作者 主题: 【CofD 2E B:tP】黑暗编年史-妖魔:原初梦魇 建卡数据相关规则翻译  (阅读 9818 次)

副标题: 个人贴用,个人翻译,勿回

离线 两重

  • 利刃需先锻火塑形磨尖试炼杀敌饮血。而咱不过是初寻的废铜。
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*以下是该产品线中才出现的处境
处境Condition




饱腹度处境

饱腹(Gorged)(持续性)
你的角色有很高的饱腹度(7点、8点或9点)。她吃饱了,作为结果,她的惧灵变得昏昏欲睡和自鸣得意。惧灵并不会休眠,它只是选择了在魔窟的一个腔室中休息。妖魔能够更好地集中她魔窟的力量,引领出她的梦魇更大的效果
系统:妖魔很容易被说服和建议,因为她的恐怖愉快地休息着。当处于饱腹处境时,妖魔的魔窟不会对任何试图改变她的行为或影响她的思想或情感的超自然力量提供超自然性状。
然而,她的惧灵的冷漠在某些方面为她提供了优势。因为他的惧灵在腔室中,所以玩家获得+2修正来打开进出该腔室的原径。
解决方案:将饱腹度减少到6点或更少,或增加到10点。
节拍:在任何时候,你可以选择因为你的角色自满、怠惰的态度而自动失败。只有当你的角色试图积极主动、投入其中的时候使用在检定上。它也应该只用于具有明显后果的检定中。如果你选择这样做,获得1个节拍。你也可以选择将这个失败变成一个大失败,额外获得1个节拍。此外,如果角色成为超自然力量的受害者,迫使她采取一些不利行动时,获得1个节拍。

极度饥渴(Ravenous)(持续性)
你的角色已经失去了所有的饱腹度,甚至在饥饿之上。
她的惧灵只是一个愤怒和饥饿的深渊,妖魔喂养它的一切都消失在它的胃里。妖魔挣扎着去考虑除了她自己的饥饿之外的任何事情,把惧灵从这个状态带回来是困难的。
系统:妖魔只能在追求饱腹度时使用意志力。当有机会重新获得饱腹度时,她必须遵从,但她发现简单的、低饱腹度的食物并不能让她感到满足。角色不能正常恢复意志力。
她可能只有通过采取能从低补充到中等水平的饱腹度时(饱腹潜力1-6)的行动时才能重获意志力。当角色在这个级别喂养时,不需要检定;角色仅仅恢复了1点意志力。
每过一天,如果没有补充1点饱腹度,就会给她造成1点致命伤害。她不能在极度饥渴(Ravenous)状态下治疗致命或恶性的伤害(尽管来自第三方的魔法治疗仍正常运作)。
最后,妖魔在极度饥渴(Ravenous)时不能使用梦魇。
解决方案:恢复1点饱腹度。他可以通过一个具有8或更多饱腹潜力的行动来满足她的饥渴。但玩家并不像往常那样掷骰子,而是简单地获得1点饱腹度。妖魔也可以通过杀死一个英雄来获得1点饱腹度。正如规则书所述,惧灵可以通过制造梦魇来喂养,但玩家只能进行机会骰检定。
节拍:当你的角色执行一个通常会在饱腹潜能1-3时喂养饥渴的动作时,获得一个节拍(尽管她不会恢复饱腹度)。

满足(SATED)(持续性)
你的角色有中等饱腹度,这意味着4、5或6点饱腹度。惧灵想要更多,但不需要更多。饥渴仍然在啃噬,但已经不再强大。这是一种欲望的力量和食物的需要之间的平衡状态。
系统:满足(SATED)并不会带来任何机制奖励;妖魔感到满足,惧灵则因满足而恼怒。惧灵的不安和对改变的渴望使英雄有可能在妖魔身上放置诅咒Anathemas。
解决方案:将饱腹度减少到3点或更少点,或增加到7点或更多点。
节拍:在你的角色冒着人身伤害的危险追求更多的饱腹度时,获得1个节拍。当你的角色轻易地花费饱腹度(意味着完成一些不需要消费饱腹度也能轻易完成的事情)时,获得1个节拍。如果英雄在角色身上放置了一个诅咒,获得1个节拍。

休眠(Slumbering)(持续性)
你的角色已经完全满足了她的惧灵(她有十点饱腹度)。惧灵撤退到她的魔窟的心室,蜷缩起来,并陷入沉睡。在这一点上时,妖魔基本上是人类,但知道她失去了什么——她变得不安和沮丧,直到她能重新唤醒她的惧灵。
系统:她失去所有的返祖,梦魇,妖魔特有的优点,和出生权。她不会失去亲族能力,但不能用饱腹度来增强它们。她没有获得人格完整性,但在其他方面作为凡人看待。她不能因为任何原因消耗饱腹度,也不会自然失去饱腹度,无论她有多少点魔窟。
解决方案:她的惧灵需要一个巨大的冲击(和失去饱腹度)来唤醒它的休眠(Slumbering)。濒死体验可以做到这一点(用致命伤害填充所有生命值格子),但也存在更简单的方法。她可以在她的魔窟中拆解一个腔室,这将唤醒惧灵——它将从心室中冲出来进行调查。玩家掷10个骰子,每一个不成功的骰子,都减去1个饱腹度(10重骰不适用于这次检定)。妖魔也可以进入她的魔窟,用她的方式进入心室,并手动唤醒惧灵。当休眠(Slumbering)处境生效时,妖魔不会像往常一样与她的惧灵融合,而且可以正常攻击和伤害惧灵。任何造成3点冲击伤害的事物都会起效;惧灵苏醒过来,且每受到1点伤害就失去1点饱腹度,并与妖魔融合。然而,在这发生之前,妖魔不能对她自己的魔窟特征免疫。如果妖魔在这种情况下死亡,惧灵将经历悔断(Retreat)。
节拍:由于人类的局限性或弱点而经历有意义的失败(根据ST判断)时获得1个节拍,例如被超自然亲属拒绝或抛弃。

饥饿(Starving)(持续性)
你的角色有较低的饱腹度(1到3个点)。在这一点上,饥渴是她无法“摆脱”的强烈欲望。这一直在她的脑海里环绕。角色原始而危险,在极度饥渴(Ravenous)的边缘摇摇欲坠。
系统:惧灵是不安的,徘徊在魔窟内。这样妖魔就不能轻易地进入魔窟了;它处于不断变化的状态,很难固定住。如果玩家试图开启原径,将遭受-2的惩罚。
如果妖魔成功打开了魔窟,那么,惧灵会迅速与妖魔同行,它希望一场盛宴会随之而来。当妖魔在她的魔窟中或以其他方式加入到她的惧灵中时,将她的魔窟等级加到她的权能(Power)上。
解决方案:增加饱腹度到四点或更多。
节拍:如果角色在追求饱腹度时做出了不理智的、明显危险的或非常冒险的行为,就获得一个节拍。同样地,如果你的角色在追求饱腹度时伤害了你爱的人,你的配偶,或者是一个拥有家族联结处境的角色,获得一个节拍。



通用处境

痴迷(OBSESSION)(持续性)
有一件事在你角色的脑海里盘绕,她就是无法摆脱。她在所有与追求她的痴迷有关的检定上都获得了9加骰。在与她的痴迷无关的检定上,她失去了10加骰的能力。对于ST来说,痴迷可能是一种暂时的特征。
解决方案:角色摆脱或清除了她的痴迷。
节拍:角色因为追逐痴迷的内容而无法履行义务。
节拍:n/a

偏执(PARANOID)
你的角色确信没有人可以信任,巨大的阴谋正在针对她,随机的巧合是一个更大计划的标志。她从所有基于沉着的骰池中移除1个骰子。此外,当这个处境被应用时,选择一个角色所关注的事物作为对她不利的势力的标志(一个常见的短语,一种颜色,一个特定的公司/政府实体,等等),任何她与这个标志联系在一起的人都被视为威胁。
(如果她真的有阴谋,那就选一些能代表这个阴谋的东西。)
可能来源:某些梦魇。
解决方案:角色直面确凿证明没人想要抓捕她的证据,或是她真的揭露出某种阴谋。
节拍:n/a

受惊(FRIGHTENED)
有些事会惊吓到你,使你失去理智。也许是让你从一百层楼的高度往下看,或者看到一只拳头大小的狼蛛爬上你的腿。不管怎样,你得马上离开。你唯一的首要任务就是远离那些让你害怕的东西——让你的东西,你的朋友,你的盟友见鬼去吧。如果有人试图阻止你逃跑,你就会奋力逃过他们。你不能接近恐惧的根源,也不能采取行动对抗它——如果唯一的出路就是接近恐惧的根源,你会在恐惧中瘫倒在地。超自然生物容易失去控制,包括吸血鬼,必须进行检定以避免狂乱(frenzy)。这个处境一直持续到场景结束;将其暂时压制1回合需要1点意志力。
可能来源:“你无法休息”梦魇、直面自己的恐惧症。
解决方案:角色逃离所恐惧的来源。
节拍:n/a

