作者 主题: 【房规】沙盒团用随机规则  (阅读 5088 次)

副标题:

离线 EternalRider

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 761
  • 苹果币: 4
  • 热忱——倦怠——热忱——倦怠——热忱——倦怠——
【房规】沙盒团用随机规则
« 于: 2021-01-23, 周六 00:17:25 »
定居点规则
劇透 -   :
定居点规则大体上参照PF的GMG上的定居点规则。

定居点人口
劇透 -   :
定居点类型定居点人口
村庄5D6
村落6D6+15
村镇1D10*10+8D12
小城镇2D10*100+8D12
大城镇5D6*100+8D12+1500
小城市8D6*100+8D12+4000
大城市15D10*100+8D12+10000
都会18D12*100+8D12+40000

定居点数据
劇透 -   :
定居点数据表格由后述内容构成。

名称 (Name): 首先阐述定居点的名称。

阵营与类型 (Alignment and Type): 定居点的阵营为其居民和政府的综合阵营——而居住在其中的特定人物仍旧可以为任何阵营,但是大多数居民的阵营应该与定居点的整体阵营相差一阶之内。定居点的大小类别分为:村庄 (Thorp),村落 (Hamlet),村镇 (Village),城镇 (town, 大小两种),城市 (city, 大小两种) 和都会 (Metropolis)。在大多数情况下,是规则决定定居点的类型而非它实际的人口总量。定居点的类型会确定多个属性 (见表:定居点属性)。

修正项 (Modifiers): 定居点拥有六种修正项,用于调整在定居点内做出的特定技能检定。定居点的起始修正项由它的类型决定。这些数据会进一步通过定居点的阵营 (alignment)、政府 (government)、特质 (qualities) 以及灾祸 (disadvantages) 所调整。请注意,由于每当玩家进入新的城镇或城市时都会添加可变的修正项,因此在游戏中引入定居点修正项会在某种程度上使技能检定复杂化——请将这些修正项当作可选规则使用。

特质 (Qualities): 所有定居点都有一定数量的特质,这些特质会进一步修正它们的属性——请把这些特质当作定居点的专长。定居点的类型会确定它具有多少种特质。

危险度 (Danger): 定居点的危险度数值会赋予它一个大致的概念——关于居住在这里有多危险。如果你使用百分骰和等级确定遭遇战最低CR与最高CR的游荡怪物表,那么使用定居点的危险度数值调整遭遇表的检定。定居点的基本危险度数值取决于它的类型。

灾祸 (Disadvantages): 任何定居点可能遭受的灾祸都列在此处。尽管大多数定居点都不具有灾祸,不过只要你希望,定居点就可能拥有多个灾祸。

政府 (Government): 该项列出了定居点受到何种管理与统治。定居点的政府类型在后文中列出,并会影响定居点的属性。

人口 (Population): 这个数值代表了定居点的居民数量。请注意这个数据是灵活可变的;定居点的实际人口可能会在交易日增加,或者在冬季降低——这个数据代表着定居点的平均居民数量。这个数字更多是用于故事中的调剂——由于实际人口总数是在不断浮动的,因此这个数字对限制规则毫无意义。在定居点的总人口之后,具体的种族构成会列在括号中。

重要NPC (Notable NPCs): 本部分会列出居住在城市中的任何重要NPC,并按照社区内的职能分类,姓名之后会在括号中注明阵营、性别、种族、职业和等级。

定居点基础数据:
定居点类型修正项特质数量危险度特殊建筑数量
村庄-41-50
村落-21-50
村镇-1200
小城镇0200
大城镇0351
小城市1453
大城市25105
都会46108

定居点修正项
劇透 -   :
定居点内的生活被分为七项修正项。

作为可选项,dm可以使定居点的修正项用于特定技能的结果,每一项都会调整在这个定居点内进行特定技能的结果。

腐败 (Corruption): 腐败程度代表定居点内的行政官员会多公开地接受贿赂、本地居民有多正直以及城镇内的任何人有多大可能性对犯罪进行举报。低腐败代表着本地公民具有较高的诚信度。

定居点的腐败修正项会影响所有用于对抗城镇官员或者守卫的唬骗检定。

犯罪 (Crime): 犯罪是衡量定居点法治程度的数值。低犯罪修正项的定居点相对安全,暴力犯罪是十分罕见、甚至是闻所未闻的。而高犯罪修正项的定居点则可能会有强大的盗贼工会并伴随着重大的暴力问题。

定居点的犯罪修正项会影响所有威吓检定和用于扒窃的巧手检定。

经济 (Economy): 定居点的经济修正项代表着贸易的健康程度以及成功居民的财富。低经济调整并不代表城镇陷入贫困——它可能仅仅表明城镇中的交易行为很少或者这个城镇相对能够自给自足。高经济调整的城镇通常拥有大型的集市和大量的店铺。

经济修正项会影响这个定居点的商人能够提供多少商品以及能够收购多少东西,还会影响交易相关的检定。此外,定居点的经济会帮助居民赚钱,因此它也适用于为了赚钱而进行的检定。

引用
卫兵!卫兵!
或早或晚,这是必然发生的事情——玩家们想要呼唤城镇卫兵或者由于某种原因由在场的城镇居民去叫卫兵。呼叫卫兵需要进行由定居点的秩序修正项修正的交涉检定。呼叫卫兵的检定DC仅仅只有5点——成功时,卫兵一般会在1d6分钟内出现。交涉检定的结果每比DC 5高出5点 (向下取整),会使卫兵到达时间减少1分钟——如果这使他们到达的时间低于1分钟,减少的增量会从1分钟变为1轮。例如:作为当事人的法师被打劫,然后呼叫了卫兵。他的交涉检定结果是23,GM在判断卫兵会多久到达的1d6检定中掷出了2点。由于法师的检定结果比他所需要的多出三倍,那么等待时间从2分钟降低到8轮。

卫兵的战斗能力(单体CR和总人数)由防御修正项决定。该定居点单次最高能呼叫来的卫兵的总CR为1+防御修正项,dm可以酌情减少,如果该值为0,说明该定居点没有卫兵或维序系统瘫痪(如果是因为临时减值)。
秩序 (Law): 秩序衡量着定居点的规则与法令有多么严格。低秩序调整的定居点并不一定有高犯罪率——实际上由于犯罪十分罕见,低秩序调整象征着这个城镇不怎么需要制度保护。高秩序调整意味着定居点的卫兵特别警觉、警惕并且有序。一个城镇越有秩序,居民就越胆小并且倾向服从于显示力量的一方。

定居点的秩序修正项会调整后述检定:用于对抗政府官员的交涉检定、或者用于呼叫城市卫兵的交涉检定 (见上栏)。

文化 (Lore): 定居点的文化修正项并不仅代表着当地居民的知识文化水平,还意味着使用或访问图书馆与智者的情况。低文化调整并不意味着定居点的居民都是白痴,他们可能只是缺乏专业知识,或者单纯缺乏获取知识的资源。

定居点的文化修正项会调整后述技能检定:用于使用城市资源 (比如图书馆) 进行研究的各类知识检定。

社交 (Society): 社交衡量定居点的居民有多么乐意搭讪或攀谈。低社交调整可能意味着当地居民对外乡人有着过度的猜疑或怀有成见,或是沉默寡言。高社交调整意味着居民习惯于交流,信息通畅,并且在试图与之交流时谈吐得当并做出较好的回应。

定居点的社交修正项适用于用于搜集资讯的交涉检定。

防御(Defence): 防御衡量定居点的守备力量的充足程度。低防御调整意味着该定居点对抗袭击掳掠没有什么防御能力,高防御调整意味着该定居点的守备设施和人员都很完善。

定居点的防御修正项适用于与试图攻击定居点者的谈判相关或威吓检定中。
引用
城墙能够提供+2防御的作用,小城市及以上均默认有城墙,小城镇和大城镇可以建造城墙。

定居点阵营
劇透 -   :
定居点的阵营并不仅仅描绘着这个社区的综合品格与倾向性,而且还影响它的修正项。
秩序阵营的定居点会使它的秩序修正项增加1点。
善良阵营会使它的社交修正项增加1点。
混乱阵营会使它的犯罪修正项增加1点。
邪恶阵营会使它的腐败修正项增加1点。
中立阵营会使文化修正项增加1点 (完全中立的城市会使它的文化修正项增加2点)。
阵营永远不会对定居点的经济修正项进行影响。
定居点政府
劇透 -   :
与国家类似,城镇与城市也是由政府管理统治的。定居点的政府并不仅仅有助于调剂社区的风格,还会影响它的修正项。选择后述中的一种作为定居点的政府类型。可以骰D20以随机决定。
D20政府类型
1-5独裁政府 (Autocracy): 由人民选出的单一个体统治整个社区。这个领导者实际头衔可能会改变——市长、镇长、领主、甚至是公爵和亲王之类的常见皇室头衔 (无修正项)。
6-15地方议会 (Council): 议会团体领导着定居点,通常由工会首脑或者贵族成员组成 (社交+4; 秩序和文化-2)。
16秘术团体 (Magical): 拥有强大法术力量的个人或团体——比如高阶牧师、大法师甚至是拥有魔力的怪物——领导社区 (文化+2; 腐败和社交-2; 拥有魔法)。
17-18霸主统治 (Overlord): 社区的统治者是一个个体,他继承或设法掌控了定居点的控制权 (腐败和秩序+2; 犯罪和社交-2)。
19-20秘密结社 (Secret Syndicate): 一个类似盗贼行会的非官方或者违法结社统治着定居点——他们可能会利用傀儡领导人保持自身的隐蔽性,但是结社成员仍旧在幕后操纵着城镇 (腐败, 经济和犯罪+2; 秩序-6)。

定居点特质
劇透 -   :
定居点通常会有一些独特的特质来使它们变的与众不同。下列记述的几种不同的特质能够进一步调整定居点的属性。定居点能够拥有多少种特质取决于它们的类型;一旦选择一项特质,就无法更改。

特质能否具有复数个并叠加取决于dm的想法,拥有多个矿产特质代表这里可能有多个独立的矿产,多个安定可能意味着这里实在是非常安全,但孤立、森林边缘、民兵队、尚武风俗等这种就不太合适拥有复数个。

可以骰D100来随机决定特质。
D100定居点特质
1圣地:圣陵、神庙或者对于某些宗教具有重要意义的纪念碑位于定居点内。这使得定居点的居民中拥有较高比例的侍僧,至少有一名神术施法者 (文化+2,防御+1; 魔法:神术魔法)。
2-6孤立:定居点被孤立了,可能由于地理原因,也可能由于精神层面的诱因。其中的居民互相忠于彼此 (秩序+1; 犯罪 -1)。
7灵场:由于定居点的地理位置,它成为了施法者的避难所;比如此地可能正好是多条地脉的交汇处,或者临近知名的神秘地域 。其会吸引施法者前来此地(魔法)。
8-12恶名昭彰:定居点由于成为罪恶的巢穴而享有盛名。盗贼、扒手以及残暴的罪犯在这里更为常见 (犯罪+1; 秩序-1; 危险度+10; 黑市公开存在)。
13-17虔信:这个定居点由于居民良好的礼仪、友善的态度和对神祇的虔诚信仰而闻名 (这个神祇的阵营必须与定居点的阵营相同) (可能有魔法:神术; 任何信仰如果与定居点的官方信仰的阵营相差一阶以上, 那么它的信徒在最好的情况下会被冷淡对待, 最差的情况下可能会被视为违法——违法神祇的违法信徒必须花费2倍的正常价格购买货物与服务, 并且可能面临着嘲笑, 侮辱甚至暴力相向)。
18-20繁荣:定居点是商业枢纽。商贩十分富有,居民生活富足 (经济+1; 商人的级别提升1级)。
21-25种族歧视:这个定居点对一种或多种种族怀有偏见,被针对的种族被列在括号中 (不受欢迎的种族成员必须花费2倍的正常价格购买货物与服务, 并且可能面临着嘲笑, 侮辱甚至暴力相向)。
26全民八卦:定居点的居民好管闲事和八卦的程度已经过分了——在定居点即便是鸡毛蒜皮的小事也会瞬间变得众人皆知 (文化+1; 社交+3)。
27战略要地:定居点位于具有重大战略价值的地点,临近深水港、或者坐落在要道或桥梁上 (经济+1,秩序+2,防御+2)。
28-32迷信:定居点对魔法以及不知名的力量有着深入骨髓的恐惧,但是这种恐惧反而使这里的居民彼此扶持,并忠于彼此和他们的定居点 (犯罪-4; 秩序和社交+2; 反对魔法)。
33旅游景点:定居点拥有某种地标或者活动吸引着四面八方的游客 (经济+1)。
34-38矿产:这个定居点占有一座矿场产业,这里的人们依靠开发这个矿产谋生。(定居点能够购买到相应矿产,或是价格降低50%。)(经济+1;腐败+1)。
39大矿场/特殊矿产:这个地方的矿业远比其他地方发达,如拥有多个矿产或是拥有极其特殊的矿产。(定居点能够购买到相应矿产,或是价格降低50%。)(经济+3;腐败+2;犯罪+1)
40-59农业:这个定居点以发展农业并出口农产品为主要生活来源。(相应农产品价格降低50%)(经济+1;文化-1)。
60-64大农场:这个定居点拥有广袤的农场,拥有庞大的农产品产出。(相应农产品价格降低50%)(经济+2;文化-1)
65-69安定:或许是由于军队的保护,或许是地点天生没有多少天灾人祸,这里比其其他地方更为安全。(秩序+1;社交+2;犯罪-2;危险度-5)
70-84商业:这里是贸易中心,或者贸易线路上的定居点,此处的商业较为繁荣(经济+1)
85-89森林边缘:这里坐落于某森林的边缘,能够获取森林的资源的同时也面临森林的威胁。(经济+1;危险度+10)
90珍品交易:这里经常有人出售别的地方很难有出售的东西,比如魔法物品、珍贵材料或罕见种族的奴隶等等(犯罪+2;秩序+2;经济+4;危险度+10)
91-95尚武风俗:这里的居民人均习武备战,或许是因为时常面临威胁,或许是因为传统。(犯罪+1,防御+2)
96-100民兵队:因为某种原因,这里的居民自发组建了一支民兵队伍,对内维持秩序,对外保护聚落。(秩序+1,防御+1)

