分彼此。
通常来说,骑士的装备都需要自备,只有比赛用骑枪才会由举办方提供。
赛场的长度通常是240尺(即两名选手各冲120尺,也就是战马疾走1轮所能冲过的距离)。
因为骑士们在高速跑动的状态下以钝器给与对手全力一击,所以马上枪术竞赛与正常战斗采用不同的程序。
- 不进行先攻检定,每一轮,双方会直线移动冲向对方,双方在骑马冲向对手的过程中可以执行一个动作或附赠动作(通常是进行准备),然后进行一次交锋,比赛中不能使用反应;
- 每一次交锋,每名骑士简单的用钝枪对对方骑士进行一次攻击,这次攻击会带有优势,双方的攻击结果同时进行结算。每名骑士按照正常规则进行一次攻击检定,但即使骑士拥有额外的攻击次数,每一次交锋也只能进行一次攻击;
- 一次成功的攻击将以长枪造成双倍的伤害(因为双方都在冲锋);
- 如果击中目标且骑士还有剩余的攻击次数,骑士则可以立即尝试将对手打翻落马(视做推撞),每一次推撞都会使用掉一次攻击次数,落马意味着落败;
- 如果角色不穿甲或穿着的护甲(包括法师护甲、树肤术这样的魔法,以及天生护甲)提供的AC固定值小于等于14,则其脆弱的护甲根本无法在如此激烈的正面冲撞中保护他们,他们将在交锋时被自动命中且受到10倍伤害并且承受重伤,且在抵抗推撞的检定中自动失败;
- 如果在推撞对抗时的检定中骰出1,则脆弱的比赛用骑枪将因为承受不了冲击而被毁。失去骑枪意味着落败。
由于使用不为杀伤的钝枪头,所以生命值被降低为0只会昏迷,而不会面临死亡的威胁。
一些比赛中可能会使用一些变体的规则:
- 骑士在失去骑枪后不会立刻失败,而是可以使用钝锋的长剑继续比赛,使用长剑不能进行推撞,但也不会被毁,这样的长剑和比赛用骑枪一样不会危及性命。
- 攻击坐骑会直接被判负,还要赔偿坐骑受伤的损失。
- 使用战马以外的更具野性的坐骑作战,在骑手对刺的同时,坐骑也互相撕咬。
- 使用真正的武器战斗,而不是无害的武器,这种情况是反常规的,必然会有其原由。
作为一对一的比赛,往往会进行多轮的淘汰赛(中间可以进行短休)以决出最终的胜者。
箭术竞赛无论在战斗中还是狩猎中,优秀的弓箭手总是乐于利用这个机会与同伴一争高下。与枪术比赛与角斗赛不同的是,箭术竞赛并不需要特殊的设施,只需要一个足够空旷的场地+一个标靶就可以了。
最简易的箭术竞赛只需要将一个画着三个同心圆的靶子置于80英尺处。
- 靶子外侧的一环AC为10,中间的一环AC为13,中心的靶心AC为15。
- 每名弓箭手射五支箭,命中靶心可以得到4分,命中中环得2分,命中外环得1分。
- 将攻击检定的结果按照由内至外的顺序依次与三个AC比较,来决定命中的部位。
一般来说不需要投掷伤害骰,除非单击伤害高到dm觉得有击穿箭靶的可能并且还想要将其描述出来。
射中靶心上的箭矢并将其劈作两半,尽管这样做非常困难,但还是可能发生的,这意味着先要命中靶心一次,然后第二次再次命中靶心且比靶心的AC高出20。尽管这种炫技行为按分值仍然是4分,但可以让评委、观众和其他选手为之折服,有脸面的选手通常会心甘情愿认输,除非这一结果是靠偶然或是作弊达成。
如果两名或以上的弓箭手同时得到最高分,则只需将靶子放到150英尺外(这意味着无论长短弓都将在攻击检定中处于劣势),再比一次即可。如果依然难分高下,主办方可以宣布平局,或是采用移动靶(各AC增加1~10)的形式。
最普遍的改动便是安排一个移动的标靶,比如将靶子安置于马车之上,或是将其拴在树枝下并使之如钟摆般的摆动。根据dm的想法,这可以使靶子的各环AC增加任意数值。
