作者 主题: 【CofD 2E B:tP】黑暗编年史-妖魔:原初梦魇 建卡数据相关规则翻译  (阅读 10022 次)

副标题: 个人贴用,个人翻译,勿回

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创造你的角色
*该贴主要翻译《Beast the Primordial》与《Beast Player's Guide》的内容。


*以下是创造角色的基本步骤:
第一步:概念
•为你的角色决定一个概念以及三个标的(Aspirations)

第二步:属性
•决定心智、体能和社交类别的优先顺序。然后将5/4/3点数分配给每个类别中的属性。

第三步:技能
•妖魔免费获得1点玄学技能,以此体现惧灵(Horror)的本能知识和他们与黑暗之母(Dark Mother)的联系。
•决定心智、体能和社交类别的优先顺序。然后将11/7/4点数分配给各类别中的技能。

第四步:技能专精
•选取三个技能专精。

第五步:添加妖魔模板
参照妖魔规则笔记完成以下内容。
•决定你的族系(Family),从巨妖(Anakim)、黯灵(Eshmaki)、海怪(Makara)、瘟神(Namtaru)、天魔(Ugallu)、异鬼(Inguma)、囚魇(Talassii)中选择。

•决定你的饥渴(Hunger)。具备相同饥渴的人通常会本能的聚集在一起。
分别是掠食(Prey)、储蓄(Hoard)、力量(Power)、制裁(Punishment)、破灭(Ruin)、窃密(Secrets)、逾越(Transgression)。
(对应身份分别是掠食者(Predators)、收集者(Collectors)、支配者(Tyrants)、惩罚者(Nemeses)、破坏者(Ravagers)、耳语者(Whispers)、教唆者(Enablers))

•决定你的传奇(Legend)和人生(Life)。
•决定你的亲族(Kinship)。
•构造你的惧灵(Horror)。
•选择2个梦魇(Nightmares)能力,若建卡时则与一名亲族建立联系,则额外再获得1个适当的亲族梦魇能力。
•选择2个返祖能力获得,其中1个必须是属于你族系的返祖能力。
•建卡时魔窟等级为1,有1个心室(Heart),额外有1个腔室(Chamber)和1个洞路(Burrow)。
•选择2个魔窟特征获得,其中1个必须是次要特征。若不要额外的腔室和洞路,则建卡时增加2XP。

第六步:优势
•开卡有10点优势,每支付5点优势可以提升1点魔窟等级。

第七步:衍生属性
•意志力 = 决心 + 沉着
•体型 = 5
•速度 = 力量 + 敏捷 + 5
•健康 = 体型 + 耐力
•先攻调整值 = 敏捷 + 沉着
•防御 = 敏捷和机智较低者 + 运动技能
•妖魔初始饱腹度2,然后回答以下问题决定最终饱腹度。
1、你是否有亲族?妖魔通常都有一个他能够称之为家人的超凡存在,无论其究竟是妖魔同胞还是其他超凡存在。妖魔会为自己的家人战斗、并时刻警惕威胁家人的人。拥有非妖魔的亲族的妖魔,初始饱腹度+1。
2、你会保持满足自己的饥渴吗?妖魔可以选择长期饥渴或保持高饱腹度,但需要注意,频繁的狩猎被盯上的风险更大,而长期饥渴则可能使妖魔被恐惧支配。若你时常满足自己的饥渴,则初始饱腹度+1。
3、你会和他人一起狩猎吗?有的妖魔喜欢独自狩猎,而另外一些喜欢群体狩猎。通常来说,和其他妖魔一起狩猎的成功率更高,但会提升被英雄发现的可能性。如果你喜欢和其他妖魔一起狩猎,那么初始饱腹度+1。
4、你会经常向他人展示真实的自我吗?返祖和梦魇是只属于妖魔的强大力量,有些妖魔会认为力量的意义就是被使用,但力量有时也会消耗饱腹度。若你除非必要,不会在有其他选择的时候使用会消耗饱腹度的返祖和梦魇的话,则初始饱腹度+1。
5、你的恐惧经常饿吗?若你是1魔窟开卡,没有使用优势增加魔窟。那么你的恐惧要比其他妖魔的恐惧更加容易喂饱,饱腹度+1。

经验点使用附录
属性:每点4xp
优势:每点1xp
技能专业:1xp
技能:每点2xp
梦魇:3xp
本族返祖:3xp
跨族返祖:4xp
魔窟:每点5xp




附表
拥有额外XP开卡的妖魔参考表
环绕街区的梦魇:5XP
小镇的恐怖传闻:10XP
县城的民俗故事:15XP
都市传说:25XP
黑暗世界的权威人士:35XP
古代传说:50XP
最古老的远古梦魇:100XP




节拍
玩家可以许多方式为角色得到节拍。当角色得到五个节拍,他可以转换成一点经验,这可以用于提升角色的能力。
•如果角色实现一个标的,得到一点节拍。在游戏结束时,用一个新的标的替换已经实现的标的。
•每个处境都有一个解决判准。解决处境时,得到一点节拍。
•一些处境中提供了解决方案外的行动以获得节拍,当你执行这些行动时获得一点节拍。
•当你掷骰失败,你可以选择让它成为戏剧性失败来获得一点节拍。
•如果你的角色在他最右边的健康格子之一得到致命伤害,得到一点节拍。
•在每次游戏结束后,得到一点节拍。
•ST可以为出色的角色扮演、出色的想法或那些令角色人生变得更有趣的决断而奖励一个节拍。


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词释
*该词释作为个人翻译使用。

诅咒(Anathema):妖魔的弱点,具体表现为易受某种材质、草药、仪式或攻击模式所伤害。只有在妖魔处于半饱(即中饱腹度)状态时,英雄才能借助诅咒攻击妖魔。
至尊(Apex):一个地区内最强大、最备受惧灵的超凡实体。至尊会不自觉的将当地巢群染上自己的颜色。
返祖(Atavisms):由人物的惧灵和魔窟决定的超凡能力,魔窟越大,返祖的效果越强。当妖魔所处的地点与其魔窟有共鸣的时候,返祖的力量也会变得更具戏剧性。
妖魔(Beast):正如其惧灵所表现的那样,妖魔是人类与黑暗之母产生玄秘联系后诞生的存在。
妖窠(brood):一群妖魔搭建的共用魔窟,某种程度上能够互相满足饥渴。
洞路(Burrow):连接魔窟内各个腔室的通道,洞路同样也能够连接不同的魔窟之间的腔室。
腔室(Chamber):原初梦境中的独特位置,通常依附于魔窟存在,是能够反映出妖魔或其惧灵特征的重要地点。腔室能够通过相应其他超凡存在的行动而形成,但其很少能够认识到这点。
黑暗之母(Dark Mother):众妖魔之祖,身负厄刻德那、盖亚、提亚马特等众多名谓,妖魔们深信,她依旧活着且在注视着他们。
族系(Family):黑暗之母所诞下的七条源流(包括《Beast Player's Guide》中所提到的),分别是巨妖(Anakim)、黯灵(Eshmaki)、海怪(Makara)、瘟神(Namtaru)、天魔(Ugallu)、异鬼(Inguma)、囚魇(Talassii)。
英雄(Hero):以宽泛且浅薄的模式与原初梦境建立联系的人类。部分英雄对屠妖除魔之行显得非常狂热且迷恋。
巢群(hive):众多腔室纠缠连接所形成的特定聚居点,巢群会受其中最强大、最有影响力的超凡存在的细微影响。
惧灵(Horror):构成妖魔本体的怪诞象征,它从妖魔的肉身中分离、在原初梦境中生存。
饥渴(Hunger):使妖魔逗留于世并为之狩猎的七种源动力(包括《Beast Player's Guide》中所提到的),分别是掠食(Prey)、储蓄(Hoard)、力量(Power)、制裁(Punishment)、破灭(Ruin)、窃密(Secrets)、逾越(Transgression)。满足饥渴能够提升其饱腹感。
显神之承(Incarnate Inheritance):妖魔的三大“结局”之一,人物将于惧灵完全融合,与其魔窟永远相连,成为黑暗世界中最强大的力量之一。
传承(Inheritance):妖魔借助一些条件所能够达到的境界。这时,妖魔能化身其自身之外的事物。三种传承分别是显神、解放、释放。
亲族(Kinship):与妖魔分享家族关系的其他超凡存在,如狼人、血族、法师、换生灵、魔偶、木乃伊、噬罪者、幽魂、精魂等绝大多数的超凡生物。妖魔能够借助亲族之力强化其他生物的能力,且通过亲族之间的力量强化他们自身的梦魇。
魔窟(Lair):妖魔的惧灵位于原初梦境中的口袋时空。当一群妖魔搭建起妖窠后,能够通过洞路互相连接以自由来往。
吞合(Merger):妖魔与其惧灵结合的过程,能够诞下一个近乎无意识的脱离原初梦境存在的怪物,以此实现释放之承。
梦魇(Nightmares):通过活化其他存在的原始惧灵而生效的妖魔独有的超凡力量。梦魇同样与亲族有所联系,当妖魔获得亲族之时,他们就能够自创或习得新的梦魇。
原初梦境(Primordial Dream):众魂所居之界的一层,或许位于圣境(Temenos,注:Temenos是荣格心理学中集体无意识的空旷、安全的庭院,同时也是地中海文化中象征神圣地点的词语)的“下方”。所有妖魔的原初兽性的魔窟都位于此处,妖魔也能授权让亲族进入此地。
原径(Primordial Pathways):通往原初梦境的道路,妖魔能够轻易踏入其中,并为亲族开放道路。
悔断(Retreat):将妖魔的肉身从惧灵中挣脱的过程,能够诞下一个邪恶的不能脱离原初梦境的精魂怪物,以此实现解放之承。
饱腹度(Satiety):发音是 “SAY-shi-tee” ,衡量妖魔在该时间段内饥渴程度的属性。
解放之承(Unfettered Inheritance):通过悔断完成的继承,妖魔在原初梦境中死去,且踏上星界之旅。而妖魔的惧灵将化身于世间沉浮的梦魇,以类似精魂的状态永远徘徊在梦境之中。
释放之承(Unleashed Inheritance):通过吞合完成的继承,会在魔窟被毁或妖魔自愿吞合时发生。妖魔的肉身和惧灵融合,变成一只真正的怪物,本能的潜伏在黑暗之中、直到一个英雄将其讨伐。

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族系Family

七种(已知的)受生者家系都是人类恐惧的化身,是无名梦魇中最深层最原始的事物。
以下每种家系都只能选择其中单一的出身权(Birthright)。



巨妖(Anakim)
源自绝望的梦魇。
Anakim的词源是旧约中的亚衲族人,由于他们身材高大,使人见而生畏,是故以色列人从埃及进迦南的时候,恐怕触动他们,不敢往前行走。

出身权Birthright
• 每场景一次,能够通过1整轮击破任何形式的物理障碍。若是超自然的物理障碍,则需要额外支付1饱腹度。
• 当巨妖尝到或闻过某个人的血时,它会自动知道他是否出现在(魔窟等级)码内。通过感知检定,她还可以识别与这一血脉相关的人,大成功则还能知道确切的关系。这也适用于神秘的关系——巨妖的这个出身权可以闻出血族的血系。
• 巨妖几乎势不可挡,不管受害者发动什么样的攻击,它都能摆脱创伤,穿越致命的陷阱。拥有此出身权的巨妖获得等于他们的魔窟等级的额外生命值。



黯灵(Eshmaki)
源自黑暗的梦魇。
Eshmaki的词源是拜火教的恶魔,格鲁吉亚语中“恶魔Eshmaki”一词同样源于aeshma。亦即祅教暗黑魔神阿里曼(Ahriman)的六大手下之一:“魔神”Aeshma-Deva。

出身权Birthright
• 黯灵潜藏在阴影中,直到他们释放出可怕的破坏力。当他们对毫无防备的受害者成功进行徒手或武器攻击时,他们可以选择施加一个倾势,就像他们针对特定目标(第166页)进行了掷骰一样,例如手臂或腿部。或者,他们可以选择成功发起擒抱,同时仍然造成徒手或武器攻击的伤害。
• 黯灵用黑暗中雕刻的阴影幻影点燃了受害者的恐惧。每章一次,黯灵可以雕刻出影子人偶,并赋予它们恐怖的恶意。检定 [操作+表达-沉着]。成功的话,受害者会受到动摇(Shaken)处境。如果取得了大成功,受害者也会获得受惊(Frightened)处境。在一次大失败中,被拒绝的恐惧会将愤怒转向妖魔,而妖魔反过来获得动摇(Shaken)处境。
• 真正的猎人不需要黑暗。触碰一下,黯灵用黑暗笼罩着受害者的眼睛。在太阳下一次落下并升起之前,受害者无法看到精细的细节,无论他在观察对象上照了多少光,任何需要清晰有效视力的动作都会遭受2个骰子的惩罚。妖魔每天只能使用这项出身权一次




海怪(Makara)
源自深海的梦魇。
Makara的词源是印度神话中的海兽,摩伽罗、摩羯。“崇崖峻岭,须鬣也;两日联晖,眼光也。”

出身权Birthright
• 每场景一次,使半径魔窟x10英尺内的生物感觉像是溺水,所有人范围内的生物基于生理动作的检定-2DP。海怪能够选择某些目标不受影响,且即使不需要呼吸也会受该能力影响。
• 海怪在海啸中势不可挡地移动。镣铐或锁链无法长久阻止她的前进。专门设计用来减缓或阻止海怪的物体在每回合遭受相当于她的魔窟等级的结构损伤,直到它们在压力下折断。试发起搏斗的敌人会受到她的魔窟等级的惩罚。即使是环境也无法阻止她的势头。巨兽的速度从不会因为环境处境或世俗力量而低于1。
• 海怪在会摧毁较小生物的恶劣环境中茁壮成长。每章一次,海怪对环境倾势造成的所有影响免疫,就好像它们与她的魔窟特征相匹配。这种免疫力将持续到场景的剩余部分结束后。



瘟神(Namtaru)
源自病变的梦魇。
Namtaru的词源是美索不达米亚神话中的瘟疫之神、地狱僚神——纳姆塔尔,使役超过六十种的疾病。

出身权Birthright
• 该场景内任何与瘟神有接触(包括但不限于肢体、眼神、语言接触)的人,其沉着在计算各类效果和数据时视为降低1点,持续1场景。瘟神能够选择某些目标不受影响。
• 瘟神用她的体液污染受害者——涂抹一点粘液或一口唾液就足够了。被标记的受害者与诱变他的惧灵产生共鸣,在场景的剩余部分,他的所有社交检定受到-2惩罚。社交策略中的第一印象也会降低一级。
• 瘟神向一名受害者清楚地展现了他的惧灵。受害者极不愿意待在瘟神附近,她选择与瘟神互动时的每个场景都必须花费1点意志力。这只适用于受害者的选择。如果妖魔把他们都锁在一个牢房里,或者突袭受害者并攻击他们,她不需要花费意志力,尽管她会尽可能地远离他们。这项出身权每章可使用一次。




天魔(Ugallu)
源自暴露的梦魇。
Ugallu词源是巨大的风暴野兽,狮头人身鸟足,提亚马特创造的十一种怪物之一,古巴比伦时期,他被视为地府的看门人,涅伽尔的侍从。

出身权Birthright
• 能够发现任何隐藏、潜行、或有价值的事物。无需检定,但必须主动使用。若被超自然力量隐藏,则需要额外支付1饱腹度。根据ST的判断,可能需要进行意志相牴(即魔窟+最高的抗性属性对抗超自然性状+该能力的等级点数或其他相关属性)。
• 无论人们是否感到负担,罪恶感的污点都会附着在人们身上。只要集中注意力,天魔就能感觉到视野中是否有人在过去一周内造成或遭受了人格完整性丢失。在没有进一步调查的情况下,她无法判断此人在人格完整性丧失中扮演了什么角色,但如果她将此人的经历纳入下一次喂养中,她会获得+2饱感潜力。这项出身权每天只能鉴定一个人。
• 天魔暴露了人类用来预防伤害的遮蔽物,因为它们只是虚假的希望。每章一次,妖魔会在一回合中否定一名受害者所穿戴的保护措施。盔甲不能防止受伤;热量直接穿过防火服。但这项出身权对天然装甲或隔热材料无效。妖魔必须花费1点饱腹度才能绕过魔法或超自然强化的保护。



异鬼(Inguma)
源自未知的梦魇。
Inguma的词源是英格马。西班牙、巴斯克地方的邪恶精灵,会进入人类家中勒人脖子;同样也是古代巴斯克神话中的噩梦之神。

出身权Birthright
• 异鬼在伪装自身、混入群体、或为验证他人善意而吓人的检定上3成功即视为大成功。任何试图寻找他的警察或试图剔除骗徒的人,都需要在检定上遭受如同其魔窟的减值。
• 对于她的受害者,异鬼总是能十分接近地感受,能够知道他们的一举一动。异鬼通过触摸或几分钟的交谈来选择受害者。此后,她可以每天向受害者发送一次信息;这可以采取各种形式,例如简短的语音邮件、镜子上的几行文字,或体型不超过1的单个物品。下次受害人独自一人时,他会注意到这条信息。虽然信息感觉真实,但它完全存在于受害者的脑海中。当他把注意力从它身上移开或试图向他人证明它的存在时,它就消失了。异鬼一次只能有一个受害者,并且她会确切地知道每一条信息是何时收到的。
• 每章一次,异鬼可以让任何她能看到的人注意到她,无论视野多么模糊或地点多么拥挤。受害者清楚地看到了妖魔,并且知道她在监视他。受害者对异鬼有一种不安的着迷感,必须继续观察或向她移动(魔窟等级)回合,或花费1点意志力来将目光移开。当视线被打断时,异鬼可以选择从受害者的视野中消失。虽然不是直接隐形,但她在(魔窟等级)回合中会被阻挡在受害者的视野之外。




