作者 主题: 【SDL】在跑团中让装备更有趣  (阅读 571 次)

副标题: 主要是针对魔王之影规则,因为不知道放哪所以放团力区了

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【SDL】在跑团中让装备更有趣
« 于: 2021-08-12, 周四 00:20:26 »
注意:本文主要针对魔王之影规则,虽然一些建议在其他规则中依然通用,但请注意甄别。

在各类rpg中,买装备向来是吸引玩家的重要环节,所有人都喜欢看着数值一点点增加的感觉。但同时,数值膨胀也向来是打破rpg沉浸感的主要问题,就算是巫师3这种rpg佳作也没有避免。而跑团的模式也决定了数值不可能过于膨胀(骰子就这么几个面),这使得玩家很难从装备上获得“变强”的快感,也没法期待“攒钱买装备”的过程。

实际上,装备本可以是角色和剧情的重要组成部分,不提多少故事中主角的代表性武器,如果玩家手里的装备仅仅是“长剑”或是“+1长剑”,也实在是过于无聊了。因此,我大概总结了三个方向两个方向来增加装备在魔王之影中的重要性。

一、对于装备的描述
既然数值上无法与电子游戏相比,我们就应该尽量发挥跑团的优势,尝试让装备成为故事的一部分,因此需要做的便是榨干装备在传达信息上的全部价值。

1.装备的外观
描述装备外观的目的是让玩家可以选择使装备成为角色形象的一部分。即便是相同的数据,玩家在电子游戏中也会追求更符合自己审美的装备和皮肤。准备颜色与风格多样的武器外观描述可以给喜欢画风的玩家更多的选择。就算是最简单的装备描述也会使得角色形象更有特点,“杰洛特背着两把剑”显然不如“杰洛特背着两把长剑,一把是铁剑,一把是银剑”更加令人印象深刻。

同时,主持人也需要注意角色形象的改变在交涉情景中的影响。一个身着板甲腰佩长剑的角色足以让农民叫声老爷;但一个身着鎏金花纹板甲,腰佩白银护手弯刀的角色可能令卫兵都不敢阻拦;而一个身穿黑色尖刺板甲,腰佩蛇形锯齿长剑的角色也许会让街坊乡亲们退避三舍,紧闭门窗。

思考一下物品的外貌特点和给人第一眼的感受,尝试构建一个可视的形象。这个装备的形状是什么样的?整体色调是什么?它给人的感受是什么?什么特点是最显眼最让人印象深刻的?制造工艺是什么样的?使用了什么材料?上面有没有什么花纹或是雕刻等装饰?

预先准备插图是个好主意,但你不可能时刻准备好所有的插图。因此对于装备外貌的文字描述是必不可少的。

2.装备传达的信息
这是描述的重点。装备向玩家传达的信息大致可以分为两方面,一种是与玩家角色相关,另一种是与世界背景相关。当然,很多情况下这两种信息都是互相交融的,你可以尽量在描述中同时包含这两个方面。而向玩家传达的方法也有很多种,可以是根据装备的外观特征,或是刻字铭文,还可能是借其他NPC之口,或干脆让玩家进行检定回想起“相关知识”等等。

I.与玩家角色相关
这种信息的目的是利用装备传达剧情信息。这里指的是广义上的直接或间接与玩家角色有关系的信息,换句话说,就是与这次团相关的信息,因为你的剧情必定与主角有关。这类信息可能会包括完善角色背景,埋下伏笔,推动剧情发展或引入新角色等等。在剧情中,这类信息可以当做线索处理,例如,玩家从敌人身上扒下来的锁甲附带破损的黑色罩袍,而这正是玩家正在寻找的教团骑士的特征

再举个例子,也许你的初始装备里有一把“长剑”,普通且无趣,但在故事中它究竟是怎么来的呢?历史上中世纪的士兵获得武器的方式大致有三种,一种是最常见的继承,也许你父辈的遗产中给你留下了一把老旧但经常保养的长剑;第二种是送礼或是借用,也许是某个贵族送给你一把长剑,作为契约或是婚姻的一部分,或者你作为一名士兵,从军械库里借用了一把;最后一种便是你自己花钱买了一把长剑。