精灵弓箭手中流行着一种比赛,其中一名先确定一个远处的超微型的目标,最典型的例子是飘动的树叶或是摆动的树枝。每名弓箭手都会尽可能快的射出箭支,以掷先攻权检定来决定谁先行动。随后精灵们会走过去察看结果,并由首先命中的目标的人--如果他们都没有射中,则是最接近目标的一个(最高的攻击检定结果)--来决定下一个目标。
作为人数任意的比赛,可以进行多轮比赛也可以一轮定胜负。
贝登兰摔跤贝登兰摔跤是一种独特的不展现武力而展现纯粹的力量(尽管实际上依然是有技巧的)的比赛,参赛选手必须不能穿着和携带任何装备,裸身(通常会用什么东西遮住私处,比如裤子或兜裆布)或只穿普通衣物(这件衣物如果不够结实很可能会损毁)相撞,试图将对方击倒。
这一运动起源于贝登兰,随后逐渐推广至整个埃利斯坦。
双方纠缠在一起互相推对方而又要站住自己的脚跟,所以使用正常战斗的流程但有以下的规定:
- 选手会在一个场地内进行摔跤,这个场地的大小非常有限,一旦离开场地或被推出边缘则视为失败。
- 不能使用除了擒抱和推撞以外的行为影响对手,也不能对对手发动擒抱和推撞以外的攻击,否则将被判负。
- 擒抱可以拖行或背起对手,但若对手清醒且能挣扎则每轮只能如此移动5尺,将对手拖或背到场地边缘即可视为将对手推出场外,获得胜利。如果擒抱者如此移动过,则被擒抱者在下一次逃脱擒抱的检定中获得优势。
- 推撞可以推开5尺以将对手推出场外获得胜利。
- 推撞可以将对手推至倒地,倒地不会立即失败,但倒地状态被擒抱时,由于移动力为0将无法起立,必须逃脱擒抱。逃脱擒抱的当回合可以起立但不能再进行移动。当一名选手在倒地状态下直到第3个回合结束还未起立时,其将失败。
贝登兰摔跤可能是最安全的运动(从游戏性的角度来说),无论选手还是观众都几乎不会有生命危险,只是观赏性稍微欠缺,绝大多数情况下不过是一群肌肉大汉紧紧抱在一起互相试图把对方压在身下,尤其是出于各种各样的原因,此项运动的参与者往往还会在身上涂抹橄榄油。
具体的细节规则根据实际比赛的举办者的想法可能会有所不同,比如禁止魔法(或限制部分魔法)、限制参赛者种族等等。
作为衣物材料强度不高的时代,有羞耻心的女性都不会愿意参加这种比赛,原因不言自明。
作为一对一的比赛,往往会进行多轮的淘汰赛(中间可以进行短休)以决出最终的胜者。
障碍赛跑障碍赛跑完全取代无障碍赛跑列在此条目里的唯一理由就是,前者有可玩性而后者没有,后者是纯粹的体力和速度的比拼,胜负在一开始就被角色的数据所定义是没有可玩的意义的。
障碍赛跑所需的赛道是不特定的,可以随便选择合理的路径,绕城跑、选取城内的一条道路、野外赛道都可以。选手们从相同的起点出发,最先抵达预先指定的终点者将会获胜。
这里参考了pf的追逐战的规则用于本竞赛。
- 首先,需要准备大约10张追逐卡,这些“追逐卡”代表赛跑的路线。一场标准的障碍赛跑通常使用10张追逐卡,你也可以使用更多追逐卡及其代表的距离来进行更长的马拉松赛跑,或使用更少的追逐卡及其代表的距离来进行更短的赛跑。
- 在除了终点以外的每张追逐卡上写上通过该障碍两个选择,如果希望使选择更多样,可以写上更多的选择,但最好不要只有一个选择。应该设计合适的障碍来与赛跑的地点相匹配,障碍可能是比赛时人为设置的,也可能是天然的,但通常是体能可以跨过的,而不能是内在的考验。
