作者 主题: 【兔子洞】【自用翻译】游戏书&参考书  (阅读 2533 次)

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离线 水明子

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【兔子洞】【自用翻译】游戏书&参考书
« 于: 2021-12-18, 周六 16:22:39 »
名字 Name
大麦、百合、蜂蜜、冬青、南瓜、荆棘、飞尘、午夜、斑块、罂粟、雪雪、藤蔓、耷拉耳、罗勒、雾蒙蒙、肉豆蔻、轻风、露珠、木炭、沙沙、松露、橄榄、灰烬、栗子、常春藤、草甸。

肖像 Portrait
画出你的兔子

外形 Looks
在每个类别里圈出一项
身体 Body:精瘦,敦实,紧实,长条,孱弱,多病,侏儒;
被毛 Coat:旺盛,光滑,独特,罕见,鲜艳,疥癣,微焦;
耳朵 Ears:长耳,短耳,塌耳,裂耳,有 ID 耳标,独耳;
性征 Parts:公,雌(是/否怀孕)。

属性 Stats
将下列分配给各项属性:+2,+1,0,-1
强壮 Strong
迅捷 Swift
机敏 Shrewd
沉稳 Steady
最大恐慌值 Max Panic
(5 +/- 沉稳)
当前恐慌值 Current (初始为 0)


基本行动 Basic Moves
抵抗恐慌 Resist Panic
当你面临新的危险时,掷骰+沉稳。10+时,你不会动摇。7-9 时,你设法镇定下来,但取+1 恐慌值。失败时,取+1 恐慌值,因为你畏缩,犹豫,或逃跑了——GM 可以给你糟糕的结果,艰难的谈判,或者讨厌的选择。

直言不讳 Speak Plainly
当你与其他动物理论时,掷骰+机敏。10+时,做出恰当的保证后,NPC 会照你的要求去做。7-9时,你现在满足 NPC 的一个要求后,它会照你的要求去做。

集中注意 Pay Attention
当你全神贯注时,掷骰+机敏。10+时,保留 2。7-9 时,保留-1。6-时,保留 1,但你把自己置于危险中。你可以 1:1 花费保留项,来指名一个感官,并询问 GM 下列问题之一。GM 会告诉你,你的感官揭露了什么;当你根据答案采取行动时,取+1 促进。
     这里对我最大的威胁是什么?
     如果我一动不动,会发生什么?
     我可以逃到哪里?
     它在说实话吗?
     它希望我做什么?
     我怎样才能得到______?

逃跑 Bolt
当你逃离时,掷骰+迅捷。10+时,你跑的和风一样快。7-9 时,你跑的够快,但选择下列一项:
     你没能准确跑到你想去的地方。
     你的体力消耗比你预想的多,取-1 促进。
     它比你担心的要近得多,取+1 恐慌值。

潜行 Sneak
当你努力避免被注意时,掷骰+机敏。10+时,选择下列三项。7-9 时,选择下列一项:
     遮蔽物后面
     安静
     顺风
     没有痕迹

帮助/阻碍 Help/Hinder
当你帮助/阻碍另一名玩家的兔子角色时,掷骰并加上任一主持人认为合适的属性。10+时,给予那名玩家的掷骰或恐慌值+1 或-1。7-9 时,也这样做,但你的命运和那名玩家连在一起。


特殊行动 Special Moves
放松 Relax
当你在相对安全的地方玩耍,梳洗,或休息时,你的恐慌值减一。

挣扎 Struggle
当你奋力挣脱时,掷骰+强壮。然后你可以取恐慌值,来 1:1 的提升你的骰点。10+时,你设法挣脱了。7-9 时,如果你愿意留下一道伤疤,你可以挣脱。6-时,你无法挣脱,而且留下了伤疤。

竞争 Compete
当你与另一只 PC 兔子竞争时,你们双方各选定骰子上的一个值,然后展示骰子。如果一只兔子展现的骰子面更高,它得到自己想要的,并选择其中一枚骰子的值——你们双方都取这么多恐慌值。
如果没有哪枚骰子更高,谁都得不到自己想要的,且双方都取等同于骰子值的恐慌值。

