作者 主题: 【HR】第一章:一步步创建角色  (阅读 5630 次)

副标题: 21年11月5日,更新前两部分

离线 Eric三丹

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【HR】第一章:一步步创建角色
« 于: 2021-11-05, 周五 13:10:10 »
一步步创建角色
“玩家角色”是玩家借助游戏规则在一个奇幻世界内创造的“化身”,玩家以角色的身份进行游戏,以角色的感官探索世界。

每个角色都是鲜活又真实的灵魂,拥有独特的成长经历、情感和才能,在你的扮演下与他所处的那个同样鲜活又真实的世界进行互动。玩家需要和角色形成强烈的情感纽带,因其在历练和生活中获得的进步而兴奋。一次游戏的成功取决于玩家是否在乎其角色,是否将其兴趣和梦想寄托于角色,以角色的身份代入到那个以想象力构建的,瑰丽多彩又栩栩如生的世界中。

角色卡即是在游戏规则的范围内以展现角色特征为目标的辅助工具,以数字、表格和简练描述性的文字量化了角色的身心素养、知识、技能、个性和财产。玩家需要为其每个角色各创建一张角色卡,并在冒险中持续跟进,统计各项变化。


创建布鲁诺
创建角色的每个步骤都会配合对应实例。下文将假设,一位叫鲍勃的玩家准备创造一个叫布鲁诺的矮人角色。
« 上次编辑: 2021-12-04, 周六 02:44:22 由 Eric三丹 »
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Re: 【HR】第一章:一步步创建角色
« 回帖 #1 于: 2021-11-05, 周五 13:24:19 »
1. 选择种族
费伦是数百种智慧生灵的家园,但只有人——在规则中被划分为“类人生物”的物种,及其创造的文明才是主导世界命运的存在。玩家参与的冒险故事由类人生物中的佼佼者,即玩家角色们推动。第2章将详细说明可选的种族和亚种。

每个种族都有其灵魂性、生理性和文化性的特质以塑造身心素养、天赋才艺、思想情感和社会地位等方面的差异。例如,强壮坚韧的山地矮人是优秀的前线斗士,高等精灵生而睿智且有足够漫长的寿命去研习奥术,提夫林因其地狱血统而屡受非议,等等。虽然迎合种族特质树立角色形象、培养构筑是稳健明智的策略,但反其道行之同样有趣,打破刻板印象的决心也值得鼓励。一言蔽之,种族不绑定职业构筑和人物形象。只要塑造得当,扮演一位粗狂的侏儒野蛮人或书生气的半兽人奇械师的经历必将成为令玩家印象深刻、倍感自豪的回忆。


创建布鲁诺,步骤1
在鲍勃阅读第二章的种族介绍后,他决定创建一个山地矮人角色,赋予其粗野的个性以扮演他心目中的形象。鲍勃在角色卡上记下了矮人的种族特性、25尺的步行速度、山地矮人的亚种特性、种族和亚种的属性加值和矮人默认知晓的语言:通用语和矮人语。



2. 选择职业
职业是以规则和数据为手段,分类、量化不同的专业领域和特殊才能的游戏度量单位。职业代表角色曾受训于哪些专业领域和他为冒险生涯所规划的精进方向。职业解释角色的力量来源,塑造角色与世界互动的思考和行为模式。职业概括角色在探险、战斗、社交和生活中的主要定位,是DM为量化和平衡冒险遭遇的参考指标。第3章将详细说明所有可选职业。

角色必须选择至少一个职业。职业是培养角色构筑的核心,一些职业长于舞刀弄枪,另一些则操纵魔法解决难题。角色拥有的绝大部分特殊能力来源于职业,即职业特性,它区分了角色的特征。职业将赋予角色许多熟练项,例如护甲、武器、技能、豁免和工具。熟练项定义了角色擅长的事,比如擅长使用一种武器或精通某学科的知识。

正因职业代表在某个专业领域的精进,持有职业等级的人并不常见。就职必须满足特定的先决条件,角色只有满足对应要求才能在第1级时选择该职业。下表列出了每个职业的就职需求,即角色的特定属性需大于等于指定下限。