- 给追逐卡上的每个通过障碍的选择都写上DC以及所需的检定,通常是某个属性检定。一个无关紧要的障碍为DC5,简单的障碍为DC10,普通的障碍为DC15,困难的障碍为DC20,非常困难的障碍为DC25。通常来说比赛中的这些障碍都是可跨越的,因此不宜设置困难和更高的DC。在设立障碍时,最好使同一张卡上的障碍DC相差不超过5点,但是千万不要设定的相同,这可以迫使角色们作出战术的选择。
- 将追逐卡分配或洗混后随机分配为整条赛道,代表角色们需要先后通过这些障碍抵达最终的终点。
- 确定赛跑的基本速度,也就是大多数参与者的移动速度,大部分情况下是陆地30尺,这个基本速度也是每张追逐卡所代表的空间,如果你设置的追逐卡代表的空间更长,则每轮所代表的时间也需要相应拉长。如果有选手的速度是基本速度的两倍或更多,不太建议将之参与进比赛中。10张追逐卡每张30尺1轮6秒意味着这是一场百米赛跑,请自行调整卡牌的数量和长度,比如长跑可以定为20张追逐卡每张3000尺1轮10分钟,总长约18公里。
- 如常决定先攻后,角色每轮可以花费全部移动力尝试离开所在的追逐卡前往下一张追逐卡,其必须选择所在追逐卡上的障碍的一个选择并通过所需检定,如果失败,其已消耗的移动力将浪费并继续停留在原地。如果角色的移动力比基本速度要高,则每高10尺便在通过障碍所需的检定中获得+1加值,如果比基本速度要低则每低10尺便承受-1减值。
- 角色可以使用疾走动作额外进行一次尝试,这可以使得角色在一轮内通过多张追逐卡,但如果疾走的尝试失败,会令角色在下一次通过障碍的检定中承受劣势。角色一共只能进行3+体质调整值次数的疾走动作,如果角色试图使用更多的疾走动作,则必须通过一个DC10的体质属性检定,如果检定失败则不能疾走且提升1级力竭。
- 先抵达终点的角色将获胜。
通常来说,赛跑是不允许杀伤其他选手的,但可以干扰其他选手。在某些特定比赛中可能会允许杀伤其他选手或不允许干扰其他选手。
障碍竞赛可以调动起庞大人数的围观者且对围观者几乎没有危险,唯一的缺点是除非站在高处或赛道较短,否则选手只需很短的一段时间就会离开视野。
作为人数任意的比赛,可以进行多轮比赛也可以一轮定胜负。
角斗赛许多文明古国建造了可容纳数千名观众的竞技场。也有一些社团聚集在陷坑、围障以及其他非正式的建筑旁观看角斗(通常会有人下注进行赌博)。因为角斗赛的举办者要给观众提供更多的乐趣,所以他们经常提出新的规则以延长角斗的时间。除非采用公众处决的方式,否则角斗士通常不会以杀死对手来结束角斗。
绝大多数的角斗赛都是两个轻度武装的角斗士进行一对一的较量。盔甲对于角斗士来说非常罕见,因为观众们乐于清晰地看到每一处伤口。一些特殊情况下,角斗赛可能会让角斗士单独与怪物搏斗,这些怪物往往被饥饿和虐待所折磨以至于充满攻击性。
角斗士的装备通常自费,如果角斗士是奴隶(角斗士的主要来源),其装备由其主人负责提供。角斗场不会在赛前提供装备,最多在赛场中放置可以利用的装备。
一场角斗赛遵循通常的规则,唯一例外的是:场内的观众会鼓舞或打击角斗士的士气。
除非某位特殊的角斗士威名远扬,否则一开始观众对双方将都持冷漠的态度。一些特殊情况也会使得观众对角斗士的起始态度不同。
角色入场时的行为决定了观众对角色的第一印象,此外角色的武装程度也会影响观众的初始态度。在战斗中,角斗士每次在战场上做了一些精彩的举动,观众便会为止喝彩,而失误也会引起观众的轻蔑。
观众对每一名角斗士的态度的改变都是单独的。很可能出现两名拙劣的角斗士都被观众所憎恶或者两名经验丰富的角斗士都能赢得满堂喝彩的情况出现。