同样的长剑,在不同的背景中充满了完全不同的故事元素和角色,而这些元素都可以作为主持人的素材添加到剧情之中,也许你祖父的长剑并不普通、也许送你长剑的贵族需要你的帮助、也许卖你长剑的铁匠只是为了赶紧销赃跑路,这些都可以剧情的一部分。

II.与世界背景有关
这种信息的目的是给予玩家世界的真实性的错觉。与上面那类信息不同的是,这类信息包含的内容可以与角色或剧情完全无关,仅仅是通过描述世界上的风土人情来体现真实性,让玩家感觉到“世界并不是围着主角转,而是真实存在的”。在电子游戏中,描述这类信息的常常是具有收集要素的“碎片化叙事”,在跑团中,优秀的主持人也常常通过NPC之口或是利用技能检定等手法塑造“世界很大”的错觉。(例如让酒馆老板闲聊两句他那在山头另一边的镇子经商的儿子,即便GM根本没有准备山的另一边)

你可以利用装备来引出关于种族、地区、历史、势力等设定,这些设定也许是角色根本接触不到的。例如,一副熊皮煮制的厚皮甲,有可能来自南方的冻土;一把由青铜锻造的迅捷剑,也许是精灵的造物;一只祭祀匕首上铭刻着黑暗语符文,大概率是历史中的黑暗王国的遗物;一面盾牌上画着神明的圣徽,应该曾经是一名圣战军的装备。官方已经写好的设定中本身就有很多不同的风格,主持人大可以去借用这些素材自由发挥。

3.小技巧
在描述装备时,我有时会用一些小技巧来增添风味,仅供参考,不保证效果。

I.来个套装!
所有人都喜欢收集成套的装备——至少我是挺喜欢。在给玩家发装备或是在商店购物时,你可以给相同数据的装备加上不同的外观描述,同时你完全可以在外观上加上相应的联系。如果一个玩家已经穿上了矮人锻造的镶嵌钉刺的精钢板甲,手拿铭刻矮人符文的棱角分明的战斧,脚踏铸铁包头的矮人战靴,他大概是不会满足于只有一副“木质小圆盾”的。相同的色调,相同的图案,相同的风格,相同的背景,都可以是你设计套装的基调。若是作为战斗奖励的话,我在这片古战场的不洁之地发现的装备都是古代王国风格的也很合理对吧。

如果你想给收集套装的玩家一点实际上的奖励的话,可以参考下一章的内容。

II.装备的名字
电子游戏中,玩家拿到新的装备便能看到它的名字,显然这在跑团中并不现实。实际上,你完全不必给你那些特殊的装备专门取名“风暴之刃”什么的,就像现实一样,把命名权交给它的发现者——也就是玩家。(可能装备的作者已经给它取了名字,但到了玩家手里时真的会见到制作者吗?)

你可以描述装备上的铭文来引导玩家取名,例如剑身上铭刻着精灵语的单词“黑羽”,或是手杖在月光的照耀下能看到高等秘奥语闪烁的“星河”。也可以建议玩家根据装备的功绩取名,例如叫做“兽人斩杀者”的双手大剑,或是叫做“帝国之盾”的甲胄。当然还可以直白一点,例如叫做“试做型三号”的手枪,或是叫做“名匠金尼斯的杰作”的弯刀。不过,即便你再怎么设计引导,最好依然将最终的命名权交给玩家。同时,我尽量建议玩家将武器名字写在人物卡上,既能代替无聊的“+1长剑”,也能时刻提醒着玩家装备的独特性。
« 上次编辑: 2021-08-14, 周六 13:42:16 由 啦啦啦雷饭饭 »

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Re: 【SDL】在跑团中让装备更有趣
« 回帖 #1 于: 2021-08-12, 周四 00:21:51 »
二、修改装备的效果
修改装备效果的最终目的是增加玩家的选择。我认为游戏的核心是交互,有选择才会有更多的乐趣,从这个角度来看,规则书中贫瘠的装备列表实在是不够看。(当然你也许认为玩家已经有了足够多的选择不需要在装备这里下手,但我觉得多一些总是没坏处)问题是,对于数值和效果的私设很可能会打破跑团数据中脆弱的平衡。不过,我们依然能找到很多不会过于不平衡并且能增添更多风味的设计。我大致总结为两个方向,一个是直接改变装备的能力,一个是给装备增加让玩家可以选择触发的效果。