引用
职业——————属性要求
奇械师—————智力15
野蛮人—————力量和体质15
吟游诗人————魅力15,敏捷、智力或感知之一13
骑将——————力量和魅力15,体质13
牧师——————感知15
德鲁伊—————感知15
战士——————力量或敏捷15,体质13
武僧——————敏捷和感知15
圣武士—————力量和魅力15,体质13
游侠——————敏捷和感知15,体质13
游荡者—————敏捷15,智力、感知或魅力之一13
术士——————魅力15
邪术师—————魅力15
法师——————智力15


等级
等级量化了角色在精进某个职业领域时的成长阶段,角色将在特定的职业等级习得新的能力,通常越高等级习得的能力越强大。每个职业由20个职业等级构成。大部分情况下,一个角色会在1级开始冒险,他可能曾以士兵、罪犯或侍僧等身份受过训练,经历过险境,但面对这个宏大而危险的世界仍然非常稚嫩。1级是角色的冒险生涯和英雄之旅的开端,如果玩家试图半途加入一个冒险战役,或DM希望主持一场较高等级的冒险,那么玩家需要创建一个高于1级的角色,假定他已经历若干次艰辛冒险和/或接受过更长的训练。玩家需要在角色卡中记录角色的当前等级,再在角色提升等级后记录其成长和历练所得。关于更高等级的角色的介绍详见后文《高于1级》。


创建布鲁诺,步骤2
在鲍勃脑中,布鲁诺是一位惯用战斧,头顶一个断了一只角的牛角盔的武夫,他计划为布鲁诺分配了足够的力量和体质属性,确保他成为一名1级战士,再将战士的职业熟练项、起始装备和1级职业特性记录于角色卡。作为1级战士,布鲁诺有1枚HD——即一枚d10。他的初始HP=10+6+其体质调整值。计算公式是:一枚HD的满值,加一枚HD的期望值,再加角色的体质调整值。鲍勃在记下这些信息后又记下了1级角色的PB(+2),然后开始决定角色的属性值,在确保布鲁诺的力量和体质达到最低要求,再计算布鲁诺的最终HP。



3. 决定属性
为了量化角色能做到哪些事及其具体程度,角色的身心素养被归纳为六项属性:力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力,前三项属性量化肉体强度,后三项属性量化精神和人格特质。每项属性都对应一个你记录在角色卡上的数值。第7章将详细说明六大属性的定义和作用。

下文提供4种为玩家在创建角色卡时决定属性值的方法,除非DM规定玩家必须以特定方法决定角色的属性值,否则玩家需要在角色卡中注明他使用了哪种方法,又或在DM和/或其他玩家的监督下决定角色的属性值。然后,玩家需要根据角色的种族、专长和/或其他特性,为部分属性做调整,最终算出各个属性的调整值和豁免加值。


方法1:掷点法
掷点法最经典。玩家凭运气和手上功夫,掷6面骰以决定角色的属性值。掷点法具有高度的随机性,属性值时常无法符合预期,且掷出高属性(>16)的概率较低。为兼顾随机性和构筑角色的体验,掷点法在实践过程中产生了许多变体,此处不多赘述,这里仅采用一种被称作“4d6k3×7”的方法:

玩家掷四次6面骰,选择三个最高的结果,相加得出一个属性的初始数值。重复该过程七次,玩家将得到七组数值,舍弃最低的一组,将剩余六组分配给每个属性。此外,当玩家不希望角色在某一方面因掷骰结果太低而出现缺陷时,他掷出的低于8的数值可改为8点。


方法2:购点法
购点法以有限的总属性值换取更稳定的分配,适合精打细算,不希望将角色的起始寄托于随机性的玩家。玩家获得总计40点的可花费点数,称作“40Buy”,以兑换属性值。每个属性值的花费见下表“属性值的调整值和购点花费”。例如,一个14属性值的对应调整值是+2,需花费7点以兑换。使用购点法时,玩家能为每个属性兑换最高18的初始数值(加上种族属性加值、专长或其他特性赋予的属性值后会变得更高),且不会拥有低于8的属性值。

引用
属性值—————调整值—————购点花费
【08】—————【- 1】————— 【- 0】
【09】—————【- 1】————— 【- 1】
【10】—————【+ 0】—————【- 2】
【11】—————【+ 0】—————【- 3】
【12】—————【+ 1】—————【- 4】
【13】—————【+ 1】—————【- 5】
【14】—————【+ 2】—————【- 7】
【15】—————【+ 2】—————【- 9】
【16】—————【+ 3】—————【- 11】
【17】—————【+ 3】—————【- 13】
【18】—————【+ 4】—————【- 16】


