注意:本文主要针对魔王之影规则,虽然一些建议在其他规则中依然通用,但请注意甄别。
在各类rpg中,买装备向来是吸引玩家的重要环节,所有人都喜欢看着数值一点点增加的感觉。但同时,数值膨胀也向来是打破rpg沉浸感的主要问题,就算是巫师3这种rpg佳作也没有避免。而跑团的模式也决定了数值不可能过于膨胀(骰子就这么几个面),这使得玩家很难从装备上获得“变强”的快感,也没法期待“攒钱买装备”的过程。
实际上,装备本可以是角色和剧情的重要组成部分,不提多少故事中主角的代表性武器,如果玩家手里的装备仅仅是“长剑”或是“+1长剑”,也实在是过于无聊了。因此,我大概总结了三个方向两个方向来增加装备在魔王之影中的重要性。
一、对于装备的描述
既然数值上无法与电子游戏相比,我们就应该尽量发挥跑团的优势,尝试让装备成为故事的一部分,因此需要做的便是榨干装备在传达信息上的全部价值。
1.装备的外观
描述装备外观的目的是让玩家可以选择使装备成为角色形象的一部分。即便是相同的数据,玩家在电子游戏中也会追求更符合自己审美的装备和皮肤。准备颜色与风格多样的武器外观描述可以给喜欢画风的玩家更多的选择。就算是最简单的装备描述也会使得角色形象更有特点,“杰洛特背着两把剑”显然不如“杰洛特背着两把长剑,一把是铁剑,一把是银剑”更加令人印象深刻。
同时,主持人也需要注意角色形象的改变在交涉情景中的影响。一个身着板甲腰佩长剑的角色足以让农民叫声老爷;但一个身着鎏金花纹板甲,腰佩白银护手弯刀的角色可能令卫兵都不敢阻拦;而一个身穿黑色尖刺板甲,腰佩蛇形锯齿长剑的角色也许会让街坊乡亲们退避三舍,紧闭门窗。
思考一下物品的外貌特点和给人第一眼的感受,尝试构建一个可视的形象。这个装备的形状是什么样的?整体色调是什么?它给人的感受是什么?什么特点是最显眼最让人印象深刻的?制造工艺是什么样的?使用了什么材料?上面有没有什么花纹或是雕刻等装饰?
预先准备插图是个好主意,但你不可能时刻准备好所有的插图。因此对于装备外貌的文字描述是必不可少的。
2.装备传达的信息
这是描述的重点。装备向玩家传达的信息大致可以分为两方面,一种是与玩家角色相关,另一种是与世界背景相关。当然,很多情况下这两种信息都是互相交融的,你可以尽量在描述中同时包含这两个方面。而向玩家传达的方法也有很多种,可以是根据装备的外观特征,或是刻字铭文,还可能是借其他NPC之口,或干脆让玩家进行检定回想起“相关知识”等等。
I.与玩家角色相关
这种信息的目的是利用装备传达剧情信息。这里指的是广义上的直接或间接与玩家角色有关系的信息,换句话说,就是与这次团相关的信息,因为你的剧情必定与主角有关。这类信息可能会包括完善角色背景,埋下伏笔,推动剧情发展或引入新角色等等。在剧情中,这类信息可以当做线索处理,例如,玩家从敌人身上扒下来的锁甲附带破损的黑色罩袍,而这正是玩家正在寻找的教团骑士的特征。
再举个例子,也许你的初始装备里有一把“长剑”,普通且无趣,但在故事中它究竟是怎么来的呢?历史上中世纪的士兵获得武器的方式大致有三种,一种是最常见的继承,也许你父辈的遗产中给你留下了一把老旧但经常保养的长剑;第二种是送礼或是借用,也许是某个贵族送给你一把长剑,作为契约或是婚姻的一部分,或者你作为一名士兵,从军械库里借用了一把;最后一种便是你自己花钱买了一把长剑。
同样的长剑,在不同的背景中充满了完全不同的故事元素和角色,而这些元素都可以作为主持人的素材添加到剧情之中,也许你祖父的长剑并不普通、也许送你长剑的贵族需要你的帮助、也许卖你长剑的铁匠只是为了赶紧销赃跑路,这些都可以剧情的一部分。
II.与世界背景有关
这种信息的目的是给予玩家世界的真实性的错觉。与上面那类信息不同的是,这类信息包含的内容可以与角色或剧情完全无关,仅仅是通过描述世界上的风土人情来体现真实性,让玩家感觉到“世界并不是围着主角转,而是真实存在的”。在电子游戏中,描述这类信息的常常是具有收集要素的“碎片化叙事”,在跑团中,优秀的主持人也常常通过NPC之口或是利用技能检定等手法塑造“世界很大”的错觉。(例如让酒馆老板闲聊两句他那在山头另一边的镇子经商的儿子,即便GM根本没有准备山的另一边)
你可以利用装备来引出关于种族、地区、历史、势力等设定,这些设定也许是角色根本接触不到的。例如,一副熊皮煮制的厚皮甲,有可能来自南方的冻土;一把由青铜锻造的迅捷剑,也许是精灵的造物;一只祭祀匕首上铭刻着黑暗语符文,大概率是历史中的黑暗王国的遗物;一面盾牌上画着神明的圣徽,应该曾经是一名圣战军的装备。官方已经写好的设定中本身就有很多不同的风格,主持人大可以去借用这些素材自由发挥。
3.小技巧
在描述装备时,我有时会用一些小技巧来增添风味,仅供参考,不保证效果。
I.来个套装!
所有人都喜欢收集成套的装备——至少我是挺喜欢。在给玩家发装备或是在商店购物时,你可以给相同数据的装备加上不同的外观描述,同时你完全可以在外观上加上相应的联系。如果一个玩家已经穿上了矮人锻造的镶嵌钉刺的精钢板甲,手拿铭刻矮人符文的棱角分明的战斧,脚踏铸铁包头的矮人战靴,他大概是不会满足于只有一副“木质小圆盾”的。相同的色调,相同的图案,相同的风格,相同的背景,都可以是你设计套装的基调。若是作为战斗奖励的话,我在这片古战场的不洁之地发现的装备都是古代王国风格的也很合理对吧。
如果你想给收集套装的玩家一点实际上的奖励的话,可以参考下一章的内容。
II.装备的名字
电子游戏中,玩家拿到新的装备便能看到它的名字,显然这在跑团中并不现实。实际上,你完全不必给你那些特殊的装备专门取名“风暴之刃”什么的,就像现实一样,把命名权交给它的发现者——也就是玩家。(可能装备的作者已经给它取了名字,但到了玩家手里时真的会见到制作者吗?)
你可以描述装备上的铭文来引导玩家取名,例如剑身上铭刻着精灵语的单词“黑羽”,或是手杖在月光的照耀下能看到高等秘奥语闪烁的“星河”。也可以建议玩家根据装备的功绩取名,例如叫做“兽人斩杀者”的双手大剑,或是叫做“帝国之盾”的甲胄。当然还可以直白一点,例如叫做“试做型三号”的手枪,或是叫做“名匠金尼斯的杰作”的弯刀。不过,即便你再怎么设计引导,最好依然将最终的命名权交给玩家。同时,我尽量建议玩家将武器名字写在人物卡上,既能代替无聊的“+1长剑”,也能时刻提醒着玩家装备的独特性。