作者 主题: 【GURPS4E】泛统枪战手册(GM用)  (阅读 330 次)

副标题: 又名NPC枪手反向优化指南

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【GURPS4E】泛统枪战手册(GM用)
« 于: 2022-03-10, 周四 22:57:05 »
0.前言
新接触泛统的玩家几乎总会被泛统火器的强大威力所震撼:
在泛统中,一个普通人类角色通常有9~13的HP,而9mm自动手枪的伤害是2d+2(期望=9),9mm冲锋枪的伤害是3d-1(期望=10.5),5.56mm突击步枪的伤害是5d(期望=17.5),7.62mm栓动步枪的伤害更是高达7d(期望=24.5)!轻武器的单次伤害值很容易就超过一个普通人类的HP数值。
因此,不论是PL还是GM,很容易得出枪战碰不得、枪战中PC随时可能暴毙之类的印象。
但事情并没有那么简单。知名驾驶员夏亚曾经说过:“打不中就没有意义!”通过一些手法控制NPC的命中率(也就是NPC的等效技能),GM很容易让敌对的NPC枪手表面上(甚至实际上)在执行合理的战术,却根本打不着PC,使得枪战成为可控、可用的战斗场景。

1.一些预备知识
这些内容与如何操纵NPC的等效技能没有直接关系,但应该预先了解。

1.1“泛统铁人”
首先,一个泛统角色能够承受的伤害一般会远远超过他的HP数值:
· 泛统角色在当前HP降低到0时并不会死亡,他/她只有在HP降至最大HP值×-1时才需要开始进行判定是否死亡的HT检定。并且,在这个检定中,并不是检定失败就会死亡,失败1和2只是承受致命伤。
· 这个检定只在HP降低到最大HP×-1、×-2、×-3和×-4时各发生一次。在HP被降至最大HP×-5时,角色才会强制死亡。
· 泛统角色在当前HP为0或更低时,需要每回合检定一次HT,如果HT检定失败就会失去意识。
综合以上三点,如果一名角色的HT足够高(或者通过狂暴、高痛阈、难以击溃获得了充足的加值),完全可能死亡检定与维持意识的HT检定一次都不失败,持续战斗到-5×HP。这就是所谓的“泛统铁人”。
若“泛统铁人”有10点HP,这意味着他能够承受60点伤害才会倒下!相应地,用手枪击倒这样的角色平均需要7枪、用突击步枪平均需要4枪,栓动步枪平均需要3枪。
泛统中的普通人类并没有初看起来那么脆弱。

1.2技能的成功概率
因为泛统使用的是3d6骰子,概率分布曲线是个钟形曲线,在数值的两端会有特别低与特别高的成功率,而在数值的中间,哪怕是+1或-1也是巨大的修正。
技能等级   对应的成功率   附注
3   0.5%   大成功
4   1.9%   大成功,建议的步枪NPC技能控制线
5   4.6%   
6   9.3%   建议的手枪NPC技能控制线
7   16.2%   
8   25.9%   注意-2使得概率几乎减半
9   37.5%   注意-1产生了-12.5%的概率变动
10   50.0%   正好50%的概率
11   62.5%   注意+1产生了+12.5%的概率变动
12   74.1%   
13   83.8%   
14   90.7%   
15   95.4%   
16+   98.1%   
17   -   大失败(技能15-)
18   -   大失败
这个表格在基本集的第四章“技能”的前面部分,附注是我加的。

2.了解NPC(和他们的装备)

2.1 NPC的技能等级
引用
枪械技能等级
“为什么这么多塔利班的火力没有击中目标?塔利班对枪法基本知识的了解有限,经常依赖突击步枪的自动射击,许多步枪的状况很差,陈旧且不匹配的弹药保养状态也很差,[以及]普遍存在的视力问题和未矫正的视力……”
——克里斯托弗·奇弗斯《塔利班枪法的弱点》(2010)
对于技能等级一般指引见基本集的“技能等级的含义与选择你的技能等级”。下面的列表应该能帮助你为典型的现实射手选择技能等级。真正出色的PC可以有更高的技能,但GM应该注意,这可能会让他们成为这一代人里的最强射手。

典型技能等级   射手类型
缺省      街头罪犯,非正规武装,没有训练过的武装公民
最多11      巡警,征召士兵,受训的恐怖分子,偶尔打猎的猎人,受训过的武装公民
最多13      联邦特工,兼任特警,职业军人,频繁打猎的猎人
最多15      出众的特警或特种兵
最多18      超常的人质救援小组成员或狙击手
引自GURPS Tactical Shooting

人员素质   平均战斗技能等级
传说*      18或更高
世界级*      16到17
精锐      14到15
良好      12到13
平均      10到11
低劣      9或更低
*世界级的部队TS+150%,但组建开支+250%,维持开支+60%。传说部队TS+200%,但组建开支+300%,维持开支+80%。
引自Pyramid 3-84,Perspecives的文章《Heroes on the Mass Scale》