方法3:默认属性值
如果玩家不喜欢随机性并希望节约时间,他能以下列六组数值作为角色的初始属性:17、16、14、13、10、8。


方法4:使用掷骰机器人(网络端专用)
进行线上游戏的玩家能以掷骰机器人随机生成属性。这里采用“骰5选1”规则:玩家输入指令“!DND(不分大小写和汉/英标点)”生成角色的六项属性值,视为一组属性。重复该过程最多5次,玩家获得5组属性后选择其中一组。玩家能互换同一组属性内的数据,例如,若他希望扮演一名牧师,但该组数据的感知只有11,而力量有18,那么他能对调感知值和力量值。


创建布鲁诺,步骤3
鲍勃决定以购点法稳健地分配属性,他兑换出16、16、14、14、10、10六组数字。鲍勃将16(+3)分配给布鲁诺的力量和体质,加上矮人的种族加值(体质+2)和山地矮人的亚种加值(力量+2),使布鲁诺的力量和体质高达18(+4),堪称膂力过人,健硕坚韧。14(+2)分配给感知和魅力:布鲁诺在战斗训练和保护族人定居的经验中培养出不错的直觉和领导才干。10(+0)分配给敏捷和智力:强壮敦实的身躯同样限制了布鲁诺的灵活性,粗野的生活使布鲁诺缺乏接受高等教育的机会,能学会通用语和矮人语的读写就已经很勉强了。

作为矮人,鲍勃为布鲁诺在“工具熟练项”特性中挑选了石匠工具作为其熟练。根据平民英雄的背景项,布鲁诺获得了生存技能(感知)、驯兽技能(感知)和铁匠工具的熟练项。作为战士,鲍勃为布鲁诺挑选了运动技能(力量)和察觉技能(感知)的熟练项。接着,鲍勃根据布鲁诺的属性值算出各技能的加值:运动技能为+6,三个感知技能为+4。

最后,鲍勃算出布鲁诺的最终HP并填上表格,总计20点HP。



4. 描述角色

创建布鲁诺,步骤4
鲍勃填上了布鲁诺的基本细节:姓名、性别(男)、身高、体重、阵营(守序善良LG)。鲍勃设定,布鲁诺是某个矮人小国的王子,他的家乡在数十年前被恶龙攻占,布鲁诺和族人被迫流落异乡。多年后,布鲁诺与民众在冰风谷建立了一个聚居点并担任铁匠一职。虽然生活平凡,布鲁诺却心怀英雄的使命,立志收复故土,斩杀恶龙。鲍勃为布鲁诺选择了“平民英雄”背景项,记下熟练项和特性。艰苦的生存环境培养了布鲁诺的自立能力,又因布鲁诺曾勇敢带领族人求生、定居的事迹,普罗大众(尤其是矮人)赏识他的浩然正气,乐意为他提供小恩小惠。

虽然平民英雄背景列举了许多值得参考的个人特征,但鉴于鲍勃对布鲁诺的个性塑造胸有定案,他采用了自己的想法:在勇猛的外表下,布鲁诺其实谨慎又敏感,他真诚地爱着朋友和族人,却用粗野的举止和大嗓门隐藏自己的温柔。记下这些信息后,鲍勃为布鲁诺决定了一项理念:他相信传统和法律的重要性,无人能凌驾其上。鲍勃设定,多年的艰苦求生中,矮人的传统文化和纪律性鼓舞着布鲁诺一族,避免他们陷入绝望、产生分裂和失去独立的身份认同。这段生活经历塑造了布鲁诺的价值观。

布鲁诺的牵绊在其背景故事中显而易见:他渴望有朝一日讨伐恶龙,收复故土,拯救流离失所的乡亲。布鲁诺的缺点与其经历和谨慎敏感的性格有关:他对孤儿和流浪者格外温柔,哪怕吃亏受损也会对他们网开一面。



5. 选择装备
角色根据其职业和背景项将在冒险开始时获得起始装备,包括武器、护甲、消耗品和其他冒险用具,第6章将提供各项装备的细节信息。玩家也能通过背景项给予的少量金币(简称gp)购买装备,或贩卖职业提供的一些起始装备,例如武器等。物品的具体价值记录于第6章。若玩家愿意,角色还可免费获得一件小饰品(详见附录C:饰品速查),用以辅助扮演和增色背景故事的细节。