囚魇(Talassii)
源自监禁的梦魇。
Talassii的词源是塔拉西俄(Talassio),亦即婚礼之神许墨奈俄斯(Hymenaios),更早原型是有权有势的罗马贵族塔拉修(Talassio)对萨宾妇女进行掠夺的故事。

出身权Birthright
• 若一名目标每天至少和囚魇不间断的待在一起4小时(目标不需要知道囚魇接近),则选择一项抗性属性-1,最多累计总量如同其魔窟等级的减值。若离开囚魇,则目标以每天1点的速度回复属性。在该名目标完全回复之前,囚魇不能选择第2个目标。
• 囚魔的受害者感到迟钝和束缚,就像他们的每个行动都在对抗束缚的藤蔓或令人窒息的大地。每一章,每个在囚魔(魔窟等级x 10)英尺内的人都会降低1点他们的敏捷,这也会影响到衍生特性,如先攻和防御。这将持续到场景的剩余部分结束时——妖魔可以选择不影响这个区域内的某个个体。
• 囚魔的陷阱非常隐蔽,难以躲避。每个场景一次,妖魔可以忽视受害者在一个检定中的抵抗。缺乏抵抗成分的动作则将囚魔的任何成功都视为大成功。妖魔可以决定在长期动作中哪个检定忽视抵抗,但仍然只能在每个场景中使用这个出身权一次。






饥渴Hunger

七种饥渴对应七种身份,每种饥渴都旨在给予不同的教训。



掠食(Prey)与掠食者(Predators)
掠食者教会人类死亡恒在不离。
支配者可能会向受害者展示攀爬是不安全的,但只要做好适当的准备,就可以控制攀爬。与支配者不同的是,掠食者展示了在山顶等待的怪物。一些掠食者强化了人类对超自然现象的无知:远离阴影,因为只有苦难在里面等待。他们可以这样做,让受害者了解真相,然后让他逃跑,或是让他作为榜样,并向其他人发出警告。掠食者也可能会给我们上一节关于信任的课;人类希望彼此信任,如果被真诚地告知,他们往往会相信别人告诉他们的话。一个饥渴是掠食的妖魔可能会暴露这种行为的愚蠢。



储蓄(Hoard)与收集者(Collectors)
收集者教会人类事物皆无永恒。
物体、关系、记忆——所有这些都会随着时间消逝。收集者强迫目标在他喜欢的东西和他真爱之间做出选择——目标愿意为了保护什么而牺牲?他想保护什么?如果你真的什么都没有,只能在一个死亡赛跑中携带一样事物,那么收集者强迫她的目标在开始前选择要拿的东西。但一些收集者如此行事。残忍的妖魔追上了目标,并依然夺走了他的战利品



力量(Power)与支配者(Tyrants)
支配者教会人类力量皆有极限。
许多地方的现代叙事是,人们可以成为他们想要成为的任何人,但这是过于简单和天真的。有些人天生身体虚弱;这并不是道德上的缺陷,但它确实阻止了他们对身体力量的专擅。一个仁慈的支配者可以向人们展示实现目标的其他方式,或者激励他们克服自己的弱点。一个更恶毒的支配者可能会通过绝望、恐惧甚至羞耻来教诲——你没有足够的力量独自应对世界上的危险。




制裁(Punishment)与惩罚者(Nemeses)
惩罚者教会人类恶行必遭制裁。
惩罚者教给我们的教训似乎不言而喻;毕竟,它们实际上就是在惩罚违规行为。而有时候,这就足够。制裁饥渴的妖魔永远可以通过惩罚容易理解的罪行来满足他们的惧灵;谋杀,袭击,盗窃,背叛。社会需要信任,而信任需要遵守一系列规则——这一教训的核心,形成了对制裁的饥渴。然而,惩罚者也可以教给我们其他的教训,讽刺的是,这些教训包括:规则无关紧要,这个规则本就是对受害者不利的,包括正义在内的一切都是蛮横专制的。



破灭(Ruin)与破坏者(Ravagers)
破坏者教会人类灾难不可预料。
生活是混乱的。死亡随时会降临。破坏者教导人们无需为灾难做全准备(因为谁能为彻底的毁灭做好准备?),但当它到来时,保持专注与坚定。破坏者的教训往往是:灾难是可以生存的。受害者可以经受住风暴,扑灭大火,安然度过飓风。当然,妖魔需要小心;这个教训如果教给了错误的人,产生了一个英雄,一个认为自己可以击败风暴的人时,这种态度对于他的所有相关人员都会变成危险。



窃密(Secrets)与耳语者(Whispers)
耳语者教会人类秘密不应永藏。
耳语者帮助人们放下负担。即使是一个无耻的说谎者仍然是她的行为的奴隶,耳语者如此述说,这种痴迷是一种负担。这并不像从不保密或撒谎不好那样老套的话语,但许多人私下里都相信阳光是最好的消毒剂。有时候,它提醒我们,执着于此会让秘密看起来比实际更糟糕。但在另一些时候,情况恰恰相反,耳语者告诉受害者,即使是善意的谎言也会产生副作用。



逾越(Transgression)与教唆者(Enablers)
教唆者教会人类逾规可寻正路。
所有的教条都会崩溃。所有代码都可拦截。所有的英雄都有缺陷。教唆者告诉我们,盲目的信仰是危险的,狂热是一种虚无的生活方式。厌恶世俗的妖魔们如此述说,没有什么值得当作福音,但他们的目的往往是引导受害者走上一条中间道路,一旦她受限于群体的路线时,就让她有一个更广阔的视野。一些教唆者认为,逾越行为可以向人们展示他们的理想到底有多重要。他们通过违背来尊重美德,并向受害者展示罪恶的真正代价。





传奇(Legend)&人生(Life)

范例传奇:冷血、惊吓、诱惑、批判、恶毒、警惕。
范例人生:母性、害羞、忠诚、诚实、无私、克制。

范例传奇详解:
批判:如果你的角色公开对另一个角色做出批判,让目标为自己的所作所为感到羞愧,无论这样做是否正确,你都可以重获一点意志力。如果你和场景中的另一个角色之间的关系因此而产生了裂痕,那么你恢复所有的意志力点。
冷血:如果你的角色固执地追踪一个知道有人跟踪他的目标,那么你可以重获一点意志力。如果她知道追踪目标会让她陷入危险,比如英雄的谋划或警察的封锁,那么她就能重获全部意志力。
惊吓:当你的角色向一个认为她并不在他身边的人展示她的存在时,重获一点意志力。如果她惊吓了一大群的人,那就恢复所有的意志力。
诱惑:当你的角色诱惑某人,使她在违背她应该更好的判断或个人品味后接近他时,恢复一点意志力。当你的角色引诱成功的对象是某个已知英雄的同伴时,重新获得全部意志力。
恶毒:当你的角色在身体上或情感上过分伤害某人时,你会恢复一点意志力。例如当口头威胁就能得到想要的回应时,你依然打断对方的双臂,或者仍然揭露对方可耻的秘密。当存在对受害者持中立或同情态度的目击者时,或者是当目击者是对妖魔本质一无所知的亲密的人时,你重新获得所有的意志力。
警惕:在你的角色不暴露自己的情况下让场景中的另一个的角色明白她并不是一个人在场时,你重获一点意志力。如果有人已经发觉了你的存在后,你仍然能尽力令自己不被发现时,你重新获得所有的意志力。

范例人生详解:
母性:当你站出来保护一个无辜的生物时,重获一点意志力,记住“无辜”可能只是意味着“与当前的冲突无关”。当你照顾一个生物时,无论是年幼的还是受伤的,若她以后康复或成熟时,其他人可能会利用她来接近你,或者她自己可能会给你带来巨大的伤害的情况下,你可以因此恢复所有的意志力点。
害羞:当你在可以因此获得显著的好处,比如获得一个盟友或亲属关系时,仍然选择不暴露你的本性时,重获得一点意志力。当你沉默的行为举止让你的敌人停下行动,或者让他们认为他们错误地预估了你的威胁时,重获所有的意志力。
谨慎/克制:当谨慎的行为可以帮你躲避潜在的致命危机时,重获一点意志力,比如在吸血鬼试图吸干你的血之前暴露你作为一个黑暗之母的幼子的本质。当这种谨慎促使你在别人对你下手之前先对别人下手的时候,重获所有的意志力点,比如在敌人用他自己的英雄独白向你发起单人决斗而分散他的注意力时,你抢先射击他。
忠诚:当你即使会因此承受痛苦或困难时依然拒绝背叛你所爱的人时,重获一点意志力,比如遭受折磨时也拒绝透露另一个妖魔的魔窟位置。当你拒绝与所爱之人战斗,或是为了保护他人而使自己危在旦夕时,你重获所有意志力。
诚实:当你揭示了一个令人不安的关于超自然世界的真相时,比如其他超自然生物的存在,或是揭露你自己的本质或作为受生者的不可靠,或者一个你失败的回忆时,你就能重获一点意志力。当你被英雄逼至绝境时,仍向英雄坦白你不愿战斗,或者向他坦白你最隐秘的秘密时,重获所有的意志力点。
无私:当你尽全力帮助需要帮助的人时重获一点意志力,比如在发薪日尚未到来前把你最后的一美元给一个无家可归的陌生人。当你为了更大的善(the greater good)而冒着很大的危险,甚至是生命危机时,重获所有的意志力点,比如将自己置身于和平抗议者和倾向于过度暴力的特警队之间周折时。

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亲族Kinship
  除了家系的出身权,返祖的优势,以及梦魇的无限潜力,妖魔们还拥有许多与生俱来的特质,这是它们与原初梦境的联系——以及通过它与黑暗之母本身联系的结果。统称为亲族(Kinship),幼子们将这些特质视为他们神话血缘的延伸。即使是最桀骜不驯的妖魔也必须承认它们提供了一些强大的好处,尤其是当英雄被呼唤至眼前时。
  当涉及到幼子的“兄弟姐妹”,即其他超自然的黑暗世界的居民时,亲族关系变得尤为重要。通过召唤他们共同的祖先,妖魔们变得令人惊讶地善于嗅出超自然生物的存在,并与他们建立联系。


血缘之问 A Question of Lineage
  根据一个目标是被认为是黑暗之母的后代,还是“仅仅”是一个拥有超自然力量的基本人类,亲族能力的功能是不同的。
·亲族分为三种,如下所述:
非人:血族,狼人,魔偶,噬罪者,木乃伊,赝灵(fetches),非人精魂,以及所有其他生来并非人类、后天转化为非人类、或和其他超凡存在融合的存在。
类人:法师,超能者,通灵者,屠杀者(slashers),幽魂,以及所有“基本上是人”的超凡存在。
非亲族:恶魔。

  所有这些亲族关系都提出了一个重要的问题:这些超自然的存在实际上与受生者共享某种精神祖先吗?血族,狼人和其他超自然生物是从原初梦境中,在某个人类起源的被遗忘的阴影中诞生的吗?幼子们如此认为,但其他超自然生物可能并不同意。尽管这是最客观的可能性了。

引用
关于恶魔为何不能成为亲族
激情与机器(RAGE AND THE MACHINES)
自称“被释者”的恶魔实体向“受生者”呈现了一种奇怪的情况。
首先,他们绝对不是黑暗母亲的后裔。恶魔和妖魔之间的会面往往会迅速、有时甚至是残酷地展示他们的支配地位。血亲感应仍然有机会发现它们,但首先恶魔有机会“欺骗”自己是一个超自然的存在。即使妖魔成功突破了这一防御,在血亲感应骰上的一次大成功也会被视为常规成功。更复杂的是,恶魔会自动意识到她的本性已经暴露。
随着古老的黑暗母亲血统与神机的意志发生碰撞,一场冲突随即发生。这反映在妖魔的魔窟和恶魔的始动(Primum)(超自然性状)的对抗上。如果妖魔的玩家获得更多的成功,那么妖魔的掠食者本质就会显现出来,而恶魔就会获得动摇(Shaken)处境。如果恶魔的玩家获得更多成功,妖魔就会感到精疲力竭,并获得中计(Leveraged)处境。此外,他必须透露一些重要的个人信息——家庭地址、个人号码或电子邮箱、工作地点等——这些都是恶魔从她短暂的联系中了解到的。如果他们都获得成功,妖魔和恶魔都获得相对于对方的惊吓(Spooked)处境。
即使他们设法克服了最初的困难,妖魔和恶魔作为盟友也会面临一些障碍。妖魔不能给恶魔施加家族联结状态,也不能给予她慈母之吻。对恶魔而言,他们通常看不到与幼子合作的实际好处——主要的问题是他们无法与妖魔达成契约(Pact)。任何达成契约的尝试总是失败,付出全部代价,但对任何一方都没有好处。
受生者和被释者究竟为什么会有如此激烈的争端,这只是一个猜想——恶魔们似乎对讨论这件事不感兴趣,而且如果黑暗之母知道,她也不会和她的孩子们分享。于此,双方一般都尽量避免引起对方的注意。

血浓于水Thicker Than Water
  妖魔们有一种天生的亲和力,不仅是彼此之间,而且是与黑暗之母的所有孩子之间。这并不能保证和平或善意,但它确实在很大程度上减轻了许多超自然生物在被一个陌生人接近时产生的恐惧和怀疑。
  效果:除非妖魔的表现非常糟糕、明显表露出敌意、或滥用他的关系,否则在社交策略中至少会给其他包括其他妖魔在内的超自然生物留下良好程度的第一印象。血浓于水适用于法师和通灵者等基本的人类类型,但只给予一般的第一印象,而不是良好的第一印象。(见社会策略相关规则)
  但是请注意,ST有权根据环境决定对妖魔的第一印象等级的改变,甚至考虑到血浓于水的因素在内。在其他条件相同的情况下,妖魔的第一印象等级从良好开始。还要注意的是,血浓于水除了社交策略外并没有给予妖魔的玩家任何社交行动奖励。这仅仅意味着,如果妖魔以一种尊敬的方式向她的亲族伸手,另一个人通常也愿意接受它。血浓于水不是一种精神控制力量,而只是一种社交活动的润滑剂。
  妖魔甚至可以尝试使用社会策略来对抗一些野生的超自然生物(例如一些精魂),尽管她能做到的行动十分有限——举个例子,作为一个群体的领导者来维护自己的统治地位,或者通过表现为一个优越的捕食者来挫败对手是可能的,但制定一个复杂的攻击计划却对于野生超自然生物智力的要求太高了。妖魔可以将她当前的饱腹度添加到与这类生物的所有社交策略检定的DP中。
  特别的,血浓于水不适用于恶魔。


血亲感应Family Resemblance
  一只妖魔能本能地感知到另一只妖魔,并能本能地感知到她惧灵的模样。这种识别是自动的,不需要检定,除非另一个妖魔使用了某种超自然的能力来隐藏她的本性,在这种情况下,它会成为一个意志相牴。如果妖魔希望获得更多信息,她必须花时间仔细研究其他妖魔,则此时玩家可以正常检定该能力。
  对于一个妖魔来说,发现一个血族,狼人,换生灵,或其他成熟的超自然存在是相对容易的,只要妖魔在他们面前,这个能力就会反射性的使用。检定自动成功,除非目标通过超自然的方式隐藏她的本性,在这种情况下,妖魔必须先在意志相牴中获胜,然后才能使用血亲感应。每一种妖魔处理识别感觉的方式都不同——比如气味、声音、视觉现象等等——但每种生物类型都是不同的。例如,妖魔可能会因为血族而尝到嘴里的灰烬味,因为噬罪者闻到刚翻过的泥土味,因为换生灵听到不和谐的钟声。
  那些本质上是人类但仍然拥有超自然力量的人——比如法师、超能者和通灵者——虽然不是不可能被发现,但更难被发现。一些妖魔声称这些天赋一定来自于与目标祖先与黑暗之母的联系,不管这联系是多么遥远,而另一些则声称这只是惧灵在超自然能力出现时的表现。不管什么原因,血亲感应的检定仍然是反射性的。如果这个人在妖魔遇到他的同一场景中没有使用任何超自然能力,那么检定将要减去他的人格完整性以及沉着属性。如果他没有人格完整性,则以相似属性代替。
  血亲感应不能检测精魂,鬼魂,或其他灵体存在,除非他们显形。非人类精魂被视为成熟的超自然生物,而鬼魂则被认为属于“类人”的范畴。鬼魂在最近未使用实体化以外的超自然力量时,可以适用于在检定中减去他们的人格完整性。
  值得注意的是,虽然血亲感应确实以相当程度的特殊性来识别生物类型——“血族”、“法师”、“狼人”等——但它并不能解读关于该生物类型、组织、优势或弱点等的更多信息。这是妖魔要自己去学习的,但至少她不会完全一无所知。

血亲感应检定
DP:机敏+玄学+魔窟-目标沉着
动作:反射
大失败:目标察觉到妖魔的感知、并对妖魔产生恶感,在社交上视为敌意印象,但目标不一定会对妖魔采取暴力措施,目标依然至少尊重妖魔,只是对妖魔的行为表示怀疑、并且生气。
失败:妖魔对目标一无所知。
成功:能够知道目标是什么超凡存在、超自然性状的等级、有多少能量。若是妖魔,还能获知其族系和饱腹度。
大成功:能够获知目标擅长什么类型的超自然力量。若目标拥有数个强大的超自然天赋,那么最近被使用过的天赋会被率先发想。并且妖魔在下次与目标的社交策略中减少2扇目标的心门。若是妖魔,还能获知饥渴的类型、魔窟的形态、以及腔室的数量。