竞技的组织者也会利用各种地形因素使角斗更加难忘和致命。有时,两名角斗士会在高台之上努力将对手撞向深渊。也一些组织者将武器隐藏与竞技场中,引发一场疯狂的争夺战。有些时候,他们也会在竞技场中搭建迷宫或者围栏,尽管观众们可能不愿意付钱来观看一场什么都看不到的比赛。
在角斗过程中,DM需要时刻记录观众对待战斗双方的态度。考虑到一群观众是一大群大喊大叫、鼓掌、起哄、发出嘘声,或其它表现出满意或不满的举动,战斗者们通常都可以在任何时间合理地得知观众们对他们的表演的看法。
- 每一名角都士通常在出场时进行一次魅力(表演)检定,以检定的结果作为初始态度值。当角斗士着轻甲或不着甲入场时,观众的初始态度值+10,当角斗士着重甲入场时,观众的初始态度值-10。
免疫心灵伤害的角斗士将免疫观众的态度带来的影响,无论优势还是劣势。
以下是观众反应和态度的一般类别。它们按由低到高排列。
观众们对他们看到的东西感到不满,他们持续对讨厌的一方报以大声的痛骂。敌对的观众会让处于战斗中的角斗士士气低落。在战斗中,当观众对特定的一方表现为敌对时,那一方的角斗士将在攻击检定、豁免检定和属性检定中承受劣势。
观众对一方持有偏见,准备对他的失败报以最大声的辱骂。反感的观众也会让处于战斗中的角斗士士气低落。在战斗中,当观众对特定的一方表现为反感时,那一方的角斗士将在攻击检定中承受劣势。
观众们等待着有趣的事情发生。观众们只专注于渴望大胆的战斗技巧的出现。
观众们开始倾向于战斗中的一方。当那一方在战斗中完成令人印象深刻的技艺时,观众会献上喝彩,而他们的反应将使他们选择的一方在攻击检定上具有优势。
观众爱死了他们看到的特定一方的一切。观众们为角斗士起立,赞美,喝彩并尖叫,推动他们前往最终的胜利。热烈的观众将使得他们选择的一方在攻击检定、豁免检定和属性检定上具有优势。
态度值 | 态度 |
小于0 | 敌对 |
0~9 | 反感 |
10~20 | 冷漠 |
21~30 | 喜欢 |
31以上 | 热烈 |
角斗中的以下行为会使得观众的态度值增加:
- 连击:当角斗士在一轮内多次击中对手,从第二次开始每命中一次,观众的态度值+1
- 见血:当角斗士的伤害掷骰骰出最大值时,观众的态度值+2
- 冲锋:当角斗士直线移动至少20尺后立即攻击并命中,观众态度值+2
- 战技:当角斗士使用出任意一个战技(战士战斗大师子职的战技)时,观众的态度值+2
- 击倒:当角斗士将对手击倒时,观众的态度值+2
- 重击:当角斗士造成重击时,观众的态度值+5
- 魔法:观众们乐于看到绚丽的法术和效果,当角斗士施展了一个具有明显视觉效果的法术时,观众的态度值+5
- 狂暴:当角斗士进入狂暴状态时(野蛮人职业特性),观众的态度值+5
- 第一滴血:当角斗士在战斗中第一个造成伤害时,或第一个将对手的生命值降至一半以下时,观众的态度值+5
- 不屈:当角斗士的生命值降为0却通过某种方式改为降至1时,观众的态度值+20
角斗中的以下行为或情况会使得观众的态度值减少:
- 退却:当角斗士离开敌人的攻击距离时,观众的态度值-1
- 菜鸟:当角斗士在一轮内多次命中失败时,除非对手穿着中甲或重甲,否则从第二次开始每失手一次,观众的态度值-1
- 逃跑:当角斗士使用撤离动作时,观众的态度值-2
- 躲藏:当角斗士进行潜行时,除非观众的态度为热烈,否则观众的态度值-2
- 倒血霉:当角斗士的攻击检定骰出1时,除非观众的态度为热烈,否则观众的态度值-5
- 恐慌:当角斗士陷入恐慌状态时,观众的态度值-5
- 治疗:当角斗士使用魔法治疗时,观众的态度值-5。战士的回气、矮人之坚毅专长等不属于魔法治疗,圣武士圣疗、魔法药水等属于魔法治疗