为减轻计算和统计的负担,角色不再拥有硬性的负重限制。第6章也不会提供物品的重量数据。只要DM允许,角色能在合理的范围内携带大量物资而无需担忧体力,当然这不代表角色能随身背负五百套板甲或一千把巨锤。


创建布鲁诺,步骤5
根据背景项给予的起始装备,布鲁诺拥有一套铁匠工具,他能在冒险之余用工具修复、熔解和锻造装备。布鲁诺的日常装扮像一个朴素的北国乡民,看不出他曾贵为矮人王子。根据战士职业给予的起始装备,鲍勃选择了一套链甲和一面盾牌,坚固沉重的护具使布鲁诺的AC高达18。武器方面,鲍勃选择了一把战斧和六根标枪。战斧是近战武器,布鲁诺以之发动攻击而进行的攻击检定和伤害掷骰使用其力量调整值。此时他的攻击加值等于力量调整值(+4)加PB(+2),共计+6。战斧造成1d8点挥砍伤害,布鲁诺在命中时将力量调整值加到伤害中,共计(1d8+4)点挥砍伤害。布鲁诺投掷标枪时可使用相同的攻击加值(作为投掷武器,标枪的攻击检定和伤害掷骰使用力量调整值),命中时造成(1d6+4)点穿刺伤害。



6. 集结团队
在创建角色卡之后,玩家为投入冒险所做的最后一步应该是寻求或集结一支和其他玩家(及其角色)通力合作的队伍,在DM的协助下讨论角色的相逢、配合和规范玩家之间的互动的社交契约后再开始游戏。冒险中充满着挑战性的遭遇,游戏规则强调团队合作,鼓励以团队合作扬长补短,攻克难题,获得乐趣。宽泛地说,冒险队伍的成员数量不宜过多和过少,4~5名各司其职的成员最合适,若玩家数量不足,他们能向DM申请以协力者规则创造NPC队友(详见第10章)。虽然冒险者很少当独行侠,但为1~2人设计的单/双人冒险战役依然颇具市场,只是角色此时解决问题和战斗的能力被削弱了,行事需要更加谨慎。


创建布鲁诺,步骤6
鲍勃带着布鲁诺的角色卡准备和他的朋友们,一名DM和三名携带各自角色卡的玩家投入一场冒险。其实,DM早在玩家创建角色卡前就已主持了一次讨论会,对玩家阐述这场冒险的风格、长度、房规和其他注意事项,规定了社交和扮演中的禁忌和底线,并要求玩家们讨论职业构筑的分配以建立一支各司其职的队伍。正因鲍勃是团队中的“打击者”,他才逐步构思出布鲁诺这一形象,他的朋友们也根据自己的团队定位创造了各具特色的角色。最后,玩家们和DM在游戏开始前讨论了角色们加入这场冒险的契机和相逢的机遇,确保角色们能以此为契机建立团队精神,做好投入冒险的准备——

为了完成英雄的使命,布鲁诺希望以历练提升实力,为此他搭上了南下的商队,并有幸在无冬城结识了失散的老友,矮人商人刚铎·寻岩者。刚铎试图发掘一处被遗弃的古代矿井,旅途危险重重,他希望雇佣布鲁诺作为其助手。在二人的操办下,一位牧师、一位法师和一位游荡者相继加入队伍,冒险准备在即……


(其余内容与PHB相同)
« 上次编辑: 2022-06-22, 周三 13:05:17 由 Eric三丹 »
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Re: 【HR】第一章:一步步创建角色
« 回帖 #2 于: 2021-11-05, 周五 13:32:44 »
高于1级
在遍布危险和机遇的费伦大陆,角色会经历数不清的考验:解答谜题、躲避危险的陷阱、击败凶暴的怪兽、周旋于公爵间的政治游戏……角色攻克的每个挑战都会为成为他的冒险阅历和成长养分,加上日常的锻炼和修行,角色积累的经验终将在某个契机下开花结果,使其特长获得质的突破,“升级”就是该突破点在游戏规则内的量化形式。

获得升级的突破点也被称作“里程碑”,它以升级为分隔线,将一场冒险战役划分为一系列的阶段性成长。常见的里程碑形式有:解决冒险所需的一个目标、奔赴一处重要目的地、获取一个与冒险有关的重要情报或物品,等等。一场短篇的冒险可能只有一个里程碑,即角色会在冒险结束时提升1个职业等级。一场冒险战役由大量里程碑构成,少则数个,多则十数个,使完整参与战役的角色从一介无名小卒成长至举世瞩目的英雄。