1.改变装备的能力
这部分包括直接修改装备的数据以及改变装备的特性,从而设计出新的装备扩充列表,以此增加玩家的选择。但需要注意的是,设计更多装备注定会增加游戏的负担,因此一定要保证你的新设计的风味,如果你只是简单的加减伤害的数字就是设计了新武器,恐怕只会拖慢节奏。

一个方法是增加或减少装备需求与效果。需求指的是调整使用装备的限制,例如力量或敏捷属性值、体型、握持等等;效果基本指武器中的特性规则。而当我们在伤害数值上做调整时,就可以先调整效果再调整数值。例如我们设计一把伤害更高的重磅弓,但对力量值的需求也相应有所提升。

注意:过于破坏平衡的装备反而是减少了玩家的选择空间,因此我建议在调整武器伤害数值时在基于规则书的数值上做2以内的加减,同时尽量不要去调整护甲等级。

凭借这种方式,我们可以快速的设计出不同风格的装备,例如,将锁子甲(官中翻译)删去游泳劣势成为复合锁甲,需要两次装填但伤害等于步枪的绞盘重弩,一次装填3发弹药的连弩,指虎加上防御力+1成为臂铠拳刃,盾牌增加伤害成为钉刺盾,大盾和长弓删去体型限制变成矮人战盾地精反曲弓,力量达到15点就能伤害+1或者删去笨重特性的双刃巨斧混种巨剑,等等。

2.增加可选效果
这指的是给使用装备的玩家增加类似可以释放的“技能”。但首先需要注意的是,一般真正拥有技能的装备在魔王之影中属于强大的遗物,因此增加普通装备的“技能”需要更多的限制,同时,尽量不要让装备效果与魔法有关。

I.修改即兴攻击
在核心书第九章的即兴攻击中,GM可以允许玩家在攻击时根据承受劣势来取得额外的效果,我们可以修改这点来表示某种装备更适用于一些特殊情景。规则中的即兴攻击分为三种效果:造成额外伤害,攻击多个目标,以及施加状态,并显得了能够取得的效果,而我们可以略微增加这些效果来表现特殊的装备。

GM可以允许当玩家描述了一个可能会造成更多伤害的攻击动作时,你可以允许其在攻击掷骰时获得1点劣势,额外造成1点伤害。而你可以增加限定的条件,并将额外伤害增加到2或1d3。
例如,使用这把极其锋利的刺剑面对轻甲或无甲的活物时,玩家可以尝试设法寻找薄弱点刺穿造成流血,在攻击掷骰获得1点劣势额外造成2点伤害;或是在使用这把重心极度偏移的巨锤在面对比你体型小的生物时,尝试用强大的力量来一发当头重击,在攻击掷骰获得1点劣势额外造成1d3点伤害。

在攻击多个目标时,当玩家描述一次攻击动作可以影响到数个目标且你同意时,除了第一个单位以外每多影响一个单位就获得2个劣势。而你可以设计为在影响第二个单位时少获得1个劣势。
例如,使用这把长柄宽刃斧面对三个及以上的敌人时,玩家可以尝试大幅挥舞斧刃对面前的敌人造成毁灭性的打击,除了第一个与第二个单位之外每多影响一个单位就获得2个劣势,影响的第二个单位获得1个劣势;或是使用这杆云杉木骑枪进行骑乘冲锋攻击时,尝试对前方直线上的敌人发起冲刺,除了第一个与第二个单位之外每多影响一个单位就获得2个劣势,影响的第二个单位获得1个劣势。