慈母之吻Mother’s Kiss
  在它们的血管里流淌着黑暗之母的血液,这不仅是对妖魔的祝福——它们还可以利用它所包含的原始力量来提升其他超自然生物的能力(但不能是其他幼子)。妖魔们称这种能力为“慈母之吻Mother’s Kiss”,它的力量常常足以动摇可疑的超自然盟友——更不用说恐吓他们共同的敌人了。
  为了给予慈母之吻,妖魔必须出现在她的目标面前——两者可以被墙隔开,但必须在同一区域。(然而,距离和障碍可能会对检定施加惩罚,这取决于ST的判断。)妖魔必须说出目标的名字并流点自己的血。任何数量的血都可以——咬伤嘴唇,割伤手臂——但必须随着名字的说出而流出。
  如果慈母之吻成功,目标会突然感受到一股力量。每个人对它的感知略有不同,但无论是皮肤上的电涌,光的漩涡,妖魔的咆哮,或其他感觉,效果总是明显和无误的。
  一个目标一次只能受到一次慈母之吻的效果。他不能接受另一个慈母之吻,直到他已经消耗了当前使用的效果。该能力未使用的好处会在该次场景结束时丢失——它们不能被“储存”起来。
  虽然慈母之吻仍然有效,但当它的目标变得更强大时,它的效果明显减少。对此有各种各样的解释,但似乎似乎目标的怪异本性越“根深蒂固”,这种能力的原始力量对他的影响就越小。

慈母之吻检定
DP:耐力+饱腹度-目标的超自然性状,若目标是亲族则+3DP
动作:即时动作
消耗:1点意志
大失败:不仅失败,而且妖魔失去1饱腹度,因为妖魔的惧灵反抗这一命令。此外,目标在下次使用超自然能力时必定大失败(这种情况发生时,目标会获得1个节拍)。在这一失败发生前,目标不能再次接受慈母之吻。
失败:妖魔无法增强目标的能力。
成功:目标获得如同妖魔成功数的额外DP,能够自由分配添加在本场景内的任何超自然能力的检定上,但必须在投骰前分配。若超自然能力不需要检定,同样可以分配DP,ST根据消耗的数量来增加其能力的潜在收益。
大成功:如成功所述,并且,目标恢复1点意志,且每5个成功再额外获得1点临时意志,这可以超过她正常意志力的最大值。当场景结束时,任何超过最大意志力的临时意志都会丢失。


拟态亲族Passing Resemblance
  虽然幼子们经常与他们的弟弟妹妹建立联系,但当外人进入他们的文化时,同一超自然社区的其他成员可能会非常咄咄逼人。通过拟态亲族,妖魔可以伪装自己是一种特殊的超自然生物,从而消除一些怀疑,前提是她与该群体的一名成员建立了联系。
  这种能力在穿越危险区域或在遇到其他超自然生物时避免直接伤害或怀疑时是非常宝贵的,但它并非没有风险。首先,这个欺骗不会赋予任何新的能力,如果一个妖魔和狼人混在一起,此时她的所有联系人都变形成狼人,并期望她与他们一样变形时,那么她将很难融入。因此,一个打算躲在另一个超自然群体中的妖魔被建议避免需要她不具备的能力的情况,并明智地培养模仿“本地人”的能力。
  在社会层面上,大多数超自然社区生性神秘,不喜欢被“渗透”——妖魔维持她的伪装的时间越长,当伪装被揭露时,他可能就越难向她的盟友们解释为什么。更不用说,取决于真相如何曝光,她的盟友之后可能很难继续相信她。
  效果:一个妖魔必须与一个她希望拟态的超自然生物有家族联结(Family Ties),并花费1意志力点激活1个场景的拟态亲族。该能力不会改变你的物理形态,但任何对你的侦测都会显示你是伪装成的那种超凡存在。该能力能够以反射动作主动终止,但在下个场景之前不能再次使用。
  拟态亲族会自动欺骗识别生物类型的被动能力,例如一个血族对另一个血族的本能识别。如果妖魔被一种超自然的力量侦察,可能会揭示骗局,这将引发一次意志相牴。请注意,该超自然能力必须明确确定某种生物类型时才有资格。如果狼人用敏锐的嗅觉去嗅探妖魔的气味,就不一定有机会打破拟态亲族,除非他能通过这种能力嗅出超自然生物。
  如果妖魔处在高饱腹度(7+)状态下时,这种欺骗还包括表面但令人信服的虚幻元素,例如在模仿血族时脸色苍白,看起来没有呼吸,或者甚至在换生灵之间投射出一种粗糙的外表姿态(基于惧灵)。这些变化完全是虚幻的,并没有带来真正的好处——例如,妖魔可能看起来没有呼吸,但她仍然需要氧气。ST对允许的变化有最终的决定权,但这些变化不会掩盖妖魔的基本外观或对她的体型和形状进行彻底的改变。


家宴Family Dinner
  妖魔比任何其他活着的怪物都更了解饥渴的本质——当其他生物感到需要狩猎和喂养时,妖魔就是她的需要。这种基本的本能把幼子们和他们所有的弟弟妹妹联系起来。它允许他们通过陪伴其他超自然生物来满足一些惧灵无休止的需求,因为他们满足了自己的黑暗欲望。这样做可能是困难的,甚至是危险的工作,但它允许妖魔不那么直接地满足他们的饥渴,这可能是一种可喜的解脱。
  系统:为了使用家宴,妖魔必须与超自然生物一起狩猎,喂养,或两者兼有。无论是渴望吸血的血族,在他的领地追猎入侵者的狼人,还是以人类情感为食的换生灵,只要他积极地追踪猎物和(/或)从狩猎中获取食物,这都无关紧要。ST对某项活动是否有价值有最终决定权,但它必须直接涉及怪物的超自然本性或欲望;普通的狩猎或喂食与家宴无关。
  如果妖魔目睹了一次成功的狩猎——无论是字面上还是象征意义上,最终狩猎了预定的猎物——她会立即恢复1 点饱腹度。如果她观察到喂养成功,她也获得1 点饱腹度。这些好处是叠加的,所以一次狩猎可以总共产生2 点饱腹度。场景中涉及的生物的实际数量并不重要。饱腹感的获得是基于目睹的行为,而不是参与者的数量。
  值得注意的是,妖魔不需要让其他超自然生物知道她的存在,就可以使用家宴。直接观察行为就足够了。每次成功的家宴都能使试图和对方建立家族联结的行动上减少1扇心门,最多如同妖魔的沉着。说到了解一个人,没有什么方法比看他选择如何满足自己的欲望更快捷的了。
  如果妖魔至少与一个参与家宴的怪物有家族联结(Family Ties),她从这一经历中获得的总饱腹度增加1点。如果妖魔希望在场景中“保持饥饿”,她可以选择从狩猎中获得比最大值更少的饱腹度点数。
  尽管这种能力很强大,但它确实有一些关键的限制。温顺的目标,比如愿意让自己被“猎杀”的血仆,不适合作为家宴的合适目标;狩猎必须是真实的。此外,远程观察或事后的观看录像并不能带来这种能力发挥作用所必需的内在联系——妖魔必须存在,即使是隐藏着的。


引用
家族联结Family Ties
妖魔能够与其他超自然生物建立紧密的形而上联系。他们通过家族联结Family Ties处境来完成。这个处境通过各种亲族规则带来许多好处。妖魔把这个处境放在其他角色身上;但不适用于其他妖魔。注意,如果一个妖窠中超过一个妖魔希望与相同的角色建立家族联结,那么他们必须每个单独完成,但是每一个与该角色建立联结的妖窠成员都会为下一个成员建立联结的行动中增加1个累积的奖励骰。
对于其他玩家控制的角色,目标可以选择直接接受“家族联结处境”,或者她可以决定妖魔必须使用处境(目标仍然可以选择获得节拍而不是“处境”)。即使目标愿意,两个人仍然必须在一起度过相当长的时间,忍受共同的困难,一起狩猎,或以其他方式变得亲密,才能适用这个条件。
设置家族联结处境也是妖魔根据目标的本性和超自然能力创造自定义梦魇的必要条件,这为幼子们培养这些关系提供了有力的激励。值得注意的是,这种关系不一定是深情的,甚至是友好的;只要妖魔和目标在附近就行了。同事、竞争对手、甚至是友好的敌人都有可能符合这一条件,尽管要保持敌意的关系可能会困难得多。

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惧灵horror

  妖魔的惧灵是比其他在原初梦境中的存在更加巨大、更加强大的存在。
  ● 惧灵使用力量、智力、或风度的最高值作为权能(Power);使用敏捷、机敏、或操控的最高值作为技巧(Finesse);使用耐力、决心、或沉着的最高值作为耐性(Resistance)。
  ● 此外,玩家可以额外获得魔窟等级x2的点数,自由分配以增加惧灵的三项属性和体型。
  ● 惧灵可以使用妖魔的返祖(但梦魇不行,梦魇需要比惧灵更多的技巧去使用)。惧灵可以使用返祖的任何方面——正常效果,低饱腹度,或饱腹度消耗,尽管后者仍然需要消耗饱腹度。
  ● 此外,妖魔在魔窟内行动时,总是处于魔窟共鸣位置。当一只妖魔通过原径进入她自己的魔窟(或与妖巢相连的另一个魔窟)时,她会立即与她的惧灵相融合。如果她使用原径离开,她也会立即分开。惧灵本身只会在饥饿(Starving)或极度饥渴(Ravenous)的情况下离开魔窟(除了继承(Inheritance)),其他情况下没有任何力量可以强迫它离开魔窟。
  ● 惧灵的强大力量的平衡反而是它的致命弱点;与以梦形行走的猎物不同,它完全存在于魔窟中。如果惧灵被杀死,它和它的妖魔就会死亡。


受邀请和不受邀请者Invited and Uninvited Guests
  妖魔并不是黑暗世界中唯一能在世界之间行走的生物。任何进入魔窟中的人的梦境或灵魂的超自然生物都会发现自己处于原初梦境中,从被妖魔捕获的换生灵到原径打开时探索星界的法师。其他时候,怪物会使用自己的力量或使用开放的原径来从另一个世界闯入魔窟。最麻烦的是英雄使用开门恩赐(Open Gate Gift),闯入魔窟与惧灵进行战斗。
  当妖魔同意某个人待在魔窟内并允许他进入魔窟时,与入侵者相比,他会相对容易地进入魔窟。腔室受到任何妖魔想使用的魔窟特征的影响,她可以选择保护任何客人不受任何或所有魔窟特征倾势。妖魔可以以反射动作允许客人通过任何洞路。
  另一方面,入侵者必须应对任何有效的倾势,并且必须消耗1点意志力并通过一个 [智力+决心] 检定来对抗 惧灵的 [权能+耐性],成功则能够强行穿过洞路。强行穿过洞路会占用等同魔窟等级一半(向上取整)的回合,在此期间入侵者仍然会受到他试图离开的腔室中的任何倾势的影响。当然,英雄有办法减轻这些困难。

梦形Dream Form
  在任何特定时候,妖魔魔窟的一些访客可能是现实状态,也可能是处于梦境状态,这取决于他们是如何进入的。使用原初梦境以外的原径进入的访客或入侵者是现实状态,而梦魇触及而带来原初梦境的角色(例如,尚未经历吞合(Devouring)的妖魔)则是梦境状态。妖魔利用与法师或换生灵的亲族关系有时也会发现自己在魔窟之外的更大的梦境领域中游荡。
  在ST系统中,,以这种方式投射到身体之外的角色具有一个“梦形”。在探索远离自己生理躯体的领域时,角色使用的属性和生命值规则略有不同。
  与现实角色使用的9个属性不同,梦境形态中的角色使用了3个简化的属性:权能(Power)、技巧(Finesse)和耐性(Resistance)。对于人类(和大多数超自然的)角色转换成梦形时,这些都相当于精神特性——梦形用智力作为权能、机敏作为技巧、决心作为耐性。
健康是梦形最高的属性+决心,若是妖魔,则是魔窟+决心。当梦形的健康槽填满,若继续遭受伤害,则会对现实躯体造成伤害。若受伤的是妖魔,那么还会对惧灵造成伤害。当梦形被杀,他会返回他的身体,并遭受灵魂震慑(Soul Shocked)状况,
  梦境中的健康槽不像生理健康槽那样与体型有关,而是与入梦者的决心和潜力有关。在游戏中,这就是决心+(入梦者能达到的最大属性),对于人类来说是5,但对于超自然生物来说,当他们的超自然特质达到较高水平时通常会增加。妖魔使用魔窟本身赋予的属性最大值。
例如,决心3,魔窟6的妖魔有9个梦境健康槽。梦境健康的最后一个健康格子被填充时会受到损伤惩罚,这一点和生理健康一致。如果妖魔与她的惧灵,而其中任何一个曾受过伤,这些伤害会延续到融合的妖魔身上。如果两者都受了伤,妖魔只受了其中最严重的伤害。
  当梦形被杀,他会返回他的身体,并遭受灵魂震慑(Soul Shocked)处境。






引发梦魇Inflicting Nightmares

  如果妖魔太久没有沉迷她的饥渴,惧灵就会用自己的手、爪子或其他附肢来解决问题。惧灵力量越强大,它无法满足的时间就越短,它对入梦者(dreamers)的攻击就越残忍。当妖魔刚刚入眠,惧灵便开始狩猎。
引用
根据魔窟,决定妖魔能够忍受多长时间饥渴、以及其满足感又能保持多久。
魔窟1~3:能够忍受3周,满足保持1天。
魔窟4~6:能够忍受4天,满足保持6小时。
魔窟7~9:能够忍受2天,满足保持1小时。
魔窟10:能够忍受1天,满足只有一瞬间。
  若妖魔太长时间没有将饱腹度提升到4或更高,那么惧灵就会就会冒险穿越原初梦境离开巢穴,在妖魔陷入沉睡时自行寻找猎物。以妖魔为中心半径魔窟英里内的所有处于无意识状态的人类(不包括超凡存在)都会成为惧灵的狩猎目标,包括睡眠、冥想、昏迷、因受伤而失去意识、或是服用某些药物的人。惧灵随机选择目标,从梦境进入他的心灵。

惧灵进入梦境的检定
骰池:权能+魔窟-沉着
动作:即时
大失败:惧灵无法进入入梦者的思想,惧灵留下愤怒和痛苦的哀嚎。与惧灵在同一个区域的英雄都能够因此追踪到妖魔。
失败:惧灵把包含自己的存在和饥渴的梦境强加给目标个体,但它仍然无法得到满足。
成功:惧灵把包含自己的存在和饥渴的梦境强加给目标个体。目标失去1意志,妖魔恢复1饱腹度。目标醒来时感到不安与烦乱(在做了这样一个梦境后),但惧灵并没有留下任何伤害。
大成功:惧灵不满足于简单的噩梦,它将目标通过原径拖入魔窟。然后惧灵开始捕猎目标,并试图“杀死”他,当目标失去所有星体生命(Astral Health)时,妖魔恢复如同受害者意志力的饱腹度。当受害者清醒时,其获得灵魂震慑(Soul Shocked)处境。同时该地区所有英雄都能够追踪到妖魔。

  如果惧灵的喂养没有将饱腹感提升到中等,它将在下一个间隔后再次进行这种喂养。如果没有合适的猎物,惧灵会将进入范围内的第一个进入深度无意识的人类用于喂养。

反复喂养Repeated Feeding
  如果一个惧灵以一个目标喂养了一次,这个目标通常不会受到任何留存的不利影响。他做了一个噩梦——一个强烈的噩梦,当然,可能足以让他感到有些冲击,需要花一些时间去拥抱一个心爱的人,甚至可能促使他与疏远的父母重新联系,或类似的事情,这取决于他如何应对恐惧。即使惧灵将这个人拖进了自己的魔窟,最糟糕的情况也只会让目标失去好几天的意志力。只要他休息一下,就会没事的。
  然而问题来了,当惧灵不慎重地进行喂养,而妖魔又不收拾残局时。惧灵作为一种猎食者,它会将会找到的它最容易得手的目标。可以说,它沿着熟悉的“狩猎路线”,猎取它知道可以捕食的人。任凭惧灵随心所欲时,它会继续用同一个人喂养,一夜接一夜。这会产生一些后果。
  每次惧灵攻击同一个人,进入梦境的检定会得到+1加值。这最终会让玩家获得一个大成功,并因此引来英雄的介入。
  妖魔们意识到了这一现象,当然,尽管不鼓励使用这种方法来恐吓或惩罚人类敌人(因为它往往会引来英雄),但这并非未曾出现过。

巢群(The Hive)影响
  每个巢群都有一个至尊特征。如果至尊特征与妖魔角色的魔窟特征相匹配,或者城市的至尊是妖魔,并且妖魔对该特征具有免疫,那么惧灵在狩猎时将有更大的区域可漫游。惧灵不再以(魔窟等级/2)英里为游荡区域,而是可以在巢群中四处游荡寻找食物。
  这并不能阻止惧灵自己多次拜访同一个受害者,但是妖魔可以在睡觉前花费一点意志力去“推动”惧灵朝不同的方向前进,确保它选择一个新的对象。





饱腹度Satiety
  妖魔十分饥饿。惧灵想要的不仅仅是饱食一顿。它想要盛宴。妖魔渴望权力,暴力,占有欲,就像它们是怪物一样。他们的饥渴不是生理上的欲望,而是珍惜的,邪恶的需求。妖魔努力教会它们的受害者一些东西,但在内心深处,它们知道这只是为了给自己的进食提供借口。惧灵不在乎教训。它只关心饱腹度。
  当饱腹度很高时,惧灵就会变得自满。当它变低,惧灵肆虐,并要求更多食物。饱腹度波动很大,每种不同的潜在范围都有各自的优缺点。在角色创建过程中列出的5个问题的答案决定了初始饱腹度,但这个数字在游戏中迅速变化。玩家消耗饱腹度来强化梦魇和返祖,激活特定的亲属效果,并在魔窟中建造新的腔室。饱腹度也会随着时间的推移而耗尽——妖魔魔窟越庞大,它变得饥饿的速度越快。