每次升级都会使角色依据其所选职业获得新的职业特性(见其职业描述的详细说明),让其更坚韧,能面对更凶恶的挑战并赢得更多的奖励。角色能在特定等级提升属性值或习得“专长(详见第5章)”——更进阶性的技巧以完善构筑。此外,角色的熟练加值也会随等级而提升。

角色提升职业等级的难度与其当前等级的高低成正比,角色们只有解决“大致符合其当前游戏阶段”的难度的遭遇才能有效提升等级。无论兼职或专职,角色的等级越高,他为提升等级所付出的努力也越多,一名19级战士为提升1个战士等级所付出的努力和他为兼职1级法师所需积累的知识经验是一样的。当角色因升级而获得质的突破后,能对他构成安全威胁,迫使他全力以赴,且在事后收获成长的事件越来越少了,如果有,也比以前的遭遇更致命、少见。一队2级角色竭尽全力才能解放一座被帮派压迫的小镇,但他们将在胜利后获得充分的成长。而这种事对一队19级角色只算举手之劳——他们很可能早已解放了十几座这样的据点,此类事件既对他们构不成威胁,也几乎无法使之有效积累经验教训。然而这队19级角色正在处理一起牵动世界命运的大危机——他们必须阻止邪神化身再度降临世界,冒险途中面对的敌人极度危险,即使是他们眼中的“末流货色”也是低等级角色们倍感棘手的强敌。



从高等级开始
额外熟练项
第5和17级时,角色将从其职业技能列表中额外习得一个技能熟练项,若角色已习得其职业列表中的所有技能,则他能选择习得任意一个技能或工具熟练项。角色也能选择不习得新的熟练项,而是习得一门新的语言,盗贼黑化等人造语种除外。第11级时,角色能选择他已习得的一个技能或工具熟练项,此后他使用该熟练项进行属性检定时能添加双倍PB。


突破属性值上限
类人生物的属性值上限通常是20,代表普通人的极限,但强大的角色能在自我提升的过程中不断突破它,为其超凡道途打下坚实的身心素养的基础。第8级起,角色的属性值上限突破20并抵达21,第12级时抵达22,第16级时抵达23,第19级时抵达24。角色成为传奇级英雄(见下文)后,其属性上限可达30。



兼职
角色能就职不止一个职业。随着等级提升,若玩家希望在更高等级时让角色获取更多职业,而非提升他在1级时选择的职业,他能向DM申请一次“兼职”。兼职能让角色获得复数职业并提升其等级,施展复数职业的能力,培养与标准职业不同的构筑。此后,你能在角色升级时以新职业的升级内容代替目前职业的后续升级内容,你的角色等级为你的所有职业等级之和,例如一名3级法师兼2级战士的角色视为一名5级角色。兼职后,角色能继续以原职业为主,只兼任较少等级的其他职业,也能以原职业为跳板,转型至新的职业方向。只要符合条件,角色甚至能兼任更多职业。

专职和兼职不分优劣,只分适合与否,其本质在于对有限职业等级的合理分配。专职角色的职业生涯好比建造一座高塔,角色辗转腾挪的空间虽然受限,却能登高望远,在单一领域练就了登峰造极的本领。兼职角色则好比搭建一片建筑群,他能针对不同的环境进行更灵活的、查缺补短的选择,却也失去了某个领域的开发潜能。

兼职不能只用于构筑战力,也必须为塑造角色形象而服务,DM有权要求玩家在申请兼职时解释它对角色塑造的积极作用。一如角色在1级时严肃谨慎地规划其职业生涯,兼职是角色成长历程中的又一次严肃抉择。角色接触新职业的契机是什么?角色从谁或哪里习得新职业的知识和技巧?角色认为兼职将如何帮助塑造其个性、理念和梦想?角色希望以兼职传达怎样的形象改变?若有必要,DM(或玩家主动申请)能安插一段幕间剧情,和玩家一起诠释、完善此次兼职的前因后果。


兼职需求
如同前文,兼职也要求角色的部分属性达到特定下限,详见下文“兼职先决条件”表。例如,作为战士的布鲁诺决定兼职骑将,那么他的力量和魅力必须≥13。此外,兼职不会给予角色相应的起始装备,角色只能免费获得他在第1级选择职业时的起始装备。