困惑(CONFUSED)
角色无法正常思考,要么是因为某种精神力量,要么是因为传统的脑部创伤。你在所有智力和机智掷骰上都接受-2的骰子惩罚。
可能来源:头部被重击,一些梦魇。
解决方案:花半个小时集中精神,理清思绪。或是承受任何致命伤害。
节拍:n/a

心烦意乱(DISTRACTED)
持续的混乱和分心从各个方面干扰你的角色。她无法执行长期动作,所有涉及感知、集中和精确行为的掷骰都会受到-2的惩罚。
可能来源:处于一个高度混乱的环境中,特定梦魇。
解决方案:离开当前环境。
节拍:n/a

妄想(DELUSIONAL)(持续性)
你相信一些并不真实的事情——也许你认为有人在给你的食物下毒,一个二重身取代了你的女儿,或者有什么东西住在你公寓的阴影里。你实际上并不会产生幻觉来强化你的错觉;你可能认为你全身都是蜘蛛,但只要看看你自己就足以让事情变得清楚明了。另一方面,细菌....
你无法真正压制自己的想法,但消耗1点意志力可以让你想出一个解释(尽管当你向别人解释时听起来很疯狂),解释为什么你的错觉不适用于特定情况。
可能来源:某些梦魇。
解决方案:你完全推翻了你的妄想,或者摧毁了令你偏执的根源
节拍:你坚持你偏执的信念,尽管有完全相反的证据。

场所恐惧症(AGORAPHOBIC)
你的角色会被开阔的空间和拥挤的人群深感不安。在任何情况下,当在场的人数超过角色的[决心+沉着]数值时,你的先攻、感知掷骰以及以及任何需要集中注意力的行动都会受到-2的惩罚。此外,当你的角色遇到一个非常庞大的人群时(如人群骚乱或大型体育赛事),你必须滚动[决心+沉着]检定。如果你失败了,你的角色会试图避开人群并离开该区域。任何与寻找安全、封闭、私人空间无关的行动都将受到-3的惩罚,直到场景结束。
可能来源:某些梦魇。
解决方案:重新获得一点人格完整性,失去一点人格完整性,或者在崩溃点检定上获得一个大成功。
节拍:n/a

放纵(WANTON)
你的角色因为欲求而想要。他被过度和放纵的诱惑分散了注意力。任何沉着或决心抵抗诱惑的掷骰都受到-2骰子惩罚。同时,造成这种状况的人要做出任何检定去引诱角色时,大成功的阈值为3点成功度而不是5点成功度。
可能来源:某些梦魇。
解决方案:沉溺的事物构成一个崩溃点。
节拍:n/a

受诅(CURSED)
你的角色(或他相信自己)受到了超自然的诅咒,给他带来了厄运。选择诅咒显现的特定领域(也许是受害者的爱情生活,或者是他在工作上的安全);在这一领域的任何失败都将成为一个大失败。受害者可以在单个行动中花费1点意志力来抵消这个效果。
可能来源:某些梦魇。
解决方案:移除诅咒的来源(如果它是一个真正的超自然效应)或接受治疗来打破错觉(如果它是身心上的)。
节拍:n/a

神魂颠倒(SWOONING)
你的角色被某个人吸引,在他们关心的事情上很脆弱。他可能就像谚语所说的那样“心里七上八下”,或者只是一直想着他喜欢的对象。一个角色可能有多个这种情况,这反映了他对多个角色的感情。
对于任何会对该特定角色产生不利影响的掷骰,他都会遭受-2的骰子惩罚;且该特定对象对他的任何社交检定上都会获得+2骰子奖励。
如果特定角色试图在神魂颠倒角色上进行社交策略的行动,那么印象等级会被认为更高(达到最大值的完美)。
可能来源:成为说服或掩饰检定上一个大成功的接受者,另一个角色帮助你完成你的恶德(如果是凡人)。
解决方案:你的角色为他的爱人做了一些让他陷入危险的事情,或者他在对抗特定角色的社会动作中主动选择失败。
节拍:n/a

昏睡(LETHARGIC)
你的角色被榨干了,昏昏欲睡,感觉不到睡眠的重量。在这个处境下,你的角色无法消耗意志力。此外,他每不睡觉6小时,对所有的行动都获得累计的-1骰子惩罚。直到太阳落山前,每隔6小时都需要做一个[耐力+决心]检定(承受惩罚)以避免入睡。
可能来源:极度疲劳。
解决方案:睡一整天。
节拍:n/a

离断(ABRUPTION)
你的角色的超自然天赋被削弱了。每次他尝试使用一种(超自然的)能力,不管是天生的还是后天习得的,他都会失去一些相当于(造成该效果的妖魔魔窟等级+1)的成功度。如果力量没有检定成功,它就会单纯的失效。如果有多个妖魔造成此处境,则惩罚等于它们的魔窟等级总和。此处境在场景结束时逐渐消失。
可能来源:破坏超自然力量的魔法效果。
解决方案:你的角色接受了自己的劣势,并采取了击垮(Beaten Down)倾势或一个适当的处境。
节拍:n/a

疲劳(FATIGUED)
你这辈子从没这么累过。你的眼皮像磨石般沉重,你的大脑像一团蜘蛛网黏着般疲惫。
你已经到了疲劳变成身体问题的地步,你所能做的就是闭上眼睛休息片刻。每六小时,你必须进行一次反射动作的 [决心+耐力] 掷骰以保持清醒。如果你失败了,你就会昏厥。即使你成功了,你的所有骰池(包括保持清醒的掷骰)也会受到累计-1的惩罚。长时间的剧烈活动,如越野远足、打架或繁重的劳动,会将惩罚增加到-2或-3。即便如此,一个正常人也只能连续几天没有睡眠,睡眠时间等于他的决心或耐力的较低值,此时他就会昏厥。一旦一个疲惫的角色昏厥过去,他会保持8小时的睡眠状态,每保持清醒6小时,他就会多睡1小时。在这段时间里,试图唤醒他的人将受到等同于疲劳角色在昏倒前所遭受的最高惩罚的惩罚。
可能来源:24小时保持清醒,服用镇静剂或麻醉剂。
解决方案:如上所述,睡觉。
节拍:n/a

瘟疫(有症状或无症状)(PESTILENCE)
你的角色有一种致命的疾病,他可能不知道。那些有症状的人显然是有病的、有传染性的,遭受的疾病造成的致命伤害相当于妖魔的魔窟等级,严重程度相当于最初妖魔的(力量+魔窟等级)。没有预防措施或防护装备的角色与感染者相处超过几分钟,必须检定 [耐力+决心-严重程度] ,失败时出现症状,大失败时出现无症状表现。成功则保护角色直到再次暴露在感染者面前,而大成功使角色永久免疫疾病。
可能来源:疫病缠身返祖。
解决方案:该角色接受重症监护和强力药物的混合治疗。他每周进行 [耐力+决心-严重程度] 的长期检定,需要10+魔窟等级 的成功数。治疗会影响角色的身体。玩家每次掷骰时,角色在成功时遭受1点冲击伤害,在失败时遭受1点致命伤害,或者在大失败时遭受1点的恶性伤害来视作器官开始衰竭。他取得了大成功时,则免除了后续的伤害。
节拍:无症状携带者如果自愿出来接受治疗,就会获得1个节拍。如果有症状的患者在治疗中幸存下来,她就会获得1个节拍。

灵魂震慑(SOUL SHOCKED)(持续性)
你的角色在她的肉体外逗留时被杀,引发了一场自我感知的冲击。获得此处境后,将她当前剩余的意志力(不是总值)作为骰池检定。在这检定中忽略10加骰,并且如果她没有意志力残留,也不进行机会骰。她每次成功度即可保留1点意志力,并立即失去剩余的意志力。当此处境生效时,你的角色不会从美德、恶德或同类属性中重获意志力。她仍然可以通过休息、屈服或其他方式获得意志力。
可能来源:在原初梦境中被杀死。
解决方案:恢复全部意志力。
节拍:n/a

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诅咒Anathema
  在神话和传说中,英雄通常通过发现怪物的秘密弱点或诱使它犯一些致命的错误从而获得胜利。在这些故事中,每只妖魔都在某些方面有无可弥补的缺陷,只是等待英雄去发现。当英雄利用怪物的暴躁脾气或脆弱的腹部来对抗它时,他只是在满足怪物本性中固有存在的死亡愿望。这是英雄们所叙说故事的一部分,这将在战斗中给予了他们安慰与战斗的勇气。
  诅咒(Anathema)是怪物的祸根,秘密的弱点和非人类的欲望,可以让一个虚弱的凡人打倒一个强大的妖魔。然而,诅咒并不是妖魔内在的一部分,而是英雄放置在妖魔身上的一根刺。诅咒将怪物带入英雄想要的故事中:一个关于怪物不可避免的死亡与英雄最终胜利的故事。一旦被放置,诅咒就会钻入妖魔的本性之中,并试图把她变成英雄眼中怪物的形象,不管她喜欢与否。