饱腹度等级Levels of Satiety
饱腹度被划分为0到10个点,它又分为五个等级。
•零饱腹:零饱腹度的妖魔被饥渴充斥,并且在被喂养之前不会停歇。直到获得1饱腹度前,妖魔具备极度饥渴(Ravenous)处境。
•低饱腹:具有1到3点饱腹度的角色具有饥饿(Starving)处境。饥渴就要显露在外,但这也让角色保持专注和危险。返祖能力在这个等级上被增强。
•中饱腹:具有4到6点饱腹度的角色具有满足(SATED)处境。此时妖魔可以喂饱它的饥渴,但惧灵并未饥饿到担心自己的生存,并开始对食物挑三拣四。中饱腹对妖魔来说是一个危险的情况——这使它们变得笨拙和注意力分散,成为英雄们完美的目标。
•高饱腹:拥有7 - 9个饱腹度点的角色拥有饱腹(Gorged)处境,并且此刻只会食用饥渴真正想要的东西。因为惧灵接近休眠,喂养变得困难而危险。梦魇能力在这个等级上更有效。
•满饱腹:具有10点饱腹度的角色获得休眠(Slumbering)处境。他们的惧灵沉睡着,因而受生者很难被察觉是妖魔。妖魔必须采取激烈的措施来唤醒它的惧灵。


狩猎Feeding
  妖魔通过满足饥渴来进食。这样做可以很简单,比如一个暴君把一个受害者推到墙上,对着他的脸嘶吼,也可以很复杂,就像一个破坏者缓慢地、一点一点地摧毁受害者的生命,直到他完全毁灭,或者断绝与妖魔的联系。在这两种情况下,进食的时刻都发生在受害者遭受冲击(shock)的时候。
  当受害者意识到发生了什么时,冲击(shock)就会发生。如果他吸取了教训,冲击(shock)就是它结晶的瞬间。妖魔们把这种冲击比作一个人从梦魇中惊醒的时刻——每个妖魔都很熟悉这种时刻,在吞噬(Devouring)之前他们经历过很多次。然而,这种比较并不完全恰当;受害者在死亡的那一刻也会经历冲击。
  冲击与人格崩溃点(见第155页)并没有什么不同,因为它都会影响受害者的灵魂。冲击可以是一个崩溃点,但它不需要是。重要的是,受害者的潜意识会影响原初梦境,并使得惧灵(Horror)变强。
  ST使用以下指导原则来决定喂食的饱腹潜力(Satiety potential)。首先,基于喂养的影响确定基本潜力(下面的例子中,由问题中的消耗类型决定)。然后,根据质量和偏好对该数值进行修改。这些都取决于ST的判断:更具挑战性的猎物应该会上升;角色偶然发现的东西应该更低。如果有些东西很难遇到,ST应该在饱腹潜力上增加1或2点。
在任何情况下,饱腹潜力都不会增加到10个骰子以上。

基本潜力例子Base Potential Examples:
1点:一个简单,容易找到的方法来满足饥渴,这是妖魔无需花时间或精力去做的事情(作为低饱腹感的例子)。
3点:一个更详细或复杂的情况,至少需要一个场景的准备或追逐(作为中饱腹感的例子)。
5点:一个非常复杂的情况,妖魔至少在一个章节中进行跟踪或设置了许多准备(作为高饱腹感的例子)。

引用
不同情景对喂养检定的修正:
受害者死亡+4;多个受害者+2;满足妖魔的饥渴+2;符合妖魔偏好+1;有长期追踪+1;位于魔窟+1;涉及妖魔的愿望+1;不符合妖魔的偏好-1;目标和与妖魔有亲族关系的超凡存在属于同类-1;目标是和妖魔有家族联结的超凡存在-2;别人为你准备好的猎物-2。

注意,这里是一些一般情况下的指导准则。ST需要谨慎使用;任何相关的、相对的消费都应该考虑饱腹度的提升。有时,购买优势可以看作增加了饱腹度。例如,支配者(Tyrant)可以在适当的情况下通过购买地位,盟友,甚至是耳目优势来获得饱腹度。作为ST,应当赞成尽可能允许增加饱腹度,而不是否认它们。
如果饱腹潜能等于或高于妖魔当前的饱腹度等级,那么玩家需将饱腹潜能作为DP检定。

喂养检定
大失败:这一餐反常地无法令它满意。惧灵拒绝以此喂养。妖魔失去1点饱腹度,且必须在本章节结束前再次狩猎和进食,否则额外再失去1点饱腹度。
失败:惧灵被喂养了,但却没有得到任何满足。角色不获得任何饱腹度。
成功:惧灵快乐地进食,获得如同成功数的饱腹度,最高到10。然而,妖魔必须获得与成功度一样的饱腹度。
大成功:惧灵大快朵颐。若喂养使得饱腹度到达10点时,妖魔可以选择只保持到9。

该检定只在场景结束时进行,惧灵更喜欢慢慢品尝它的食物。即使该场景中妖魔进行了多次狩猎,也仅根据所喂养的最高饱腹潜力进行一次检定(尽管ST应根据修正值对检定进行调整)。或者,妖魔可以通过以即时动作支付1点意志,强迫饱腹物被快速消化。这使得妖魔可以在场景中间进行饱腹度的喂养检定,但该检定的成功数只留下一半(向下取整),惧灵不喜爱仓促进食。

失去饱腹度Losing Satiety
角色会以如下方式失去他们的饱腹度:
启用能力:部分梦魇和返祖会消耗饱腹度。
改变魔窟:创造新腔室和重新排布洞穴会消耗饱腹度。
自愈:在魔窟中,妖魔能够消耗饱腹度治愈自身。
时间流逝:饱腹度10时,一天后就降低到9;饱腹度7~9,每2天降低1点;饱腹度4~6,每3天降低1点;饱腹度1~3,每周降低1点。
• 特别的,每故事最多魔窟等级次,ST能够选择在适当的时机提议PC失去1点饱腹度,若PC同意,则获得1节拍。若该提议使角色改变了饱腹度状态(例如中饱腹度掉为低饱腹度状态)则获得2节拍。该提议不可在角色处于休眠(Slumbering)处境时使用。

引用
在魔窟疗伤Healing in the Lair
妖魔可以进入他们的魔窟,与惧灵融合,并迅速修复他们的身体。然而,这会让他们感到饥饿。魔窟中的妖魔可以消耗1点饱腹度治疗所有冲击伤害、3点致命伤害,或1点恶性伤害。如果妖魔当前具有多种类型的伤害,玩家可以选择治疗哪一种,但不能用1点支出同时治疗不同类型的伤害。举个例子来说吧,拥有3点恶性伤害和2点致命伤害的妖魔需要消耗4点饱腹度才能完全治愈。

饥渴Hungers
• 根据饱腹度不同,饥渴的要求也更加苛刻。
高饱腹度:必须是稀有珍贵的事物。
中饱腹度:适当罕见的事物。
低饱腹度:来者不拒。



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  • 我们今后所度过的每一天,都将会成为奇迹。
返祖Atavisms

  妖魔的真实自我是一个神话怪物,拥有天然的武器和可怕的能力,其中一些以返祖的形式渗透到他的人类形态中。返祖现象是内在的。它们是巨人的力量或猛禽的爪子。使用它们就像呼吸一样自然。展现他的魔窟是一种本能。它们也是他的一部分,从海怪水下住所的令人窒息的寒冷,到瘟神地下避难所的黑暗。释放它们的感觉很美妙。妖魔打破了正常状态的幻象,向世界暴露了真实的自己。
  妖魔可以被误认为是人类,因为他的返祖能力非常巧妙。它们以超现实的方式显现,反映了原初梦境的噩梦本质。妖魔可以在需要的时候深入挖掘,并迫使他的惧灵更多的渗入这个世界,摒弃自然法则并带来噩梦般的后果。例如,如猛禽般的妖魔的手看起来仍然正常如人类,但它可以肢解受害者,就像它是传说中的活生生的怪物一样。
  然而,当妖魔激活返祖能力时,那些具有超自然感官的生物可以瞥见惧灵的一部分。这包括任何超自然生物(吸血鬼、狼人、换生灵、缚灵等)、拥有“超感应”(Unseen Sense)优势的普通人(无论它通常检测到的是什么)、英雄、灵体存在(鬼魂、精魄、天使)以及任何在ST的判断下对超自然现象敏感的人。
  以这种方式瞥见惧灵并不能给予目击者任何他所看到的东西的真正理解。目击者看到黯灵深吸一口气,然后呼出一股蓝色的火焰,但如果他有超自然的意识,他总是看到巨大的龙叠加在妖魔的凡人形态上,吐露出地狱般的呼吸。海怪激活了“深海怪物”返祖能力,房间里的每个人都能感受到缠绕在他们脖子上的触须的压力,但只有妖魔的魔像同伴真正看到了潜伏在下方的海怪。


系统:
返祖并不是魔法咒语。它们是天生的能力,对于拥有这些能力的妖魔来说,几乎不需要任何有意识的控制。它们的作用是直接的,物理的,而且通常仅限于妖魔自己。例如,龙可以喷火,但却无法控制现有的火焰。
一些返祖现象,如暗影之魂(Shadowed Soul)或风暴猛袭(Storm-Lashed),招来妖魔魔窟的模样并投射到她的环境中。它们创造了一种世俗和原初梦境的噩梦景象之间的暂时融合,类似于将她的魔窟特征强加于环境处境,但会有增强或不寻常的效果,并能更好地控制这些力量如何发挥作用。
返祖能力无法做到的一件事就是直接控制一个人的思想。妖魔可以利用惊心动魄的美丽(异形诱惑(Alien Allure))诱捕受害者天生的好奇心(塞壬危吟(Siren’s Treacherous Song)),但她不能控制他们的想法。因此,对抗骰——包括超自然抗性——很少应用。直接的情感和精神影响是梦魇能力的领域,而不是返祖能力。
许多返祖现象类似于优势,它们具有不需要激活的持久效果,例如修改其他动作或骰池,或者它们提供无消耗的能力,如特殊的攻击形式。很少需要掷骰子。当它们需要时,它们通常是反射动作或者组合进另一个行动,如攻击。返祖的骰池总是由属性加上技能组成。

返祖现象有三个层次的影响,取决于妖魔的饱腹感:
•正常效果:这是返祖能力的默认效果,当妖魔的饱腹度为4点或更高时必然生效。普通效果不会消耗意志力或其他资源。这种效果可能是超自然的,比如超人的速度或卷起狂风,但妖魔在这样做时仍然看起来像人类。
•低饱腹度:返祖有一个修正效果,当妖魔的饱足降低到3点或更少。这通常是普通效果的增强版本,例如额外伤害或增加奖励骰,当妖魔在背水一战的时候有了优势。然而,随着“饥渴”越来越多地影响她的行为,这可能会带来风险。
•饱腹度消耗:妖魔消耗一点饱腹感就会释放一个强大的效果。除非另有说明,否则这样做是一种反射动作。这些效果往往是强大的,并明显是超自然的,因为原初梦境覆盖了物质世界,威胁着人们并带来恐慌。

不同层级的效果可以累积,只要妖魔满足每个层级的要求。例如,妖魔可以组合正常和饱腹度消耗的效果,或者如果消耗饱腹度会使他的当前饱腹度降低到3或更少时,组合低饱腹度和饱腹度消耗的效果。当饱腹度消耗效果是正常效果的增强版而不是单独的能力时,这一点尤其明确。每一个返祖能力的描述都说明了是否可以以这种方式组合效果。

魔窟共鸣
返祖能力更容易在与妖魔魔窟产生某种共鸣的地方使用。例如,一条龙的魔窟是一座燃烧的火山,具有极端高温特性,她的返祖能力会在燃烧的建筑或沙漠荒原中更自然地出现。精明的妖魔在任何可能的情况下都会利用这一点,在自己的地盘或环境中战斗,或者是通过普通手段、其他返祖能力或直接在该区域施加特征处境(见101页)。
当某个区域与妖魔魔窟产生共鸣时(包括当妖魔与她的惧灵融合时),妖魔的返祖能力会更加危险。她可以通过消耗一点意志力而不是消耗一点饱腹度来使用返祖的饱腹度消耗效果。每个魔窟等级都可以令她在一个场景如此使用一次。



返祖能力表:

劇透 -   :
异形诱惑[海怪](Alien Allure [Makara])
并不是所有的妖魔都是外表狰狞的。美人鱼和海妖以其惊人的美丽而闻名,它们使水手们着迷,导致他们溺水或撞在岩石上。同样,美洲原住民的传说中充满了食人怪物,有两张脸,一张美丽,一张丑陋,他们用自己的长相催眠受害者。虽然这种返祖能力没有那么强大,它是利用本能的冲动来取悦那些我们觉得有吸引力的人。
动作:反射
正常效果:妖魔闪耀着虚假的魅力,这往往与她实际的行为不相匹配。她可能会散发出令人兴奋的信息素,用甜言蜜语和悦耳的音调说话,或者采取旨在吸引某个人的行为方式,无意识地判断他们的反应并调整适应。
她在所有相貌或吸引力会带来优势的社交检定中获得等同于魔窟等级的加值,比如第一印象,引诱某人,带她进入VIP区域,或引诱某人离开人群中的安全区。该加值与注目外貌优势(Striking Looks)叠加。
此外,在社交策略系统中,妖魔总会建立良好的第一印象。如果妖魔之前对目标造成了伤害,则必须至少避开他一天才能再次获得这个好处。当之后再次见到时,妖魔又会被原谅。英雄不受此影响。
低饱腹度:当饥渴支配妖魔的行为时,美丽也有邪恶的一面。有时候紧迫感会带来回报。此时任何涉及外貌的社交检定会在3个或更多的成功数上获得大成功。除此之外,只要不是使用硬性计策,妖魔就可以获得“神助CHARMED”状态在她的社交策略检定上。但是,一次大失败就会使目标的在本章节余下的印象变为“敌对”,且妖魔在与这个对象进行的社交对抗检定上都获得等同于魔窟等级的检定惩罚。
饱腹度消耗:在接下来的场景中,妖魔将惧灵融入她的身体,散发出超自然的魅力。人们将其当作拥有名声(Fame)或地位(Status)优势的人,视情况而定,等同于(10-饱腹度,最大5),人们会因此而奉承并服从妖魔。然而,他们没有被迫服从的义务,但如果拒绝,他们会觉得自己的工作、地位或社会地位岌岌可危。
此外,妖魔在用社交策略规则进行的强破心门检定中,忽略了最多到她魔窟等级点数的惩罚,而且在强破心门检定中失败时,不会影响之后的社交策略。(因为妖魔可以离开一天后再回来,之前的行为都会被一笑而过)



蛇怪之触[瘟神](Basilisk’s Touch [Namtaru])
怒火与残暴都不能让贝奥武夫屈服,但毒药决定了这个国王的命运,预示着他的王国将进入一个充满战争、黑暗和死亡的时代,让恶龙即使死到临头也放声大笑。
许多妖魔在他们的宝库内保存着各种毒,从双足飞龙的刺到九头蛇的毒息应有尽有,但没有比蛇发女妖更厉害的毒了。这种妖魔如同可怕的蛇怪一般,瘟疫和毒药在他们血管中流淌,任何人仅仅触碰就会暴毙,从体内渗透出的毒药更会让周围的土地枯萎。
释放毒药需要接触攻击,但激活返祖能力本身是反射动作
骰池:无
动作:反射
正常效果:妖魔的接触会对受害者产生嗑茫倾势(Drugged Tilt)或中毒倾势(Poisoned Tilt)的效果,玩家可以在能力生效时选择其中之一。在战斗之外时,毒药的持续回合等于妖魔的耐力,毒性等级等于(10-饱腹度)。受害者的血管被毒素灼烧,毒液像酸一样侵蚀着他,让他眼前浮现幻象并让他的头隐隐作痛。
低饱腹度:妖魔的毒液十分持久且阴险。战斗中除了正常的效果外,还有着中毒倾势(Poisoned Tilt)持续造成的伤害或是由妖魔魔窟等级确定的嗑茫倾势(Drugged Tilt)造成的防御与速度惩罚。在战斗外,在毒的持续时间上增加妖魔魔窟等级。
饱腹度消耗:当妖魔伸出手汇聚浓烈的毒药时,毒液从他的指尖滴下,黑绿色的纹路穿过他的静脉。除了其他的效果,玩家还可以在妖魔的接触时选择呆滞倾势(Insensate Tilts)或者震慑倾势(Stunned Tilts)。受害者在力量逐渐枯竭时会努力保持正常,这使得他很容易受到妖魔攻击。恶毒的蛇发女妖更喜欢让受害者感到无助,来更好地欣赏他们在正常毒药下的缓慢死亡。