定居点建筑
劇透 -   :
大城镇以上的定居点中会有一些特殊建筑。与特质类似,建筑能否具有复数个并叠加取决于dm的想法。
名字效果描述
大型集市经济+2为商人提供的开放区域进行交易
炼金工房经济+1,药剂一名工匠的实验室和住所,她能制造毒药、药水或炼金道具
竞技场犯罪+3,社交和防御+1为了竞赛与团队运动而设立的大型公共建筑
银行经济+2用于放贷、兑换货币和存放贵重物品,不支持异地存取
兵营防御+2,秩序+1给士兵、卫兵、民兵或类似的军事力量居住的建筑
黑市腐败+2,犯罪+2贩卖违禁物品的秘密场所,即使奴隶制合法也会有非法来源奴隶在这里出售
酿酒厂经济+1,酒一座用于酿造啤酒、红酒等饮料的建筑
法师塔魔法一名施法者的居所和实验室
城堡防御+8,秩序+2定居点领袖的居所和防御核心
大教堂秩序+2,魔法:神术定居点附近地区的宗教核心,宗教领袖集中地
红灯区腐败+1,犯罪+1妓院林立,那些不幸被卖到这里的女性被迫将人生埋葬在男人的欲望之中
人工喷泉社交+1一种很好的装饰,也能为市民提供生活用水
珍物工房经济+1,饰品珠宝匠或玻璃工匠等匠人的居所及店铺
铸造厂经济+1,金属加工矿石并将其精炼成金属成品的建筑,有此意味着附近至少有一座矿山
要塞防御+2用于驻军、训练守卫和招募民兵的大型建筑,可以在郊外
公会秩序+1,经济+1行会或类似组织的总部
药草铺经济+1,药剂一名园丁、医者、草药师或制毒者的作坊与居所
大型监狱犯罪-2,秩序+1一栋结构经过强化的建筑,用于集中关押大量囚犯
图书馆经济+1,文化+2存储书籍与档案的大型建筑
奢侈品铺经济+1专门向富人销售昂贵商品的店铺
珍兽馆文化+1,社交+1备有奇珍异兽的大型公园,供公众参观
军事学院防御+2,秩序+1致力于训练优秀战士和军官的培训机构
磨坊经济+1,木材用于切割木材或碾磨谷物的建筑
铸币厂经济+4,腐败+1用于铸造货币和维持标准度量衡的建筑,附近至少有一座铜、银或金矿
修道院秩序+1,文化+1用于冥想、沉思和追求其他的学术之路的建筑
纪念碑文化+1地方性的纪念碑包括钟楼、创立者的雕塑、巨大的墓碑或者公开陈列的艺术品
宫殿秩序+2,经济+1这座宏伟的宫殿以及庭院彰显著人上之人在此世上拥有的财富、权力与威严
公园社交+1一块专门为了宁静之美而预留的土地
马厩经济+1,马匹用于饲养和销售马匹与其他坐骑的设施
制革厂经济+1,社交-1,皮革制备皮革的建筑
剧院经济+1,文化+2演出戏剧、歌剧或音乐会的娱乐会场
港区经济+2,犯罪+1用于水路运输的港口,并且包含制造船舶的设施

随机事件
劇透 -   :
每个随机事件都由详细描述、环境影响、可行行动、奖励和权重组成,尽管其中的部分可能是无。

描述需要清晰地表达该事件是什么,发生了什么。

环境影响是代表该事件对pc所在的定居点的影响,可能会带来属性的修正,如果pc不在定居点,则是pc上一次停留的定居点。这种影响可能是永久的,也可能是临时的,可能持续一段时间就会消失,也可能需要在pc进行了某种行动后才会消失。
大多数事件都对环境没什么影响。

可行行动是预设的针对该事件可以进行的行为,当然,这不是硬性限制,pc总是可以选择忽视或进行其他合理的行为,行为总是需要一个难题,这个难题可以是属性检定,也可以是一场战斗,或是需要进行一次某种休整期活动。一个行为可能包含多个难题。每个行动都会产生具体的影响,为了游戏的进行,随机事件的可行行动应该尽量简单短暂,不应该变成一系列选择枝任务树。
一些背景级的事件可能没有预设行动。有些行动可能会带来负面的后果,不进行任何行为会带来某种后果时,需要将忽视行为写在可行行动中。

奖励是该事件完成后的奖励,通常是在进行了某种行为之后。奖励用于引导pc进行行动。
许多事件没有奖励。

权重代表这个事件在随机时被随机到的可能性,权重是一个1~50的数值,权重的数字并不直接代表几率,权重除以所有随机事件的权重总和,才是该事件被随机到的概率。权重越高代表其越常见,权重越低代表其越罕见。大体可以按如下划分:
权重数值罕见程度举例
1~10非常罕见火山爆发
11~30比较罕见粮食歉收、瘟疫、战争
31~50普通有人求助、名人到访该地、遭遇毛贼
不适合作为随机事件常见路边尸骨、刮风下雨
引用
主线/支线事件
随机事件主要是用于懒得编主线/支线的沙盒团用的。
但是,如果想做主线和支线事件,也可以悄悄加到随机列表里,反正pc不能查看究竟有哪些事件。
通过一次性事件和事件链的形式可以将叙事事件嵌合到随机事件体系中,由于抽取事件由dm进行,因此如果嫌几率低还可以暗箱操作。
« 上次编辑: 2021-01-25, 周一 14:57:34 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的5E私设资源合集
我的狂野世界私设合集

离线 EternalRider

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 761
  • 苹果币: 4
  • 热忱——倦怠——热忱——倦怠——热忱——倦怠——
Re: 【房规】沙盒团用随机规则
« 回帖 #1 于: 2021-01-25, 周一 15:08:13 »
竞技比赛
战斗通常是一项玩命的行当,但是它的戏剧性与危险性却吸引了众多的观众。许多奇幻国度将战斗的技巧融入运动与表演当中。枪术竞赛,角斗赛和箭术比赛都是最普遍的例子,但是在众多的奇幻世界中,还有更许多奇特的的项目。
竞技比赛对于角色来说是一种能避免危险又能同时获得经验值与名声的有效途径。如果某名NPC恰好观看了获胜者的那场比赛,他将在改善这个NPC的态度的时候获得优势。并且许多竞技比赛还会提供奖品(现金,珠宝或是艺术品)。
下文所描述的各种竞赛中,获胜者都可以获得经验值奖励。如果在你的战役中只是偶然出现这样的赛事,这些奖励都非常适当。但是如果你的游戏中频繁的出现这类低危险的竞技运动,那么你就要考虑设定你自己的规则来限制人物等级的提升。在大多数的战役中,角色不应该仅仅依靠赢得某个子爵的箭术竞赛便能提升等级。
值得一提的是,所有的比赛都不分男子组女子组,所有选手不论性别同台竞技,因此绝大多数的参赛者都是男性,但女性出现在赛场上也不是什么不可思议的事情。
如果dm认为竞技比赛可以给与经验值奖励,则实际参与比赛的角色将获得经验值,等同于击败对手CR的敌人能够获得的经验值,dm也可以不这么做而是自定经验值。通常来说,有实际生命危险的战斗能够给与完整的经验值奖励,没有生命危险的比赛则只给与一半。

骑马枪术竞赛
在一场传统的马上枪术竞赛中,两名骑士手持钝枪和盾牌,骑着战马,在一道屏障两侧的赛道上向对手发起冲锋。当他们在中间相遇的时候,伴随着巨大的冲击力交锋,随后沿着各自的路线继续前行。他们重复这一过程直到有一名骑士认输或被击落马下。大多数的抢术竞赛由各种庆典与宗教仪式承办,骑士们以色彩鲜艳的纹章,服饰,旗帜来区分彼此。
通常来说,骑士的装备都需要自备,只有比赛用骑枪才会由举办方提供。
赛场的长度通常是240尺(即两名选手各冲120尺,也就是战马疾走1轮所能冲过的距离)。
因为骑士们在高速跑动的状态下以钝器给与对手全力一击,所以马上枪术竞赛与正常战斗采用不同的程序。
  • 不进行先攻检定,每一轮,双方会直线移动冲向对方,双方在骑马冲向对手的过程中可以执行一个动作或附赠动作(通常是进行准备),然后进行一次交锋,比赛中不能使用反应;
  • 每一次交锋,每名骑士简单的用钝枪对对方骑士进行一次攻击,这次攻击会带有优势,双方的攻击结果同时进行结算。每名骑士按照正常规则进行一次攻击检定,但即使骑士拥有额外的攻击次数,每一次交锋也只能进行一次攻击;
  • 一次成功的攻击将以长枪造成双倍的伤害(因为双方都在冲锋);
  • 如果击中目标且骑士还有剩余的攻击次数,骑士则可以立即尝试将对手打翻落马(视做推撞),每一次推撞都会使用掉一次攻击次数,落马意味着落败;
  • 如果角色不穿甲或穿着的护甲(包括法师护甲、树肤术这样的魔法,以及天生护甲)提供的AC固定值小于等于14,则其脆弱的护甲根本无法在如此激烈的正面冲撞中保护他们,他们将在交锋时被自动命中且受到10倍伤害并且承受重伤,且在抵抗推撞的检定中自动失败;
  • 如果在推撞对抗时的检定中骰出1,则脆弱的比赛用骑枪将因为承受不了冲击而被毁。失去骑枪意味着落败。
由于使用不为杀伤的钝枪头,所以生命值被降低为0只会昏迷,而不会面临死亡的威胁。
一些比赛中可能会使用一些变体的规则:
  • 骑士在失去骑枪后不会立刻失败,而是可以使用钝锋的长剑继续比赛,使用长剑不能进行推撞,但也不会被毁,这样的长剑和比赛用骑枪一样不会危及性命。
  • 攻击坐骑会直接被判负,还要赔偿坐骑受伤的损失。
  • 使用战马以外的更具野性的坐骑作战,在骑手对刺的同时,坐骑也互相撕咬。
  • 使用真正的武器战斗,而不是无害的武器,这种情况是反常规的,必然会有其原由。
作为一对一的比赛,往往会进行多轮的淘汰赛(中间可以进行短休)以决出最终的胜者。

箭术竞赛
无论在战斗中还是狩猎中,优秀的弓箭手总是乐于利用这个机会与同伴一争高下。与枪术比赛与角斗赛不同的是,箭术竞赛并不需要特殊的设施,只需要一个足够空旷的场地+一个标靶就可以了。
最简易的箭术竞赛只需要将一个画着三个同心圆的靶子置于80英尺处。
  • 靶子外侧的一环AC为10,中间的一环AC为13,中心的靶心AC为15。
  • 每名弓箭手射五支箭,命中靶心可以得到4分,命中中环得2分,命中外环得1分。
  • 将攻击检定的结果按照由内至外的顺序依次与三个AC比较,来决定命中的部位。
一般来说不需要投掷伤害骰,除非单击伤害高到dm觉得有击穿箭靶的可能并且还想要将其描述出来。
射中靶心上的箭矢并将其劈作两半,尽管这样做非常困难,但还是可能发生的,这意味着先要命中靶心一次,然后第二次再次命中靶心且比靶心的AC高出20。尽管这种炫技行为按分值仍然是4分,但可以让评委、观众和其他选手为之折服,有脸面的选手通常会心甘情愿认输,除非这一结果是靠偶然或是作弊达成。
如果两名或以上的弓箭手同时得到最高分,则只需将靶子放到150英尺外(这意味着无论长短弓都将在攻击检定中处于劣势),再比一次即可。如果依然难分高下,主办方可以宣布平局,或是采用移动靶(各AC增加1~10)的形式。
最普遍的改动便是安排一个移动的标靶,比如将靶子安置于马车之上,或是将其拴在树枝下并使之如钟摆般的摆动。根据dm的想法,这可以使靶子的各环AC增加任意数值。
精灵弓箭手中流行着一种比赛,其中一名先确定一个远处的超微型的目标,最典型的例子是飘动的树叶或是摆动的树枝。每名弓箭手都会尽可能快的射出箭支,以掷先攻权检定来决定谁先行动。随后精灵们会走过去察看结果,并由首先命中的目标的人--如果他们都没有射中,则是最接近目标的一个(最高的攻击检定结果)--来决定下一个目标。
作为人数任意的比赛,可以进行多轮比赛也可以一轮定胜负。