引用
职业———————兼职属性要求
奇械师——————智力13
野蛮人——————力量和体质13
吟游诗人—————魅力13
骑将———————力量和魅力13
牧师———————感知13
德鲁伊——————感知13   
战士———————力量或敏捷13
武僧———————敏捷和感知13
圣武士——————力量和魅力13
游侠———————敏捷和感知13
游荡者——————敏捷13
术士———————魅力13
邪术师——————魅力13
法师———————智力13


兼职熟练项
你获得一个新的兼职职业时只能习得其部分熟练项,见下文“兼职熟练项”表。

引用
职业————————兼职熟练项
奇械师———————轻甲、中甲、盾牌、盗贼工具、修补工具
野蛮人———————盾牌、简易武器、军用武器
吟游诗人——————轻甲、一项自选技能、一种自选乐器
骑将————————轻甲、中甲、盾牌、简易武器、军用武器
牧师————————轻甲、中甲、盾牌
德鲁伊———————轻甲、中甲、盾牌(穿着金属护甲和盾牌时视作不具有熟练项)
战士————————轻甲、中甲、盾牌、简易武器、军用武器
武僧————————简易武器、单手剑
圣武士———————轻甲、中甲、盾牌、简易武器、军用武器
游侠————————轻甲、中甲、盾牌、简易武器、军用武器、该职业的技能熟练项中选择其一
游荡者———————轻甲、该职业技能熟练项中选择其一、盗贼工具
术士————————无
邪术师———————轻甲、简易武器
法师————————无



(其他内容与PHB相同)
« 上次编辑: 2022-06-22, 周三 13:02:57 由 Eric三丹 »
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Re: 【HR】第一章:一步步创建角色
« 回帖 #3 于: 2021-11-05, 周五 13:33:11 »
游戏阶段


第一阶段:新手级英雄(第1~4级)


第二阶段:地区级英雄(第5~8级)


第三阶段:地区级大师(第9~12级)


第四阶段:王国级英雄(第13~16级)


第五阶段:世界级英雄(第17~20级)


第六阶段:传奇级英雄(>第20级)
« 上次编辑: 2021-11-08, 周一 19:27:22 由 Eric三丹 »
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Re: 【HR】第一章:一步步创建角色
« 回帖 #4 于: 2021-11-05, 周五 13:33:21 »
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Re: 【HR】第一章:一步步创建角色
« 回帖 #5 于: 2021-11-05, 周五 14:03:57 »
第一章增补了不少说明性文本,旨在解释“这是什么,它的具体意义又是什么”。虽说规则不是奇幻世界模拟器,但我希望在不钻牛角尖的前提下解释这个"模拟器",说明规则究竟量化了什么要素。因为我真的遇见过很多就这些问题询问我的萌新PL,对于他们而言,TRPG的一切都是未知的领域,一切都必须从头开始学。

我扩写了布鲁诺的车卡例子,旨在帮助玩家更好地理解车卡流程和如何塑造角色形象。

与原版车卡流程相比,房规主要有几点不同。
1)职业都有属性值的下限需求,不能XJB乱选。比如8智力开卡法师之类的。兼职同理。

2)但是!我提供了更加宽松的车卡限制,比如骰娘5选1,4d6k3能七选六,尤其是默认40BUY且最高能点到18的购点法。我相信这份HR已经提供了足够优厚的待遇,不需要玩家再钻规则漏洞了!27BUY爬!

3)1级角色的HP上限提高了一些,主要针对低级角色过于脆弱而设计的buff,五六点HP对于后期角色不疼不痒,但是在前期可谓是救命稻草。同样,更高的HP也能从侧面体现玩家角色相对于其他NPC的特殊之处。

4)角色在高等级时会获得额外的熟练项和一个专精。侧面补充了玩家在非战斗领域的才艺。

5)角色的属性上限不卡死20,主要服务于主属性≥18开卡的角色。不是说我默认角色必须在这个等级把属性点到超过20,而是为有这方面需求的角色提供一个渠道。

此外:
你可能会发现多了一个叫骑将的职业。这是我参考pf同名职业和EternalRider的私设准备加入的新东西,我一向对加入新职业非常非常谨慎,但骑将是真的香。你还可能会发现布鲁诺选择了6根标枪作为起始装备,是的,某些职业的起始装备会小改一二,这牵涉了对装备的HR修改。
« 上次编辑: 2021-11-05, 周五 17:08:22 由 Eric三丹 »
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