神怪巨力[巨妖](Cyclopean Strength [Anakim] )
巨石建筑由不规则的庞大石头组成。古代人相信只有巨人才能搬动这种比人还高,重达几吨的巨大石头。当然,拥有这种返祖能力的妖魔无论外貌多瘦弱,都可以抬起超出他自身重量数倍的东西。
动作:反射
正常效果:妖魔拥有过量的肾上腺素并积蓄着巨大的力量,可以轻松地把普通人望而生畏的重量扫到一边。他可以蹲举,猛推或者缓慢拉动任何尺寸未超过自己 体型×(魔窟等级+1)的物体。此外,他可以加入他的魔窟等级作为自动成功加在力量+耐力检定上来演出一个充满力量的壮举,比如举起一个巨大的物体或者挣脱手铐
低饱腹度:妖魔可以举起任何东西,他也可以把东西投掷出去或者用作临时武器,无论这个东西是一块巨石或是一个人。临时武器的武器伤害等于其体型或耐久(Durability)的较小值(如果是生物则是体型或耐力取较小值)。此外,妖魔通过他的[力量+敏捷+运动]决定投掷物品的最远距离时不会减去物品的尺寸。这些额外增加在正常效果之上。
饱腹度消耗:通过支出一点饱腹度,妖魔成为一个能投掷汽车并粉碎道路上障碍,有着暴力冲动的庞然大物。他的嘴巴抿成一条可怕的细线,怪异鼓起的肌肉看起来十分强壮,使他渴望释放力量。妖魔在剩下场景中所有的力量相关的检定(不仅限于力量判定)上获得相当于魔窟等级的自动成功。这些额外增加在正常效果之上。



龙焰之火[黯灵](Dragonfire [Eshmaki])
龙是不共戴天的敌人,也是毁灭的预兆。他们有着可怕的威严,他们的存在让人心惊胆战,他们的愤怒带来了毁灭的必然,因为他们使他们道路上的一切都成为废墟。大多数人都被吓倒——若非已经深陷恐惧的话——妖魔释放炼狱之火,自信地大步穿过火焰。不幸的是,那些被破灭(Ruin)的饥渴吞噬的妖魔几乎不知道何时停下。
动作:反射
正常效果:恶龙喜欢恐惧与毁灭,这两者总是近在咫尺。妖魔只需要张开她的嘴,释放出她体内的地狱之火,一缕烟或她眼中可怕的光芒往往是受害者唯一的警告。
妖魔可以对(5/10/15)范围内的单个目标用火焰进行攻击。这算作使用投掷武器的远程攻击,需要进行[敏捷+运动-对手防御]的检定。伤害是致命的,并增加妖魔魔窟等级作为武器修正。易燃物一接触就会着火,如果不迅速控制,这片区域就会变成一片火海。然而,这可能正是关键点。
此外,火焰无法对妖魔造成伤害,她也不会遭受由热量和烟雾造成的环境惩罚或伤害,这些对她来说就像清新的空气。这额外叠加在任何来自于魔窟特征的环境免疫力上。
低饱腹度:一头饥饿的巨龙感到火焰无法控制地从他的内部喷涌而出。妖魔的龙焰之火可以像单发发射一样的自动开火autofire,包括短连发、中连发、长连发。这表示持续的火焰流,类似于火焰喷射器,可以烧死多个敌人或点燃大片区域。
饱腹度消耗:火焰在妖魔的眼中跳动,她消耗了一点饱腹度,并引发一场浩劫。她的下一次龙焰之火攻击将是它正常射程的两倍,并造成恶性伤害。即使是不易燃的材料也能在猛烈的冲击下变成灰烬,因为龙焰之火忽略了相当于妖魔魔窟等级的耐久度(Durability)。这额外叠加在正常和低饱腹感的效果上。



天堂之眼[天魔](Eye of Heaven [Ugallu])
人类害怕天空,因为他们的命运在那里被书写。星星遥远而无情,无论是男人还是女人的手都无法移动它们,但它们仍在黑暗中嘲弄地闪烁,警告着你无力改变的命运。最好不要抬头看。
仿佛从高处俯瞰,有这种返祖能力的妖魔看到了星星写在她猎物命运上的隐秘劫数。她知道他的恐惧和弱点,她知道他注定要灭亡的时间和方式——她也确切地知道什么时候该对他下手。
动作:即时
正常效果:每一轮研究猎物,妖魔都会知道与目标有关的下面几件事之一:
•他的美德和恶德,或其他等效的副属性
•他的标的
•他目前正遭受的任何处境或倾势
•他可能拥有的任何超自然弱点
•他目前的伤口惩罚(如果有)
•他拥有的超自然命运或宿命
低饱腹度:妖魔的饥渴激发了她的本能,告诉她如何最好地攻击她的猎物最脆弱的地方。如果她在当前场景中对目标至少使用了一次这种返祖现象的正常效果,那么她对目标的第一次攻击将被视为一次突袭。如果受害者有某种超自然的能力来避免这种事,它会引发意志相牴。
饱腹度消耗:妖魔的力量昭示了命运的旨意。通过消耗饱腹度并说出受害者的命运,她可以把对于受害者的一次攻击变成纯熟动作(检定中所有失败的骰子可重骰一次)。



潜匿于影[黯灵](From the Shadows [Eshmaki])
黯灵是毁灭的噩梦,而毁灭来自未知的黑暗。这些妖魔是隐匿的专家,保持不被发现,但仍然存在,直到他们攻击的那一刻。死亡随时可能到来,它不尊重年龄和美德。有这种返祖能力的妖魔也一样如此。
骰池:无
动作:即时
正常效果:妖魔有一种天然的意识,知道如何行走、站在哪里才能不被人发现;通过有意识的行为,他逐渐消失在风景中,并有效地隐去身形。只要她在至少10个人中站在,发觉她存在的感觉检定自动失败。只要满足这些条件,即使被观察也能藏在显眼的地方。照片和录像也无法探测到妖魔。然而,这种能力无法保护她免除魔法形式的探测。
低饱腹度:渴望狩猎的妖魔有意识地将思想转向了狩猎的本能。妖魔在潜行和追踪猎物的其他相关检定上都获得纯熟特性,并在第一轮自动在先攻检定上自动成功。如果猎物也有先行的能力,那么在正常检定先攻中,较高者先行动。
饱腹度消耗:妖魔完全从视野中消失。妖魔花费1点饱腹度,在余下的场景中保持伪装。由于高度伪装和本能动作的结合,即使在移动或做其他动作时,他也依旧是隐形的。但攻击某人会使他直到他下一个回合前保持暴露。与正常效果不同的是,此时魔法侦察也会变得模糊,使用超自然手段探测妖魔需要进行意志相牴。
妖魔依然会发出声音,但在潜行检定上+3,以避免无意中暴露了自己。该效果可以和低饱腹度能力叠加。然而,他依然会触发不依赖视觉的压力板、跳闸线和传感器。



海洋之心[海怪](Heart of the Ocean [Makara])
海洋广阔且不宜居。水面下700尺,光线到达这里后便无法继续前进,潜水员在这里也开始面临患上减压病、氮麻醉与氧中毒的风险,而更之下是深邃的严寒与能够摧毁现代核潜艇的高压。覆盖地球表面50%的深海几乎没有被人探索过,它们对人类而言就像是月球表面一样。这里是做着黑暗之梦,身为深渊之主的利维坦的栖息地。
骰池:无
动作:反射或即时(饱腹度消耗)
正常效果:妖魔是两栖的。他可以以正常速度两倍的速度游泳,看清黑暗中的东西并穿过最黑暗的水域,并在所有水下的生理行动中加入他的魔窟点数。拥有这种返祖能力的妖魔获得水中呼吸的能力,但他们必须使用一个即时行动来让肺部调整。这个返祖能力也免疫深海中的寒冷与压力。
低饱腹度:“水”在饥饿的妖魔耳边低语,指引着他下一次的进餐,就像鲨鱼追逐血腥味……而水无处不在。每个活着的生物体内都有大量水分,甚至干燥的空气中都有着少量的水分。他可以感觉周围每个人、生物或物体的大致距离和方向,只要是在他的饥渴(Hunger)的范围内。
这种感知并不具备特异性。比如,一个掠食者知道哪里可以找到活的猎物,但不知道他们究竟是人类还是动物。然而,一旦他深陷饥饿,便无法随意挑食。
此外,这个返祖能力只揭示了能增加妖魔饱腹度的事物,并不显示它当前(用于喂养)的等级。这种感知取代了妖魔的正常感官。他能感知肉体看不见的生物和物体。任何人试图用超自然能力隐藏妖魔能寻找的目标时都会引发意志相牴。
饱腹度消耗:侵蚀一切的不是时间,而是水。它比石头更有力、更不屈不挠。它刻下峡谷,抹除山脉,抹去人类的造物。随着妖魔消耗1饱腹度,妖魔可以呼唤血脉中的水并把这股无情力量释放在周围的环境中。在这片区域中光线略微变暗,空气弥漫着海水的味道,金属会生锈、石头会碎裂,各种机器都会损坏。
一旦妖魔使用这个能力,无论本人是否在场都会持续生效,并摧毁一个大型建筑大小的区域。像建筑物和车辆之类的大型结构每30分钟受到1点结构损伤(Structure damage)。而像手机或武器这种小型物品会分解得更快,每分钟受到1点结构损伤(Structure damage)。这两种伤害都无视结构的耐久度。生物完全不受这个能力影响,但动物会本能地逃离这片区域。妖魔可以在任何时候结束效果,但如果不去控制的话,它将持续等同于两倍妖魔魔窟等级的小时数。



虫群肆虐[瘟神](Infestation [Namtaru])
妖魔从未真正孤独过。惧灵经常强迫妖魔去填饱饥渴,而有这种返祖能力的妖魔比其他妖魔更加难受。代替一个惧灵,他的惧灵是由无数昆虫组成的集群。他无时不刻听着虫群嗡嗡低鸣、咀嚼和爬行。他可以,也必须偶尔屈从于虫群的意志,把自己的身体融化为一团愤怒的红黄蜂或是一堆扭动的蛆虫。他就是虫群,也只能是虫群,而虫群的唯一意志就是进食。
骰池:无
动作:反射
正常效果:妖魔不需要完全屈从于虫群。只需稍微放松自己的身体,他便可以把自己的身体化为勉强像人的虫群来穿过狭小的缝隙。他的皮肤因虫群移动而泛起涟漪与鼓包,偶尔也会看到个别虫子从他嘴里或其他地方爬出。这些虫子很快就会掉回去,或在他皮肤下挖洞,但这种感觉……多少令人不快。
妖魔可以安全穿过任何直径至少一英尺的通道口,包括许多空调管道和主要水管。在用虫群替换自己身体时,他可以一直屏住呼吸。然而,他在密闭空间内速度减半且不能防御,但在管道内不太可能有人会攻击他。
低饱腹度:妖魔外表看起来像一个完整的个体,但这其实只是幻觉且并不牢固。尽管如此,由于不再受庞大人类身躯的限制,他能以正常速度蠕动前行。
然而如果把妖魔逼得太紧,他的身体就会濒临崩溃。他离开身体的一部分组织会变成一团虫群,几秒钟后重回原状。能力生效时妖魔受到火器与锐器攻击承受冲击伤害。在没被突袭的战斗中,妖魔可以用反射动作激活这个返祖能力,然而普通拳头和钝击武器如常造成伤害,因为它们可以同时击碎多只虫子。妖魔可以自己准备好应对攻击,并以可怕方法扭转局势。妖魔可以在一回合中放弃自己的防御,同时自动对任何攻击中他的愚蠢敌人造成等同于他魔窟等级的致命伤害。妖魔的皮肤破裂,数以千计的虫子或生物从中飞出蛰咬攻击者。
饱腹度消耗:消耗一点饱腹度后,妖魔屈服于虫巢,他的整个身体分解为一团虫群或蛛群,留下他的衣服和所有财物。这么做之后,他成为每魔窟等级2码半径的虫群,对他造成伤害后虫群范围按比例减少。换句话说,当他的生命槽的一半被填满伤害时蜂群的大小就会减少到一半。妖魔也可以压缩自己攻击一个目标,每回合造成他魔窟等级的致命伤害。
在虫群形态下,妖魔可以以两倍正常速度移动。虫群可以穿过任何细小的孔洞或立体飞行,因为它们几乎可以在任何表面爬行或飞行。此外,他可以在这个形态下使用无需人类身体的返祖能力、梦魇能力或超自然能力。对于害怕虫子的人来说,目睹到虫群活动可能会影响到他的行动。



肢体分离[黯灵](Limb From Limb [Eshmaki])
有些黯灵是隐秘的猎人,就像神话传说版本的大型猫科动物。另一些依靠爆发性的速度和力量来追捕猎物。然而,每一次狩猎的结束,都是牙齿和利爪,鲜血和尖叫声,饥渴不断地在妖魔的脑海中拉扯。也许他看起来和别人没什么两样,但仁慈不是他的本性,他不知道什么是软弱。
骰池:无
动作:反射
正常效果:妖魔把他的猎物弄得血肉模糊,即使赤手空拳也会造成可怕的伤口。在任何一次攻击造成比目标耐力属性值更大的伤害后,妖魔可以对其对手造成手臂残缺(Arm Wrack)倾势或腿部残缺(Leg Wrack)倾势。同样,如果一次袭击直接杀死了受害者,受害者就会被戳对穿或斩首。
低饱腹度:没人能从饥饿的妖魔身边逃脱,至少不能毫发无损。妖魔仅凭触摸就能撕裂血肉。他的徒手攻击造成致命攻击,武器修正值等同于魔窟等级。由此造成的伤害与他狰狞的本性相符。大鹏的利爪撕扯着血肉,巨人的出拳威力足以击碎骨头,海怪的吸吮触须留下愤怒的、渗出的疮疤。受害者在震惊和恐惧中目瞪口呆,但伤口仅仅是妖魔用看起来很普通的手轻轻一拨。
饱腹度消耗:妖魔强迫与他的惧灵进行生理上的部分融合。通过消耗1点饱腹度,玩家使妖魔的下一次攻击造成恶性伤害。因此,妖魔可以用他的赤手空拳把普通人撕成碎片,双手沾满鲜血和血迹,那些面对他的人在近距离战斗中瞥见了笼罩在他身上的惧灵。该效果叠加在低饱腹度与正常效果上。



气概凌云[巨妖](Looming Presence [Anakim] )
巨人并不是唯一一个依靠体型而举世闻名的生物,龙族,大鹏与克拉肯都拥有远远比人类更强大的力量与体型。拥有这个返祖能力的妖魔并不一定身材高大,尽管大多数明显高于普通身材。他们总令人胆怯,令人产生远超他真实身高带给他的恐惧。人们一注意到他,就会下意识靠边站开。
骰池:无
动作:反射
正常效果:妖魔的实际体重和身高不会变,但他的有效体型提高他的魔窟等级点数,而生命值也随着体型增大而增大。
人们本能地因为妖魔的有效体型而不是实际体型做出反应。一个妖魔拥有魔窟等级2时体型是7,给人的感觉如同灰熊一般,所以人们会马上警戒起来并害怕他进入屋内。而展现他的实际身高只会让这段经历更加奇怪。在妖魔阴影下人们会焦虑不安,这让他在威吓掷骰上获得纯熟特性。此外,在社交策略(Social maneuvering)系统中应用于硬性计策(Hard Leverage)并取得成功时,会比平常多打开一扇心门,因为人们很容易害怕他的愤怒。
低饱腹度:饥饿的巨人是个看起来就十分可怕的怪物。他使周围的人恐惧,以至于人们一想到要攻击他就不由自主地发抖。任何比妖魔有效体型(effective Size)(这种返祖能力的正常效果影响下的)更小的敌人在所有攻击骰上受到妖魔魔窟等级一半的减值。这个效果和他的防御与护甲叠加。
并且,妖魔玩家可以选择在成功攻击后可以以反射动作投掷[风度+威吓](拥有纯熟特性)对抗目标的[决心+沉着]。如果妖魔对抗成功,目标获得击垮倾势(Beaten Down)。
饱腹度消耗:妖魔的存在感急剧增大时,看到妖魔的人会感到眩晕。当他站直身体时他就像比任何人都来得高大,尽管他的实际身高没有变化。这个返祖能力的正常效果翻倍,也就是说玩家在有效体型(effective Size)上额外增加魔窟等级×2。
另外,他更高的身体意味着他有更长的步伐,让妖魔的速度因子从5增加到15(意味着移速=力量+敏捷+15)。许多在这种妖魔手下死去的英雄错误地认为巨人和故事中描述的一样慢,从而认为自己跑得过一个愤怒的巨人,正是这种轻视让他们丢失性命。



巨人之智[巨妖](Mimir’s Wisdom [Anakim])
巨人享有笨重和愚蠢的不公正名声。希腊的独眼巨人制造了帮助众神夺取权力的武器,泰坦普罗米修斯是将火的秘密传授给人类的,而挪威的神明奥丁则因巨人密米尔的智慧而牺牲了自己的眼睛以换取知识。巨妖是原初宇宙的第一个万神殿,既残忍又狡猾,他们从时间之初就保存着秘密。
骰池:无
动作:反射
正常效果:妖魔的惧灵就像蛛网中的蜘蛛,盘踞在他魔窟的中心。它有着过目不忘的记忆,它把他的经验和从那些遭受梦魇的人那里得来的知识拼凑在一起。
偶尔,惧灵分享闪烁的洞察力——只要妖魔保持良好喂养。它的指引会带来以下几个好处:
•妖魔拥有免费的过目不忘(Eidetic Memory)优势。
••任何世俗的掩饰都会自动失败。真相不一定会被揭露,但他知道什么时候有人对他撒谎或隐瞒信息,什么时候犯罪现场被篡改以隐藏证据。同样地,他知道什么时候超自然的力量被用来影响他的思想或感知(尽管他不一定能对抗它们)。
•每章一次,妖魔的玩家可以向ST请求信息,以点明手头的问题。这个信息是客观的,因为它从不确定一个具体的人。然而,它可以回答诸如“杀人凶器藏在哪里?”或者“什么手段对这个人最有效?”的问题。
低饱腹度:饥渴丝毫不能削弱妖魔的意识。它让他的思维变得敏锐,完全专注于一个目标。他在满足饥渴的心智技能检定上获得纯熟特性,例如在研究一件有价值的物品的学术检定(对于收藏家(Collector)来说)或通过入侵对手的银行账户来摧毁对手的电脑检定(对于支配者(Tyrant)来说)。使用未经训练的心理技能的惩罚也减少到-1,因为当妖魔的知识不足时,他会求助于惧灵的知识。
妖魔可以知道和他有生理接触的人的一个致命事实。ST可以根据故事的需要提供给玩家这些信息,或者简单地给予目标中计Leveraged处境。那问题的事实将和妖魔需要喂养的事物有关。一个掠食者(Predators)可能会知道目标最看重什么(这样妖魔就能粉碎它),而一个惩罚者(Nemeses)则会知道目标最近是否越界。
妖魔在低饱腹度时仍能从正常效果中获益。尽管如此,饥饿的惧灵并没有直接地提供它的知识,如果玩家要求,ST可以选择提供误导性的(但实际上是正确的)信息。
饱腹度消耗:妖魔深挖惧灵的知识宝库。有人认为那是密米尔智慧之井中的泉水。其他人则认为那仅仅是描绘了他们生活中不知晓的事物。不管怎样,妖魔都声称她拥有宝贵的信息。在接下来的24小时里,他在临时的心理技能或 资料库(Library)优势中获得了他的[智力+魔窟等级]的点数。
这些点按玩家认为合适的方式分配,包括提高现有技能。但是,任何技能都不能超过妖魔魔窟等级的限制。这额外与正常效果和低饱腹度效果叠加。