贝登兰摔跤
贝登兰摔跤是一种独特的不展现武力而展现纯粹的力量(尽管实际上依然是有技巧的)的比赛,参赛选手必须不能穿着和携带任何装备,裸身(通常会用什么东西遮住私处,比如裤子或兜裆布)或只穿普通衣物(这件衣物如果不够结实很可能会损毁)相撞,试图将对方击倒。
这一运动起源于贝登兰,随后逐渐推广至整个埃利斯坦。
双方纠缠在一起互相推对方而又要站住自己的脚跟,所以使用正常战斗的流程但有以下的规定:
  • 选手会在一个场地内进行摔跤,这个场地的大小非常有限,一旦离开场地或被推出边缘则视为失败。
  • 不能使用除了擒抱和推撞以外的行为影响对手,也不能对对手发动擒抱和推撞以外的攻击,否则将被判负。
  • 擒抱可以拖行或背起对手,但若对手清醒且能挣扎则每轮只能如此移动5尺,将对手拖或背到场地边缘即可视为将对手推出场外,获得胜利。如果擒抱者如此移动过,则被擒抱者在下一次逃脱擒抱的检定中获得优势。
  • 推撞可以推开5尺以将对手推出场外获得胜利。
  • 推撞可以将对手推至倒地,倒地不会立即失败,但倒地状态被擒抱时,由于移动力为0将无法起立,必须逃脱擒抱。逃脱擒抱的当回合可以起立但不能再进行移动。当一名选手在倒地状态下直到第3个回合结束还未起立时,其将失败。
贝登兰摔跤可能是最安全的运动(从游戏性的角度来说),无论选手还是观众都几乎不会有生命危险,只是观赏性稍微欠缺,绝大多数情况下不过是一群肌肉大汉紧紧抱在一起互相试图把对方压在身下,尤其是出于各种各样的原因,此项运动的参与者往往还会在身上涂抹橄榄油。
具体的细节规则根据实际比赛的举办者的想法可能会有所不同,比如禁止魔法(或限制部分魔法)、限制参赛者种族等等。
作为衣物材料强度不高的时代,有羞耻心的女性都不会愿意参加这种比赛,原因不言自明。
作为一对一的比赛,往往会进行多轮的淘汰赛(中间可以进行短休)以决出最终的胜者。

障碍赛跑
障碍赛跑完全取代无障碍赛跑列在此条目里的唯一理由就是,前者有可玩性而后者没有,后者是纯粹的体力和速度的比拼,胜负在一开始就被角色的数据所定义是没有可玩的意义的。
障碍赛跑所需的赛道是不特定的,可以随便选择合理的路径,绕城跑、选取城内的一条道路、野外赛道都可以。选手们从相同的起点出发,最先抵达预先指定的终点者将会获胜。
这里参考了pf的追逐战的规则用于本竞赛。
  • 首先,需要准备大约10张追逐卡,这些“追逐卡”代表赛跑的路线。一场标准的障碍赛跑通常使用10张追逐卡,你也可以使用更多追逐卡及其代表的距离来进行更长的马拉松赛跑,或使用更少的追逐卡及其代表的距离来进行更短的赛跑。
  • 在除了终点以外的每张追逐卡上写上通过该障碍两个选择,如果希望使选择更多样,可以写上更多的选择,但最好不要只有一个选择。应该设计合适的障碍来与赛跑的地点相匹配,障碍可能是比赛时人为设置的,也可能是天然的,但通常是体能可以跨过的,而不能是内在的考验。
  • 给追逐卡上的每个通过障碍的选择都写上DC以及所需的检定,通常是某个属性检定。一个无关紧要的障碍为DC5,简单的障碍为DC10,普通的障碍为DC15,困难的障碍为DC20,非常困难的障碍为DC25。通常来说比赛中的这些障碍都是可跨越的,因此不宜设置困难和更高的DC。在设立障碍时,最好使同一张卡上的障碍DC相差不超过5点,但是千万不要设定的相同,这可以迫使角色们作出战术的选择。
  • 将追逐卡分配或洗混后随机分配为整条赛道,代表角色们需要先后通过这些障碍抵达最终的终点。
  • 确定赛跑的基本速度,也就是大多数参与者的移动速度,大部分情况下是陆地30尺,这个基本速度也是每张追逐卡所代表的空间,如果你设置的追逐卡代表的空间更长,则每轮所代表的时间也需要相应拉长。如果有选手的速度是基本速度的两倍或更多,不太建议将之参与进比赛中。10张追逐卡每张30尺1轮6秒意味着这是一场百米赛跑,请自行调整卡牌的数量和长度,比如长跑可以定为20张追逐卡每张3000尺1轮10分钟,总长约18公里。
  • 如常决定先攻后,角色每轮可以花费全部移动力尝试离开所在的追逐卡前往下一张追逐卡,其必须选择所在追逐卡上的障碍的一个选择并通过所需检定,如果失败,其已消耗的移动力将浪费并继续停留在原地。如果角色的移动力比基本速度要高,则每高10尺便在通过障碍所需的检定中获得+1加值,如果比基本速度要低则每低10尺便承受-1减值。
  • 角色可以使用疾走动作额外进行一次尝试,这可以使得角色在一轮内通过多张追逐卡,但如果疾走的尝试失败,会令角色在下一次通过障碍的检定中承受劣势。角色一共只能进行3+体质调整值次数的疾走动作,如果角色试图使用更多的疾走动作,则必须通过一个DC10的体质属性检定,如果检定失败则不能疾走且提升1级力竭。
  • 先抵达终点的角色将获胜。
通常来说,赛跑是不允许杀伤其他选手的,但可以干扰其他选手。在某些特定比赛中可能会允许杀伤其他选手或不允许干扰其他选手。
障碍竞赛可以调动起庞大人数的围观者且对围观者几乎没有危险,唯一的缺点是除非站在高处或赛道较短,否则选手只需很短的一段时间就会离开视野。
作为人数任意的比赛,可以进行多轮比赛也可以一轮定胜负。

角斗赛
许多文明古国建造了可容纳数千名观众的竞技场。也有一些社团聚集在陷坑、围障以及其他非正式的建筑旁观看角斗(通常会有人下注进行赌博)。因为角斗赛的举办者要给观众提供更多的乐趣,所以他们经常提出新的规则以延长角斗的时间。除非采用公众处决的方式,否则角斗士通常不会以杀死对手来结束角斗。
绝大多数的角斗赛都是两个轻度武装的角斗士进行一对一的较量。盔甲对于角斗士来说非常罕见,因为观众们乐于清晰地看到每一处伤口。一些特殊情况下,角斗赛可能会让角斗士单独与怪物搏斗,这些怪物往往被饥饿和虐待所折磨以至于充满攻击性。
角斗士的装备通常自费,如果角斗士是奴隶(角斗士的主要来源),其装备由其主人负责提供。角斗场不会在赛前提供装备,最多在赛场中放置可以利用的装备。
一场角斗赛遵循通常的规则,唯一例外的是:场内的观众会鼓舞或打击角斗士的士气。
除非某位特殊的角斗士威名远扬,否则一开始观众对双方将都持冷漠的态度。一些特殊情况也会使得观众对角斗士的起始态度不同。
角色入场时的行为决定了观众对角色的第一印象,此外角色的武装程度也会影响观众的初始态度。在战斗中,角斗士每次在战场上做了一些精彩的举动,观众便会为止喝彩,而失误也会引起观众的轻蔑。
观众对每一名角斗士的态度的改变都是单独的。很可能出现两名拙劣的角斗士都被观众所憎恶或者两名经验丰富的角斗士都能赢得满堂喝彩的情况出现。
竞技的组织者也会利用各种地形因素使角斗更加难忘和致命。有时,两名角斗士会在高台之上努力将对手撞向深渊。也一些组织者将武器隐藏与竞技场中,引发一场疯狂的争夺战。有些时候,他们也会在竞技场中搭建迷宫或者围栏,尽管观众们可能不愿意付钱来观看一场什么都看不到的比赛。
在角斗过程中,DM需要时刻记录观众对待战斗双方的态度。考虑到一群观众是一大群大喊大叫、鼓掌、起哄、发出嘘声,或其它表现出满意或不满的举动,战斗者们通常都可以在任何时间合理地得知观众们对他们的表演的看法。
  • 每一名角都士通常在出场时进行一次魅力(表演)检定,以检定的结果作为初始态度值。当角斗士着轻甲或不着甲入场时,观众的初始态度值+10,当角斗士着重甲入场时,观众的初始态度值-10。
免疫心灵伤害的角斗士将免疫观众的态度带来的影响,无论优势还是劣势。
以下是观众反应和态度的一般类别。它们按由低到高排列。
  • 敌对
观众们对他们看到的东西感到不满,他们持续对讨厌的一方报以大声的痛骂。敌对的观众会让处于战斗中的角斗士士气低落。在战斗中,当观众对特定的一方表现为敌对时,那一方的角斗士将在攻击检定、豁免检定和属性检定中承受劣势。
  • 反感
观众对一方持有偏见,准备对他的失败报以最大声的辱骂。反感的观众也会让处于战斗中的角斗士士气低落。在战斗中,当观众对特定的一方表现为反感时,那一方的角斗士将在攻击检定中承受劣势。
  • 冷漠
观众们等待着有趣的事情发生。观众们只专注于渴望大胆的战斗技巧的出现。
  • 喜欢
观众们开始倾向于战斗中的一方。当那一方在战斗中完成令人印象深刻的技艺时,观众会献上喝彩,而他们的反应将使他们选择的一方在攻击检定上具有优势。
  • 热烈
观众爱死了他们看到的特定一方的一切。观众们为角斗士起立,赞美,喝彩并尖叫,推动他们前往最终的胜利。热烈的观众将使得他们选择的一方在攻击检定、豁免检定和属性检定上具有优势。
态度值态度
小于0敌对
0~9反感
10~20冷漠
21~30喜欢
31以上热烈
角斗中的以下行为会使得观众的态度值增加:
  • 连击:当角斗士在一轮内多次击中对手,从第二次开始每命中一次,观众的态度值+1
  • 见血:当角斗士的伤害掷骰骰出最大值时,观众的态度值+2
  • 冲锋:当角斗士直线移动至少20尺后立即攻击并命中,观众态度值+2
  • 战技:当角斗士使用出任意一个战技(战士战斗大师子职的战技)时,观众的态度值+2
  • 击倒:当角斗士将对手击倒时,观众的态度值+2
  • 重击:当角斗士造成重击时,观众的态度值+5
  • 魔法:观众们乐于看到绚丽的法术和效果,当角斗士施展了一个具有明显视觉效果的法术时,观众的态度值+5
  • 狂暴:当角斗士进入狂暴状态时(野蛮人职业特性),观众的态度值+5
  • 第一滴血:当角斗士在战斗中第一个造成伤害时,或第一个将对手的生命值降至一半以下时,观众的态度值+5
  • 不屈:当角斗士的生命值降为0却通过某种方式改为降至1时,观众的态度值+20
角斗中的以下行为或情况会使得观众的态度值减少:
  • 退却:当角斗士离开敌人的攻击距离时,观众的态度值-1
  • 菜鸟:当角斗士在一轮内多次命中失败时,除非对手穿着中甲或重甲,否则从第二次开始每失手一次,观众的态度值-1
  • 逃跑:当角斗士使用撤离动作时,观众的态度值-2
  • 躲藏:当角斗士进行潜行时,除非观众的态度为热烈,否则观众的态度值-2
  • 倒血霉:当角斗士的攻击检定骰出1时,除非观众的态度为热烈,否则观众的态度值-5
  • 恐慌:当角斗士陷入恐慌状态时,观众的态度值-5
  • 治疗:当角斗士使用魔法治疗时,观众的态度值-5。战士的回气、矮人之坚毅专长等不属于魔法治疗,圣武士圣疗、魔法药水等属于魔法治疗
  • 魔法:观众们不乐于见到莫名其妙的情况,他们讨厌不知道发生了什么,当角斗士施展了一个没有明显视觉效果的法术时(比如大多数附魔学派法术),观众的态度值-5
  • 作弊:当角斗士在战斗中作弊时,观众的态度值-20
作为一对一的比赛,往往会进行多轮的淘汰赛(中间可以进行短休)以决出最终的胜者。
少数角斗赛会让多名角斗士同时战斗,可能是混战或组队战。作为人数任意的比赛,可以进行多轮比赛也可以一轮定胜负。

决斗
决斗是最纯正的战斗,战斗的双方在一个规定的场地里,互相战斗直到一方倒下或认输为止,不限手段,除了不能离开场地以外没有别的规则。
决斗使用普通的战斗规则,但由于充足的准备和一对一战斗时的绝对警觉,决斗者们可以在决斗中使用以下动作:
  • 决斗格挡:当另一生物对你发动的近战攻击命中你,你可执行反应并将你的熟练加值添加到本次攻击的AC中,此举还有可能导致本次攻击变为未命中。
  • 决斗专注:你可以以一个附赠动作寻找或制造机会,令你下一次攻击检定获得优势。