当GM允许玩家施加状态时,如果只造成所提议的效果而不造成伤害,则玩家获得1个劣势,如果既施加效果又造成伤害,则获得2个劣势,需要注意状态不能过于严重到阻止其动作。而你可以修改为在特定的情况下施加效果并造成伤害,但只获得1个劣势。
例如,使用这条九尾铁荆棘刑鞭攻击无甲的非恐怖/惊惧活物时,玩家可以尝试用倒刺在敌人身体上刮下血肉留下恐怖的伤口,进行的攻击有一个劣势,成功则造成伤害并使敌人陷入恐慌直到轮次结束;或是使用这把长钉硬头锤攻击身着重甲的目标时,尝试猛击头盔使其震荡,进行的攻击有一个劣势,成功则造成伤害并使敌人陷入脆弱直到轮次结束。

注意:即便你为装备设计了特殊的即兴攻击能力,这依然是一次即兴攻击,因此玩家必须有足够的理由和扮演,并且依然需要GM的同意才能发动效果。

II.限制使用次数
保证平衡性的另外一种方法就是让“装备技能”成为一种可消耗的资源。限制次数的方法可以是与玩家资源挂钩,或是直接规定使用的次数。

如果选择直接与玩家资源挂钩,可以考虑玩家的金钱或吉运,而动作与反应等资源通常与道途能力有关,虽然有操作空间但是并不大,因此这里暂且按下不表;至于生命值,疯狂,法术位等资源一般与道途和魔法有关,尽量不要涉及。

你可以让玩家每次使用装备能力都需要付出一定的财富。例如,你可以设计一把过装药步枪,玩家可以选择造成更多的伤害,但这次攻击需要装填更多(也更贵)的火药;或者是一把铅块配重标枪和一把精致抛光弯刀,造成伤害更强但非常容易损耗,因此每次使用后在必须战斗前花钱护理打磨才能在下场战斗的第一次或前几次攻击中造成额外伤害;或者是一把毒药机关匕首,其内藏的多份毒剂可以在战斗时自动给匕首涂毒,但玩家必须事先花钱准备毒药并购买注射器将毒药注入机关。

你还可以设计一些能力必须消耗玩家的吉运才能发动。这听起来可能有些类似魔法,但魔王之影中的魔法是非常“科学”的,固定的过程一定可以得到固定的结果,你可以为使用吉运的能力加入更加形而上的风味。理所当然的,这种能力需要玩家的扮演与描述,同时,GM依旧有最终的裁定权。
例如,这条巨人杀手投石索传说是一个极其幸运的半身人击杀巨人用的武器,玩家可以使用一个吉运使这次攻击检定结果变为20并使目标陷入1d3轮眩晕(不触发大成功规则);或者这副帝国板链甲的胸铠随着一名帝国将军征战多年,为其挡下了无数致命一击,玩家可以在受到伤害时使用一个吉运免除这次造成的所有伤害,但这幅护甲就此视为防御力15的普通锁甲直到花钱修复。

直接规定使用的次数可以是让装备成为消耗品,也可以是通过休息回复使用次数。作为消耗品设计的装备可以是设计特殊且难以补充的弹药(如果可以轻易买到就是消耗金钱资源了),或者是强大但破损易碎且难以修复的武器或护甲。而如果要设计通过休息回复使用次数的装备,为了避免和道途能力或者魔法效果相似,最好往扮演向剧情向的方向设计,类似电影中“角色会在一次高光时刻中显得比平时更强”的感觉,限制玩家每场战斗或者每次休息前能够使用一次,甚至可以是每次开团或者每个剧本只能使用一次。这类扮演向的能力详细参考下一部分。

III.让能力与扮演有关

与扮演有关的能力可以是与社交场景有关,也可以是与战斗或其他场景有关。另外,与上文相同,这类与扮演有关的能力同样需要GM最终同意才能够使用。

在装备的外观部分中,我们提到主持人需要根据角色形象考虑在交涉情景中的NPC对待角色的态度。实际上,你也完全可以将角色形象在社交环境中得到的即兴优势设计为装备效果,设计时尽量保证玩家只能在面对特殊的情况下才能获得相应的社交影响。
例如,当你身穿全套圣战军精英板甲时,在对其他新神教派成员进行欺瞒或说服时可以获得一个优势;或当你身穿华服腰佩黄金贵族军刀时,每个剧本有一次机会可以给在场的卫兵下一个简短的命令,至多会有3人会下意识听从你的这次指示;或当你套着缝制人皮甲时,对人类进行恐吓时可以获得两个优势;或当你身穿有巨大护裆的鳞甲时,对类人生物目标进行嘲讽时可以获得一个优势。