施放诅咒Placing Anathema
  每个英雄都可以将诅咒施放在妖魔身上,尽管他从来没有意识到自己具有这种能力。对于英雄来说,放置一个诅咒是在发现一些一直存在的东西,而这个发现只会进一步证明他注定会在战斗中取得成功。
  对妖魔来说,诅咒是英雄在战斗中的倾势或处境。英雄总是想把妖魔引向死亡,而妖魔通常无需思考就能抵御诅咒。当妖魔的惧灵是满足和平静的,妖魔太接近人类以至于诅咒很难生效。如果妖魔的惧灵是活跃的,并且十分饥饿,它可以不需要太多有意识的努力就能抵挡诅咒。处于极度饥渴(Ravenous)、饥饿(Starving)、饱腹(Gorged)和休眠(Slumbering)处境的妖魔不能被诅咒。
  然而,在饥饿和饱腹之间,有一个中间地带,妖魔既没有最人性的一面,也没有最凶残的一面来保护自己的安全。当英雄在满足条件后攻击妖魔时,他可以选择增强攻击并试图削弱他的敌人。增强攻击的决定是在ST英雄开始攻击之前做出的,并消耗英雄的1点意志力。如果该攻击对妖魔造成任何伤害,她就会受到诅咒的影响,而英雄直到诅咒消失或妖魔死亡之前,都无法恢复该意志力点。
  放置诅咒的英雄会立即意识到它的确切本质和局限性,并经历一个突然的启示从而知晓到对对手真实本质的知识。当妖魔出现时,其他英雄可以随时使用[机智+共情]来评估妖魔当前所遭受的诅咒。成功赋予他们与最初的英雄相同的知识,让他们能够利用怪物的致命缺陷。
  一旦诅咒被施放,目标妖魔也会立即意识到它。对她来说,这就像一根尖锐的钉子被钉在她惧灵的鳞片之间,或者像一条厚重的铁链被挂在她的脖子上并锁住。诅咒是一种外来的、执着的东西,一种持续存在的东西,它的不舒服程度足以让人无法忘记。她确切地知晓诅咒是什么,它是如何工作的,尽管这些知识不能阻止诅咒改变她的想法和行为。妖魔可以轻而易举地将她的诅咒让她感受到的东西与她自己的想法和欲望分开,但向你的同伴解释诅咒让你这么做就完全是另一回事了。诅咒不会留下任何它存在的物质或精神迹象,而且一旦被放置,任何世俗手段都无法察觉。



诅咒的本质The Nature of Anathema
  虽然英雄只能对饱腹(Gorged)的妖魔施加诅咒,但即使饱腹度上升或下降,效果也会持续。准确地说,诅咒对妖魔的影响取决于她当前的饱腹度。极度饥渴(Ravenous)、饥饿(Starving)的妖魔被她可怕的本性所保护:当她的惧灵保持活跃和警惕时,它可以随时保护她免受来自外来的诅咒的影响。饱腹度的增加降低了这种警戒,使得这种处境的不良影响更加难以避免。虽然饱腹(Gorged)可以在一开始阻止妖魔成为诅咒的目标,但一旦饱腹(Gorged)的妖魔被被诅咒挂住,她的沉睡的惧灵就无法反击它的效果。一只饱餐的妖魔在她成功地将诅咒移除之前是最脆弱的。唯一的例外是那些一直吃到他们的惧灵休眠的妖魔。处于休眠(Slumbering)的妖魔对他们的诅咒免疫,大多数人都不认为这个好处值得他们与惧灵分开。
  所有的诅咒都是持续的处境;一旦妖魔被标记,要想逃脱就不容易了。随着妖魔的成长和改变,她潜在的弱点也随之改变。任何妖魔都不能在同一时间遭受超过一个的诅咒。



诅咒例子Example Anathema

劇透 -   :
祸根(Bane)
一些妖魔推理说,之所以火和阳光是吸血鬼的弱点,是因为在远古时代,一些英雄成功地把这种诅咒钉在了吸血鬼的祖先身上。一只妖魔受到祸根的诅咒后,对于可以作为武器攻击他的特定元素或材料来说是弱点。
祸根的准确性质各不相同,但获得一种有效的武器来适应它从来都不是件易事;通常情况下,获得一件祸根武器会增加一件武器的取得性。木头、银和冷锻铁都是常见的祸根。如同所有的诅咒,祸根会调整自己以应对目标妖魔的本质,所以居住在火山中的妖魔的惧灵不会出现火的祸根,囤积宝石和贵金属的恶龙也不可能拥有黄金的祸根。
高饱腹度:妖魔对于她的祸根特别脆弱。使用她的祸根对她造成的任何攻击都会造成恶性伤害,并被视为穿甲(piercing)。如果这些攻击已经是恶性伤害或穿甲,增加2点武器加骰数值。如果妖魔受到她的祸根的伤害,她将遭受震慑(Stunned)倾势一回合。
中饱腹度:妖魔仍然很脆弱,但能更快地从危险的打击中恢复过来。如果被她的祸根击中时,她不再遭受震慑(Stunned)状态,但所有其他高饱腹度效果仍然适用。
低饱腹度:面对觉醒的惧灵的巨大力量,妖魔的祸根只是一个小小的不便。祸根造成致命伤害,而不是恶性伤害。但所有这类攻击仍被视为穿甲。
节拍:在战斗中,妖魔被用她的祸根对付她。
解决方案:妖魔获得并解决极度饥渴(Ravenous)状态。



魅惑(Entrancement)
在英雄眼中,妖魔们有着可怕而难以理解的欲望,那只能证明他们的思想是多么奇怪和堕落。魅惑使妖魔对某些特定类型的人或物体产生一种不自然的渴望。妖魔可能会在纯金面前失去理智,或者发现自己无法抗拒处女的诱惑。被魅惑盯上的收藏家(Collectors)们发现,他们比以往任何时候都更迷恋他们的储蓄(Hoard),他们天生的饥渴被诅咒扭曲成一种痴迷,这种痴迷蒙蔽了他们的思想,剥夺了他们的意志。当她的执念出现时,妖魔的注意力变得集中,她发现自己无法从她可憎的欲望的对象中挣脱出来。妖魔觉得没有必要对自己渴望的东西做任何特别的事情,而只是尽可能长时间地与它在一起,并确保它不会受到伤害。
高饱腹度:妖魔完全处于她的魅惑状态中。当她痴迷的目标出现时,妖魔在所有不涉及检查目标、保护目标或试图获取目标的检定骰上受到-3的惩罚。如果妖魔安全地占有了她的魅惑目标,无论是在她的手中,还是以一种防止在场的任何一方拿走它的方式将其妥善保管,这个惩罚都会减少到2个骰子。她不得采取任何行动伤害该物品,如果该物品有任何离开或被带走的迹象,她必须立即采取行动并试图阻止它。
中饱腹度:妖魔恢复了一些自控力,当她的魅惑对象出现时惩罚减少到2个骰子,当它被安全保护时的惩罚减少为1个骰子。她可能依然不会在没有挑衅的情况下直接伤害目标,除非它能够主动攻击妖魔(如人类或动物),并且还率先采取了攻击行动。在这种情况下,妖魔可以反击,但目标必须是尽可能快速和无痛苦地使目标失去行动能力。妖魔必须竭尽全力阻止物体离开她的存在。
低饱腹度:妖魔的恐惧可以进一步缓和她的执念,魅惑对象出现时惩罚减少到1个骰子,当她安全地保管着物体时,她的检定不再受到惩罚。她仍然不能无故攻击目标,但可以每回合需要消耗1点意志力以抑制这种本能。当她的执念被抑制时,妖魔可以如同正常一样不受惩罚,如果物体被移出该区域(或隐藏得足够好,让她认为它被移走了),那么她身上的魅惑诅咒就会停止,直到它再次出现在她的面前。
节拍:获得或保护她痴迷的目标导致妖魔受到很严重的伤害。
解决方案:妖魔获得并解决极度饥渴(Ravenous)状态。