挖洞 Dig
当你在地上挖洞时,掷骰+强壮。10+时,你挖出一个简单的洞穴,或快速移开一些土。7-9 时,选择下列一项:
     你只挖出足够把自己塞进去的空间。
     你的挖掘成果不稳定,充其量只是暂时的。
     你花费的时间远远超过预期。

交配 Mate
当你与另一只兔子交配时,取+1 持续来帮助/阻碍那只兔子,直到你与其他兔子交配为止。如果你们是不同的性别,你们双方各在拳头里藏零或一枚骰子。数到三,张开手——两枚骰子意味着雌兔怀孕了,并且她会在时机成熟时分娩。

生一窝 Birth a Litter
当你生产时,掷骰并减去你的当前恐慌值,以决定生下几只小兔。10+时,这一窝的规模罕见的大,把你的恐慌值升到最大。7-9 时,这一窝规模正常,但并不意味着容易——取+2 恐慌值。6-时,这一切太令人难以接受了,活下来的很少。GM 依然能够采取硬行动 Hard Move,但此时适宜向其他玩家确认,确保他们能够接受这段故事。

创新 Innovate
当你做一些闻所未闻的事情时,想象你的举动作为一个行动会是什么样子的。说出是什么触发了行动和掷骰。7+时,和 GM 一起写出这个行动——在剩下的游戏中,它现在是一项特殊行动了,并且你的掷骰算数。失败时,这不是兔子能做的事情,并且一定会产生后果。

时光流逝 Time Goes By
当几月或几个季节过去,掷骰子。作为一个团队,决定哪枚骰子代表出生,哪枚骰子代表死亡。根据出生骰,向兔子洞里增加兔子;根据死亡骰,从兔子洞里减少兔子。

退休 Retire
当你放弃回忆或聚光灯时,保留 1,并描述你的兔子如何从游戏中退休,然后创建一只新兔子。可以消耗保留项,给任何一只兔子一项额外角色行动。


特殊行动 Special Moves(孩子)
放松 Relax
当你在相对安全的地方玩耍,梳洗,或休息时,你的恐慌值减一。

挣扎 Struggle
当你奋力挣脱时,掷骰+强壮。然后你可以取恐慌值,来 1:1 的提升你的骰点。10+时,你设法挣脱了。7-9 时,如果你愿意留下一道伤疤,你可以挣脱。6-时,你无法挣脱,而且留下了伤疤。

竞争 Compete
当你与另一只 PC 兔子竞争时,你们双方各选定骰子上的一个值,然后展示骰子。如果一只兔子展现的骰子面更高,它得到自己想要的,并选择其中一枚骰子的值——你们双方都取这么多恐慌值。
如果没有哪枚骰子更高,谁都得不到自己想要的,且双方都取等同于骰子值的恐慌值。

挖洞 Dig
当你在地上挖洞时,掷骰+强壮。10+时,你挖出一个简单的洞穴,或快速移开一些土。7-9 时,选择下列一项:
     你只挖出足够把自己塞进去的空间。
     你的挖掘成果不稳定,充其量只是暂时的。
     你花费的时间远远超过预期。

最好的朋友 Best Friend
当你拥有最好的朋友时,告诉它它是你最好的朋友,并取+1 持续来帮助/阻碍那只兔子,直到你决定与其他兔子做最好的朋友为止。

同窝仔 Littermate
当你们出生在同一窝时,你们共享最早的记忆,并且取+1 持续来帮助/阻碍那只兔子,直到另一种关系变得更加重要。

生一窝 Birth a Litter
当你生产时,掷骰并减去你的当前恐慌值,以决定生下几只小兔。10+时,这一窝的规模罕见的大,把你的恐慌值升到最大。7-9 时,这一窝规模正常,但并不意味着容易——取+2 恐慌值。6-时,这一切太令人难以接受了,活下来的很少。GM 依然能够采取硬行动 Hard Move,但此时适宜向其他玩家确认,确保他们能够接受这段故事。