雪花石膏杯
雪花石膏杯是一项典型的综合性赛事,这些比赛将在贵族的庄园中进行数天。雪花石膏杯起源于对那些想要成为骑士的年轻人的一系列测试,现在已经发展成为一年一度的重要赛事,吸引着各地信心十足的战士。
这项赛事历时三天,包括七个项目。一位年轻的贵妇人——最具代表性的便是举办者尚未出嫁的女儿——坐在一个矮桌之前,上面摆放着代表着参赛者们的雪花石膏制成的杯子。每个项目结束之后,她将在第一名的杯中放入三个白金币;第二名的杯中放入两个白金币;而第三名只能得到一个白金币。最后,将最后一名的杯中的白金币取出一半(如果里面有的话)。
第一天由箭术竞赛拉开序幕。随后参赛者们需要在环绕庄园的跑道上进行一场障碍赛跑,一路上需要翻过高墙,跃过深沟,通过窄桥。最后进行一场淘汰制的贝登兰摔跤
第二天,参赛者们在上午将进行一场淘汰制的骑马枪术竞赛。中午时分,他们将被派遣到附近的森林中各自为晚宴寻找一头猎物,主办方认为的猎取到最优秀的猎物的三名参赛者得到白金币。晚上筵席过后,将进入所有挑战中最奇特的一项——被选定的贵族女士依次对每名参赛者说:“请用您的出色,来俘获我的心”。她可以自行决定如何分配白金币。
最后一天的中午,参赛者们聚集在一起进行最后一个项目,这个部分将给予双倍的白金币:一场淘汰制的决斗。除了远程武器,角色可以使用任意装备,主办方可以提供非魔法的装备用于本次比赛(单个价格不超过50gp)。他们也可以施放法术,只要他们不在决斗开始之前这么做。每一场决斗将持续一分钟,而且有生命危险(但仍然禁止杀害已经昏迷的对手)。如果你向对手投降,失去知觉,或是在时限内受到比对手更多的伤害(由主办者裁决,他往往是敏锐的验伤者),你就输掉了这场决斗。
在另一场宴会之后,那位贵族女士将清点每个雪花石膏杯中白金币的数目,并宣布谁是优胜者。获得白金币最多的参赛者将夺得奖杯(价值1000金币,尽管卖掉奖杯被认为会导致不幸)并获得雪花石膏杯冠军的称号。

泰运会
泰拉运动会的简称,很明显neta的现实奥运会。
作为一种综合性赛事,这个比赛由穿越客们发明和推广,旨在促进和平。当然,和平这种东西对于上层阶级来说理由并不充分,这项赛事得到推广的真正理由是其能够刺激经济和提供下层优秀人才一个上升渠道,此外比赛的举办和胜负选手的所属使其也成为政治游戏的一个非常优秀的棋盘。这个赛事也与穿越客们宣传的相去甚远。
这项赛事有不同的级别,举办也是不定时的。最大的全泰拉范围的在帝国首都泰拉城举办,仅在皇室重要成员的成年礼时举办,其余的各级泰运会也大抵差不多都是只在重要的事件才会举办,且最低也只能在大城市中举办。泰拉都城的泰运会的基础奖金仍然是5000gp,但最重要的骑士演武的胜出者必然会由皇室亲封骑士爵位并获得为皇室效力的职位(通常是成为皇室直属的骑士团的骑士)。
与同为综合性赛事的雪花石膏杯不同,泰运会的每场不同的比赛各有自己的胜出者,但各项所获的基础奖金比通常低两级(比如大城市中举办的泰运会的普通比赛的基础奖金只有100gp),只有骑士演武比赛的胜出者可以获得完整奖金,一名选手最多参与3场不同的比赛且不得参加同一天举办的比赛。选手可以代表自身参加比赛也可以代表某组织参加比赛,举办方有权拒绝某些选手和组织参与比赛,也可以在比赛开始后驱逐选手和组织。
比赛会举办七天,分上下午。
第一天的上午由箭术竞赛拉开序幕。下午为18公里障碍赛跑(20张卡每张3000尺1轮10分钟)。
第二天的上午为百米极限障碍赛跑(10张卡每张30尺1轮6秒)。下午为贝登兰摔跤,淘汰赛制。
第三天的全天为角斗赛1对1个人赛,淘汰赛制。
第四天的上午为舞蹈表演,下午为音乐表演,均不算做比赛,接受选手参与但仅看主办方心情给一些钱。
第五天的全天为角斗赛混战团体赛,每队至多4人,代表同一团体的队伍只能有一支,队间合作视为作弊。最后留下的团队为冠军,最后一个全灭的团队为亚军,倒数第二个全灭的团队获得季军。有专门的仆人负责寻找机会将倒下的战士拖离战场,主动伤害仆人、补刀倒下的战士将失去比赛资格,治疗已经倒下的战士使其脱离生命危险不算犯规但该战士必须离场,违反者将失去比赛资格。
第六天的全天为决斗,淘汰赛制,允许任何类型的装备和武器,也能使用魔法(当然不能赛前施法)。
第七天的比赛内容被称作骑士演武,是最重要的一项赛事。
第七天的早晨,所有骑士骑马缓缓走过大道,作为最基础的着装和骑马礼仪的检阅,这个过程中如果有选手不守规矩不合礼仪,将被当场淘汰无法参与真正的比赛。所有的骑士均需着重甲,腰间配剑手持骑枪竖直朝上举着,身披披风,坐骑可着甲也可不着甲但必须着罩袍马衣。这条道路的终点是障碍赛的赛场,这场比赛中的所有骑士将进行一场36公里骑马障碍赛跑(20张卡每张6000尺1轮10分钟)。取这场赛跑的前8名,参与后续的比赛。
第七天的下午,该8名骑士将分为4组,各进行一次骑马枪术竞赛,胜出的4人将参加最后的比赛,剑术决斗。剑术决斗将只能使用骑士自己穿着的重甲和腰间携带的真剑(这意味着只能使用短剑或长剑),不允许使用其他任何武器或装备,使用剑术和战技以外的手段将被视为作弊。这4人将进行4进2、败者组和决赛共4场比赛。
通常比赛会在第七天结束,但如果第七天的冠军(也往往被认为是整场泰运会真正的冠军)愿意且举办方也愿意,且他在所有他参与了的其他比赛中均得到冠军,他可以要求挑战他没能参与的所有其他比赛的冠亚季选手,每场均为1v3,且所有比赛之间只有一次短休的机会。这种行为除了证明自己是当之无愧的第一勇士以外没有任何其他作用,胜负与否所能带来的后果均由实际情况而定。之所以会有这样的规定,是因为泰拉的某任皇帝对自己的皇权神圣性产生了怀疑,然后定下了这个,如果有人能在最高级的泰运会比赛中以此方式证明自己是整个泰拉帝国最强大的战士,他将成为泰拉皇帝。这个规定自诞生以来极少有人敢于挑战,更从未有人能达成。
在比赛所在的整周,各阶层都会为之兴奋狂欢,在比赛的间隔期间和晚上进行聚会狂欢,角色如果选择参与其中,相当于休整期活动:狂欢,但不会影响参与比赛。
« 上次编辑: 2021-01-31, 周日 01:11:16 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的5E私设资源合集
我的狂野世界私设合集

离线 EternalRider

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 761
  • 苹果币: 4
  • 热忱——倦怠——热忱——倦怠——热忱——倦怠——
Re: 【房规】沙盒团用随机规则
« 回帖 #2 于: 2021-01-30, 周六 19:32:40 »
休整期活动
参考了Downtime Monthly这个第三方,加了占卜和调查两个休整期活动,并从研究活动中删去调查的性质。之后会将随机事件所需的各种调查都改为调查活动。