恐惧症(Phobia)
这个诅咒会让妖魔对某些特别且特定的触发事物产生强烈的恐慌反应。这并不是在日常生活中不可避免的常见现象,但它也不是那么具体和难以获得,所以大多数英雄们不需要花一点功夫就能得到它。瘟神(Namtaru)可能会对自己的倒影产生强烈的恐惧,或者有宗教倾向的妖魔可能会对特定的宗教文本产生恐惧。恐惧症的确切性质取决于目标的妖魔,而绝不是会明显削弱她的人类生活或妖魔本质的东西:掠食者(Predators)妖魔不会发展出一种血液的恐惧症,一个被雇来当农场工人的妖魔不会对她每天见到的任何动物产生恐惧症。
高饱腹度:当她的恐惧症出现时,妖魔会因她的恐惧而丧失行动能力。她在所有不涉及试图逃离恐惧症的检定中受到-3惩罚;她的先攻修正总是被视为0,因为她的本能已经在恐惧中冻结。这些惩罚在恐惧症消失后仍会持续3个回合,因为妖魔在被诅咒引起的恐慌之后需要时间来镇定自己。
中饱腹度:当妖魔的惧灵重新出现时,她在恐惧面前恢复了一定程度的自我控制。检定惩罚减少到-2,她的先攻采取-2的惩罚。这些惩罚会在恐惧症消失后持续一个回合。
低饱腹度:尽管仍然恐惧,但妖魔的惧灵帮助她将恐惧转化为愤怒。当她的恐惧症出现时,她对所有不涉及试图逃离它或试图摧毁它的检定上受到-2惩罚。她的先攻不再受到惩罚,所有的惩罚会随着恐惧症的消失而消失。
节拍:妖魔暴露在她的恐惧症中。
解决方案:妖魔获得并解决极度饥渴(Ravenous)状态。



愤怒(Rage)
英雄们认为妖魔不过是凶猛的怪物,只等着被消灭。这个诅咒把一个妖魔拖进了这个故事,让她对周围的世界充满了无法控制的愤怒。当妖魔在狂怒下痛苦时,她的思想被邪恶的想法所蒙蔽,阻碍了她成为英雄故事中狂暴动物以外的任何存在。尽管她可能仍会尝试过正常的生活,但任何冲突都可能让她的怒气重新涌上心头。愤怒不需要触发:一旦诅咒降临,它就会出现。
高饱腹度:妖魔除了红色什么都看不见,而且在战斗之外几乎无法正常行动。她自动在所有除了恐吓检定的社会检定中失败。在战斗中,她必须在每一个回合中都进行攻击,除非她无法接近一个有效的目标,在这种情况下,她必须尽快移动去接近下一个受害者。玩家可以花一点意志力在一轮中忽略愤怒诅咒的影响,以允许角色自由行动,并在需要的时候暂时掩藏她的愤怒。
中饱腹度:虽然她的愤怒仍然很强烈,但妖魔用狡猾和诡计来缓和它。她除了恐吓检定的社交检定获得-3修正值。在战斗中,她对攻击以外的任何动作施加-3的惩罚。玩家可以在任何时候花费1点意志力让角色忽略愤怒诅咒的效果,直到她再次受到伤害时,她的愤怒诅咒会再次出现。
低饱腹度:惧灵可以在妖魔的检定中控制住一些愤怒。所有妖魔的检定,包括恐吓,都有-1的惩罚修正,因为妖魔在不释放她所有被压抑的愤怒的情况下,既不能很老练也不能很安全的进行恐吓。前一级的战斗惩罚减少为1颗骰子。玩家仍然可以花费一点意志力来暂时忽略愤怒诅咒的效果,直到她的角色再次受到伤害。她也可以会花费一点意志力在一个场景中忽略愤怒诅咒对社交场合的影响,尽管在ST的判断下,一个明显的侮辱或挑衅也可能会让她的角色的愤怒再次浮现。
节拍:妖魔的愤怒导致她在社交场合大发雷霆,或者违背她的判断攻击明显比她强的对手。
解决方案:妖魔获得并解决休眠(Slumbering)状态。



弱点(Weak Spot)
英雄发现妖魔身体的一小部分更容易受到伤害。遭受诅咒的妖魔身上有一个特别容易被伤害的弱点。不管她采取了什么措施来保护自己免受攻击,诅咒都会尽其所能让她的弱点暴露在外并保持脆弱。
高饱腹度:妖魔的弱点是她生活中经常出现的。任何知道它的攻击者都可以选择专门针对它,但不采取与进行指定部位攻击相关的通常惩罚,而是仅受-1惩罚。如果攻击者击中妖魔的弱点,他的攻击造成的伤害会变成恶性。妖魔无法遮蔽她的弱点;不管她怎么努力,它总是能接触到的。妖魔获得的任何护甲加值都将不适用于针对其弱点的攻击。
中饱腹度:妖魔可以更好地保护她的弱点,尽管它仍然提供了一个严重的缺陷在她的防御上。攻击者必须明确地瞄准弱点,并且无论弱点在妖魔身上的什么位置,在攻击指定部位时的掷骰惩罚为-3。如果他成功攻击,他仍然将伤害转化为恶性伤害,并无效妖魔的护甲影响。
低饱腹度:当妖魔的弱点被攻击时仍然会造成恶性伤害,但她可以像身体其他部位一样彻底地保护它。攻击者在攻击指定部位时仍然会得到-3惩罚,但妖魔在被攻击时可以像通常一样从护甲中受益。
节拍:妖魔在战斗中被击中弱点,或者使她的生活在另一个方面变得复杂。
解决方案:妖魔获得并解决休眠(Slumbering)状态。



宿命武器(Weaponbound)
当大多数的诅咒将一根刺扎进妖魔的皮肤时,宿命武器将这种弱点外化成一件单独的武器,能够杀死联结着它的妖魔。通常这种武器是施放这种诅咒的英雄的天选之刃,但有时它是其他一些非常有名或的武器对妖魔很重要的武器。附近博物馆里的一把名剑可能会突然变得像传说中的那样,或者附近正在测试的一把原型枪可能注定能杀死一个妖魔。虽然这个诅咒对妖魔来说是外在的,但它仍然与她的惧灵和自我联系在一起。正常情况下,被宿命武器诅咒的妖魔不能受到另一个诅咒。
高饱腹度:在战斗中遇到她的宿命武器,对一个无法用惧灵保护她自己的妖魔来说,这几乎是必然的厄运。
使用宿命武器对妖魔的攻击获得纯熟特性(重骰一次攻击检定中失败的骰子)。武器造成正常伤害,加上额外的2点恶性伤害(所以造成2L伤害的剑将导致检定成功度 + 2点致命伤害,然后还有2点恶性伤害)。
中饱腹度:当她的惧灵觉醒时,妖魔能够更好地抵御她所受诅咒的力量。使用宿命武器对妖魔的攻击获得8重骰,并额外造成2点致命伤害。
低饱腹度:尽管仍然危险,惧灵活跃的妖魔面对武器时的恐惧降低很多。使用宿命武器对妖魔的攻击获得9重骰效果,并额外造成2点致命伤害。
节拍:有人用宿命武器攻击妖魔。
解决方案:宿命武器被摧毁。


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惧灵子嗣Horrorspawn

  创造惧灵子嗣需要妖魔或惧灵与另一个人类或妖魔的因子进行结合(一般情况下是某种繁殖行为),并产生一个惧灵子嗣的卵,妖魔将其孵化在自己的魔窟中,直至惧灵子嗣能够自己行动。
  那些不希望发生性行为的妖魔可以在魔窟中打开原径进入众梦界寻找适当的噩梦,妖魔通过分割惧灵的一部分并浸入噩梦,进行一个 [决心+沉着 - 惧灵权能] 检定,成功则视同一次成功的惧灵子嗣的制造。
  惧灵子嗣所需要的生长时间、子嗣最大潜能,都根据妖魔的魔窟等级如下表决定:

魔窟等级 生长时间 最大潜能
 
1 
2周 
1 
2-3 
8天 
2 
4-6 
4天 
3 
7-9  
2天 
4 
10 
1天 
5 


物质形态The Physical Form
  惧灵子嗣不是完全独立的惧灵,他们不能离开妖魔的魔窟,也不能在原初梦境中创造自己的梦魇。但他们可以强化惧灵所创造的梦魇,并在惧灵的梦魇用于获取饱腹度的检定中提供+1加值。多个惧灵子嗣提供的该加值不叠加。
  惧灵子嗣是一个原初梦境的生物,但它也可以进入一个物质世界的肉体中来在物质世界活动。然而惧灵子嗣无法创造出新的妖魔,而是简单的杀死它的宿主并取而代之。大多数妖魔会提供尸体或动物,但一些妖魔也会利用活人来同时获取饱腹度。惧灵子嗣填充在肉体中,并不断扭曲着这副身躯的模样。
  如果惧灵子嗣没有相应的躯体,它就会在原初梦境中漫游,或在巢群的任何腔室内移动,甚至可能与其他妖魔对抗,或是打开原径寻找猎物时闯入睡梦者的梦境。它甚至能进入一个符合腔室物理特征的现实世界地点,并自己占据一个肉体。为了防止这种情况发生,大多数妖魔都会关注它们的惧灵子嗣,并在它们的肉体腐烂后提供一个新的身体。
惧灵子嗣效能 肉体腐烂时间 
1 
1个月 
2 
2周 
3 
1周 
4  
1天 
5 
12小时 