另外,你也同样可以让身穿某种装备的玩家在特定情况下获得相应的劣势。

而在设计与战斗或其他场景有关的能力时,可以直接限制使用次数来表示这是装备的“高光时刻”,同时也保证了规则的平衡。
例如你可以设计一把袖剑,在进行将其隐藏起来的尝试时可以获得一个优势;或者一面挂着你们团队图案战旗的长矛,每个剧本一次,你可以尝试鼓舞士气,对最多4个可以听到你说话的目标进行一次协助动作;或是一双量身定做的护臂,让你每次休息前有一次机会可以使用反应进行防护动作;或是一把精准调校的鹰眼步枪,每个剧本一次,你可以使用一个动作进行瞄准,而在下一次对超出攻击距离的目标进行远程打击时不获得劣势而是获得两个优势。

你可以事先告知玩家,你有权根据玩家的扮演结果决定这些能力能否使用,以此引导玩家进行社交扮演和战斗描述。
« 上次编辑: 2021-08-13, 周五 23:17:43 由 啦啦啦雷饭饭 »

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Re: 【SDL】在跑团中让装备更有趣
« 回帖 #2 于: 2021-08-12, 周四 00:22:38 »
三、让购物更加有趣

在跑团中,如果主持人没有什么经验或者懒得专门准备的话,玩家购买装备的过程往往在幕间一带而过。这确实保证了游戏节奏,但也失去了让故事更加鲜活的机会。不是所有的冒险都发生在荒野,实际上购物本身也可以成为一场遭遇。

同时,如果你想要更加追求真实性,或是想要限制玩家的财富和资源来保证玩家的紧张感与拿到财富奖励时的喜悦,你也可以从增加玩家的金钱消耗的方向入手。但需要注意的是,玩家对于失去的压迫和收获的喜悦是很难平衡的,如果你认为玩家失去了对金钱奖励的兴趣,可以在和玩家商量过后使用这些规则,如果他们并不感兴趣,就不要这么做。


我本打算结合史实介绍一下历史上的铁匠与商人等行会组织,以此说明玩家角色想要购买合格的武器装备实际上并不轻松,并且可能需要与上层阶级与大型组织打交道。同时也可以通过降低玩家轻易可以买到的装备质量增加成长感,并增加护理装备的花费来消耗玩家的资源。例如,一名熟练运用回火技术的铁匠也许只在某个贵族的私人工坊中工作,而村口的铁匠最多只能卖给你一根勉强称得上是武器的韧性很低的铁条。

但在反复删减之后,我认为部分内容实际上与装备的关系不大,更多是关于主持人对游戏核心驱动力的理解偏向的调整,因此这部分就先不写了。

« 上次编辑: 2021-08-14, 周六 14:04:05 由 啦啦啦雷饭饭 »

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Re: 【SDL】在跑团中让装备更有趣
« 回帖 #3 于: 2021-08-14, 周六 14:10:14 »
没了

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Re: 【SDL】在跑團中讓裝備更有趣
« 回帖 #4 于: 2021-08-15, 周日 08:37:23 »
不錯,頂一下支持。
在網路上與人爭論是徒勞的:
你為他的幼稚與傲慢做出建議,他說你是在污辱他;
你放低身段好言相勸,他說你裝可憐讓他成為壞人;
你指出他的的確確的錯誤,他說你N年前也這樣過;
你指正他一直避重就輕的罪過,他玩文字遊戲繼續規避或轉移話題;
你說他的行為冒犯到別人,他說那是你自己的感覺,說你在高舉正義的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他說那你們處理的方式不對(不對啥啊!)。
我要告訴你,網路之海如此廣闊,你讓他待在他的小島吧,你就出航去尋找屬於自己的世界。
Let's roll up our sleeves and make it happen.