创新 Innovate
当你做一些闻所未闻的事情时,想象你的举动作为一个行动会是什么样子的。说出是什么触发了行动和掷骰。7+时,和 GM 一起写出这个行动——在剩下的游戏中,它现在是一项特殊行动了,并且你的掷骰算数。失败时,这不是兔子能做的事情,并且一定会产生后果。

时光流逝 Time Goes By
当几月或几个季节过去,掷骰子。作为一个团队,决定哪枚骰子代表出生,哪枚骰子代表死亡。根据出生骰,向兔子洞里增加兔子;根据死亡骰,从兔子洞里减少兔子。

退休 Retire
当你放弃回忆或聚光灯时,保留 1,并描述你的兔子如何从游戏中退休,然后创建一只新兔子。可以消耗保留项,给任何一只兔子一项额外角色行动。

提升 Advancement
在游戏过程中,随着 PC 的学习,成长,或改变,每位 PC 每一章都可以取一项额外的角色行动。该行动不能是已经被其他角色声明过的行动。
当你声明这项行动时,把它标记在你的角色卡上。如果你在章节结束时还没有声明过,请在那时完成。
« 上次编辑: 2021-12-19, 周日 09:30:43 由 水明子 »

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Re: 【兔子洞】【自用翻译】游戏书&参考书
« 回帖 #1 于: 2021-12-18, 周六 16:37:21 »
角色行动 Character Moves
独一无二!不能重复。把你拿到的行动写在你的角色卡上,并在此处核对。

秘密王牌 ACE In The Hole
当你的协商空间有限时,掷骰+机敏。10+时,你在一波三折后甩掉任何追击者。7-9 时,你显著领先于任何追击者。

超凡魅力 Charismatic
你总能找到一两只愿意追随你,听你话的兔子。

生生不息 Circles of Life
生存之战会造就一些古怪的盟友。当你首次使用这个行动时,选择另一种动物,这种动物与你有着过往和亲密关系。

狂妄 Cocky
当你吹嘘自己未来的功绩,并且你的吹嘘成真了时,保留 1(最大 3)。你可以 1:1 花费你的保留项,让你自己和其他人想起你的功绩,并取-1 恐慌值。

镇静 Composed
当你放松时,从你的恐慌值减去你的沉稳值,而不只是 1。

眼如死灰 Dead Eyes
也许在某个遥远的兔子洞,你学会了在痛苦中集中注意。你可以随时取一道伤疤,把你的恐慌值恢复为零。

统治者 Dominant
你在兔子洞成员中的影响基于恐惧,血统,互惠互利,或者尊重。选择一项,并且无论何时,在你使用此效果直言不讳时,取+1 促进。

剑走偏锋 Dull and Keen
你的一种感官很迟钝,但作为补偿,另一种几乎是超自然的敏锐。你永远无法使用迟钝的那个感官集中注意,但使用敏锐的那个感官时,你可以把 7+当作 10+。

使者 Emissary
你代表另一个兔子洞,眼前在这里做客。现在,回答每个玩家一个关于你的家乡兔子洞的问题,并保留 3。你可以 1:1 花费你的保留项,揭露更多关于你的家乡兔子洞或住在那儿的兔子的秘密。

工程师 Engineer
当你花费时间调查一个地点时,辨认该地点的一个特征,以及挖掘这里如何会对兔子洞有利,当你在那儿挖洞时,取+1 促进。

生育能手 Fertile
当你生一窝时,选择一个介于 2 和 12 之间的数字,而不必掷骰。

镀金兔笼 Gilded Cage
只要你回到人类身边生活,人类就会爱你,保护你。当你使用这个行动时,保留 1。当你遇到一个人类时,你可以花费你的保留项,说明为什么这个人类会收养你。

毛发灰白 Greyfur
你老了。当其他人来向你寻求指引时,指引他们。如果他们照你的建议去做,他们将获得+1 促进。

笼中智慧 Hutchwise
你在笼子或箱子里长大,你熟悉人类的日常和秘密。当你对人类集中注意时,把“人类为什么这样做?”加入你能询问的问题列表。GM 会告诉你一个真相和一个谎言——选择更有趣或更有用的那个。