深渊恐惧[海怪](Monster from the Deep [Makara])
克拉肯据说是格陵兰海的深海巨怪。挪威水手报告说,克拉肯全年潜伏于黑暗的海水里,浮出水面只是为了觅食。其他文化传说里克拉肯则是海里的巨龙冲出水面撞坏船只,或是足以容纳人类生活在食道里好几年的巨大鲸鱼。海怪无法来到外面的广阔世界——或者说无论如何都不能离开他的魔窟——但他可以呼唤他的利维坦祖先带来毁灭。
骰池:无
动作:反射
正常效果:妖魔以巨大的、横扫的气势攻击敌人,这种攻击与人类战士攻击大小近似的事物相比,更像巨大的怪兽攻击一条船。敌人抵抗妖魔攻击的防御减少妖魔一半的魔窟等级(向上取整)。并且,玩家在这回合可以牺牲妖魔的防御,并使敌人获得震慑倾势(Stunned)或倒地倾势(Knocked Down)。
低饱腹度:一个有着这种返祖能力的妖魔就像闻到血腥味的鲨鱼,或是克拉肯从漂浮在海上的幸存者中选择他的猎物。妖魔的徒手攻击造成2L伤害。实际上,如果妖魔使用全力攻击,就会把受害者击退(或推往天上,或推往下方,决定于妖魔的攻击角度),击退的距离决定于妖魔的魔窟等级。此次攻击造成倒地倾势(Knocked Down)并根据环境造成掉落或撞击伤害。
饱腹度消耗:妖魔让人想起拥有着很多触手的克拉肯,或是把船只撞成碎片的巨大海怪。妖魔消耗1饱腹度后可以在他两倍魔窟等级的距离内,使用一次搏击技能攻击所有人。护甲或防御无法针对这次攻击生效。一个人看到妖魔使用返祖能力时的惧灵时可以尝试闪避这次攻击。
妖魔可以用这个返祖能力抓住目标,但如果想持续多回合抓着目标,玩家必须每回合都消耗饱腹度。这次攻击增加魔窟等级的武器伤害并造成致命伤害。此次攻击以角色的身体为中心的半径内进行,并且妖魔如果可以看到他的盟友的话,他可以选择把这些盟友排除在攻击之外。聪明的妖魔会在他们招来的利维坦准备闯入时清空这片区域。



应有尽有[天魔](Needs Must [Ugallu])
大多数生物比人类对这个世界有着更广泛的经验,这帮助它们避开危险,使它们成为更有效率的猎人。有这个返祖能力的妖魔有一些与那些生物相同的敏锐感官,但他们也有一个神奇的“第六感”来寻找他饥渴的对象,无论是无价之宝还是活的猎物。
骰池:无
动作:反射
正常效果:妖魔的感官比任何人类都强。他的魔窟等级加在感知检定上,包括对突袭的反应。此外,他无视魔窟等级的感知距离惩罚。只要专心片刻,他可以看清几英里外的指示牌或听到走廊尽头储藏室里的呼吸声。
无论何时,妖魔本能感知附近的潜在猎物——也就是说,有些可以增加饱腹度的事物。当妖魔处于高饱腹度而对饥渴的要求十分苛刻时,这个能力会很有用。惩罚者(Nemeses)一眼看出对方不可饶恕的罪恶,支配者(Tyrant)感知到晋升的机会,收集者(Collectors)意识到在碎屑中隐藏的无价之宝。
这个第六感并不能穿过任何魔法伪装,也不能揭示除了潜在猎物存在外的任何信息。
低饱腹度:妖魔紧盯着令她痴迷的对象。她在精神上标记对象,这个对象必须可见且能提升她的饱腹度。她可以跟踪到无论多远的任何地方,并总能在无对抗的检定中自动成功。此外,如果目标积极地尝试逃避或躲藏妖魔时,妖魔在对抗目标的以确定标记位置的判定上获得纯熟特性。
不同于正常效果,只要目标首先被标记,这个能力就能在对抗任何超自然形式的伪装或欺骗中引发意志相牴。
如果妖魔依靠盗窃或暴力获得他的食物,那这个能力对他来说犹如天赐一般。只要有耐心,他就能抓到目标孤身一人或没被保护的时机,这让他能控制相遇的环境并保持社会地位的体面。
标记的目标同饥渴之间可以是间接关系,例如潜在勒索目标或乐意提拔支配者的总经理,只要他们一直能以某种方式增加饱腹度。妖魔只能同时拥有一个标记,但他能无限维持标记,如有必要能追到天涯海角。
如果妖魔的饱腹度在4或以上,他失去目标的标记。如果他的饱腹度再次掉到3或之下,他的玩家可以通过一次成功的[机智+生存]恢复标记的追踪。
饱腹度消耗:妖魔可以标记任何人或任何事情并追踪到地球尽头,无论这个被标记的东西是否能提高他的饱腹感。这样标记的物体或目标不计入仅有一个标记目标的通常限制。另外,如果妖魔标记了一个活物,他可以利用这个活物的感官(通过他的视野看东西,通过他的听觉听东西,等等),时间持续每魔窟等级一分钟,一天一次。



无情猎手[黯灵](Relentless Hunter [Eshmaki])
并非所有黯灵都从阴影中突袭。其中一些势不可挡,直到他们完全摧毁猎物之前拒绝死亡,甚至连血都不流一滴。英雄可能认为他们能使用特殊的武器或毒药伤害这个生物,这导致英雄拥抱死亡时都不知道自己错在哪。
骰池:无
动作:反射
正常效果:这只妖魔有着惊人的耐力,他伤痕累累却依旧沉默地一往无前,因他知道自己恢复万全不过是一点儿时间问题。血肉连结重生,烧痕隐去无形,擦伤转瞬消失。损失的生命以下面的速度恢复:
• 每轮恢复1点冲击伤害。
• 每半小时恢复1点致命伤害。
• 每三天恢复1点恶性伤害。
妖魔也能将他的魔窟等级加在[耐力+决心]骰上来抵抗毒药和毒素,并且他能在被疲劳击垮之前保持清醒并行动(10-饱腹度)天。
低饱腹度:妖魔在任何他受伤的场景结束时,从所受伤害中减少等同于他的魔窟等级两倍的伤害。恶性伤害降为致命伤害,致命伤害降为冲击伤害,冲击伤害完全恢复。此外,他可以不遗余力地追逐自己的饥渴(Hunger)。只要他正积极谋求增加自己的饱腹度,他就无需饮食与休息,例如一个惩罚者(Nemeses)彻夜工作以设下可以惩罚罪犯的牢笼。
饱腹度消耗:作为最后的手段,妖魔把惧灵融入他破碎的血肉中,填补伤口并汲取力量去战斗。所有的冲击伤害和致命伤害,或者等于人物魔窟等级的恶性伤害都会立即痊愈。此外,妖魔在剩下的场景中不会昏迷或丧失行动能力,也不承担受伤带来的惩罚。如果角色的最右侧生命槽已经被标记是冲击或致命伤害,妖魔也能正常战斗,尽管他仍会因为最右侧生命槽被填上恶性伤害而阵亡。



暗影之魂[瘟神](Shadowed Soul [Namtaru])
美杜莎栖身于黑暗之中。这并不是她自愿如此,而是为了逃避自己的可怕模样。她的魔窟内不允许有镜子,也没有友好的灵魂拜访她,就连黑暗最终也背叛了她。它浸透她的肉体,侵占她的视线,向她暴露自己的一切,直至黑暗也无法遮拦它的存在。她紧咬牙关,闭上眼睛,聆听着魔窟内的动静。她属于黑暗,黑暗也同样属于她。
骰池:无
动作:反射
正常效果:黑暗不只是妖魔的自然状况,它也是她的盟友,不会妨碍她做任何事。他可以在所有黑暗中“看得见”,包括超自然能力创造的黑暗,如同在白天一样。此外,她免疫失明倾势(Blinded Tilt),无论是什么造成的。即使她的眼睛被挖掉,她仍可以用异样的感官感知周围环境物体的形状和移动,尽管她无法看到它们的颜色。这额外叠加在她魔窟特征所赋予的环境免疫力上。
此外,妖魔可以同任何足够容纳她的阴影融合,暂时地将她的身体溶解成阴影的一部分。她在这种状况下是隐形的,无形的,不受物理伤害影响,但她可以正常说话并使用她的感知。然而她不能移动,除非她离开阴影,而在这时她的身体也恢复原样了。接触阳光或受到伤害(比如魔法攻击)也会驱逐她离开阴影。否则,妖魔可以一直保持这个状态。非超自然的视觉方式(比如夜视镜)在黑暗中无法侦查到她,而超自然的探测能力则会引发意志相牴。
低饱腹度:妖魔处于阴影形态中可以延伸她的感官穿过任何连续的黑暗区域。这意味着她可以环顾四周,从房间的另一头查看资料,或监听大厅里的谈话,只要有稀薄的阴影将她的位置与目标的位置联系起来。她的本心在完全黑暗的环境中怡然自得。妖魔只能在这段时间集中注意力于一个地方,但是以一个反射动作就可以更改他集中注意的地方。这个能力额外增加在正常效果之上。
饱腹度消耗:妖魔加深她与黑暗的交流,黑暗可以把她带到任何地方。在场景的剩余部分里,她可以进入阴影中并“传送”到视野中任何一块阴影中,前提是这块阴影足够大到能够容纳她。她可以在正常身体或阴影状态下使用这个能力。视情况而定,妖魔可以在几分钟内穿过很长的一大段距离,而且完全不会被看到。这些额外增加在正常效果与低饱腹度之上。



塞壬危吟[海怪](Siren’s Treacherous Song [Makara])
海怪包含所有生物,每种生物都有自己的奇特之处。有些是沉浮于黑暗中冷血巨兽,用巨大的眼睛凝视着。有些是锯齿状的恐怖动物,永远游荡着,他们的感知因水中的血液而敏锐起来。少部分很漂亮,甚至对人类来说十分迷人——而这只是一种欺骗人类的诱饵。
骰池:操纵+说服 vs. 决心+超自然性状(低饱腹度);风度+表达-耐力(饱腹度消耗)
动作:反射或即时(饱腹度消耗)
正常效果:欺骗是塞壬最好的武器。最简单的,她可以改变音调、音色和其他音质来发出任何她想要的声音,比如任何人的声音,婴儿的哭泣声和萦绕不去的缥缈音乐。她的声音不自然地传播着,尤其是在水中或雾中。
妖魔可以通过这个能力来巧妙调制她的声音,把这个能力融入进日常的演讲和表演中,增加她的魔窟等级在所有涉及演讲或歌唱的社会判定上(包括驯兽技能(Animal Ken),因为低等生物也会被妖魔的声音所控制)。此外,她可以与每个人内心的黑暗对话,并总是在社交策略(Social maneuvering)中视作诱惑他们的恶德(Vice)。
低饱腹度:十分饥饿的妖魔无法保持她对自己灵动声音的要求,但只要没有明显存在的威胁,其他人不会排斥她不协调的歌声,反而对此十分着迷。玩家投掷[操纵+说服]来交谈或唱歌。
投掷结果:
大失败:目标听到了歌,但分辨出歌中潜藏的危险并努力回避它。
失败:目标听到了歌,但并没有在听到歌后感到自己有任何冲动去跟从。
成功:听到的人会不自觉地追踪或调查声音的源头,除非他们成功抵御住了。在接下来的章节中,任何人抵御妖魔歌声成功的人都会对这方面免疫。
一旦着迷,妖魔的受害者在察觉和避免危险的感知检定上减少她的魔窟等级,包括被突袭。传说中塞壬用这个能力引诱水手来让船只搁浅,之后塞壬把水手拽上岸并吞噬他们,无论此时他们是死是活。然后,这个能力也可以用来分散注意力或作为某个梦魇能力的前兆。
饱腹度消耗:未警觉的人对塞壬不完全信任,并将他们的美丽视作一种威胁,但妖魔的声音是一种比他们想象中更有力的武器。随着消耗一点饱腹度,妖魔在场景的剩余部分里可以释放出毁灭性的爆炸般的声音。每次尖啸都需要一个即时动作。
玩家进行[风度+表达-耐力]检定来对所有能听到声音的敌人发动一次攻击(用所有目标中最高的耐力属性进行判定)。这次攻击无视目标的护甲和任何无法保护目标感官的超自然防护。成功攻击后造成每成功度一点的致命伤害,并使用魔窟等级作为武器加值。任何因塞壬尖啸而受到伤害的人获得失聪倾势(Deafened)直至该伤害被治疗。尖啸也会震碎附近区域的所有玻璃。



风暴猛袭[天魔](Storm-Lashed [Ugallu])
天魔在空中狩猎,他们是风与气象的宠儿,风暴尝尝是他们传说中的重要一环。例如努特卡讲述雷鸟在飞翔时产生风暴,翅膀下汇聚云层,爪子上缠绕闪电的故事。它十分强大且脾气暴躁,而人们知道如何远离它。当然,天魔并不是唯一一个驾驭风暴的,任何魔窟内有着猛烈狂风和暴雨的妖魔或许也用着这个返祖能力。
骰池:敏捷+运动-防御(正常效果);机智+神秘(低饱腹度)
动作:即时
正常效果:天气从此不再影响妖魔。他不再在狂风或任何天气中受到不利影响,包括环境(Environmental)倾势,尽管洪水仍然阻碍他在地上移动。他可以自在地穿过暴风雪,在沙尘暴中凝视而不用眨眼,并能仔细聆听嘈杂飓风外的声音。同样,他在被自然或魔法产生的闪电劈中后仍能毫发无伤。
此外,妖魔可以让他的惧灵扇起狂风或从魔窟内释放一部分狂风来产生强大的风暴。这个风暴有效范围为每魔窟等级5码并有不同的潜在效果,包括以下几项:
•疏瘴引澈:妖魔可以驱散烟雾,催泪瓦斯和其他有害气体,开辟出一片临时的安全区或一条清澈通道。同样,他可以引导烟或毒气到任何方向,若要用它包裹住一个特定目标,则需要通过一次成功的[敏捷+运动-目标防御]检定。
•暴风一击:妖魔可以使用风暴把人击倒。这么做的时候需要通过[敏捷+运动-目标防御]的检定。如果成功了,目标获得倒地倾势(Knocked Down)并在持续时间内被扫到风的最大射程处——或撞到建筑物的一侧,依据具体情况而定。
•沙尘四起:风暴吹起砂子,灰尘或细密的碎片环绕在妖魔身边并把它们丢向敌人的脸。他对每个在他身前的目标进行[敏捷+运动-目标防御]检定。这个能力没有杀伤力,但在成功的攻击后目标获得持续每魔窟点数1回合的失明倾势(Blinded)
•狂风拒马:妖魔创造一个短时间存在的风墙来抵挡投掷武器,箭矢,和其他轻型抛射物。风墙持续到他下一回合结束,并且可以像庇护他一样庇护他的盟友。然而,风墙对子弹和大石块之类的重物无效。
低饱腹度:黑暗的天空充满危险,狂躁的风交织着无法抑制的恶意在妖魔身前翻滚。当妖魔在某个地方驻足许久,那该区域可能会出现风暴。此外,如果存在一个自然或魔法创造的风暴,他可以召唤闪电并袭击他任何可以看到的目标。这需要进行[机智+神秘-目标防御]检定。闪电造成等同于成功度的伤害,并增加魔窟等级的武器修正。这些效果额外增加在正常效果之上。
饱腹度消耗:妖魔描绘他魔窟的风景,向这个毫无准备的世界释放一场超自然的狂风暴雨。妖魔可以生成沙尘暴,龙卷风,暴风雪或任何玩家所想像的任何风暴,尽管那也可能是他所拥有的任何魔窟特征。 风暴改写了自然气候并持续每魔窟等级一小时。
风暴有着(10-饱腹度)等级(最高4级)的极端环境(Extreme Environment),导致数公里范围的地区的财产损失和人员伤亡。玩家在召唤风暴时决定风暴的严重程度,并可以在需要时调整它。妖魔总会在风暴刚形成时处于风暴的中心。之后,他可以引导风暴缓慢地飞向任何地方,否则风暴会跟随他移动。