- 魔法:观众们不乐于见到莫名其妙的情况,他们讨厌不知道发生了什么,当角斗士施展了一个没有明显视觉效果的法术时(比如大多数附魔学派法术),观众的态度值-5
- 作弊:当角斗士在战斗中作弊时,观众的态度值-20
作为一对一的比赛,往往会进行多轮的淘汰赛(中间可以进行短休)以决出最终的胜者。
少数角斗赛会让多名角斗士同时战斗,可能是混战或组队战。作为人数任意的比赛,可以进行多轮比赛也可以一轮定胜负。
决斗决斗是最纯正的战斗,战斗的双方在一个规定的场地里,互相战斗直到一方倒下或认输为止,不限手段,除了不能离开场地以外没有别的规则。
决斗使用普通的战斗规则,但由于充足的准备和一对一战斗时的绝对警觉,决斗者们可以在决斗中使用以下动作:
- 决斗格挡:当另一生物对你发动的近战攻击命中你,你可执行反应并将你的熟练加值添加到本次攻击的AC中,此举还有可能导致本次攻击变为未命中。
- 决斗专注:你可以以一个附赠动作寻找或制造机会,令你下一次攻击检定获得优势。
雪花石膏杯雪花石膏杯是一项典型的综合性赛事,这些比赛将在贵族的庄园中进行数天。雪花石膏杯起源于对那些想要成为骑士的年轻人的一系列测试,现在已经发展成为一年一度的重要赛事,吸引着各地信心十足的战士。
这项赛事历时三天,包括七个项目。一位年轻的贵妇人——最具代表性的便是举办者尚未出嫁的女儿——坐在一个矮桌之前,上面摆放着代表着参赛者们的雪花石膏制成的杯子。每个项目结束之后,她将在第一名的杯中放入三个白金币;第二名的杯中放入两个白金币;而第三名只能得到一个白金币。最后,将最后一名的杯中的白金币取出一半(如果里面有的话)。
第一天由
箭术竞赛拉开序幕。随后参赛者们需要在环绕庄园的跑道上进行一场
障碍赛跑,一路上需要翻过高墙,跃过深沟,通过窄桥。最后进行一场淘汰制的
贝登兰摔跤。
第二天,参赛者们在上午将进行一场淘汰制的
骑马枪术竞赛。中午时分,他们将被派遣到附近的森林中各自为晚宴寻找一头猎物,主办方认为的猎取到最优秀的猎物的三名参赛者得到白金币。晚上筵席过后,将进入所有挑战中最奇特的一项——被选定的贵族女士依次对每名参赛者说:“请用您的出色,来俘获我的心”。她可以自行决定如何分配白金币。
最后一天的中午,参赛者们聚集在一起进行最后一个项目,这个部分将给予双倍的白金币:一场淘汰制的
决斗。除了远程武器,角色可以使用任意装备,主办方可以提供非魔法的装备用于本次比赛(单个价格不超过50gp)。他们也可以施放法术,只要他们不在决斗开始之前这么做。每一场决斗将持续一分钟,而且有生命危险(但仍然禁止杀害已经昏迷的对手)。如果你向对手投降,失去知觉,或是在时限内受到比对手更多的伤害(由主办者裁决,他往往是敏锐的验伤者),你就输掉了这场决斗。
在另一场宴会之后,那位贵族女士将清点每个雪花石膏杯中白金币的数目,并宣布谁是优胜者。获得白金币最多的参赛者将夺得奖杯(价值1000金币,尽管卖掉奖杯被认为会导致不幸)并获得雪花石膏杯冠军的称号。
泰运会泰拉运动会的简称,很明显neta的现实奥运会。
作为一种综合性赛事,这个比赛由穿越客们发明和推广,旨在促进和平。当然,和平这种东西对于上层阶级来说理由并不充分,这项赛事得到推广的真正理由是其能够刺激经济和提供下层优秀人才一个上升渠道,此外比赛的举办和胜负选手的所属使其也成为政治游戏的一个非常优秀的棋盘。这个赛事也与穿越客们宣传的相去甚远。
