模组的开始故事的灵感来源,来自于Roguelike游戏
Tales of Maj'eyal里的种族Weissi。
Weissi一族具有强大的预知未来的能力,而这种能力却也成为了它们身上的一种诅咒。
在无尽的预知未来的能力面前,它们所看到的是无法回避的种族灭亡的命运。
无论尝试怎样的方法进行规避,其结果只是走向通向其他形式的毁灭的可能性而已。
“宿命”是许多故事的母题,就像希腊神话中的卡珊德拉或俄狄浦斯那样。
拥有了“预知未来”的能力”,就一定可以获得美好的结局吗?
还是,这样无限的能力,更像是无尽的拷问呢?
在选择了这一题材之后,作为故事核心确立的就是魔女的设定
“魔女”这一命名来自于海猫鸣泣之时,虽然是完全不一样的设定。
如果在扩展到极限的尺度上,预知未来本身就是一种非常具有非人色彩的能力。
一次次将实现未来的“必要的牺牲”,朝着“无法改变的结局”不惜一切代价发起冲击。
简直就像是被关进房子里,等待敲出莎士比亚的猴子那样。
以人类之身企及这样的疯狂,将会是一件十分可怕的事情吧。
说到预知未来的能力,很快就能想到大量的信息处理吧。
于是,计算机网络成为了这个故事的第二个角色,而时间设定也被放在了一个Cyberlite的时代。
作为最终反派的角色也快速地选出了,没有比伊斯之伟大种族更加适合这一位置的角色了。
接下来该选择的就是背锅的角色了
在克苏鲁神话原作里中,《疯狂山脉》本身就是一部有许多特殊点的作品。凝视着古老者毁灭衰败的文明的残迹的时候,我也会产生一点“我们某种意义上是同类”的惺惺相惜感啦。
不过,这一次考虑的是另一边的思路。
试着启用了“地球生物是修格斯的后代”这个其他地方也有见过的私设,联系上之前的计算机网络设定之后,就参考加入了一个设定:古老者和修格斯的主从关系,对应到硅基生物和它们制作的碳基机器人的关系。
再加上魔女和伊斯人的相似之处之后,古老者,修格斯,人类和伊斯人的关系就这样确立下来了。
明面上的敌人是忠实执行任务的修格斯,幕后的是古老者借助计算机网络为壳的复活,最终的boss是和地球上的人类同属于修格斯后裔的伊斯人。
就是这样,披着科幻外皮的,充满世界系意味的故事设定。
前篇中,对于“预言”这一概念的理解还是抽象的内容为主。
主角的干涉采用类似蝴蝶效应的方法来处理,黑幕的方法也更加贴近想要尝试“挑动人群中的骚动情绪来引发事件”
但是,尝试之后发现自己现在的能力,远远不足以驾驭这样的题材,PC也经常陷入手足无措的局面之中。
在后篇的故事中,因为缺乏灵感和素材的缘故,冲突的几方就直接采取简单直接的对打方式了,大概是失去了前篇梦呓气氛的许多内容。
看来自己在缺乏大纲情况下的胡写,到了这个程度就已经超越了能够驾驭的极限了呢……
情报的阶段性放出,不断有反馈感的探索,还是应该在一开始就进行设计的核心游戏机制的一部分啊