赌博
劇透 -   :
机会游戏是赚钱的一种方式,不过也许是一种更好的方式去输得一败涂地。
资源
这项活动需要一名角色一个工作周的努力,加上角色所必须支付的至少100gp,最多1,000gp的赌注。除非DM裁定认为这场赌博足够巨大以支持更大的赌注,否则不能超过这个上限。
决议
玩家必须进行一系列的检定,基于与角色同时进行游戏的对手质量来随机决定DC。赌博的一部分风险在于,你永远也不知道谁最终坐在你对面的桌子上。
角色必须进行三次检定:感知(洞察)、魅力(欺瞒)和魅力(威吓)。如果角色有合适的游戏组熟练,该工具熟练可以取代任何相关的技能检定。
检定的DC为5+2d10,每次该角色的成功都会提升该角色进行检定的DC5点(永久),为每一次检定单独决定DC。参考赌博结果表来决定角色做了什么。
表:赌博结果
结果价值
0成功失去了所有作为赌注的钱,并且得到了与这个金额相等的债务。
1成功失去了用于赌注的钱的一半。
2成功赢了用于赌注的钱的一半。
3成功赢了一倍的你用于赌注的钱。
难题
赌博往往描绘了各种负面角色。它的潜在难题往往涉及到了来自法律上的争议,和与之联系的多种犯罪行为。
每次花在赌博上的休整期有10%机率引发难题,相关例子在赌博难题表上。
每次该角色在赌博中赢得钱的一半,都会令难题概率永久+10%,每次赢得一倍都会永久+50%。
表:赌博难题
d8难题
1*你被指控为作弊。你决定你是否实际做过或只是被污蔑。
2*镇上的警卫突击了赌场并把你扔进了监狱。
3你在游戏中累积了债务。你的一个对手坚持要你通过承担一个任务来付清。
4*城镇中的一名贵族在与你的游戏中大输特输,并且大声宣誓要对你复仇。
5你从盗贼工会的一名低级成员手里赢了一大笔钱,工会希望你能把钱交还。
6地方犯罪头目坚持要你独自一人光顾他的赌博休息室。
7你的好运气使你声名远扬,这引来了其他赌徒的追随并要求与你组队。
8一个以高赌注闻名的赌徒来到了这个城镇,并咬定你来参加一场比赛。
*可能涉及对手
放松
劇透 -   :
有些时候,角色在两次冒险中能做的最好的事情就是尽量放松。无论角色是想要一个来之不易的假期还是需要从重伤之中恢复,这都是需要休息的冒险者的理想选择。
如果你的角色不进行其他休整期活动(一般来说是时间不够),将视为放松。
资源
放松可以是任意长的时间。但你需要放松至少一周,且在此期间需要维持至少舒适的生活水平才能获得好处。你也需要留在家里、旅店或者是别的地方休息。
决议
当你休息时,你可以在对抗长期疾病和毒药的豁免检定中获得优势。此外,在这一周结束时,你可以中止一个阻碍你恢复生命值的效果或者是恢复一项被降低的能力值至你的正常水平,除非这个有害效果是由法术或者其他魔法效应造成并仍处于持续时间中。
放松期间,角色可以进行轻度的闲逛,购置一些非魔法物品,在餐馆享受美食(需付钱),游览定居点或景观等等。
角色也可以与其他角色或NPC共度放松时光,比如约会(属于放松而非狂欢)(你会发现约会能做的事情其实和上面一样,区别是一个人还是两个人)。
与牵绊的人一同放松能够使角色获得一次灵感。
引用
如果放松进行了闲逛,可以进行一次DC10的感知(察觉)检定,如果成功则得知本城市具有的魔法商店(仅限固定值,不会得知有概率才会有的商店)。
难题
放松很少伴随着难题。如果DM希望让角色的生活变得有趣,可以介绍一个与之相关联的对手的动作或事件。
狂欢
劇透 -   :
狂欢对于大部分角色而言是一个很好的默认休整期活动。在两次冒险之间,谁不想和一打朋友在当地的酒吧中好好喝上几杯放松一下?
资源
狂欢代表着用精美的食物、壮烈的饮酒和社交复盖这个工作周。一名角色可以试图混入下层阶级、中层阶级或上层阶级狂欢。与下层阶级的狂欢需要花费10gp,与中层阶级则需要50gp。与上层阶级一同狂欢需要花费250gp每工作周,且必须有资格接触上层阶级。
拥有贵族背景的角色可以自然融入到上层阶级当中,不过其他角色只有当DM判断这个角色与贵族有足够的来往时才能这么做。或者,角色可以使用伪装工具和欺骗技能装成来自远方城市的贵族来访。
一名艺人或吟游诗人可以使用魅力(表演)或使用乐器的魅力检定取代魅力(游说),如果他如此做将得到一个灵感。
决议
经过一工作周的狂欢,角色与选定的社会阶层产生联系。这个角色参考狂欢表进行一次魅力(游说)检定。
表:狂欢
检定值结果
1-5角色建立了一个敌对的联系
6-10没有任何结果
11-15角色建立了一个友善的联系
16-20角色建立了两个友善的联系
21+角色建立了三个友善的联系
联系人是与角色建立起纽带的NPC。他们当中的每一个都对角色怀有好感或者因为某种理由抱有怨恨。一个敌对的联系者与角色作对,设置障碍但并不付诸于犯罪或者暴力。友善的联系人对角色友好并为自愿为他提供援助,不过也不会拼上他们的性命。
一个有害的联系人可能会把城镇守卫引向角色的方向或者是在把城镇推往某个事业时与角色们争论。友善的联系人则站在角色的立场并尽可能为他们提供帮助。
下层阶级的联系人包括犯罪分子、劳工、佣兵、城镇守卫,以及其他任何经常光顾城镇的廉价酒馆的民众。
中层阶级的联系人包括公会成员、施法者、城镇公务员,以及其他一些会光顾高档社交设施的民众。
上层阶级的联系人包括贵族和他们的直系随从。这种类型的狂欢包括正式的宴席、国宴等类似的场合。
一旦一名联系人帮助或者妨碍了角色,角色需要再次宴请这位NPC来维持他的好感。一名联系人往往只会提供一次帮助而非一生。联系人将会保有对角色的好感,这会影响角色扮演和如何与角色们进行互动,但并不保证提供帮助。
DM可以指定特定的NPC作为联系人。DM可能会指定在不幸的戈尔贡中的某个酒保和驻守在西城门的某个守卫是角色的友善联系人。分配具体的联系人会给予玩家具体的选择。它会将生活带入战役并且使角色关心的NPC与这片区域的联系更为紧密。否则,他可能会显得被难以记住并且可能会显得很无用,如果联系人从未进入游戏里。
或者,DM可以允许玩家现场选定某个特定的NPC成为联系人,在某次狂欢以后。当角色在他们曾举行过狂欢的某片区域中时,玩家可以花费一个友善的联系,并且立即指定一个会面中的NPC作为联系人,只要这个NPC处于角色曾宴请的社会阶级当中。玩家需要为这段友情提供一个合理的解释,并将其表现在游戏里。
相同的过程可以适用于一名敌对的联系人。DM可以给予角色一名他们需要避开的特定NPC,或者DM也可能引入他们在一个不合时宜的或是戏剧性的场合。
一名角色在同一时间只能保有最多1+角色魅力调整值(至少为1)数量的、未特别指定的友善联系。特别的、被给予命名的联系人并不包含之内,只有那些可以随时在现场被宣言使用为联系人的NPC被计入限制。
难题
狂欢中的角色可能被卷入酒吧斗殴、积累了讨厌的谣言、并在城镇中建立了不良的声誉。你可以骰狂欢难题表来创造一个难题,或者选择其中一个你认为适合的,或者是自己设计。通常来说,在每个进行狂欢的工作周之后角色有10%的几率触发难题是比较合适的。
表:下层阶级的狂欢难题
D10难题
1*扒手从你身上偷走了1d10x10的gp。
2*一次酒吧斗殴给你留下了伤疤。
3你有非常模糊的记忆,关于自己做了某件非常违法的事情,但是你想不起来究竟是什么。
4*你因为某个令人讨厌的行为被禁止进入酒吧。
5几杯酒下肚后,你在城镇广场中央宣誓要完成某个危险的任务。
6惊喜!你结婚了!
7裸奔穿越街道在眼下看起来是个好主意。
8*每个人都用一些怪异的、让人尴尬的绰号来称呼你,类似水坑饮者或是长凳杀手,但没有人说为什么。
9我们当然知道在同意资助孤儿院的时候你喝醉了,但是合同毕竟是合同。
10你不知道你的头发为什么会转变为蓝色,不过你想它只要继续长下去就会变回正常。或许吧。
*可能涉及对手
表:中层阶级的狂欢难题
d8难题
1*你不小心侮辱了一位公会主管,只有公开道歉才能让你继续在那里做生意。
2你发誓为了某个公会或寺庙去完成某件任务。
3*一个社交过失使你成为城镇中的话题。
4*某个格外让人讨厌的家伙对你产生了激烈的、罗曼蒂克式的兴趣。
5*你被一位当地施法者视为竞争对手。
6你被征召去为某个当地节日、活动或类似的事件跑腿。
7你制作了一个使当地人震惊的醉酒吐司。
8你为了打动人心额外花费了100gp的开销。
*可能涉及对手
表:上层阶级的狂欢难题
d8难题
1*一个高贵的贵族家庭想要让你和他们的一个亲戚结婚。
2你在跳舞的时候摔倒了,人们不可抑制地讨论这个。
3你同意了担负某个贵族的债务。
4*你被一位骑士挑战进行长枪比武。
5*你成为了一名本地贵族的竞争对手。
6一位无聊的贵族坚持每天来拜访你,迫使你每天听又长又无趣的魔法理论。
7*你已经成为了各种尴尬谣言的目标。
8你为了打动人心额外花费了500gp的开销。
*可能涉及对手
训练
劇透 -   :
如果有足够的空闲时间和教练的指导,一个角色可以学习一项语言或者是选择一套工具、一个技能或一种武器获得熟练。
一个角色也可以以此来改变其专长或战斗风格的选择,每次1个,角色必须找到可以教授新专长或战斗风格的教练才可以如此做。
一名奥法骑上、诡术师、邪术师、游侠、术士或吟游诗人也可以以此来改变其已知法术的选择,每次最多3个,角色必须找到可以教授新法术的教练才可以如此做。
一名法师也可以以此来习得一个新法术,角色必须找到可以教授新法术的教练或能够支撑研究的书库才可以如此做。
如果角色没有教练也不想学习新东西,角色也可以自我锻炼提升自己,他将获得一定的经验值作为收益,获得的经验值的数值等同于击败一个CR等于你当前等级的怪物所奖励的经验值,且不会平分给其他人。
当你的等级已经高于团队中等级最低的角色1级的情况下,你的角色达到下一级所需的经验值时,你不会立刻升级,你可以进行仅1周的此休整期活动来升级。
一名士兵或战士进行训练能够使其获得灵感,每周一次。
引用
额外的,一名战斗大师或习得了战技专家专长的角色可以以此来训练一个新的战技。如果角色不能找到具有相应新的战技的教练,他将需要双倍的时间。
当角色完成了训练时,他将可以习得这个新战技,而不需要替换旧战技。
角色也可以不习得新战技而是增加一个卓越骰。训练增加卓越骰不需要教练。(不是临时的,而是永久的上限增加)
其他方式取得战技和卓越骰的角色(比如类战技专家的私设专长)也可以如此。
资源
进行训练需要至少10个工作周训练,不过这个时间可以被人物的智力调整值缩短,每点1工作周(智力上的罚值不会增加所需时间)。训练同时也需要花费100gp每工作周的金钱。
如果角色的教练是另一名玩家角色,训练花费的金钱减半,但作为教练的角色也需要被占用休整期的时间且得不到任何好处,所以学徒角色应该将省下的花费交给教练角色作为报酬。
难题
在训练中产生的难题往往与教师有关。角色进行训练的每个休整期都有10%的机会引发难题,训练难题如表中示例。
表:训练难题
d6难题
1*你的教练失踪了,你不得不花费一周去重新找一个。
2你的教练用一种罕见的、古老的方法训练你,这引来了别人的指指点点。
3*你的教练是被派来刺探你近期计划的间谍。
4你的教练是通缉犯。
5你的教练是一个残酷的监工。
6你的教练因为某些威胁向你寻求帮助。
*可能涉及对手
研究
劇透 -   :
有备则无患。研究活动允许一名角色深入钻研有关怪物、地区、魔法物品或者其他主题的学识。
资源
研究需要1个工作周的工作时间和至少100gp的花费用于材料、行贿、送礼,以及其他开销。通常,一名角色需要拜访图书馆或者一名贤者从而开展研究。
决议
首先角色决定他想要研究的焦点——一个特定人物,地点或事件。经过一个工作周的研究,人物需要进行一次智力检定,是否使用和使用何种熟练项根据研究的对象决定。角色可以通过拜访一个藏书特别丰富的图书馆或者学识特别渊博的贤者来使这次检定获得优势。
此外,角色还可以投入额外的金钱帮助自己,每额外投入100gp资金都可以使这次检定得到+1加值,最多+6。
参考研究表来确定人物学到多少学识。
表:研究
检定值结果
1-5无效果
6-10你得到一条有用的知识或信息
11-20你得到两条有用的知识或信息
21+你得到三条有用的知识或信息
每一条有用的知识都等同于对某个人物、地点、事件的真实陈述。例子包括一个生物的抗力知识,进入一个封闭的地下城所需要的密码,一个高阶法师通常会命令手下准备的法术,以及其他类似的事情。
对于某个怪物或NPC,DM可以直接揭示数据或个性等元素。对于一个地区,DM可以揭示有关它的秘密,比如一个隐藏的入口,一个谜题的答案,或者是守护这片地区的生物性质。
DM也可以通过研究发布一条特别的信息,尤其是如果玩家想要知道某件特定的事情。或者,玩家也可以记录他的角色积累了几条不特定的学识。在游戏中的任何时间,玩家可以花费其中一条学识来立即知晓某个怪物、地点或人物等等,表现为角色的灵光一闪或是回忆起了这条信息。
在同一时间,角色可以同时持有、未被花费完的不特定知识数量最多等于1+他的智力调整值(至少1条)。
一名智者或法师进行研究能够使其获得一次灵感。
引用
额外的,一名法师可以以此来研究一个他已经学会的、或见过的法术,或是书籍、卷轴中的法术(不会消耗卷轴)。
当角色对一个法术累计了3条有用的知识时,如果dm同意,他便可以将之抄入法术书中(费用已经由研究支付)并视为他的法师法术。
当角色对一个原本就在他的法术列表的法术累计了6条有用的知识时,他将对这一法术了如指掌,以至于开发出了更有效的变种,被称为法术技巧。从精妙法术、远程法术、延效法术、谨慎法术或强效法术超魔选项中选择一个,此后他每次施展该法术都能免费具有所选择的超魔选项的效果。为每个研究至此的法术独立选择。或者,在dm允许的情况下,也可以消耗灵感创造一个独特的其他效应,比如可以点燃的油腻术、隐形的法师之手、墨水构成的动物信使等等,这些独特的其他效应在数值上不能比上述超魔更强。
难题
研究的最大危险是得知了虚假信息。并非所有知识都是真实的。一个有学术性的对手或许会误导角色走进歧途,尤其是在他自己已经知道了这个知识的时候。对手可能散布虚假信息,贿赂贤者给予错误的提议,或者是偷走找到真相所必须的关键卷册。
此外,角色也有可能在研究过程中遇上其他难题。如果你想要引入一个难题,参考研究难题表或是自己设计一个。
角色进行研究的每个工作周都有10%的机会引发难题。
表:研究难题
d6难题
1你不小心损坏了一本珍贵的书。
2*你冒犯了一位贤者,他要求你给他一件珍贵的礼物。
3如果你事先知道这本书被诅咒了,你或许永远不会打开它。
4*一个对于现实世界有奇怪理论的贤者纠缠着想要说服你。
5*你的行为导致你被禁止进入图书馆,直到你做出赔偿。
6你发现了一条有用的知识,但必须承诺完成一件危险的任务作为回报。
*可能涉及对手
宗教服务
劇透 -   :
具有宗教信仰的角色可能会希望把他们的休整期时间用于服务庙宇中。这项活动有可能使他们得到寺院领导者的恩惠。
资源
执行宗教服务需要角色拜访,并经常性参与,一个信仰和风俗与角色一致的神殿。宗教服务需要花费一个工作周的时间,没有金币成本。
决议
角色选择智力(宗教)或者魅力(游说)之一进行检定,如果该神殿提供治疗服务则还可以选择感知(医疗)。检定的结果决定了你从服务中获得的好处,如宗教服务表中所示。
表:宗教服务
检定值结果
1-10没有效果。你没有留下长期印象。
11-20你得到一项恩惠。
21+你得到两项恩惠。
恩惠是在未来提供帮助的一种保证。它可以被用在要求神庙帮助处理一项政治问题,提供一项社会援助,或者是降低牧师50%的施法成本。
同一时间内,一个角色所能持有的恩惠数目不能高于1+他的魅力调整值(至少1项)。
一名侍僧或牧师在符合自己信仰的神殿中进行宗教服务能够使其获得一次灵感。
难题
神庙有可能成为政治和社交诡计的迷宫。即使是在最善意的教派也有可能陷入于党争之中。服务于神庙有可能使人物被卷入这些类似的斗争当中。
每次花在宗教服务上的休整期有10%几率引发难题,表中有宗教服务难题的例子。
表:宗教服务难题
d6难题
1*你的言辞或行为冒犯了一个牧师。
2你亵渎了神明即使这是一次意外。
3神庙中的一个秘密教派邀请你成为他们的成员。
4*某个敌对庙宇招揽你成为他们的间谍。
5神庙的长老恳求你接受一个神圣的任务。
6你偶然间发现教会中的一位重要人物是恶魔崇拜者。
*可能涉及对手
走访
劇透 -   :
走访与狂欢类似但不同,狂欢是多人的、高消费的享受生活,而走访则是较为单独的,前往拜访特定的人物。
对于普通的角色来说,狂欢就是最好的社交,但对于贵族、学者之类的上流社会人士,最好的社交是私人的会面和交谈。
资源
走访代表着用人脉、贿赂前去拜访特定的人物。角色可以选择拜访他认识的特定人物,或是拜访特定身份的人物。
从调查对方的住址和/或联系方式,到实际的多次会面交流,整个社交活动持续一个工作周,且花费100gp。
可以拜访的不认识的人物与角色的背景身份息息相关,拥有贵族身份的角色可以自然地融入上层阶级当中,拜访几乎所有上层阶级人物,一个智者可以拜访学者和贤者进行学术探讨,一名侍僧可以请求与当地的宗教领袖会面,一名工会工匠可以拜访当地的工会负责人……
角色也可以以此活动调查当地的人物或地点,比如当地的政府官员有什么人,这里的主要掌权者是谁,有哪些名人或景点等等。
决议
角色需要进行一个DC10的智力(调查)检定来得知所要拜访的人物的联系方式,如果角色已经知道了联系方式则无需再进行此检定。
然后角色需要进行一次魅力(游说)检定,如果检定结果达到11或更高,角色与对方建立友善的联系,如果达到DC要求则可以使对方对角色的态度提高1级,如果检定结果为5或更低,角色弄巧成拙冒犯了对方使得角色失去对方的友善联系或使对方对角色的态度降低1级。
角色如果选择调查当地,则需要进行智力(调查)检定,根据调查信息的难度,DC为5或更高。通常来说,调查当地的名胜景点的DC是5。
一名贵族进行走访与当地的贵族进行交际能够使其获得一个灵感。
引用
走访调查当地可以调查本地的魔法商店,DC为5,你可以得知有概率才会有的商店在这里是否存在。
表:态度
憎恨憎恨角色的NPC即使冒着极大风险也要阻碍角色
25敌对敌对角色的NPC试图阻碍角色,但不会因此冒太大风险
20警戒警戒的NPC无异于一个陌生人,即使是无风险的帮助,如果没有好处也不一定会提供
10疑虑疑虑的NPC会提供无风险的帮助,但不会因此让自己处于危险中
15可靠可靠的NPC愿意冒一定的风险帮助角色,但仅限于低风险,他能够愿意为角色承担少许经济损失、得罪不重要的人,但不会为角色牺牲自己的生命安全
20信赖信赖角色的NPC非常看重角色,他会真诚地希望帮助角色,他可以为了帮助角色投入时间和精力,但仍然会避免让自己和所爱的人置于极端危险的境地之中
25知己在这个等级,他对角色信任到可以托付自己的生命,即使涉及到他的个人财产或巨大的个人风险,他也会尝试帮助角色。这样的人脉绝不会背叛角色,除非他有绝对的证据能够证明角色已经背叛他。
调查
劇透 -   :
在开始一场大冒险之前,有时要谨慎地收集信息。武僧、游荡者和其他狡猾的冒险家最适合这种活动,用知识的力量来支持他们的同伴。
调查的搜集信息与研究调查所关注的研究知识不同,调查是侦查、打听和监视。如果你的调查需要在暗中活动,你可能还需要隐匿技能。
资源
调查需要1个工作周的时间和至少100gp的花费用于行贿、送礼、购置装备,以及其他开销。
决议
首先角色决定他想要调查的焦点——一个特定人物,地点或事件。
经过一个工作周的调查,角色需要进行3次属性检定。角色可以自由决定这3次检定使用智力(调查)检定、感知(洞悉)检定、感知(察觉)检定或是魅力(交涉)检定,这些代表了角色在调查过程中的不同方式的倾向。dm将根据检定的类型给出合适的答案。dm可以否决不合适的检定类型。
如果角色打算隐藏行踪(如果他暴露这一行为会带来不好的后果的话),角色还需要进行一次敏捷(隐匿)检定或魅力(欺瞒)检定,dm同样可以否决不合适的检定类型,即使欺瞒检定包括了易容之类的行为。
此外,角色还可以投入额外的金钱帮助自己,每额外投入100gp资金都可以使这次检定得到+1加值,最多+6。
这些检定的DC由调查对象的私密程度决定,dm可以参考以下的表来决定DC。
表:调查
DC私密程度
10公开的,没有守卫,有很多过路的人,有很多藏身之处。
15隐蔽的,有一些警卫,没有太多过路的人,更少的藏身之处。
20秘密的,守卫很多,没有过路的人,几乎没有藏身之处。
根据角色的成功次数,角色的每一个成功的用于调查的检定都将得到一个关于其调查内容的真实陈述。例子包括巡逻队的监视空档,混入一个地下组织需要的口令,某位贵族经常隐秘造访的地方,以及其他类似的事情。
对于某个怪物或NPC,DM可以直接揭示数据或个性等元素。对于一个地区,DM可以揭示有关它的秘密,比如一个隐藏的入口,一个谜题的答案,或者是守护这片地区的生物性质。
DM也可以参照角色的成功检定的类型,以适合这些检定类型的方式给出适合该类型的信息。
DM也可以通过调查发布一条特别的信息,尤其是如果玩家想要知道某件特定的事情。或者,玩家也可以记录他的角色积累了几条不特定的秘密。在游戏中的任何时间,玩家可以花费其中一条秘密来立即知晓某个怪物、地点或人物等等,表现为角色的灵光一闪或是回忆起了这条信息。
在同一时间,角色可以同时持有、未被花费完的不特定知识数量最多等于1+他的智力调整值(至少1条)。
调查有时也会伴随着风险,角色如果在隐藏行踪的检定中失败将意味着角色的调查行为将暴露,如果角色在该检定中骰出1,则他将被当场抓获。隐藏行踪不是必须的,在无需担忧被发现的情况下进行隐匿可能会引起执法人员的注意,在有些情况,主动让众人知晓你在调查某事可能会带来好处。
一名骗子、流浪儿或游荡者进行调查能够使其获得一次灵感。
占卜
劇透 -   :
在重大危机时刻,占卜可以帮助阐明前进的道路。对于施法者之类的有识之人,这可能包括冥想和聆听宇宙的声音,或是观测星空,也可能是较为原始的烧制龟壳兽骨。对于那些没有魔法能力的人,他可能需要拜访一位明智的智者,向其寻求有关未来的建议。
资源
观测未来需要花费一周的时间和至少500gp的花费用于材料、搜寻知识、拜访智者,以及其他开销。如果你取得魔法力量的支持,比如从地脉交汇处中汲取魔力或是身处神圣力量笼罩的圣域中,你在本活动的检定中具有优势。
决议
为了占卜未来,你需要进行一次感知属性检定。如果你是预言师,你可以加上熟练加值。
参考占卜表来确定人物占卜到了多少。
表:占卜
检定值结果
1-10未来如此多元,你未能得到有效信息
11-15你可以询问1个问题
16-20你可以询问2个问题
21+你可以询问3个问题
根据你的成功程度,你可以询问dm一个或多个关于一个人物、地点或事件的未来情况的问题,然后从dm那里得到一个诚实的答案。这个答案可能是以一个充满隐喻的幻象、谜题或神秘的短语的形式出现。DM可以裁定一个给定的问题太宽泛而不能回答,也可以裁定一个问题太具体而不能回答,或者需要多个问题来回答,dm也可以干脆否决问题如果他无法给出回答。
由于角色可能会刻意干涉预言的实现,因此dm完全可以不保证预言一定会达成,但理论上至少在你不刻意干涉的情况下,预言通常是会达成的。当然,谁都知道那种“为了改变预言而努力干涉结果促成了预言”的故事是最具有戏剧性的。
如果dm不愿意提供问题的回答,其可以以提供一个预知骰代替一个问题。对于每一个这样的预知骰,在得到时骰一个d20,你可以在将来将其用于替代一个你或你能看见的攻击检定、属性检定或豁免检定,你必须在相关检定开始前决定是否使用预知骰,且你每回合只能使用一次预知骰,这个预知骰与预言师职业特性的预知骰除了不会恢复以外并无任何不同。你可以一直保留着这个预知骰直到被使用。
在同一时间,角色可以同时持有、未被花费完的由本休整期活动提供的预知骰的数量最多等于1+他的智力调整值(至少1个)。
一名预言师进行占卜能够使其获得一次灵感。
难题
占卜是一门模糊而令人困惑的艺术,占卜的结果总是充满暗示和隐喻,晦涩而难懂。占卜会遭遇的最大的难题就是错误解读,为了规避厄运而亲手造就厄运的故事更是耳熟能详。
此外,角色也有可能在占卜过程中遇上其他难题。如果你想要引入一个难题,参考研究难题表或是自己设计一个。
角色进行占卜的每个工作周都有50%的机会引发难题。
表:占卜难题
d6难题
1*有人无意中听到了你的预测并误用了信息。
2*占卜被一个恶意的实体拦截了,它给了你一个错误的解读或预示。
3你的占卜行为引起了一位贵族的注意,他要求你解读他的未来。
4*你被附近的一个宗教团体贴上异端的标签,他们试图把你赶出这里。
5*你的行为导致你被禁止进入图书馆,直到你做出赔偿。
6你亵渎了一位神明即使这是一次意外。
*可能涉及对手
« 上次编辑: 2021-02-05, 周五 00:21:27 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的5E私设资源合集
我的狂野世界私设合集