兔群领袖 Leader of Rabbits
当你接管并下达命令时,其他人听命行事时,取+1 促进。

黑兔印记 Marked by the Black Rabbit
当其他人以为你死了时,你没死。晚些时候,你回来了,受了伤,但是活着——带着一个难以置信的故事。然后划掉这项行动。

死亡标记 Marked for Death
你命运多舛,所有人都知道你活不了多久——你会怎样被记住?当你创建下一只兔子时,带着一个额外的角色行动开始。

并非斗士 Not a Fighter
当你与一只兔子交配时,你永远保持对它的+1 帮助/阻碍

我不怕你 Not Scared of You
当你使用这个行动时,保留 1。当你遭遇捕食者时,你可以花费你的保留项,说明你以前如何打败过这种捕食者。对付这种捕食者时,你不再需要抵抗恐慌

养育者 Nurturer
当你给另一只兔子全心全意的关照,你帮助它时,可以降低两点它的恐慌值。

真是一对 Quite the Pair
你可以多扮演一只兔子,但每章只有一只兔子可以提升

预言家 Seer
当你预想即将发生的事情时,让在座的所有人就你的预想贡献一个词。描述你的预想,注意把那些词包含进去。GM 可能会问你关于它的额外问题,然后 GM 会把你的预想融入进故事。

空间意识 Sense of Space
你已经走遍各个地方,如果有谁知道地势走向,那就是你。当你用这种意识集中注意时,你可以询问,“我从哪儿能找到______?”

他人意识 Sense of Others
你认识所有住在兔子洞里的兔子,甚至还认识一些兔子洞之外的兔子。当你用这种意识集中注意时,你可以询问,“谁会知道______?”

蠕动 Squirmy
当你比抓着你的东西小,你挣扎时,掷骰+迅捷,而不是+强壮。

说书人 Storyteller
当你讲述你以前的壮举,或传奇角色的故事时,掷骰+机敏。10+时,你的听众的恐慌值减 3。7-9 时,他们的恐慌值减 1。

迅捷跑者 Swift Runner
你从未遇到过你跑不过的动物。当你逃跑时,把 6-当作 7-9。

迅捷预警 Swift Warning
当你警告其他人注意危险,他们应对时,各取+1 促进。

重击者 Thumper
当你拳打,脚踢,或撞击另一只兔子,你直言不讳时,可以掷骰+强壮,而不是+机敏。

尖牙利爪 Tooth and Claw
当你挑起战斗时,掷骰+强壮。10+时,如果对方不逃跑,对方留下伤疤。7-9 时,如果你不逃跑,你们双方留下伤疤。

忧心者 Worrier
当你与另一只兔子谈论你的担忧时,消除对方的恐慌值,把它加到你自己的恐慌值里。


GM 参考
议程 Agendas
游玩中,《兔子洞》的 GM 有三个不同的议程。这些议程是你的最终目标;你不是来做其他事情的。
始终:
     描述一个写实的世界。
     确保角色生活在刺激的时代
     在游玩中发现。

原则 Principles
除了这三个议程外,GM 在《兔子洞》里也有一套原则,指导他们在对话中坚持自己的观点。如果议程是你应该做什么,那么原则就是你应该怎么做。
     对兔子讲话,而不是对玩家讲话。
     使用所有感官,让世界显得真实。
     创建有趣的场景,而不是情节。
     通过游玩建立更大的世界。
     使用你的行动,但从不说出行动的名字。
     把瞄准器对准你的非玩家动物和主意。
     给所有动物取名。
     提出问题,把答案作为基础。
     成为角色的粉丝。
     也要思考镜头外的事情。
     告诉玩家人类做了什么,但为兔子解释他们的行为。