泰坦猛击[巨妖](Titanic Blow [Anakim])
如同雷鸣般的走路声正是泰坦迫近的象征。就像丛林回声,就像心脏跳动,就像一个奔驰而来的货运火车,它的声音越来越大,大到地面震动,墙壁作响,灰尘从坡屋面上震落。它就在外面,它闻到了你的气味。猛烈的拳击使得门不断颤抖,门框周围的水泥因此出现了裂痕。它进来只是时间问题。
骰池:无
动作:即时
正常效果:妖魔的猛烈一击下木头粉碎,钢铁变形。在移动中进行[力量+格斗]判定来攻击车辆或其他物体,并且他的攻击无视他的耐力+魔窟等级的物体耐久度(Durability),这使得他能很快解决门和路障。
低饱腹度:妖魔渴望毁灭并释放超自然力量。当使用这个返祖能力的正常效果时他忽视所有物品耐久度(Durability),像戳破纸一样轻松地砸碎墙壁与沉重的门。
此外,只要物品的尺寸没超过自身尺寸的两倍,妖魔造成任何伤害都能让移动中的车辆或物品瞬间停下。他只需要进行第一下撞击,就可以直接停下一辆超速的汽车。当然,车辆停下来不代表司机和乘客也停下来了。他们保持着势头——可能直接穿过车前的挡风玻璃。
饱腹度消耗:妖魔后仰身体,随后一拳击碎地面,发出雷鸣般的响声,大地颤抖,玻璃震裂,吹飞人群。每妖魔魔窟等级10码范围内的建筑将在结构上直接受到力量+魔窟等级的伤害。劣质或缺乏维护的建筑也许会因此无法修复或完全倒塌,但地震会让窗户炸裂,门会被炸开,甚至破坏抗震设计的支柱。
任何没有在反射动作进行的[敏捷+运动-魔窟等级]检定中成功的人将获得倒地倾势(Knocked Down)。如果人们在妖魔攻击时站在窗台边或危楼上,ST或许会给予更多的惩罚。在空中的人显然不会被影响,但会明显感觉到冲击波掠过他们。被击倒的人除了受到1点冲击伤害外,还可能被飞溅的玻璃或掉落的碎片划伤。



牢不可破[瘟神](Unbreakable [Namtaru] )
许多怪物难以杀死。除了巨大的体型,速度和力量外,他们还有厚重、带鳞的毛皮、甲壳或石肤。人们经常需要特殊武器或特殊环境才能伤害到他们。有着这种返祖能力的妖魔与正常人截然不同,特别是在仔细调查后。他在车祸中毫发无伤,且永远不会折断骨头。
从这个返祖能力中获得的护甲可以和普通护甲与铁布衫(Iron Skin)优势叠加。
骰池:无
动作:持续或反射(饱腹度消耗)
正常效果:妖魔在任何时候都有3/2护甲等级。这个效果并不明显:他看起来很正常,但刀子掠过他的皮肤和拳头的攻击都不会像普通人那样吓到他。作为他的一部分,这个护甲提供了全身的保护。
此外,妖魔的骨骼不会折断,从而免疫手臂失灵倾势(Arm Wrack)和腿部失灵倾势(Leg Wrack)。他举起和抓起东西的能力没有受到影响,但他的肢体可以承受难以想象的粗暴对待而不会断裂或脱臼。比如,他可以用自己的胳膊有效地挡住门。
低饱腹度:这是隐约的变化,妖魔的皮肤比平时看起来更坚韧或被风化一般,通常伴随着鳞片斑点,变色或白色鬼影在旧伤疤上交错成丑陋的图案。他的护甲等级增加到4/3。此外,如果他的护甲将致命伤害减少到0时,他不会受到冲击伤害。妖魔简单地就摆脱它并继续前进。
饱腹度消耗:当惧灵进入他的肉体中,妖魔的皮肤迅速变得坚硬起来,使得自己足以抵挡人类的弱小武器。在剩余的场景里火器和冷兵器的攻击只对他造成冲击伤害。拳头和其他造成冲击伤害的攻击对他完全无效。他的护甲(仍然是4/3)对恶性伤害生效。



畏天之翼[天魔](Wings of the Raptor [Ugallu])
几个世纪以来,人们一直仰望着鸟,羡慕它们的飞行能力。但在这个梦魇中,凝视天空不是渴望的表现,而是恐惧。龙,大鹏,天空的大掠食者,可能会俯冲下来捕食不小心的人,他们都拥有这个返祖中的起源。
骰池:耐力+运动(饱腹度消耗)
动作:持续(正常作用);瞬间(低饱腹感);反射(饱腹度消耗)
正常效果:妖魔还不能完全独立飞行,但是她能在空中滑翔和翱翔,并以毁灭性的效果扑向敌人。角色垂直和水平跳跃距离将增加到三倍。只要角色能获得一定的高度,她就可以从那滑翔出每点魔窟等级的四分之一英里。她在滑行时以正常速度的两倍移动,可以随意改变方向。
凭借一个成功的敏捷+运动检定,她可以向上猛扑,有效地攀爬而不需要用手(见攀登,第152页)。她也能俯冲轰炸目标。这需要一个力量+肉搏-防御检定(前提是目标可以看到她来),角色俯冲距离的每10英尺等于1点武器伤害加成。如果妖魔有造成致命伤害的方法(一把刀,肢体返祖的肢体等),那么伤害就是致命的。
低饱腹度:当妖魔饥饿时,她的惧灵有助于放松地心引力对她的控制。现在她可以爬上任何表面,不管多光滑,只需要一轮。她的移动速度等同于在平地上奔跑。一旦她爬完一轮这个距离,她就可以按照正常的效果进行跳跃和滑行,或者继续爬行到下一轮。一只饥饿的妖魔可以用这种方式攀登摩天大楼,并在任何时候都能在跳入风中。
饱腹度消耗:通过努力,妖魔可以在短时间内实现真正的飞行。玩家花费1点饱腹度并进行耐力+运动检定。这只妖魔可以飞相当于她的魔窟等级加上检定的成功数结果的回合数。她以(魔窟+1)的速度移动,并且可以在她认为合适的高度上攀爬、下降、俯冲或着陆。当持续时间到期时,玩家可以花费另一点饱腹度来重新激活返祖现象,或者角色可以简单地滑翔回到地面上。



异星思维[异鬼](Alien Mindset [Inguma])
对外来者的恐惧是人类进化过程中根深蒂固的副产品。他们和我们不一样,他们有奇怪的习性,完全不同的思维方式。异鬼知道这一点并加以利用。他们是外来者,即使在其他妖魔中也是如此,他们有着反复无常的、无法猜测的思想。
动作:持续性,反射(饱腹度消耗)
正常效果:异鬼的思维是一个迷宫,充满了死胡同、逻辑跳跃和思维螺旋。任何跟随他思维过程的人都会迷失和困惑。那些试图质疑或操纵妖魔的人会受到他的魔窟等级作为检定惩罚。这适用于技能、社交策略,甚至超自然能力(尽管后者会引发意志相牴)。这种返祖能力不能阻止其他人透露关于妖魔的信息——但他们有多大可能知道真相呢?在试图操纵或质疑妖魔的过程中遭遇了大失败的角色,会因为追寻他复杂的逻辑和扭曲的思维过程而获得了困惑(CONFUSED)处境。
低饱腹度:饥饿的惧灵是可变形的,憎恨试图了解和定义它的行为尝试。妖魔获得了玩家选择的另一个传奇(Legend),并且可以用这个传奇来重获意志力。此外,妖魔可以选择向任何试图辨别他的人生(Life),传奇,标的,或饥渴的人提供错误的信息。这可能会引发一场与意图了解这些事实的超自然力量来源的意志相牴。
饱腹度消耗:即使对其他妖魔来说,异鬼也十分奇怪。在消耗了一点饱食度后,在接下来的场景中,妖魔获得了她所选择的额外的饥渴,因为她扭曲了她惧灵的需求,以更好地适应此时的战利品和祭品。



深陷囚网[囚魇](Caught in the Webs [Talassii])
囚魇家系特别擅长囚困受害者。有些喜欢在猎物挣扎时缩紧的蛛丝网,有些则喜欢使用粘稠的黑色焦油来将受害者淹没在其重量之下。无论偏好如何,囚魇都乐于捕捉猎物,并享受猎物对接下来发生的事情的恐惧。这个返祖能力能从她的魔窟中提取妖魔喜欢的素材,让它看起来像是凭空创造出来的。使用这种囚网需要投掷武器或接触攻击,但激活返祖本身是一个反射动作。
动作:反射
正常效果:在一次成功的攻击后,受害者暂时失去(魔窟点数/2,向上取整)点敏捷,并影响所有基于敏捷的检定和衍生特性。如果受害者的敏捷到达0,她将遭受受锢(Immobilized)倾势。效果是累积的,妖魔可以攻击同一个目标多个回合。但囚网在场景结束时消失。
低饱腹度:挣扎使被困的受害者变得虚弱。受害者被正常效果成功束缚后,后续的生理动作会自动对他造成等同于当前敏捷惩罚的冲击伤害。这个效果忽略护甲,受害者可能会通过这些挣扎将自己击昏(但如果受害者最后的健康格子被填满,由这个返祖能力累积的冲击伤害不会转化为致命伤害)。
饱腹度消耗:囚网从妖魔身上喷发出来,覆盖了他周围相当于(2 x魔窟等级)码半径的区域。囚网会自动把这个区域内的每个人都缠绕住。对手可能会试图躲避(dodge)以避免被困住。妖魔发起了一次投掷武器攻击,所有躲闪的对手都要试图胜过这个对抗。囚网的攻击力十分强大,足以造成与攻击成功度相等的冲击伤害,并造成正常效果的敏捷惩罚。



压杀纠缠[囚魔](Crushing Coils [Talassii])
就像耶梦加得(北欧神话的巨蛇)缠绕中庭,或是安泰俄斯(希腊神话中)的致命摔跤一样,囚魔的擒抱是难以挣脱的。当囚魔决心抓住某个东西时,切断它的肢体往往比掰开或逼迫它放手要轻松的多。
骰子池:力量+魔窟等级-耐久度(仅限消耗饱腹度时)
动作:持续或即时(饱腹度消耗)
正常效果:妖魔可以自然地维持它的握力,也几乎没有力量能让它松懈。它可以毫不疲惫地单手垂挂好几天——哪怕在此期间有人试图把它拉开。妖魔自动维持擒抱,并在所有擒抱相关的投掷或对抗检定时获得魔窟等级加值。当进入擒抱状态时,没有超自然性状的角色无法试图挣脱,而拥有超自然性状的对象必须在意志相牴中成功,然后才能尝试挣脱。
低饱腹度:妖魔的身体抵抗所有试图压碎或撕裂性质的力量。它可以拉住火车的两节车厢,阻止它们分离(至少在列车解体前),或是抓住飞驰而过的汽车而不会撕裂手臂。这种情况通常不需要进行鉴定,因为妖魔只是无视了会压碎或撕裂她身体的力量。该返祖无法对战斗中的故意攻击形成保护作用。
饱腹度消耗:妖魔几乎可以捏碎所有它所能触碰到的事物。哪怕是那些太大而无法握住的东西,她也能通过触碰来把这件东西挤压到一块——它的惧灵将完成这一切。玩家消耗一点饱腹度,投掷[力量+魔窟等级-耐久度或体型(以较高者为准)]。如果妖魔和物体保持接触,它就可以继续检定且不需要进一步消耗饱腹度。这种力量不能直接作用于生物,但可以消灭那些尚未来得及逃离建筑物的生物。
检定结果:
大失败:该物体实在是太过坚固,它的惧灵感到困惑与退缩,该场景内无法再使用该返祖。
失败:该物体抵抗住了妖魔的尝试,本回合不受伤害。她可能
成功:该物体被妖魔所压垮,从结构值中减去成功数。
大成功:除了结构值需要减去成功数外,它的结构完整性也受到了破坏,耐久度-1。



二重身[异鬼](Doppelganger [Inguma])
异鬼是一个(相对而言)年轻的家族,但他们最强大的武器之一,那便是人类一直害怕的东西:某种东西可能会夺走在他们的外貌和举止,并取代他们。具有这种返祖能力的异鬼能够将这种恐惧变成现实,创造出自主行动的(尽管是暂时的)所选目标的两倍个体。
骰池:机智+医学-耐力
动作:扩展,目标成功5 +体型,每小时一次检定(正常效果);即时)低饱腹感及饱腹感消耗)
正常效果:妖魔用她控制下的替身代替一个人。她必须让她的受害者失去意识,并把他带到一个私人的地方——许多人喜欢使用他们的魔窟,如果可能的话。这个仿替以沉睡的受害者为模板,用她喜欢的材料制造了一个二重身。一些妖魔使用泥土和粘土,另一些则在巨大的种子荚中种植替代的人类。
检定结果:
大失败:二重身在孕育期间死亡,毒害了妖魔与他的惧灵的联系。任何在接下来(10 – 魔窟等级)天数内创造二重身的进一步尝试都将遭受-2惩罚在检定上。
失败:妖魔能感觉到二重身无法茁壮成长。他可能会获得疲劳(Fatigued)处境,然后进一步集中精力使其工作或干脆放弃尝试。
成功:在二重身在孕育中诞生前,成功度不断积累。
大成功:孕育进展非凡。玩家可以减少等同于妖魔医学点数的目标成功度,并减少每次检定所需的15分钟时间,或者让二重身在苏醒时获得激励Inspired处境。
当妖魔获得足够的成功时,二重身醒来,赤身裸体,充满好奇。它拥有原身的所有属性、技能和非超自然特性,只要它的模板仍然处于无意识状态,它就会存活。二重身表现出了他们原来的个性,但毫无疑问地服从妖魔的命令。妖魔可以维持相当于她的魔窟等级数量的二重身。
低饱腹度:妖魔体验到她的二重身所感知到的。她对每一个人的位置,他们在做什么,他们的存在状态有一个大致的印象。她可以专注于一个二重身,通过它的感官来体验这个世界。妖魔在探索她的创造物的感觉时保持着对自己身体的意识。这个效果只有在妖魔的低饱腹度时创造了二重身后才会生效;如果妖魔在正常饱腹规则下创造了二重身,然后消耗了一些饱腹度,这个效果就不会起效。
饱腹度消耗:妖魔的惧灵控制了一个二重身,而妖魔自己则进入深度睡眠。而后在剩下的场景中,妖魔控制二重身,无论二重身在哪里,并且妖魔可以使用她的任何力量和能力。然而,妖魔无法获得二重身的技能或记忆。在场景结束时,她可以消耗额外的饱腹度来继续这种效果,或者让惧灵离开身体回到魔窟(此时妖魔的受生者会醒来)。如果妖魔在使用这个能力时确实在她的魔窟中(也就是与惧灵融合了),那么她还有第三个选择:将她的身体改造进入二重身的外壳中,在鲜血四溢爬出外壳。



祸起萧墙[异鬼](Enemy Within [Inguma])
人类到底有多了解彼此?进化使人类的大脑只密切关注少数人。随着人口的增长,人类更喜欢广泛的了解,而不是亲密的关系。异鬼利用了这个弱点,在人类社会构成的缝隙中穿梭,伪装成其他人的熟人。但无论妖魔的形态外表是什么,她都能使用自己的属性和能力。
动作:即时(正常效果和饱腹度消耗),持续性(低饱腹度)
正常效果:妖魔可以以他以前见过的受害者的样子出现。这足以欺骗大多数受害者的熟人,但亲密的朋友和受害者的家人,或有理由怀疑她的人可以使用 [机智+共情 vs.妖魔的操纵+掩饰] 来看穿伪装。如果他之前以受害者喂养过,则在他的骰池中增加妖魔的魔窟等级。
低饱腹度:当伪装并与认识受害者的人互动时,妖魔会本能地意识到他们无意识暗示和肢体语言。她能回答他们的问题并参与对话。妖魔无法进入受害者的思想或记忆,但可以猜测与她对话的人知道什么。这通常不需要检定,但对于特别可疑的人,或那些擅长控制自己反应的人,玩家检定 [操纵+共情 vs. 沉着+掩饰] 来获取信息或避免被试探性问题所困。
饱腹度消耗:妖魔几乎伪装了他的牺牲品。妖魔留下的所有痕迹都是受害者的,包括指纹,DNA,以及妖魔可能有意无意留下的其他证据。妖魔会自动通过任何旨在验证身份的生理测试,如指纹、声音或视网膜扫描仪。妖魔可以复制受害者拥有的最多相当于她魔窟等级点数的任何技能,但不能获得受害者的超能力或超能力。副本是如此完美,以至于受害者在面对妖魔时都怀疑自己。受害者的玩家需要投掷出 [决心 + 沉着],失败则获得困惑(Confused)处境,或大失败时获得失神(Fugue)处境。妖魔的玩家每个场景都必须消耗1个饱腹度来维持伪装。