部队素质
部队素质是对一个要素的战斗技能、训练、凝聚力、纪律和士气的抽象评定。分为:
•精锐:精锐部队,由高比例的老兵组成。例如特种作战人员、精锐警卫部队和从小就作为全职士兵培养的部队。这个类别也可以包括特别英勇或凶猛的生物。
•良好:长期服役的专业士兵,或来自武人背景,强调尽早接受真实战斗训练的军人。
•平均:普通士兵的水平。这可以包括受过良好训练和领导的义务兵;上下异心、训练或士气低落的部队中长期服役的士兵;热情而熟练的兼职民兵。
•低劣:军队中的士兵很少接受接近实战训练,而且作战经验有限。部队作为个人可能是优秀的、勇敢的战士,但作为一个团体,他们的战斗力水平低于平均水平,他们的技术标准(例如,装备的维修)往往很差。这包括主要是为了威望和压迫民众的“警察”或“阅兵场”军队,;训练有素但缺乏热情的义务兵部队;热情但缺乏经验的军队。它还包括由于缺乏专业的士官而领导不善的优秀部队,或者由于普遍存在的腐败、恃强凌弱、政治或宗教干涉或缺乏共同语言的混合部队而受到阻碍的部队。
引自GURPS Mass Combat
不论GM如何设定NPC的其他技能等级(哪怕是近战技能等级甚至弓弩技能等级),总是可以理直气壮地将NPC枪手的技能设置在10-13的范围内,即便这个NPC是职业军人/老练战士。

2.2枪械数据
玩家很容易被枪械的伤害数值吸引注意力,忽略了可能决定枪械发挥的其他数值。

2.2.1精度(Acc)
一个潜在的巨大加值。在瞄准后,远程武器的精度会直接加到攻击检定中。会使用瞄准的NPC可以轻易抵消掉狂点枪械技能却不瞄准的PC的技能优势,而相对地,使用与瞄准冲突的战斗方式的NPC,威胁会大大降低。
·9mm自动手枪(TL7)的精度是2,这也是绝大多数手枪的精度。
·9mm冲锋枪(TL6)的精度是3,这是冲锋枪的典型精度。
·5.56mm突击步枪(TL7)和7.62mm栓动步枪(TL6)的精度都是5,步枪的典型精度。
2.2.2 笨重度(Bulk)
一个潜在的巨大减值。如果使用战斗动作:移动攻击,远程武器的笨重度会直接从攻击检定值中扣除。如果想不到什么办法,就让NPC端着枪边冲边打吧。
·9mm自动手枪(TL7)的笨重度是-2,-2是远程移动攻击的最低减值。即便如此,一来一回也差出了4点等效技能。
·9mm冲锋枪(TL6)和5.56mm突击步枪(TL7)的笨重度都是-4,鉴于这类武器的定位(和名称),NPC举着它们冲锋射击的场面看起来十分合理。
·7.62mm栓动步枪(TL6)的笨重度是-5。
2.2.3 后坐力(Rcl)
对半自动和自动武器有意义。这个数值决定了掷出多少成功度才能多命中一发。考虑到PC被多次命中的后果,决定了上文的技能参考线。
·9mm自动手枪(TL7)和9mm冲锋枪(TL6)的后坐力是2,因此将等效技能控制到6,意味着不掷出大成功就只能命中1发(基础1发,即便掷出5也是成功度1,还是只有1发),对应这两种枪械的伤害,PC被命中一次通常还有挽回和反击的余地。
·5.56mm突击步枪(TL7)的后坐力也是2,但因为这种枪械的伤害,PC被命中一次就十分不得了,推荐的技能参考线就是大成功的4。
·7.62mm栓动步枪(TL6)的后坐力是4,但因为它是单发武器,这个数值其实没有意义,推荐的技能参考线同上也是4。

3.NPC的行动

4.场地效果
一般来说,场地/环境同样地影响PC与NPC。与此同时,场地/环境又是最容易毫无痕迹地引入的。

4.1距离
泛统的距离减值公认地大得吓人。通过适当地拉长交战距离,就可以让NPC的等效技能低到令人发指的程度。
长距离交战并不需要惊人巨大的格子地图,通常只需要一句话说明距离。距离足够大的情况下,PC与NPC的移动甚至不会影响距离减值。如果要更简单,也可以采用Action2的简化枪战距离。

常用范围的基本集距离
2码   0
3码   -1
5码   -2
7码   -3
10码   -4
15码   -5
20码   -6
30码   -7
50码   -8
70码   -9
100码   -10
150码   -11
200码   -12

例:NPC(步枪-12)在没有瞄准的情况下,攻击50米外(-8)的PC,技能只有4

4.2高差
由低打高,会使得高度加到距离上,由高打低,会使得高度的一半从距离中扣除(最多使距离降为平面距离的一半)。由于泛统的距离-减值关系是对数关系,所以高差产生的效果通常被限制在±1、±2的范围内。GM可以考虑采用DF16的简化处理方法:
有高度差的战斗,低处一方的远程攻击-1,高处一方的远程攻击+1;如果高差较大,修正翻倍。
例:NPC(步枪-12)在没有瞄准的情况下,在楼下射击头顶上六层楼高处(约20码,-6;极端高差,额外-2)的PC,技能只有4

4.3掩体
泛统的掩体规则较为细化。一般可以认为掩体给对躯干提供-2的攻击减值,由于其他部位的最低减值是-2,所以在计算NPC等效技能时可以看做-2
例:NPC(步枪-12)在没有瞄准的情况下,在楼下射击头顶上三层楼高处(约10码,-6;极端高差,额外-2;掩体-2)阳台后的PC,技能只有4

4.4光照


5.PC的状态
5.1弓身
自由动作切换,只影响移动力,就能让远程攻击-2。要提醒PC使用这个强大的选项,甚至可以考虑默认PC在枪战中都弓身或提供这个SOP的perk

5.2卧倒
相当于凭空制造掩体

6.例子

例1:NPC(11技能)举着突击步枪不停地移动攻击(-4)三发点射(+0),而PC是弓身状态(-2),那么直到冲到PC 3码之遥(-1)前,技能总是低于4
« 上次编辑: 2023-03-28, 周二 11:14:22 由 ACID67 »