行动 Moves
GM 行动是一套工具,GM 可以用这些工具推动故事发展,或让其走向新方向。GM 行动通常发生在角色掷出 6-,玩家忽视迫在眉睫的威胁,或玩家指望你说出接下了发生了什么的时候。
每个 GM 行动既可以“软”,也可以“硬”。软行动引入一种新的威胁或复杂化难题——某种 PC 可以应对,克服,或者避免的事情。软行动升级当前的局势,或者预示未来的困境,但不会强加不可挽回的后果。
另一方面,硬行动引入困境或后果本身——某种 PC 不得不应对,受难,或者失去的事情。一般来说,当 PC 忽视迫在眉睫的危险,或他们的行动带来更多 6-掷骰结果时,你会想从软行动开始,逐步朝硬行动升级。
     显示一种迫近的威胁。
     分离它们。
     困住它们。
     胁迫某人。
     引入一个捕食者。
     增加它们的恐慌值。
     给它们留下伤疤。
     宣布镜头外的恶劣情况。
     让它们做艰难的决定。
     给出一个机会,结果,或两者同时。
     让它们的行动坑害它们自己。
     使用威胁或捕食者行动。

总是询问 Always Ask
你要做什么?

兔子洞问题 Warren Questions
     兔子会提供什么方向和地标来定位兔子洞?
     从兔子洞往外看,你能看到什么?
     兔子洞是大,是小,还是在两者之间?
     兔子洞如何建立?
     兔子洞里受尊敬的人物是谁,活着还是死了?
     关于兔子洞,你的感官告诉你什么?
     在兔子洞里,如何做决定?
     谁对兔子洞的现状不满?
     你在兔子洞里的位置是什么?
     如果任其发展,什么威胁将摧毁兔子洞?
     兔子洞里的兔子最难得到的东西是什么?
     其他人会觊觎兔子洞的什么?
     什么能让兔子洞更好?
     什么______?

关系问题 Relationship Questions
     你最信任谁?
     谁最让你的生活痛苦?
     你希望谁是你的伴侣?
     你让谁睡在你的洞穴里?
     谁是你认识的最老的兔子?
     谁成了你的对手?
     你希望看到谁掌权?
     你曾生活在谁的阴影下?
     谁知道你的秘密?
     谁______?

情景问题 Situational Questions
     是白天还是黑夜,还是二者之间?
     你为什么远离兔子洞?
     你什么时候意识到自己迷路了?
     谁受伤或被困了?
     什么动物刚刚接近了你?
     什么捕食者刚刚现身?

利害问题 Stakes Questions
     兔子出生时会发生什么?
     兔子死后会发生什么?
     在兔子洞里最看重什么?
     新兔子到来时会发生什么?
     兔子洞会和其他兔子洞保持什么关系?
     什么捕食者使兔子洞畏惧?
     附近还住着什么动物?
     人类造成了什么问题?
     兔子被赶出兔子洞时会发生什么?
     当兔子在兔子洞里的身份变化时会发生什么?

结束章节 Ending a Chapter
所有章节都会结束。当你能够补完下列短语,你就会知道这是结束章节的好时机:
     ……这就是我们如何______。
考虑完成这个短语,并结束章节的好时机是当:
     ……解决一个威胁
     ……答出一个利害问题
     ……一个重要角色死亡
     ……一个重要角色生了一窝
     ……PC 战胜了一个捕食者
     ……PC 实现了一个重要目标
     ……你没时间继续玩了

后续章节 Subsequent Chapters
当新章节开始时,你应该再次使用问题,来让故事重新开始。
     询问有关上一章里的任何威胁的问题。
     询问兔子洞里有没有发生新情况,然后可能把它变成新威胁。
     询问情景问题来切入正题。
     询问,“你要做什么?”

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Re: 【兔子洞】【自用翻译】游戏书&参考书
« 回帖 #2 于: 2021-12-18, 周六 16:38:59 »
规则速查:
劇透 -   :
掷骰 Roll:掷骰+[属性],投掷两枚六面骰子,即2d6,并加上属性值。

促进 Forward:取[+n]促进,你可以把n加入下一次掷骰中。
持续 Ongoing:取[+n]持续,你可以把n加入之后所有的掷骰中
保留 Hold:保留[n],你的行动成功,可以在任何时候激活行动效果,可以激活n次。

成功:10+
成功但…:7-9
失败:6-

伤疤 Scar:PC留下伤疤时,必须划去一项基本/角色行动(不能是特殊行动),因为伤疤的性质,PC再也不能执行这项行动。如果划去的是角色行动,该角色动作立刻对其他PC开放。

软行动 Soft move
硬行动 Hard move


触发 tigger