临时惧灵子嗣Temporary Horrorspawn
  妖魔也可以创造临时的惧灵子嗣,她可以在任何地方如此做,但若她仍然在魔窟中创造临时的惧灵子嗣,则她在该检定上+1奖励。为了创造惧灵子嗣,妖魔需要在将它从惧灵身上分离出来前准备好一个肉体,大多数妖魔使用的是小动物,有一些则选择割下自己身体的一部分——对自己造成1点恶性伤害,来注入惧灵塑形,这会使得检定上获得+1奖励。然后妖魔消耗1点饱腹度,并进行[耐力+饱腹度]检定来创造临时的惧灵子嗣。这样诞生的惧灵子嗣接近于她惧灵的缩小版,并只能存活一天,随后退回到妖魔的惧灵中。若妖魔在创造临时的惧灵子嗣时对自己造成恶性伤害,则该伤害直到惧灵子嗣返回惧灵体内时都无法治愈。这些惧灵子嗣被视为仆役。

创造子嗣Creating the Spawn
第一步:效能Potency
效能是衡量惧灵子嗣原始力量的标准。该特性等级为1-5,决定了该生物拥有的属性、技能和优势点的数量,以及它的最大属性上限(只限制正常情况下的永久点数)。妖魔所能创造的最大效能由她的魔窟决定。
效能  属性上限 属性点  恐怖力量 
1 
5点 
10 
2 
2 
6点 
13 
2 
3 
7点 
16 
3 
4  
8点 
19 
4 
5 
9点 
21 
5 

第二步:属性Attributes
  和惧灵一样,只拥有权能(Power)、技巧(Finesse)和耐性(Resistance)三个属性。惧灵子嗣在为妖魔进行喂养或相关行动时使用[属性+效能]进行检定,在进行突袭或感知时则使用[属性+属性]进行检定。ST有权决定惧灵子嗣能做到哪一些行动。
第三步:恐怖力量Dread Powers
  选择效能允许获得数量的恐怖力量。
第四步:应用惧灵子嗣模板Apply Horrorspawn Template
  •惧灵子嗣拥有许多与妖魔相同的优势,并分享妖魔的魔窟特征。
  •惧灵子嗣能应用妖魔的传奇,且妖魔因传奇重获意志力时,惧灵子嗣也会重获意志力。
  •惧灵子嗣没有返祖、梦魇和亲族以及相关能力。
  •惧灵子嗣可以打开原径,但只能通向梦界和现实世界。它无法在到达相应位置前打开这一原径。但惧灵子嗣可以跟随妖魔通过妖魔打开的通往其他界域的原径。此外,惧灵子嗣只能在具备现实相似性的腔室创造出通向相似地点的原径。这个腔室可以不属于妖魔的魔窟。
  •惧灵子嗣和创造它的妖魔共享魔窟,并在任何需要超自然性状的检定中使用妖魔的魔窟等级。惧灵子嗣具有妖魔的魔窟特征的环境免疫力,但无法进行魔窟共鸣,也无法添加腔室,尽管它仍然在扩展魔窟中视为超自然生物。
  •妖魔总是知晓自己的惧灵子嗣的饱腹度和情绪,以及它所处的位置,就好像她知晓自己的惧灵。并如同控制自己的惧灵一样,通过即时动作体验惧灵子嗣的感受并控制它的行动。
  •如果有英雄在惧灵子嗣身上放置诅咒,则该诅咒一直持续。惧灵子嗣不需要在场就可以被放置诅咒。如果英雄跟踪妖魔,有可能会被引导到妖魔的惧灵子嗣那边去。如果英雄杀死惧灵子嗣,那么在接下来追踪妖魔的检定上+2。
第五步:衍生属性Advantages
  •生命值=耐性+体型。惧灵子嗣可以用饱腹度自愈,与妖魔一致。
  •意志力=技巧+耐性。无论能力如何,最多10点意志力。
  •先攻=技巧+耐性。
  •防御=权能和技巧的较低值。最多到5。
  •速度=权能+技巧+种族速度因子(一般是5)。
  •体型:与赋予惧灵子嗣的肉体躯壳相同。在原初梦境中,惧灵子嗣的体型=效能+妖魔惧灵体型的一半。

饱腹度和喂养Satiety and Feeding
  惧灵子嗣有自己的饱腹度,但饱腹度永远不会比惧灵更高。惧灵子嗣可能自己进行狩猎,并尽可能使自己和妖魔的饱腹度一致。惧灵的饥渴与妖魔一致,但从不挑食。
  妖魔每拥有超过一个惧灵子嗣,就减少一点最大饱腹度,这意味着有两个惧灵子嗣的妖魔的最大饱腹度是9。这个情况下的妖魔无法获得休眠处境。
  在妖魔喂养时若惧灵子嗣在场,则饱腹潜能+2加值。妖魔喂养时可以将成功点数带来的饱腹度分配给她的惧灵子嗣。

惧灵子嗣仆从Horrorspawn Minions
  妖魔创造一个只存活一天的临时惧灵子嗣时,采取下表来作为惧灵子嗣的骰池和能力。
玩家决定2-3个特别擅长的行动,以使用最佳骰池(Best Dice Pool);决定1-2个特别不擅长的行动,以使用最糟骰池(Worst Dice Pool);在其他行动上使用其他骰池(All Other Pools);若该行动可以使用惧灵子嗣的恐怖力量,则使用最佳骰池检定。特别擅长或特别不擅长的行动不应该使用“肉搏”或“说服”的方式描述,而应该用“撕裂事物”、“监视敌人”等行动描述。惧灵子嗣仆从没有意志力属性,但有一个共用的意志力池可以被消耗。
  惧灵子嗣仆从衍生属性如下:
  •生命值=2+最佳骰池;
  •防御=2+其他骰池;
  •速度=5+其他骰池
  •护甲等级与伤害取决于是否有相应的恐怖力量。
  •任何抵抗动作都是以其他骰池,并使用妖魔的魔窟等级作为超自然性状。

效能  最佳骰池  最糟骰池  其他骰池  恐怖力量  意志力/场景 
1 
5 
机会骰 
2 
3 
1 
2 
7 
1 
3 
3 
2 
3 
9 
2 
4 
4 
3 
4 
11 
3 
5 
5 
4 
5 
13 
5 
7 
6 
5 

恐怖力量Dread Powers

隐藏装甲Armored Hide
惧灵子嗣的血肉不断再生,具备2/0的护甲,该护甲无法移除或丢失。

天生返祖Atavistic Nature
惧灵子嗣可以使用妖魔的任一返祖能力,但使用惧灵子嗣自己的属性来使用该返祖能力。每次选择该恐怖力量都可以选择一项新的返祖能力。

变色龙惧灵Chameleon Horror
惧灵子嗣可以融入周围环境,改变颜色、皮肤纹理甚至是触感材质。进行[耐性+效能]检定来隐藏。任何试图感知惧灵子嗣的角色在检定上受到-3惩罚,若惧灵子嗣静止不动则受到-6惩罚。

死亡在上Death from Above
惧灵子嗣具有翅膀,以正常速度飞行。

诱捕Ensnare
惧灵子嗣可以制造陷阱来诱捕受害者,无论是黏网还是自身的某些怪异部位。花费1点饱腹度并进行[技巧+权能]检定,没电成功创造10码平方面积的陷阱。该生物对任何陷入该区域的受害者擒抱时都有+3骰子加值。

恐惧光环 Fearful Aura
惧灵子嗣的存在本身就令人恐惧。任何看到惧灵子嗣的人需要在[决心+超自然性状]的检定中成功,否则遭受惊吓(Spooked)处境。惧灵子嗣可以消耗1点饱腹度来增强恐惧光环的效果,使其造成受惊(FRIGHTENED)处境。妖魔免疫该光环。

猎人感官Hunter’s Senses
惧灵子嗣对特定类型的猎物有着难以置信的敏锐感官。针对该类猎物,该生物在所有感知检定上+4,并具有9重骰。猎物类型由妖魔的饥渴决定,并额外应用于任何被妖魔完全打开心门的对象。

潜行移动Hidden Movement
只要是在隐匿中,惧灵就可以移动的比正常情况更快速。每当该生物独处或是不被观察时,就可以以两倍正常速度移动。摄像机无法作为合适的观察者,因此该种力量由它所跟踪的人的恐惧所驱动。

天生武器Natural Weapons (• to • • •)
惧灵子嗣拥有强大的天生武器,无论是凶猛的牙、撕裂的爪还是骨刺。该武器的武器修正和穿甲值等同于该恐怖力量的点数。若该生物的天然武器包括撕咬,那么它不需要通过擒抱来进行该动作。

相位跃迁Phase Step
惧灵子嗣可以穿过物质实体,短暂地失去实体。该生物消耗1点饱腹度,进行[耐性+效能]检定,成功则使该生物在实体中以最大移动速度移动,持续一回合,该生物必须在实体外结束回合。如果该生物任何部位在结束移动时仍处在该物体中,则每回合受到1点致命伤害,直到它能释放自己为止。若是它在回合结束时被完全包裹在物体中,则受到恶性伤害。惧灵子嗣在失去实体时免疫伤害,不会遭受任何物理攻击。