这项赛事有不同的级别,举办也是不定时的。最大的全泰拉范围的在帝国首都泰拉城举办,仅在皇室重要成员的成年礼时举办,其余的各级泰运会也大抵差不多都是只在重要的事件才会举办,且最低也只能在大城市中举办。泰拉都城的泰运会的基础奖金仍然是5000gp,但最重要的骑士演武的胜出者必然会由皇室亲封骑士爵位并获得为皇室效力的职位(通常是成为皇室直属的骑士团的骑士)。
与同为综合性赛事的雪花石膏杯不同,泰运会的每场不同的比赛各有自己的胜出者,但各项所获的基础奖金比通常低两级(比如大城市中举办的泰运会的普通比赛的基础奖金只有100gp),只有骑士演武比赛的胜出者可以获得完整奖金,一名选手最多参与3场不同的比赛且不得参加同一天举办的比赛。选手可以代表自身参加比赛也可以代表某组织参加比赛,举办方有权拒绝某些选手和组织参与比赛,也可以在比赛开始后驱逐选手和组织。
比赛会举办七天,分上下午。
第一天的上午由
箭术竞赛拉开序幕。下午为18公里
障碍赛跑(20张卡每张3000尺1轮10分钟)。
第二天的上午为百米极限
障碍赛跑(10张卡每张30尺1轮6秒)。下午为
贝登兰摔跤,淘汰赛制。
第三天的全天为
角斗赛1对1个人赛,淘汰赛制。
第四天的上午为舞蹈表演,下午为音乐表演,均不算做比赛,接受选手参与但仅看主办方心情给一些钱。
第五天的全天为
角斗赛混战团体赛,每队至多4人,代表同一团体的队伍只能有一支,队间合作视为作弊。最后留下的团队为冠军,最后一个全灭的团队为亚军,倒数第二个全灭的团队获得季军。有专门的仆人负责寻找机会将倒下的战士拖离战场,主动伤害仆人、补刀倒下的战士将失去比赛资格,治疗已经倒下的战士使其脱离生命危险不算犯规但该战士必须离场,违反者将失去比赛资格。
第六天的全天为
决斗,淘汰赛制,允许任何类型的装备和武器,也能使用魔法(当然不能赛前施法)。
第七天的比赛内容被称作骑士演武,是最重要的一项赛事。
第七天的早晨,所有骑士骑马缓缓走过大道,作为最基础的着装和骑马礼仪的检阅,这个过程中如果有选手不守规矩不合礼仪,将被当场淘汰无法参与真正的比赛。所有的骑士均需着重甲,腰间配剑手持骑枪竖直朝上举着,身披披风,坐骑可着甲也可不着甲但必须着罩袍马衣。这条道路的终点是障碍赛的赛场,这场比赛中的所有骑士将进行一场36公里骑马
障碍赛跑(20张卡每张6000尺1轮10分钟)。取这场赛跑的前8名,参与后续的比赛。
第七天的下午,该8名骑士将分为4组,各进行一次
骑马枪术竞赛,胜出的4人将参加最后的比赛,剑术
决斗。剑术决斗将只能使用骑士自己穿着的重甲和腰间携带的真剑(这意味着只能使用短剑或长剑),不允许使用其他任何武器或装备,使用剑术和战技以外的手段将被视为作弊。这4人将进行4进2、败者组和决赛共4场比赛。
通常比赛会在第七天结束,但如果第七天的冠军(也往往被认为是整场泰运会真正的冠军)愿意且举办方也愿意,且他在所有他参与了的其他比赛中均得到冠军,他可以要求挑战他没能参与的所有其他比赛的冠亚季选手,每场均为1v3,且所有比赛之间只有一次短休的机会。这种行为除了证明自己是当之无愧的第一勇士以外没有任何其他作用,胜负与否所能带来的后果均由实际情况而定。之所以会有这样的规定,是因为泰拉的某任皇帝对自己的皇权神圣性产生了怀疑,然后定下了这个,如果有人能在最高级的泰运会比赛中以此方式证明自己是整个泰拉帝国最强大的战士,他将成为泰拉皇帝。这个规定自诞生以来极少有人敢于挑战,更从未有人能达成。
在比赛所在的整周,各阶层都会为之兴奋狂欢,在比赛的间隔期间和晚上进行聚会狂欢,角色如果选择参与其中,相当于休整期活动:狂欢,但不会影响参与比赛。