离线 EternalRider

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 761
  • 苹果币: 4
  • 热忱——倦怠——热忱——倦怠——热忱——倦怠——
Re: 【房规】沙盒团用随机规则
« 回帖 #3 于: 2021-01-30, 周六 22:37:25 »
随机事件

不翼而飞
劇透 -   :
这本是很平凡的一天,你很普通的准备拿出你的东西时,找遍了可能的地方都没有找到,你猛然发现,你的一件很重要的东西不见了!
随机选择一名玩家角色,他必须通过一次感知(察觉)检定(不能使用临时加值)。如果在定居点,DC为10+危险度+犯罪,否则DC为10+d12。如果检定失败,他将丢失他的物品,投掷1d12来决定他丢了什么:
骰值物品
1~5放在住处的所有价值1GP或更高的物品
6~10身上的钱袋
11携带的随机一件稀有度最低的魔法物品
12携带的随机一件稀有度最高的魔法物品
环境影响

可行行动
寻找失物
你进行休整期活动:调查来调查失物的下落。
时间拖的越久,就越难调查,在本事件发生之后,每过去一周便在检定上承受-1减值。
如果你对此得到了2条有用的信息,则你将会得知失物的下落,投掷1d20决定在下落如何:

骰值下落
1~5丢在某处,可以直接捡回
6~10在有恶意的人手上,他不愿意交还
11~19在无恶意的人手上,他愿意用其他利益交换
20在友善的人手上,他愿意交还
奖励

权重:35
粮食短缺
劇透 -   :
由于粮食歉收、灾荒,或是战争、强盗掠夺、运输道路中断之类的原因,你们所在的定居点发生了粮食短缺。
环境影响
经济-1,犯罪+2,日常开销增至原来的1d4倍,食物的价格增至原来的2d4倍。持续1d12个月。
可行行动

奖励

权重:15
节日庆典
劇透 -   :
也许是因为节日,或者是领主千金的婚礼,总而言之,这里的人们找到了一个可以尽情狂欢的理由的机会。
庆典将持续1周。
环境影响
社交+2,持续一个月。
可行行动
参与庆典
你可以选择参与到庆典中,相当于一次休整期活动:狂欢。
奖励
如果选择参与庆典,将获得一个灵感。这个灵感可以用于这次狂欢所需的属性检定。
权重:50
毁灭之力
劇透 -   :
你们听说了附近一个定居点发生了极其可怕的灾祸,整个定居点被从地图上抹去了。
投掷1d10决定发生了什么:
1   地震
2   战争
3   焚城
4   洪水
5   瘟疫
6   流星雨
7   风暴
8   火山爆发
9   魔法异变
10   神罚
环境影响
经济-2,秩序-2,犯罪+2,危险度+10,持续一个月。
可行行动
你也许可以调查一下到底发生了什么,甚至到访当地,如果你有勇气的话。
奖励

权重:1
公开处刑
劇透 -   :
当地政权执行了一次公开处刑,一个或多个人被拉到市场、城门口或专门的处刑场进行处决。
这可能是一次收效甚好的杀鸡儆猴,也可能愚蠢的当权者惹到了不该惹的人。
骰1d6,结果大于等于3则情况倾向于稳定,人民顺服,无人造次,结果小于等于2则情况倾向于混乱,导火索被点燃,暗潮之下波涛汹涌。
环境影响
情况倾向于稳定时,秩序+2,犯罪-2;情况倾向于混乱时,犯罪+2,危险度+5。持续1个月。
可行行动
你也许可以调查一下发生了什么,但这种事情大多没什么特别的。
奖励

权重:25
流言蜚语
劇透 -   :
最近这里到处都在传你们的谣言。
投掷1d6,如果结果大于3,则谣言是赞誉,如果结果小于等于3,则谣言是诋毁。
如果谣言是赞誉,角色们将在当地的交涉相关检定中具有优势。
如果谣言是诋毁,角色们将在当地的交涉相关检定中具有劣势。
环境影响
社交+1,持续一个月。
可行行动
证明清白
你可以进行一次休整期活动:狂欢或休整期活动:走访来向人们传达你的真实情况(尽管该次检定会具有劣势),或是寻求已经建立的友善联系的帮助。在你花费1个友善联系的帮助后(不论是本次公关建立的还是以前建立的),你不再承受负面影响。

寻找造谣者
你可以用休整期活动:调查来调查是谁造的谣,其将得到有关造谣者的有用的信息。需要提醒的是,惩罚造谣者无法消除谣言。
奖励

权重:35
血腥谋杀
劇透 -   :
当地发生了一起谋杀事件,让很多人感到害怕。
投掷1d6,决定这件事是否和玩家角色有关联:
1随机一名玩家角色被指控是凶手。
2一名与玩家角色有关系的NPC是受害者,或被指控是凶手。
3~6此事件和玩家角色无关。
被指控犯下杀人罪行的人很可能会面临逮捕、监禁和处刑,暴力拘捕也会受到法律的制裁。
被指控的罪犯无法住宿正经的旅店以及享受其他的社会服务,在公开场合暴露身份也会引起混乱。
环境影响
犯罪+2,持续一个月。
可行行动
查明真相
你可以进行休整期活动:调查来调查真相。
时间拖的越久,就越难调查,在本事件发生之后,每过去一周便在检定上承受-1减值。
检定的结果将使你得到有关事件真相或真正的凶手是谁的信息。

逃亡
逃出定居点不失为一种方案,这需要花费1天时间,进行一次敏捷(隐匿)检定,DC为15+社交+秩序,如果检定骰出1,则将被当场抓获。如果检定成功,你将逃出定居点,但这意味着你将被当局通缉,除非通缉被撤销你无法进入该地。根据事件的严重程度,你可能会被多个定居点联名通缉,甚至遭到追捕。
奖励
如果查明真相,奖励500xp
权重:25
骚乱闹剧
劇透 -   :
这里发生了一场骚乱,可能只是一场闹剧,也可能背后隐藏着什么秘密。
环境影响
犯罪+2,持续一个月。
可行行动