非凡跳跃Prodigious Leap
惧灵子嗣能做出难以置信的飞跃;消耗1点饱腹度,它可以直接跳上4层楼或穿过六车道的公路(或任何相等距离)。

变形Shapeshift
惧灵子嗣可以变形为另一个通常是无害的形态。选择该恐怖力量时,选择一个单一形态。该形态可以是人类或动物,或是任何玩家设计的异形形状。消耗1点饱腹度并在 权能 检定中成功,该生物可以转变为去选定的形态。虽然改变了形态,但该生物的属性没有发生变化,尽管新的形态可能包括了能够攻击的天生形态,或是能够挥舞武器的能力。该生物每在激活骰中有1个成功度,就能保持多1个场景。

黏滑皮肤Slick Skin
惧灵子嗣的皮肤非常黏滑,像是来自于深渊中的古老怪物。惧灵子嗣在擒抱和对抗擒抱的检定中获得+3的加值。

高耸存在Towering Presence
惧灵子嗣额外增加2点体型。

毒性Toxic (• or • •)
惧灵子嗣的锐齿中存在毒性。当进行撕咬攻击时,取代伤害,该生物造成中毒(Poisoned )倾势或生病(Sick)倾势。一点造成轻度,二点造成严重。该生物可以花费1点饱腹度,在剩下的场景中使撕咬同时造成倾势和伤害,并让惧灵子嗣的其他天生武器也具有该特性。

攀墙 Wall Climb
惧灵子嗣可以爬上墙壁,甚至可以紧贴在天花板上全速移动。


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俟暝仪式The Obcasus Rites

  妖魔是具有局限性的生物,在人类社会的火光与外部原初的黑暗之间来回穿梭。他们受生者的那一半有人类的需求,但他们的惧灵也有自己不可抗拒的需求。它把他们带到另一个领域,带来另一种的体验,那是远远超出光照之地的事物。大多数妖魔都觉得是黑暗之母以某种方式选择了它们。当足够多的妖魔聚集到一起足够长的时间时,她对她的幼子们究竟会持续关注多久这个问题就会引起激烈的争论。它可能表现为证据和论证,形式逻辑,高度发展而吹毛求疵的神学,或其他学术过程,以确定什么是真理。这些都只是隐藏在它们背后的情感核心:妖魔个体会觉得自己被黑暗之母抛弃了吗?或者它们会觉得黑暗之母仍然存在于它们的生活中吗?
  俟暝仪式试图让她的存在在世界上可见。它们是一种宗教,一种宣言,一个本能知识的无底黑色湖泊,涉及到妖魔、惧灵、人类、英雄、黑暗之母和她的其他幼子之间关系。它们允许妖魔执行的仪式既约束了单个妖窠也约束了组成巢群的集体妖窠。它们让妖魔们向世界讲述它们的故事,听这些故事以神话的形式反映出来,并看到这些神话带来真正的变化。


如何使用仪式How to Use the Rites

  俟暝仪式让妖魔们获得了一个新的规则系统和一系列的能力,但妖魔们已经有足够的力量来独立生存。这些仪式与妖魔拥有的其他超自然能力(返祖、梦魇、优势或传奇优势,以及它们与生俱来的能力,如逃离世俗现实的束缚和探索精魂世界的能力)是分开的,因为它们需要与母亲的其他幼子接触。仪式的意图是强大的,但这种力量只有通过集体的共同行动才能充分行使。
  一个俟暝仪式的祭司(Initiate)可以学习一些等同于他们 [智力+魔窟等级] 数量的仪式,但是如果没有时间、资源和盟友的支持,这些知识将毫无用处。
  那么,你的角色需要什么来进行仪式呢?首先,她需要有人来主持仪式。任何想要领导一场仪式的妖魔都必须拥有仪式祭司(Obcasus Initiate)优势。这个优势不仅仅是学习的问题,因为任何妖魔都可以观看仪式的进行并模仿身体动作。成为一名祭司意味着愿意以萨满的身份代表巢群中的所有妖魔。通过成为一名祭司,你的角色将选择代表其他妖魔向黑暗之母求情。
  妖窠很少有一个以上的祭司,或者在一个巢群中有几个以上。拥有众多潜在的仪式领导者没有什么好处,这条路需要特别的努力去追求。此外,任何妖魔都可以作为仪式的参与者。他们与原初梦境的内在和本能的联系足以让他们做出贡献,如果他们愿意这样做的话。祭拜者和其他类型的超自然生物需要在仪式前接受一定程度的指导,了解他们必须做什么和说什么。1个点的神秘技能是有意义参与的最低要求。
  接下来,你需要知道一个你想要进行的仪式。祭司可以在游戏中获得新仪式的知识,但这些知识不能简单地通过花费XP来学习。祭司必须从其他祭司那里学习仪式,或者通过与黑暗之母神交(Communion )。神交(Communion )是一个祭司可以不时达到的状态。它创造了一种与黑暗之母的特殊连结的感觉,可能包括与她,与妖窠或巢群,或与妖魔自己的个人斗争有关的神示或顿悟。
  角色不能随意地在某个场地或仓库进行仪式。祭司必须首先找到、控制,并圣化一个具有力量的地方,然后将其作为一个圣所(Temple)。

引用
处境:神交COMMUNION
如果一个祭司因英雄使用诅咒的攻击而受到恶性伤害,或者如果她是敌对超自然效果的受害者,并在检定上取得了大成功,那么她可以选择获得神交处境。此外,当她第一次与特定类型的超自然生物建立家庭联结时,她也可以选择获得神交处境。最后,在进行仪式时,祭司可以选择神交作为获得大成功的好处。此选项只能在任何给予的仪式中选择一次。
在神交的影响下,角色的所有普通技能掷骰和防御中-2,但使用返祖或梦魇等超自然能力时获得+2掷骰。
解决方案:当角色下一次入睡时,处境解决。从睡眠中醒来后,如果她能够做到,她将学会一个新的仪式(玩家可以选择哪种仪式,或者如果角色想要相信黑暗之母的智慧,就把决定权交给ST)。

系统System
  在游戏中,仪式是一个延展动作,带有一些特殊的情景。骰池的第一部分是执行仪式的祭司惧灵的权能或技巧数值。角色在此之上添加的DP等于祭司的神秘技能或仪式决定的次要技能,以较低者为准。
  大多数仪式都会使祭司的掷骰获得材料上的惩罚,因此妖窠需要确保他们的祭司拥有他们可能需要的所有仪式物(Trappings)以减轻这种惩罚。个别仪式可能有进一步的要求。

检定结果
大失败:仪式失败了,黑暗之母表示反对。所有参与者都获得一个节拍和ST选择的处境。
失败:以失败告终的仪式消耗任何列出的成本,但没有其他影响。
成功:如仪式说明所述。
大成功:祭司可以选择一个大成功的常规奖励或仪式描述中的大成功奖励。她也可以选择实现神交,但对于特定的仪式只有一次。

仪式物Trappings
  每一个仪式物的存在都允许祭司对执行仪式的延长动作减少一个惩罚骰子。这只适用于仪式骰池固有的惩罚,而不适用于那些亵渎神殿、被观察或类似的惩罚。
祭器包括:
  •祭司至少有两个其他角色在场协助她,他们不能算入任何其他仪式物的参与部分。
  •祭司至少有一个背包的仪式工具(资源••)可用。
  •整个妖窠都在场。在此基础上的每五个妖魔将被视为一个额外的仪式物。
  •至少有三个不同家系的妖魔参与其中。
  •至少有三种不同饥饿感的妖魔参与其中。
  •巢群的至尊参与其中。
  •祭司是使圣所(Temple)圣化的妖魔。
  •至少有10名信徒参加。除此之外,每五名一组的教徒都算是额外的仪式物。
  •与在场的妖魔有家庭联结关系的超自然生物正在参与(每个这样的角色都算作一个仪式物)。
  •每位参与者都穿着适当的仪式服装或华丽服饰(每位参与者资源•)。
  •圣殿配备了一本魔典(grimoire),进行仪式的祭司可以从中阅读适当的段落。
  •神庙得到妥善保护和装仪(装饰至少需要花费资源•••)。

引用
魔典GRIMOIRES
  魔典是当地巢群的家谱和秘密历史。一本有效的魔典讲述了在过去几十年甚至更远的时间里居住在一个地区的重要妖魔和其他超自然生物的性格、神话和传说。构建一个有效的体系要求关于学术、调查、神秘和表达的延展动作检定。然而,由于这些事情的可靠的纸质记录往往不存在,这个妖窠很可能不得不采访幽灵、精灵、吸血鬼等长寿的生物;到危险的、遗落的和禁止的地方旅行;或是在玩家入场之前就进行了各种各样的检定。这样一本魔典对英雄或猎人来说将是一个不可思议的资源,建议妖窠将其用密文书写,并把圣殿的物理安全放在首位。当然,妖窠可以复制一本已经存在的魔典,如果妖窠所在的巢群已经有一本的话。一本魔典可以为任何试图研究巢群神秘历史的人提供+2的装备加值。

