作者 主题: 想问问大佬们自己写团的时候对于地形的设计还有地图绘制有没有什么心得  (阅读 405 次)

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离线 草野

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最近在写一个荒野主题的团,因为涉及到诸如山地洞穴,以及一些其他地形的地图还没有很好的想法,想借鉴一下大家的经验 :em005

离线 笨哈

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從你問問題的方式,我猜測你可能真的不知道從何下手。

我建議你可以先看涉及複雜地形的經典模組,或乾脆上Pinterest找戰術地圖然後從「環境因素」「地圖尺寸」「冒險目的」三個方向進行分析。

例如荒野主題的戰術地圖,環境因素經常涉及
1.森林
2.草原
3.山丘
4.深谷
5.沼澤
6.河流或湖泊
7.沙漠
8.天氣與氣候
9.特殊環境因子

理解分析他們在戰鬥或非戰鬥中產生的影響,之後安排環境就知道要放什麼。

地圖尺寸取決於你希望冒險有多長,有多複雜度。
邊長1英吋正方形,24格X24格的複雜洞窟通常足夠探索一整天,而12x12的酒館可能只足夠一次遭遇。

但這不一定,經典酒館劇本「Rough Night at the Three Feathers」可以讓你知道麻雀雖小,五臟俱全。

所以地圖尺寸和冒險目的只能多看其他人的設計來增廣見聞,不能光自己思考。而且還很吃個人風格,每個遊戲主持人都有自己的偏重和差異。

离线 草野

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感谢您的建议!
现在一边写团的时候,一边也有感觉到自己还有很多需要学习的东西,希望能顺利一点吧hh

离线 紙糖

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我自己是只做带有地形特征的战术地图,探索是不做地图的,最多自己画画线提示一下pc走成什么样子了

线上 靜海聆

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      寫幾點給你參考,想到再補充。

      地圖可戰鬥面積直接決定了戰鬥的隊形,比如窄巷/廣場,對你的PC/NPC來說,近戰和遠程會有各自不同的影響。對一個近戰單位偏多的隊伍,五尺 窄巷顯然是會限制其戰鬥節奏的,而在十尺巷子中設置左右卡口則會造成拉打掩蔽,對PC的遠程單位同樣也有會影響,所以變相提高了戰鬥難度和時長,如果你需要打出纏鬥的效果,則上佳。

      高度差。這給戰鬥帶來了許多趣味性和可能性。如果是低級戰鬥,為了方便戰鬥的連續性,可以考慮設置一些便攜的攀爬工具或者稍遠的路程來向PC展示追逐/逼近的可能性。

      困難/特殊地形/環境,包括但不限荊棘(單純限速),流沙(可能有陷阱),水下(水下戰鬥規則),冰面(提高特技難度以及配合特殊怪物),大風(飛行及遠程受限),霧氣(視野受限)等。如果怪物是稱霸一方的地頭蛇,很多時候對於PC來說不適應/艱難的地形條件,對怪物來說並不是難題。由於速度差/能否五尺 帶來的戰鬥節奏變化也是很有意思的體驗。如果和長武結合起來,會給PC製造不小的難度,同樣是變相提高CR的手段。

      再來就是怪物的分佈和地圖的結合。大多數戰鬥是PC在一邊,怪物在另一邊,然後接戰,膠著,但如果PC在中間出現(電梯類)或者從多點分散進入(不同入口),再結合怪物的站位就能打出不同的戰術了。從這個角度來說,地圖其實引導了戰鬥的走位——這個沒有強行仇恨機制的遊戲可太好玩啦。生不如死

      最開始就自己畫地圖是很困難和消耗時間的。如果是麵團當然是白格子畫一畫就好了,如果是網團,可以找一些現成的地圖再加以修改,不同場景的主題地圖也會給你帶來很多靈感。通常來說,一個和NPC匹配度越高的戰鬥地圖越是能帶來與眾不同的遊戲體驗。
 
      還有就是除了地形之外,場景配套的光照其實也很重要。在很多地城中是默認無光或者低光環境,這時候PC自帶的光源通常會因為他們的站位影響到視野,用立體的遮擋物分割戰鬥和光源視野也是一種嘗試。

PDF成品索引及勘誤

世人笑我太痴狂,我笑世人看不穿。收尽百川一海纳,鲜衣怒马踏西山。

离线 草野

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      寫幾點給你參考,想到再補充。

      地圖可戰鬥面積直接決定了戰鬥的隊形,比如窄巷/廣場,對你的PC/NPC來說,近戰和遠程會有各自不同的影響。對一個近戰單位偏多的隊伍,五尺 窄巷顯然是會限制其戰鬥節奏的,而在十尺巷子中設置左右卡口則會造成拉打掩蔽,對PC的遠程單位同樣也有會影響,所以變相提高了戰鬥難度和時長,如果你需要打出纏鬥的效果,則上佳。

      高度差。這給戰鬥帶來了許多趣味性和可能性。如果是低級戰鬥,為了方便戰鬥的連續性,可以考慮設置一些便攜的攀爬工具或者稍遠的路程來向PC展示追逐/逼近的可能性。

      困難/特殊地形/環境,包括但不限荊棘(單純限速),流沙(可能有陷阱),水下(水下戰鬥規則),冰面(提高特技難度以及配合特殊怪物),大風(飛行及遠程受限),霧氣(視野受限)等。如果怪物是稱霸一方的地頭蛇,很多時候對於PC來說不適應/艱難的地形條件,對怪物來說並不是難題。由於速度差/能否五尺 帶來的戰鬥節奏變化也是很有意思的體驗。如果和長武結合起來,會給PC製造不小的難度,同樣是變相提高CR的手段。

      再來就是怪物的分佈和地圖的結合。大多數戰鬥是PC在一邊,怪物在另一邊,然後接戰,膠著,但如果PC在中間出現(電梯類)或者從多點分散進入(不同入口),再結合怪物的站位就能打出不同的戰術了。從這個角度來說,地圖其實引導了戰鬥的走位——這個沒有強行仇恨機制的遊戲可太好玩啦。生不如死

      最開始就自己畫地圖是很困難和消耗時間的。如果是麵團當然是白格子畫一畫就好了,如果是網團,可以找一些現成的地圖再加以修改,不同場景的主題地圖也會給你帶來很多靈感。通常來說,一個和NPC匹配度越高的戰鬥地圖越是能帶來與眾不同的遊戲體驗。
 
      還有就是除了地形之外,場景配套的光照其實也很重要。在很多地城中是默認無光或者低光環境,這時候PC自帶的光源通常會因為他們的站位影響到視野,用立體的遮擋物分割戰鬥和光源視野也是一種嘗試。
谢谢您的建议!!该说不愧是经验丰富吗感觉相当受用,甚至于直接产生新的想法了也说不定(划)。多多借鉴其他现成的地图果然是很有必要的事情(叹)