奖励

权重:40
怪物袭击
劇透 -   :
遭到怪物袭击的消息在这里传开,引发了人们的恐慌。
环境影响
秩序-1,危险度+5,持续一个月或怪物被消灭。
可行行动
你也许会想去解决掉怪物,以赢得声望,和酬金——如果当局有挂出悬赏或有人雇佣你们的话,或者你只是单纯想保护民众。
奖励
如果解决怪物,除了经验值以外还会获得一个灵感
权重:15
怪物传闻
劇透 -   :
人们传闻附近的某处有怪物出没或守护,勾起了你们的好奇心。
环境影响
社交+1,持续一个月。
可行行动
你也许会想去解决掉怪物,以赢得声望,和酬金——如果当局有挂出悬赏或有人雇佣你们的话,也许还能获得其守护的财宝,或者你只是单纯想保护民众。
奖励
如果解决怪物,除了经验值以外还会获得一个灵感
权重:45
经济繁荣
劇透 -   :
也许是一支大商队来到了这里经商,或者是别的什么原因,总之,一份巨大的商机带着现金流来到了这里,让人们赚的盆满钵满。
环境影响
经济+2,腐败+1,持续1个月。
可行行动
赚钱
你也想趁此机会搞一笔钱,你可以花费一周时间用于赚钱,其将在为你提供本月舒适级别的生活水平而不需要支付开支的同时,还能为你提供10d6的gp收入。
奖励

权重:30
大兴土木
劇透 -   :
本地当局决定建造一座特定建筑。随机骰一座定居点建筑,作为开始兴建的建筑。
这个事情拉动了就业和内需,资金大量流动,活跃了社会各阶层。
兴建该建筑需要花费2d12个月。
环境影响
经济+1,犯罪+1,持续至建筑完工。建筑完工后,定居点就会包含这样一座建筑。
可行行动

奖励

权重:35
考古发现
劇透 -   :
有消息称附近发现了一座古代遗迹。被遗忘的知识和财宝吸引了许多人的目光,你是其中之一吗?
环境影响
社交+1,文化+2,持续一个月
可行行动
调查遗迹
你可以通过休整期活动:研究或休整期活动:调查以获得该遗迹的信息。你也许会想去实地探索那里。
奖励

权重:15
古代遗迹
劇透 -   :
你们在附近发现了一座古代遗迹。也许其中埋藏着什么宝藏?
环境影响

可行行动
调查遗迹
你可以通过休整期活动:研究以调查有关该遗迹的信息。你也许会想去实地探索那里。
奖励

权重:20
强盗横行
劇透 -   :
最近这里强盗越来越猖獗,已经严重影响到了居民的生命财产安全。
环境影响
经济-2,犯罪+2,危险度+10,持续1d4个月
可行行动
你也许会想去解决掉他们,以赢得声望,和酬金——如果当局有挂出悬赏或有人雇佣你们的话,或者你只是单纯想保护民众。
奖励
如果解决掉强盗,除了经验值以外还会获得一个灵感
权重:35
天堂太远
劇透 -   :
这个地方的毒品越来越流行以至于几乎不再隐藏,浮上了水面之后,是会遭到打压重回黑暗,还是愈演愈烈摧残人们的身与心?
每个月骰随机事件时,骰一次d20,如果结果为20,则源头被捣毁,否则继续持续。
环境影响
犯罪+4,腐败+4,危险度+10,持续到源头被捣毁为止
可行行动
你也许会想去解决这一事件,以赢得声望,和酬金——如果当局有挂出悬赏或有人雇佣你们的话,或者你只是单纯想保护民众。
奖励
如果捣毁源头,除了经验值以外还会获得一个灵感
权重:15
权力游戏
劇透 -   :
贵族间 (或者其他具有影响力且相互竞争的集团) 发生了争执,引发了一系列行为,原本在台面下的矛盾和互相倾轧现在被摆上了台面。
你们可以主动参与其中,或是被迫卷入,投掷1d6:
1   双方都把你们当做眼中钉,试图除掉你们。如果你们逃脱并忽视,事件会在2d6个月后结束
2   情势较差的一方试图拉拢你们,以对抗较强的一方
3   第三方试图拉拢你们,希望能中止这场混乱
4   情势较强的一方试图拉拢你们,以奠定胜局
5   双方都试图拉拢你们,你们的站队将决定胜负
6   没人找上你们,此事与你无关,事件会在2d6个月后结束
环境影响
腐败+2,秩序-2,危险度+10,持续到事件结束
可行行动
——
奖励
——
权重:20
粮食过剩
劇透 -   :
也许是因为丰收或贸易繁盛,或是某些黑暗的原因使得粮食向这里集中,你们所在的定居点发生了粮食过剩。
环境影响
经济+1,腐败+1,食物的价格降至原来的一半。持续1d6个月。
可行行动

奖励

权重:10
狂热审判
劇透 -   :
一群狂热者们煽动大众对抗某个特定的种族、宗教、王国、群体或个人,投掷1d100,决定他们煽动审判的对象是谁:
骰值被审判对象骰值被审判对象
1~20兽人66~70僧侣/祭司,非当地主要宗教
21~40魔裔71~80化外之民
41~42精灵81~90商人/富人
43~45龙裔91~95特定贵族
46~60人类,非当地主要民族96~99临近国家
61~65巫师/女巫100玩家角色
暴民会试图抓捕和私自处刑他们的受害者和有一定关联的人,且他们往往还会不理智的一并迫害那些协助受害者的人,这导致人们倾向于躲得远远的不去帮助受害者。受害者在进行魅力(交涉)检定和其他dm认为可能会受影响的属性检定时具有劣势。
环境影响
犯罪+4,社交-2,文化-2,危险度+10,持续一个月
可行行动
查明真相
你可以进行休整期活动:调查来调查真相。
时间拖的越久,就越难调查,在本事件发生之后,每过去一周便在检定上承受-1减值。
检定的结果将使你得到有关事件真相或幕后黑手是谁的信息。

逃亡
如果你不幸是被要求审判的对象,或是单纯无法忍受这种氛围,逃出定居点不失为一种方案,这需要花费1天时间,进行一次敏捷(隐匿)检定,DC为危险度+犯罪,如果检定骰出1,则将被当场抓获。如果检定成功,你将逃出定居点。
奖励
如果查明真相,奖励500xp
权重:15
伸张正义
劇透 -   :
当局或某个英雄捣毁了重大犯罪团伙,或者挫败了针对定居点的阴谋。
环境影响
犯罪-2,秩序+2,持续一个月
可行行动

奖励

权重:30
自然祝福
劇透 -   :
人们疯传一个自然事件预示着好事,比如罕见而美丽的野花大量盛开,或者占星术士宣布了好运的预兆。希望在人们心中萌生。
环境影响
社交+2,持续1d4个月
可行行动

奖励
自然领域牧师、德鲁伊和游侠可以获得一个灵感
权重:15
圣地朝圣
劇透 -   :
因为这里是某个宗教的圣地,所以一群信徒来到这里朝圣。或是一群陌生的信徒来到这里,宣布这里是他们宗教的圣地。
骰1d6,如果结果大于等于3,则他们带来好的结果,如果结果小于等于2,则他们带来坏的结果。
如果是好的结果,他们伴随着祝福和善意而来,如果这里原本不是圣地,现在将具有圣地特质,如果这里没有大教堂,则他们会试图兴建大教堂(需要2d6个月建成)。
如果是坏的结果,他们携带着纷乱和斗争而来,如果这里原本是圣地或有大教堂,直到他们被赶走前将会失去加成。
环境影响
如果是好的结果,文化+2,社交+1;如果是坏的结果,犯罪+2,腐败+1,危险度+5。持续一个月。
可行行动
参与朝圣
如果你与朝圣者的信仰相同,你可以参与到朝圣中,相当于进行休整期活动:宗教服务,但在检定中可以获得优势。

反对朝圣
如果你想阻止朝圣者带来坏的结果或是单纯看不惯这群人,你可以尝试反对这帮人,这样做会使你与他们为敌。你也许在行动前会想要使用休整期活动:调查来调查这些朝圣者的来历和他们宗教信仰的真实情况。
奖励
牧师和侍僧可以获得一个灵感
权重:10
恐怖瘟疫
劇透 -   :
一种恐怖的瘟疫袭击了这里,大量的人被病痛折磨,甚至死亡,恐怖笼罩在人们心头,社会濒临崩溃。
如果放着不管,每次骰随机事件时,骰一个d20,如果骰出20,则疫情结束,如果秩序属性具有减值,额外骰等同于秩序减值的次数并取低。
各种各样的人会针对这个事情做出各种各样的行为,人们可能会逃亡,敌手可能会散布针对你们的谣言,有识人士尽力研究疾病救助患者……
此外,玩家角色以及他们认识的人也有可能染上疾病,在当地的每天,所有角色都必须进行一次体质豁免,DC为10+社交+危险度,如果检定失败,角色将染上疾病。
环境影响
社交-5,秩序-4,经济-4,危险度+10,持续至疫情结束1个月后
可行行动
研究疾病
你研究这个疾病,使用休整期活动:研究以获得其信息,你在本次检定中承受等同于秩序减值的减值。每当你得到一个信息时骰一个d6,如果骰出6则你本次得到的信息为治愈方法,或者当dm认为除了治愈方法以外已经没有什么其他信息的时候也可以直接给出治愈方法的信息。

帮助治疗
你决心以治愈能力帮助治疗重症患者,在开始治疗前,你必须先研究疾病的治疗方法。然后,你花费大量的时间在治愈疾病上,根据治疗方法的不同,你可能还需要想办法得到所需的材料。你每花费1周在治愈疾病上,下次在骰决定疫情结束的d20时就额外骰一次,取最高者。如果秩序减值仍然存在,每一个因为秩序减值而需要进行的掷骰次数与一个帮助治疗所可以进行的掷骰次数抵消,直到一方被完全抵消完。
帮助别人治疗会将你自己置于危险之中,你将在避免染病的体质豁免中承受劣势。

追本溯源
你决心追查瘟疫源头并将其斩草除根,你使用休整期活动:调查以获得其信息,你在本次检定中承受等同于秩序减值的减值。每当你在得到信息时骰一个d6,如果骰出6你本次得到的信息为瘟疫的源头,或者当dm认为除了源头以外研究没有什么其他信息的时候也可以直接给出源头的信息。

散布谣言
你趁此机会打压敌手,或是打算强行维稳,你花费1周时间对群众进行游说,欺骗他们这场瘟疫是你选择的替罪羊造成的,你进行一次魅力(欺瞒)检定,DC为10+社交+秩序+危险度,检定成功则有人相信你的谎言,并要求对那个人进行审判,这将造成额外的一次针对该目标的狂热审判事件。在该狂热审判期间,本事件的秩序减值减少2。
你也可以以此方法破坏秩序,如果你选择造谣维持秩序者或故意挑拨混乱,你可以放弃发起狂热审判,而是令秩序-1,持续一个月。

维持秩序
你试图维持这里的秩序,你花费1周时间,进行一次魅力属性检定,根据你使用的方式决定使用何种熟练项给予熟练加值,DC为10+犯罪+危险度,如果检定成功,则秩序+1(优先抵扣减值,如果最后为加值,该加值将加在上述会承受秩序减值的减值的检定上,加值持续一个月)。

破坏秩序
也许因为你是敌特,也许因为想要趁乱做什么,你试图破坏这里的秩序,你花费1周时间,根据你使用的方式决定使用何种熟练项给予熟练加值,DC为10+社交+秩序+危险度,检定成功则秩序-1,持续一个月。

逃亡
为了个人安危,你可以选择逃离此地。这需要花费1天的时间,除非有人试图阻止这里的人离开(比如试图阻止疫情扩散)否则正常离开定居点即可,如果有人阻止,则你需要进行敏捷(隐匿)检定,DC为10+秩序+阻止者的额外加成,如果检定骰出1,则将被当场抓获,如果检定成功,你将逃出定居点。
即使你没有得病,也可能携带疾病进行传播,在你逃至下一个定居点时,投掷d20,如果检定骰出10或更高,则疾病将传播至该定居点,此后每次骰随机事件时该定居点需要骰d20,如果骰出5或更低则该地爆发本事件。
奖励
如果主动将疫情终止,奖励2000xp,并获得一个灵感
权重:10
腥闻在上
劇透 -   :
一位知名人物被牵涉到犯罪或者尴尬的处境之中,比如与另一名知名人物的配偶的婚外情。
这个丑闻传得沸沸扬扬。
投掷1d6,决定这件事是否和玩家角色有关联:
1随机一名玩家角色被指控是丑闻的当事人。
2一名与玩家角色有关系的NPC是丑闻的当事人。
3~6此事件和玩家角色无关。
传出丑闻的角色将在当地的交涉相关检定中具有劣势,并且会引发人们的关注。
环境影响
社交+1,持续一个月
可行行动
调查真相
你可以进行休整期活动:调查来调查真相。
检定的结果将使你得到有关事件真相的信息。

证明清白
你可以进行一次休整期活动:狂欢或休整期活动:走访来向人们传达你的真实情况(尽管该次检定会具有劣势),或是寻求已经建立的友善联系的帮助。在你花费1个友善联系的帮助后(不论是本次公关建立的还是以前建立的),你不再承受负面影响。

寻找造谣者
你可以用休整期活动:调查来调查是谁造的谣,其将得到有关造谣者的有用的信息。需要提醒的是,惩罚造谣者无法消除谣言。
奖励

权重:35
巧夺天工
劇透 -   :
有传言称一件珍贵的魔法物品在这里被制作出来,或将在此处被出售,引发了上层阶级的关注。
骰1d100决定该魔法物品是什么:
1~15   卷轴-珍稀
16~30   卷轴-极珍稀
31~40   药水-极珍稀
41~65   装备-珍稀
66~80   奇物-珍稀
81~95   装备-极珍稀
96~100   奇物-极珍稀
环境影响
经济+1,社交+1,持续一个月
可行行动
调查情况
你可以用休整期活动:调查来调查这一事件有关的信息。
奖励