惩罚和亵渎神殿Penalties and Profaned Temples
  如果仪式被以某种方式监视,而监视者不在现场,则祭司将受到-2的骰子惩罚,并知道她正在被监视。然而,她不知道谁在观察她,也不知道对方是如何观察她的。
  如果不应该在场的人身在仪式空间中,那么在入侵者被杀死或抓获之前,仪式无法结束。祭司必须在未被打断的情况下进行仪式,但其他任何参与者都可以与入侵者进行战斗或以其他方式进行斗争,并且仍然向祭司提供加值。
  如果有人闯入圣所后逃跑,圣所就会被亵渎。亵渎的圣所在所有仪式上都会受到-5的惩罚,直到它再次被圣化。
  一位祭司在下次来到圣所的时候就会自动知晓它被亵渎了。而任何妖魔都会在成功的 [机敏+神秘] 检定中注意到这件事。



基础仪式Basic Rites 
  基础仪式是最简单的,需要累积5点的成功才可完成。这些仪式允许产生简单的超自然效果,或基础的故事效果(比如建立一个圣所,这将为更多的故事提供素材)。

劇透 -   :
圣化(Consecrate)
骰池:权能 +(表达或神秘)-3
每次检定时间:1小时
持续时间:永久(除非亵渎)
加值:如果祭司将自己的魔窟连接到至少两个其他妖魔的魔窟,则所有检定+2
消耗:无
效果:这一仪式在一个准备妥当的充满力量的场所进行,将其圣化为黑暗之母的圣所。这是唯一一个通常可以在圣殿外进行的仪式。根据妖窠的能力、关注度和资金,定位和确保力量之地可能是一个或多个章节的工作。典型的工作可能包括调查巢群在地球一侧的风水特征,研究奇怪或可怕的事件,调查都市传说,等等。在任何情况下,力量之地应该是黑暗之母喜欢的地方、具有诡异而玄秘的意义、是编年史上重要事件的所在地,等等。海洞、鬼屋、恐怖事件的发生地,以及世界域界很薄的野外,都是不错的选择。角色还可以在自己的魔窟中圣化一间腔室,甚至可以在现有圣所的基础上创造一间腔室,前提是她能够设计出合适的环境。然而,如果她打算有一大批参与者,这可能会带来后勤或安全方面的复杂问题。
大成功:当圣殿第一次被亵渎时,祭司立即知晓。

惧灵假面(Horror Mask)
骰池:技巧 +(共情或神秘)-3
每次检定时间:5分钟
持续时间:永久,直到妖魔获得1点魔窟等级
加值:若面具制造的过程中出现1个大成功,则在所有检定上+2
消耗:无
效果:此仪式允许一个在场的目标妖魔与代表她惧灵的预先准备好的面具结合。面具必须先制作好。这是一个需要消耗资源••的长期动作,每次检定的时间为6小时,并且需要累计成功度等于(3倍目标魔窟等级)。骰池是[智力+手艺]。妖魔必须协助创造自己的恐怖面具,但任何对她和她的惧灵有深入了解的角色都可以构建它。恐怖面具有几个优点和缺点,它们只适用于制作它的妖魔。
首先,对于任何仪式来说,它都算是合适的仪式服装或王冠。第二,如果妖魔在仪式中佩戴它,玩家可以代表执行仪式的祭司花费1点意志力,使他在一次检定中+3DP。第三,如果妖魔戴着面具并成功对一个能看到他的凡人使用威吓技能,该凡人将获得动摇(Shaken)处境。第四,当佩戴面具时,角色在执行仪式时所选择的一个属性中获得+1加值。
面具的设计揭示了角色惧灵的本质。如果一个英雄看到了角色的面具,他将在英雄追踪(Heroic Stalking)中获得+2检定,并且不需要花费意志力去对该角色放置诅咒。任何看到妖魔面具的角色在尝试使用调查技能或神秘技能揭开关于她的信息时获得+1加值。当妖魔魔窟的等级增加时,恐怖面具将停止作用(尽管她可以制作一个新的面具)。
大成功:面具在角色的下一次魔窟等级增加后继续发挥作用。

血祭(Blood Offering)
骰池:权能 +(威吓或神秘)-受害者的沉着
每次检定时间:10分钟
持续时间:即时
加值:如果牺牲是通过超自然攻击形式进行的,则所有检定+2(例如返祖能力的攻击)
消耗:一个人类
效果:这是一个简单的活人献祭仪式,将受害者的恐惧、痛苦和鲜血献给黑暗之母。它需要一个无助的受害者,以及杀死他的手段。任何至少流出一些血的手段都能奏效,但当她的幼子们使用他们天生的天赋而不是世俗的工具时,黑暗之母尤其喜悦。执行该仪式时每进行1次检定就会使牺牲者受到1点致命伤害。她必须在受害者死亡之前积累必要的成功度,否则仪式就会失败(这通常不是问题,除非仪式开始时受害者已经受伤)。如果仪式成功,在场的妖魔们将从黑暗之母那里知晓关于即将发生的事件、危险或机遇的集体预言神示。如果受害者是英雄,那么每个妖魔都会获得1个节拍。
大成功:所有参与者获得1点意志力。
此仪式每月不得进行超过一次。

分享痛苦(Share your Sister’s Pain)
骰池:权能 +(共情或神秘)
每次检定时间:10分钟
持续时间:永久
加值:如果伤害目标的器械或人员在场,则所有检定+2
消耗:受伤的其他参与者
效果:妖魔通常具有超自然的恢复力,但缺乏帮助受伤的妖窠伙伴的能力。这个仪式不像其他超自然生物的治疗能力那么容易,但如果没有其他方法能起作用,它就会起效。
此仪式通过与其他自愿参与的妖魔分享持续性处境或伤害来移除它。许多与目标魔窟等级相等的自愿妖魔必须承担伤害、疾病、毒药或其他任何折磨目标的东西。这不会杀死他们(如果目标已经死亡,仪式不能进行),但他们会在24小时内受到所有其他影响(伤害,死亡惩罚,像肢体残缺(Limb Wrack)倾势等)。如果目标受到的伤害超过一名自愿者在不死亡的情况下所能承受的伤害,那么她所受到的伤害将比杀死她的伤害少一点。如果这包括恶性伤害,她会自动稳定下来。任何可能恶化或继续伤害目标或自愿者的情况的进展都将立即被终止。影响仪式目标的处境在24小时后被移除,同时参与者也恢复正常。
这种仪式会让整个妖窠或其他妖魔处于非常脆弱的情境中,其中许多成员因病或受伤而无法保护自己。然而,这可能是拯救他们同伴的唯一方法。
大成功:所有志愿者在恢复后都获得坚定(Steadfast)处境。




中级仪式Intermediate Rites
  中级仪式需要10点累积的成功度才能完成。这些仪式的力量和影响足以推动一章的事件。

劇透 -   :
寻找幼子(Seek the Child)
骰池:技巧 +(调查或神秘)-4
每次检定时间:30分钟
持续时间:即时
加值:如果圣所中保存着作为巢群成员死去的妖魔遗体,则所有检定+2
消耗:无
效果:这种仪式需要某种占卜工具的存在。一大碗水、水晶球、钟摆和地图都是合适的例子,尽管这最终取决于执行仪式的祭司的偏好。仪式的目的是发现在巢群覆盖的粗略地理区域内任何有可能成为妖魔的人的存在和身份。如果仪式成功,那么祭司和所有参与者将获得一个潜在妖魔的影像,并知晓一个她之前最后入睡过的街区的位置。这个仪式可以反复进行,以识别该地区所有的潜在妖魔。有些妖窠认为照看好未来的受生者是明智的。
大成功:参与者看到她最近的梦境和一些她日常生活的闪烁画面。