权重:10
奴隶贩子
劇透 -   :
罪犯们开始绑架居民并且把他们卖身为奴,或是奴隶贩子将其他地方的奴隶贩卖到这里。
环境影响
犯罪+2,危险度+5,持续一个月
可行行动
调查情况
你可以用休整期活动:调查来调查这一事件有关的信息。
奖励

权重:30
流离失所
劇透 -   :
一群难民流落到了这里,与原住民产生了矛盾和摩擦。
有人可怜他们,有人厌恶他们;他们有的为了生存无所不用其极,散播混乱和恶意,有的只是想活下去,对未来还有着向往,对帮助者感激涕零。
难民问题足以让最高洁的圣者为此发愁。
环境影响
犯罪+1,永久影响
可行行动

奖励

权重:25
组建民兵
劇透 -   :
这里的人们开始自发组建成民兵队,或扩编其规模。
环境影响
定居点获得民兵队特质(秩序+1,防御+1),如果已经拥有该特质,则该特质提供的加值均增加1。
可行行动

奖励

权重:25
名人来访
劇透 -   :
一位来自知名人士访问了这里,引发了人们的轰动,并使得游客涌入在此地进行消费。
环境影响
经济+1,社交+2,持续一个月
可行行动

奖励

权重:50
征召军伍
劇透 -   :
当局决定训练一批职业军队。
如果此地没有兵营,则将开始建造一座,并在2d6个月内完工。
环境影响
防御+2,秩序+1,持续至军队离开该地
可行行动

奖励

权重:40
兵革之祸
劇透 -   :
此地或附近地区爆发了战争,人们都害怕战火会燃及此地,也有人跃跃欲试。
环境影响
秩序-1,持续一个月
可行行动

奖励

权重:45
垦荒拓野
劇透 -   :
也许是当局发布的政策,也许是人民自发为了生计,人们发起了开垦荒野的行动,大片的荒野被开垦为农田,扩张总是应对内卷的好方法。
一般来说这样的行为非常正常,但没人能保证那些被夺走生存空间的荒野里的生物会如何行动。
环境影响
定居点获得农业特质(相应农产品价格降低50%,经济+1,文化-1)
可行行动

奖励

权重:50
发现矿藏
劇透 -   :
一处矿山在附近被发现,这能够给当地带来极大的收益,但问题是,这块蛋糕由谁来分配,又由谁来吃呢?
环境影响
定居点获得矿产特质(定居点能够购买到相应矿产,或是价格降低50%,经济+1,腐败+1)
可行行动

奖励

权重:15
地下社会
劇透 -   :
一名犯罪集团的联络人找到你们,希望雇佣你们完成一个任务。
使用塔莎书的团队赞助者部分决定这个事件的细节。
环境影响

可行行动
——
奖励
——
权重:40
上流人士
劇透 -   :
一名权贵的联络人找到你们,希望雇佣你们完成一个任务。
使用塔莎书的团队赞助者部分决定这个事件的细节。
环境影响

可行行动
——
奖励
——
权重:30
位高权重
劇透 -   :
一名君主的联络人找到你们,希望雇佣你们完成一个任务。
使用塔莎书的团队赞助者部分决定这个事件的细节。
环境影响

可行行动
——
奖励
——
权重:15
虔诚信仰
劇透 -   :
一名教团的联络人找到你们,希望雇佣你们完成一个任务。
使用塔莎书的团队赞助者部分决定这个事件的细节。
环境影响

可行行动
——
奖励
——
权重:35
行会生意
劇透 -   :
一名行会的联络人找到你们,希望雇佣你们完成一个任务。
使用塔莎书的团队赞助者部分决定这个事件的细节。
环境影响

可行行动
——
奖励
——
权重:50
闹鬼宅邸
劇透 -   :
人们谈论着一栋不详的住宅出现了匪夷所思的现象,各种各样的闹鬼传言传遍了大街小巷。
具体细节参照塔莎书的超自然区域,和pf的GMG中的作祟章节。
环境影响
社交+1,持续一个月
可行行动
调查真相
你可以进行休整期活动:调查来调查真相。
检定的结果将使你得到有关事件真相的信息。

一探究竟
你前往那栋传说中的闹鬼宅邸,试图解决问题或是探寻真相,以赢得声望,和酬金——如果当局有挂出悬赏或有人雇佣你们的话,或者你只是单纯想保护民众。
奖励

权重:5
竞技比赛
劇透 -   :
也许是因为庆典,也许是因为比武招亲,或是为了选召骑士,这里举办了一场竞技比赛。
骰1d20决定比赛的内容,奖品是在除了普通奖金之外可能还会有的额外奖励
骰值比赛项目奖品
1~3雪花石膏杯奖杯、骑士爵位或迎娶千金
4~8骑马枪术竞赛战马、装备或骑士爵位
9~10角斗赛额外1倍奖金
11~12箭术竞赛装备或魔法箭矢
13~17决斗战马、装备、骑士爵位或迎娶千金
18贝登兰摔跤
19障碍赛跑
20泰运会奖杯、装备或骑士爵位,外加额外2倍奖金
如果此处没有竞技场,则人们将会选一个合适的地方改成竞技场。
只有大城镇或更高级别的定居点会举办竞技比赛,如果此地不是,则改为最近的一处合适的定居点,而角色得知了消息。
比赛将在月初开始筹备,并在月底最后数天举行。
环境影响
社交+2,经济+1,防御+1,持续一个月,如果定居点没有竞技场,则获得一个。
可行行动
参与比赛
参与到比赛中。除了特殊情况以外,很少有比赛会拒绝报名。

参与赌博
投入金钱赌哪位选手能最终赢得胜利,你进行休整期活动:赌博,但不进行任何检定,而是选择对一位你认为会赢的选手下注,但是下注的钱的最大值不能超过季军的奖金。根据你下注的对象在比赛中赢得的名次来决定赌博结果:
结果价值
冠军赢得了10倍的你用于赌注的钱,并且引发一个难题
亚军赢得了5倍的你用于赌注的钱,并且引发一个难题
季军赢得了1倍的你用于赌注的钱,并且引发一个难题
其他失去了所有作为赌注的钱

调查选手
你进行休整期活动:调查来调查有关选手们的信息。
奖励
如果参与比赛,并赢得前三名,会获得比赛提供的奖励和一个灵感。
比赛提供的奖励由定居点的规模、比赛类型和举办方决定:
定居点基础奖金
大城镇100gp
小城市500gp
大城市1000gp
都会5000gp
不同的举办方在提供除了奖金以外的奖品上会有所不同,比如行会可能会提供装备作为奖品,上级贵族可能会提供爵位。
举办方通常是在该地有相当高的权势的集团,基本上就是当地的实际掌权者。
冠军可以得到5倍基础奖金,亚军为2倍,季军为1倍,其他则没有任何奖金。
权重:40
魔法失效
劇透 -   :
一种极其罕见的情况,一件魔法物品或永久魔法效应因为某种原因失去了原有的效力。这可能是因为魔法自然耗尽,也可能是因为某些魔法的影响,在极其罕见的情况下,有人以完全相同的原理制造出了一件相同的魔法物品导致了这个物品失去效力。
随机一件玩家角色拥有的普通或非普通魔法物品或永久魔法效应永久失去效力。
环境影响

可行行动
调查情况
你可以用休整期活动:研究来调查魔法物品失效的原因。
奖励

权重:1
万象无常
劇透 -   :
命运是如此诡秘莫测,幸运或不幸于不知不觉间降临于人们的身上,有人认为一切都是注定,也有人认为并非如此。
所有玩家可以自愿选择参与与否,参与的玩家投掷1d100,根据结果,其角色将会遇到好事或坏事。
骰值结果骰值结果
100神器46~55灵感
91~99智慧36~45贫穷
81~90荣誉21~35疾病
66~80机遇2~20窃贼
56~65财富1诅咒

神器:玩家角色将可以来制作一件独一无二的极珍稀级魔法物品,使用沥血承器规则且不需要该专长,但仍需遵循制作所需的流程,花费休整期、消耗灵感和特殊材料,特殊材料如果骰出必须以邪恶手段才能得到的材料,则可以由该玩家自己重选。如果角色为17级或更高,则将可以制作传说魔法物品。
智慧:玩家角色获得3条不特定的学识,如同休整期活动:研究所述。
荣誉:额外触发随机事件:竞技比赛,但比赛的内容由该玩家所指定。
机遇:额外触发随机事件,由该玩家再投掷1d6,根据结果从1~5依次为:地下社会、行会生意、虔诚信仰、上流人士、位高权重,如果为6,则由该玩家从这5个中任选一个。
财富:玩家角色获得了一笔意外之财,骰5d10*10,单位为gp。
灵感:玩家角色获得一个灵感。
贫穷:玩家角色因为一些原因失去了一些财富,骰3d10*10,单位为gp。
疾病:玩家角色因为某种原因染上一种常见的非魔法疾病。
窃贼:也许是因为梁上君子,也许是因为丢三落四,玩家角色的东西丢失了,如同随机事件:不翼而飞。
诅咒:玩家角色发现自己被诅咒了。
环境影响

可行行动

奖励

权重:40
流行疾病
劇透 -   :
某种或数种普通的非魔法传染病在这里被发现,尽管对于社会整体而言没有太大的影响,但生活在这里的玩家角色可能染上疾病。
所有玩家角色必须通过DC为5+社交+危险度的体质豁免,如果豁免失败则染上该疾病。
环境影响

可行行动

奖励

权重:50
神器匠师
劇透 -   :
你们最近结识了一位神器匠师或团队,他们能够打造高稀有度的魔法物品,骰5次d12决定细节,dm也可以不掷骰而是直接选择某些部分。
d12骰值种族身份最高稀有度专业
1~6矮人知名工匠珍稀锻造大师(可以制作武器防具饰品等装备)
7~9精灵隐居大师极珍稀炼金术师(可以制作饰品、药水和炼金物品)
10~11人类其他极珍稀高阶祭司(可以制作神术卷轴和神圣物品)
12其他异界生物(变形)传说强大巫师(可以制作奥术卷轴和奥术物品)

d12骰值关系
1~4对方找上你们,希望你们帮他做一件事,他愿意为你们制作一个魔法物品作为报酬
5~8对方愿意为你们打造魔法物品,但要收取高昂的报酬
9~12你们可以帮他做一件事,来让对方愿意接受报酬为你们打造魔法物品

请这些神器匠师制作魔法物品都是需要你们来提供材料的,而且收取的报酬往往非常高昂,金钱难以衡量这样昂贵的价值,因此他们除了收取金钱以外往往还会要求一些别的的东西,并且除非是对方有求于你,否则请他们打造必然意味着欠对方人情。
请神器匠师打造魔法物品不能直接指定各规则书中的魔法物品名,而是只能描述你想要什么样的物品(必须以角色的口吻,禁止以规则的文本描述),神器匠师(DM)会根据强度限制尽可能贴近要求,但很可能不是你内心所想。
举例来说,你不允许说出“我想要一把焰舌”或者“我想要一把可以造成额外2d6火焰伤害的剑”,而是只能说“我想要一把能放出火焰的巨剑”,至于最终dm给出的会不会是焰舌,还是一把dm自定义的魔法物品,就由dm自行决定,而dm也会根据该物品的特征决定(或是掷骰决定)你需要提供何种特殊材料。
在得到特殊材料之后,工匠才能开工,根据该物品的稀有度,打造该物品所需的特殊材料数量和时间也会不同。一名工匠和他的团队在同一时间只能打造一件物品。

稀有度特殊材料数量时间
珍稀11d4个月
极珍稀33d4个月
传说71年
环境影响

可行行动

奖励

权重:10
灵感火花
劇透 -   :
灵感就是如此奇妙而无常。也许是看到了不寻常的景象,也许是苦苦思索后的豁然开朗,灵感降临到了你身上。
所有玩家角色骰一次d20,加上魅力调整值。如果结果大于等于10,他们获得一个灵感。
一个角色可以放弃获得这个灵感,来选择制作魔法物品。其将可以使用休整期活动:制作魔法物品来制作一件独一无二的珍稀级魔法物品,使用沥血承器的规则且不需要该专长,但仍需遵循制作所需的流程,花费休整期、消耗灵感和特殊材料,特殊材料如果骰出必须以邪恶手段才能得到的材料,则可以由该玩家自己重选。
环境影响

可行行动

奖励

权重:5

当前总权重:1192
« 上次编辑: 2021-02-04, 周四 11:51:46 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的5E私设资源合集
我的狂野世界私设合集

离线 EternalRider

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 761
  • 苹果币: 4
  • 热忱——倦怠——热忱——倦怠——热忱——倦怠——
Re: 【房规】沙盒团用随机规则
« 回帖 #4 于: 2021-01-30, 周六 22:38:54 »
有很多随机事件都写的非常敷衍,不够细化。灵感不足。
持续接纳意见和投稿
不知道有没有人看 :em032

最详细的是恐怖瘟疫,果然是亲身体验过才最能写出东西是吗 :em032
« 上次编辑: 2021-01-30, 周六 22:40:59 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的5E私设资源合集
我的狂野世界私设合集