狂欢之夜(Night of Revels)
骰池:技巧 +(政治或神秘)-4
每次检定时间:5分钟
持续时间:直到日出
加值:如果在仪式开始之前,在场的每只妖魔都会花一点时间赞扬妖窠其中一个成员的成就,则所有检定+2
消耗:无
效果:这种仪式只能在万圣节或其他专注于黑暗或超自然事物的节日的日落之后进行。它也可以在收获月、月食或其他适当的场合进行。如果成功,仪式将确定一个以某种方式冒犯了黑暗之母的人,她会要求将其消灭。每个参加仪式的人都能知道这个人的名字和长相。直到太阳升起前,任何具有超自然追踪能力的参与者都可以利用这些能力跟踪对方,不管它们的先决条件是什么。
一旦仪式完成,参与者需要在日出之前满足黑暗之母。目标并不需要被杀死(注:因为杀死目标可能会在黑暗之母满意之前缩短游戏进程),但他们的人生将被完全破坏。他们的秘密和逾越行为被揭露,他们的财产被毁坏或被带走,他们在社会中可能拥有的任何名誉都受到了不可挽回的损害。引发崩溃点是一个很好的标志,妖魔们正在正确地完成他们的工作,就像使用目标来满足多种饥渴一样。理想情况下,目标会被追逐上一整晚,反复面对并让他“逃跑”,然后再次被追逐。如果参与仪式的角色成功地将目标摧毁并疯狂——最好是通过最具创造性和最有趣味的手段,那么黑暗之母就会感到满意。这表现为每个参与者都获得1个节拍,并且能够重骰他们选择的任何1次检定,并在重骰时获得+2加值。这个能力必须在下一个朔望月前使用。如果仪式成功,但目标在早晨前没有被摧毁到黑暗之母满意的程度,每个参与者都获得内疚(Guilty)处境。如果目标在摧毁完成之前被杀死,那么这次行动就失败了,妖魔不会获得任何收益或惩罚。
大成功:任何拥有以收集目标信息的超自然能力的参与者,他们可以立即无消耗使用一次该能力,哪怕目标不在面前。

秘密通路(Secret Ways)
骰池:技巧 +(科学或神秘)-4
每次检定时间:1小时
持续时间:永久
加值:如果地点基于一个腔室,则所有检定+2
消耗:界石(Boundary stones)或其他边界标记,资源•••
效果:这个仪式确保了一个远离偷窥者与窃贼的地方。它影响的范围不超过(100码×祭司魔窟)直径。这可以使得普通人很难或不可能找到或进入这个地方。然而,英雄和具有超自然能力的生物可以找到他们进入的道路。禁止进入的准确形式应该基于祭司或其中一个参与者的魔窟特征。并且,它们总是可以默认为至尊造成的巢群特征。迷宫总是魔窟特征的一个很好的选择,但只要地理上合适,几乎任何一个特征都可以使用。这个禁止进入的效果并非是超自然的,它能给任何一个有摄像机的人提供绝对存在的证据,但巧合和环境总是会让人无法进入这个地方。因为仪式的效果只会击退没有超自然力量的对手,所以确切的效果实际上并不那么重要。妖魔最有可能的敌人,英雄,仍然能够征服这些防御。
大成功:祭司每一章都可以改变形成禁止方式基础的魔窟特征,她可以使用她自己的魔窟特征,也可以使用她妖窠的魔窟特征,或者至尊特征。




高级仪式Advanced Rites
高级仪式需要累积15点成功度才能完成。这些仪式可以很容易地构成整个故事线的基础。

劇透 -   :
窃心(Heart Theft)
骰池:权能 +(偷窃或神秘)- (受害者的沉着 + 超自然性状)
每次检定时间:1小时
持续时间:特殊
加值:如果每个供品由不同的妖魔获得,并且他们都参加了仪式,则所有检定+2
消耗:3件物品
效果:这个仪式只对具有灵魂的受害者有效。因此,它可能对某些超自然生物无效。妖魔们必须收集三种祭品——对受害者来说很珍贵的东西。它们可以是黑暗的秘密,有价值的财产,甚至可能是所爱的人。一般来说,每一种供品的收集都需要单独的、成功的喂养。此外,对于低饱腹度的收集者(Collectors)来说,不能通过随便窃取一下钱包来完成这项工作。所获取或知晓的事物必须对目标非常具有意义。在秘密或类似的情况下,它们可以体现在文字、照片、记录或其他一些证据上。
祭品必须被带到圣所,然后举行仪式。如果成功,目标将失去灵魂,从而获得无魂(Soulless)处境。他的灵魂被那些祭品困住了,直到他死去或重获灵魂。如果祭物被销毁,如果他能够占有祭物,或者祭物被无可挽回地销毁,他就可以重获他的灵魂。
同时,他对他的灵魂的位置有一种本能的感觉,在任何情况下,他为了重获灵魂而不顾一切、不计后果地努力时,都可以重获1点意志力。
大成功:供品可以存放在圣所外,甚至单独存放。

任意门(Gatecraft)
骰池:权能 +(学术或神秘)- 6
每次检定时间:1小时
持续时间:永久
加值:如果圣所内建有一个花费了资源••••并在延展的手艺检定中获得至少10成功度的物理门户,则所有检定+2
消耗:交感连接(Sympathetic Connection)
效果:这个仪式在神庙内创造了一个永久性的门户。只要妖魔能够进入那里,这些通道就能通往任何一个在《黑暗编年史》中的超自然领域,比如树篱、影界、冥界或任何其他地方。像这样的门的创建需要一种交感连接。必须有人先去想去的地方带回某种重要的神器。无论成功与否,这件神器都会被仪式摧毁。一般来说,大门是由一扇虚假的门扉或拱门构成的。这些可能通向任何地方或空白的墙壁,但当门户打开时,它们形成了门户的边界。一座圣所可以有多少道门,取决于控制它的妖魔选择创造多少道门。
打开大门需要妖魔的万能钥匙(Skeleton Key)能力;没有普通的方法可以激活它。门户创造者的超自然性状被视为4。
大成功:超自然性状视为2。

群体癫狂(Folie a Deux)
骰池:权能 +(表达或神秘)- 6
每次检定时间:1小时
持续时间:一个月亮周期
加值:如果参与者能够在巢群的人类记忆中识别出在凡人居民中造成大规模恐惧的人或事物,则所有检定+2。他们必须窃取一件与这种恐惧有关的事物,并带到圣所里参加仪式。
消耗:无
效果:这个仪式对巢群的人类造成非理性的恐惧和偏执。如果仪式成功,所有在巢群地理范围内的凡人角色,如果其沉着值低于祭司的魔窟等级,就会受到适当处境的折磨。此处境持续到仪式的持续时间结束。适当处境指的是不易察觉的一种:场所恐惧症(AGORAPHOBIC)、惊吓(Spooked)、偏执(PARANOID)、轻微的妄想(DELUSIONAL),或类似的处境。整个受影响的人群会有大致相同的症状,所以任何妄想(如果有)都会被共享。
大成功:如果祭司或参与者有一个相对不明显的梦魇(例如“明日截期”(This Is Due Tomorrow)),那么它可以用来代替处境。



史诗仪式Epic Rites
史诗仪式需要累积20点成功度才能完成。这些仪式特别强效并有很强的影响力,学习(和使用)它们可能会成为一个编年史故事的基础。

劇透 -   :
噩梦王国(Kingdom of Nightmares)
骰池:权能 +(市井或神秘)- 8
每次检定时间:1小时
持续时间:从日落到日出,或相反
加值:如果其中一名参与者在仪式开始前立即做出一个破坏的公共行为,例如烧毁所在社会中最重要的建筑物,则所有检定+2
消耗:无
效果:这个仪式使得巢群覆盖的大致地理区域无法通过世俗的手段逃脱。道路会自行扭曲,地图变得毫无意义,GPS系统返回的结果也不知所云。超自然生物也许可以用他们的超自然能力找到出路,但他们不能跳上一辆车就开出去。这种效果在仪式成功完成后的日落或日出时开始,并持续到随后的黎明或黄昏(以先到者为准)。此外,祭司可以选择一个参与者拥有的次要魔窟特征来施加于受影响的区域。仪式的参与者不会受到魔窟特征的影响,就像他们自己所拥有的一样。
现实至少会做出一些微不足道的努力来掩盖这一仪式的主要影响,妖魔们可能在未来几天的大部分时间里会被关于群体性癔症或供水中存在致幻剂的报道所占据。
大成功:祭司可以选择一名参与者所拥有的一个主要魔窟特征施加于受影响的区域。

心灵复位(Restore the Heart)
骰池:技巧 +(医疗或神秘)- 8
每次检定时间:1小时
持续时间:永久
加值:如果目标曾经所在的妖窠的幸存成员都在场,则所有检定+2
消耗:无
效果:这不是让死者复活的仪式,尽管有些妖魔渴望失去的所爱之人回来。相反地,这是一种对付妖魔的方法,它们本该死去却没有死去。仪式的目标是一个经历过悔断(Retreat)或吞合(Merger)的妖魔。此外,必须有一个让她重生的有生机的肉体存在。理想的对象是“死者”的血亲,或她以前的宗教成员。实际上,任何一个人都可以,尽管不自愿的对象必须在场并且被控制住。
如果目标经历了悔断(Retreat),仪式将召唤她。如果她经历了吞合(Merger),她必须被抓住并带到圣所。
如果仪式成功,人类的灵魂将被从身体中取出并毁灭,然后被目标的惧灵所取代。视情况而定,目标死亡或不复存在。新的妖魔保留了人类的思想、记忆和个性。然而,她获得了梦境、直觉,并能偶尔回想起惧灵仍寄宿于他们身上时的记忆。
大成功:对象立即恢复了一些关于他们以前生活的清晰记忆,这些记忆传达了重要的信息。新生妖魔的确切的特征将由ST自行判断。