安全错觉[囚魔](Illusion of Safety [Talassii])
囚魔知晓,对囚禁的恐惧不是只有囚禁才能实现。最恐怖的事情是受害者知晓无论她如何逃跑,跑了多远,她都永远无法摆脱怪物。这些受害者被困在自己的恐惧当中,为囚魔提供蜜汁般的愉悦。
动作:即时(正常效果和饱腹度消耗),反射(低饱腹度)
正常效果:几乎没有锁可以阻挡囚魔。通过观察一个物体或位置,妖魔可以得知如何进入与跨过所有的保护设施。它每轮可以解析(魔窟等级×2)个房间或隔间——壁橱和衣柜等储存空间不被视为单独的房间。囚魔的解析将从距离它最近的房间开始,并随着它的观察向外扩展。它可以从任何可以让它进入已被解析的房间的手段中获得纯熟特性收益,包括破解锁或警报,或单纯地击碎墙壁。该返祖仅提供入口、锁和警报的信息,而不会提供任何关于房间用途或房间内物品的信息。
低饱腹度:囚魔通常喜欢追逐猎物,但饥饿中的妖魔可不会放任猎物逃跑。妖魔释放它的惧灵,以此扭曲它视线所及的所有门与窗。任何试图开门的人都必须消耗即时动作,投掷[敏捷+盗窃-魔窟等级],或[力量+运动-魔窟等级],以强行开锁。妖魔可以随意移除这种超自然阻力。
饱腹度消耗:妖魔将撕开现实与梦境之间浅薄的面纱。消费饱食度时,妖魔会把视野中的一个入口转化为通往心室的洞路(Burrow)。感知检定成功的人会感觉到一股饥饿的气息从转化后的传送门传来——妖魔和英雄会立即辨认出该洞路的用途。妖魔可以维持这个入口(魔窟等级)个回合,或是在被害者沿着洞路移动超过(他的速度)码时自动关闭入口



闪电轰袭[天魔](Lightning Strike [Ugallu])
有些怪物潜伏在黑暗中;另一些则在显而易见的地方进行狩猎。天魔觉得这两种方式都不足够令自己满意。它们是代表永不安宁的恐惧,代表着人类总是易受未知打击或意外袭击的恐惧。天魔毫无征兆地发动袭击,瞬间毁灭了受害者并立即消失。
动作:反射
正常效果:妖魔像闪电一样攻击,移动(魔窟等级x 10)码并攻击。如果受害者在攻击前不知道妖魔的存在,他必须检定自己是否受到突袭。而妖魔的玩家则在 [敏捷+潜行] 检定中增加魔窟等级。
低饱腹度:暴露在外的妖魔很脆弱。在进行一次造成伤害的攻击后,妖魔可以立即移动到距离受害者(魔窟等级x 10)码远的地方。如果这将妖魔从受害者的视野中移除,受害者必须检定妖魔的下一次攻击是否会对他造成突袭。一个拥有反射动作的反击能力的受害者会引发一次意志相牴,以此来判断他是否能在天魔逃脱之前进行回击。
饱腹度消耗:通过消耗饱腹度,妖魔将成为战场上的一道血色闪光。如果她的攻击造成伤害,她可以移动到(魔窟等级x 10)码内的另一个受害者身侧并再次攻击。妖魔每次都必须移动向不同的受害者,且每个回合只能攻击每个受害者一次。



疫病缠身[瘟神](Plague Bearer [Namtaru])
美索不达米亚神话中的瘟疫之神,纳姆塔尔——瘟神就是以他命名的——命令60种疾病感染他的受害者。现代的蛇发女妖认为纳姆塔尔的目标疾病种类还不够多。这些瘟神通过触觉,味觉,或气味采集疾病并收集它们,然后通过返祖能力再次提取出来。
骰池:力量+医学-耐力
动作:即时(正常效果和饱腹度消耗)或反射(低饱腹度)
正常效果:通过一次触摸(和一次成功的检定),妖魔会使她的受害者感染一种非致命的疾病。如果在战斗中,受害者会遭受温和版本的生病(Sick)倾势。在战斗之外,受害者会患上一种疾病,其严重程度等于魔窟等级,每(12 -魔窟等级)小时造成等同于魔窟等级的冲击伤害。受害者必须获得(力量+魔窟等级)的连续成功才能战胜疾病。妖魔可以一次性感染的受害者数量相当于她的魔窟等级。
低饱腹度:饥饿的妖魔周围弥漫着疾病的气息。任何进入(魔窟等级)码内的人必须在 [耐力+决心-魔窟等级] 检定中成功,否则将按照正常效果承受疾病。此外,受害者会从症状的快速发作中获得困惑(Confused)、疲劳(Fatigued)或昏睡(LETHARGIC)的处境。如果一个角色停留在妖魔附近的时间超过(耐力)回合,她必须再次检测感染。一次大成功则使她在剩下的场景免疫。
饱腹度消耗:妖魔可能释放出与圣经相似的瘟疫。在妖魔(魔窟等级x 10)码范围内的每个人必须在 [耐力+决心-魔窟等级] 的检定中成功,否则将获得瘟疫(Pestilence)(无症状)处境。在剩下的场景中,感染区会随着妖魔移动。超自然生物对感染免疫。



贪婪之胃[海怪](Ravenous Maw [Makara])
海边的社会会叙说这样的故事,在深海的巨大生物的肚子里发现了无数的事物。在午夜深处潜行的掠食者会把任何适合它们嘴巴大小的事物当作食物吞下。海怪更进一步,他会吞噬物体和生物,并杀死其中的任何正常生物。
骰池:无
动作:反射或即时(饱腹度消耗)
正常效果:不管有什么危险,妖魔都可以安全地吃掉嘴里的任何东西。对于有害物质,她减少(耐力+魔窟等级)数值的危害。如果这将危险降低到0,那么她将不会受到任何不良影响,否则,她将根据降低后的效果受到伤害。
低饱腹度:妖魔的下巴、喉咙和身体怪异地膨胀,扩张到最多可以吞没体型达到(她自己的体型+魔窟等级,最多10)的人或物体。这并不迅速——妖魔吞下每个体型都要花费一个回合。一旦目标被吞食,妖魔会在一个回合内收缩到正常状态。她不会因食用大型物品而受到不良影响,并按正常效果降低危险物品的危险。
妖魔必须首先制服生物,或在持续的搏击中成功吃掉它们(在搏击过程中使用挣脱擒抱动作的受害者可以逃跑,尽管可能会遭受崩溃点)。
饱腹度消耗:消耗一点饱腹度,惧灵将妖魔的身体从鼻子到腹股沟裂开,打开了一个巨大的,由无数锯齿状牙齿构成的畸形的胃。妖魔开始一场搏斗;玩家将妖魔的魔窟等级添加到骰池中。如果成功,妖魔的身体会完全包裹受害者。每一回合,受害者只能尝试挣脱擒抱或进行伤害动作。而妖魔可以选择挣脱擒抱或伤害动作(造成致命伤害),或者使用一个特殊的动作将受害者吐进他的魔窟。玩家将自己的魔窟点等级加到该检定中,而受害者则将自己的超自然性状添加到该检定中。



阴影追猎[黯灵](Shadow Stalker [Eshmaki])
每个人都有阴影,一个黯灵可以用来跟踪受害者永恒黑暗。潜伏者吞噬受害者的影子并取代它的位置,尽管观察者可能会注意到妖魔的真实本性流露而出。妖魔可以在任何时候通过吐出受害者的影子来取消这种返祖能力。暗影中的妖魔对大部分伤害免疫,但却很容易被火烧伤。
骰池:无
动作:即时(正常效果),反射(低饱腹度和饱腹度消耗)
正常效果:妖魔接近她的猎物,抓住他的影子,并吞噬它,并使自己的躯体变成同样的阴影物质。大多数黯灵喜欢在不被发现的情况下这样做,让受害者一无所知。另一些人则乐于看到受害者的恐惧,因为他的影子被吞噬了,并聆听到他对取代阴影的怪物的无力咆哮。很少有人会相信他——当妖魔伪装成影子时,她沉默不语,并难以被发觉。虽然受害者没有内在的能力来阻止他的阴影被吞噬,但除非他被限制,否则没有什么可以阻止他采取行动扰乱妖魔,包括攻击她。转化为阴影时的妖魔不能使用返祖,但可以在不需要眼神接触的情况下对受害者施加梦魇。
低饱腹度:妖魔在转化为阴影时可以使用返祖。当她这样做的时候,阴影会呈现出妖魔的惧灵,而观察者每次都能通过 [机智+沉着] 来注意到变化。
饱腹度消耗:暗影形态的妖魔可以在(魔窟等级)回合中脱离受害者。她可以在任何时候以反射行动在实体形态和阴影形态之间转换。只有那些与妖魔有着相同先攻值的攻击者(包括那些延迟行动的人)可以攻击她。使用火焰的敌人可以在任何形态下灼烧她,而不受先攻值的影响。



画皮之下[瘟神](Skin Deep [Namtaru])
在瘟神的人类外表下存在着惧灵那外星人般的怪异模样。她只需要做出最轻微的努力,向惧灵屈服,让它撕裂她的皮肤,把它的本性暴露给世界。这种返祖能力所产生的换形,是原初梦境的表现;他们的存在在物质领域中产生了涟漪。目击换形是大多数人的崩溃点,这将触发英雄对该位置的追踪。
骰池:无
动作:即时(正常效果),反射(低饱腹度和饱腹度消耗)
正常效果:原初梦境的一部分使妖魔的皮肤膨胀或撕裂,改变她的人类形态。她可以展现出相当于她的一半魔窟等级(向上取整)的换形。每一个换形都需要一个即时动作来从血肉中描绘而出,或是将其消退回去。妖魔的换形不是固定的——每次使用这个返祖能力时,她都可能会召显不同的效果。有关换形示例,请参照下侧。
低饱腹度:惧灵迫不及待地撕裂妖魔。她唤起的每一个换形都作为一个反射行动,尽管它仍然需要即时行动来迫使每一个换形消退。
饱腹度消耗:妖魔的身体是惧灵的画布,将她扭曲成一个噩梦般的混合体。她想要的换形同时变异了她的形态,但惧灵进一步加强了她脆弱的人类肉体。妖魔获得(魔窟等级+ 3)点数来分配力量,敏捷和耐力——每个属性至少必须分配一个点。在场景结束后,妖魔获得了疲劳(Fatigued)处境,因为所有的换形都如梦境般转瞬即逝,她的身体痛苦地扭曲回原来的形状。

画皮之下·换形SKIN DEEP MODIFICATIONS
劇透 -   :
这里所呈现的换形只是原初梦境所释放出的无数惧灵的一些样本。
玩家应该自由设计自己的换形——每个换形通常为单个技能或情景提供+2骰子,或为多个情景提供较小得加值。
肉翼:这些丑陋的突起不允许飞行,但可以减缓坠落。妖魔将每个伤害点之间的坠落距离加倍——通常需要60码才能达到极限速度。
千眼:妖魔在基于视觉的检定上获得2个骰子加值,并且不会被她所能看到的攻击者伏击或突袭。
攥爪:在擒抱检定和涉及攀爬或抓取的运动检定上增加一个骰子。
鳞皮:每回合都能将受到的2点致命伤害降至冲击伤害。
速度形态:扭曲的腿和灵活的锯齿状脊柱使妖魔弯曲成更适合追逐猎物的形状。她的基础速度加上2+她的魔窟等级。
锐爪:从她的手和脚的攻击能造成1L的伤害,并在攀爬检定+1骰。
利齿:不需要擒抱就能进行啃咬攻击,牙齿也算武器(0L)。



粉碎海流[海怪](Smashing Currents [Makara])
在黑暗的深渊中生存是一场永无止境的斗争。水的阻力减慢运动;迷失方向的潮流扭曲并拉扯向不同的方向。成千上万的生物比人类更能适应这里的狩猎、杀戮和生存。海怪不仅在这里生存,他们还繁衍生息。在其他生物挣扎的地方,恶劣的环境保护并哺育着妖魔。
骰池:无
动作:持续性或反射(饱腹度消耗)
正常效果:幽灵般的潮流和看不见的触须包围妖魔,迷惑那些攻击她的人。她对所有近战攻击都应用全部防御,对多次的攻击从不降低防御。她的防御对个人或小团体时更加有效。当敌人少于她的魔窟等级数时,她的防御增加1点。
低饱腹度:只有傻瓜才会认为从远处攻击饥饿的妖魔是一种优势。她周围的无形力量对她的远程攻击应用防御,并使得自动开火降低一级。相对于近战攻击,她的防御同样不会因为多个远程攻击而降低。
饱腹度消耗:当妖魔消耗饱腹度时,她的无形保护者不再满足于纯粹的防御。在剩下的场景中,这些卷须猛击攻击者,对(魔窟等级 x 10)码内任何攻击她的人进行反射的徒手战斗攻击。这些反击造成冲击伤害,不能被其他返祖增强。



恐惧之友[巨妖](Terror’s Friend [Anakim])
传说中的巨人的加入对他们的盟友而言是鼓舞人心的,但对于他们的敌人来说却是灾难性的恐怖。当一支军队需要面对巨妖的时候,就意味着战斗在开始前就已经败北。而当敌人动摇的时候,与妖魔结盟的一方则会变得勇敢起来。正如歌莉娅作为腓力斯丁人的首领时一样,妖魔强化了他们对团体力量的影响。
动作:反射
正常效果:妖魔将展现他的力量与骁勇,以此挫败敌人。当妖魔在一个抵抗或是对抗对手的检定中成功时,她的对手会因为妖魔体现出来的明显优势而感到畏惧。这个对手因妖魔的成功而获得动摇(Shaken)处境,如果妖魔在该检定中获得了大成功,则是获得受惊(Frightened)处境。
低饱腹度:妖魔所带来的恐惧将使它的盟友做出更英勇的壮举。在妖魔(魔窟等级×10)码距离内的盟友可以选择在该场景下获得+2奖励骰,但接受奖励骰的盟友将获得惊吓(Spooked)处境。当使用奖励骰的次数超过决心属性时,该角色将迎来一个崩溃点。
饱腹度消耗:妖魔向世界释放出长久以来被压抑的愤怒。距离妖魔(魔窟等级×10)码范围内的所有敌人,如果其决心+超自然性状(如果有的话)小于或等于妖魔的力量+恐吓(Intimidation)等级,则必须逃离战场或获得击垮(Beaten Down)倾势。如果英雄(Heroes)拒绝逃跑,则会获得发狂(Insane)倾势而不是击垮倾势。



光辉之死[黯灵](Death of Light [Eshmaki])
对黑暗的恐惧导致人类把他们的信仰放在光明上。黯灵知道这是愚蠢的。当光明消失时,黑暗总会回来——而潜伏者知道光明总会消失。
骰池:无 或 风度+神秘(低饱腹度)
动作:反射(正常效果)或 即时(低饱腹度和饱腹度消耗)
正常效果:妖魔的存在压倒了光明。妖魔可以反射动作使半径等于(魔窟等级x 10)码内的所有光线变得暗淡,在所有需要视觉的掷骰上施加-2骰子惩罚,并对妖魔(的攻击)减少2防御。这与任何现有的低光照惩罚叠加。超自然的光源抵抗着妖魔,引发了意志相牴。
低饱腹度:相信光的人将被背叛。将附近的光源转向受害者的眼睛,使他眼花缭乱、困惑不安。玩家检定 [操纵+神秘]。
检定结果
大失败:妖魔反而将光明引向他自己,击退了惧灵。玩家要么在所有与返祖有关的掷骰中遭受-5惩罚,要么在其余的场景获得失明(Blind)倾势(由玩家选择)。
失败:角色无法重定向光线。
成功:受害者遭受痛苦,就像她暴露在炽光(Blazing Light)魔窟特征。妖魔可以同时瞄准(魔窟等级)数量的受害者。
大成功:妖魔可以影响两倍数量的受害者。
饱腹度消耗:绝对的黑暗从妖魔身上溢出。当她的惧灵吞噬掉所有的光源时,这黑暗很快就填满了这个区域。妖魔将黑暗以每回合填充一个(魔窟等级x 10)码半径的区域,持续(魔窟等级)回合。这片区域内的每个人都遭受了失明(Blind)倾势。妖魔和她的亲族免疫该效果。黑暗不会一直以妖魔为中心——一旦它被制造出来,妖魔就可以在里面随意移动。



复仇大地[巨妖](Vengeful Earth [Anakim])
各种传说中,将巨人与地形结合的情节比比皆是。山峦的轮廓是巨人的肩膀与下身;岩顶是他们抓住受害者的指尖。这些故事告诉我们,世界是严酷的,在巨妖的驱使下,大地将听从他们的意愿扭曲岩石与土地,化作你的敌人,
动作:反射
正常效果:妖魔通过击打地面,向目标击出冲击波。妖魔可以对最多不超过(魔窟等级×2)码远的对象进行近战攻击,本次攻击造成冲击伤害。如果本次攻击的伤害超过目标的敏捷属性,则目标陷入击倒(Knocked Down)倾势。
低饱腹度:饥渴的大地正渴求着甜美的鲜血。所有位于妖魔(魔窟等级×2)码范围内的对象都会陷入地震(Earthquake)倾势,因为地面在妖魔的周围不断颤动。
饱腹度消耗:泥土与岩石将强化妖魔的意志。消耗饱腹度时,妖魔可以在地面上召唤出巨大的肢体,并如操纵自己四肢一般操纵它们。这些强壮的肢体将给妖魔提供魔窟等级的力量加值,并且这些加成可以与其他返祖能力叠加,但尺寸过大的手指注定了它们无法作用于需要精细操作的任务,如撬锁与在电脑上打字。召唤的四肢可以出现在(魔窟等级×4)码范围内的任何地方。人类所制造的沥青、混凝土和其他类似岩石的物质也同样愿意响应妖魔的呼唤。



弱点暴露[天魔](Weakness Exposed [Ugallu])
天魔剥去虚假的保护,暴露对方的弱点。天魔似乎总能在受害者的盔甲上找到裂缝,无论是真正的金属层和凯夫拉尔纤维层,还是用来隐藏不安感的粗糙表皮。
骰池:无
动作:反射
正常效果:每次伤害受害者时,妖魔撕下保护物。每次成功的生理攻击都会降低1点护甲。这包括对自然护甲的削弱,且当致命伤害被治愈时自然护甲会再生。在一次成功的社交策略中剥去了两扇心门,或者在一次大成功中剥去了四扇心门。如果妖魔在一个对抗性的精神行动中获得大成功,她的对手将失去1点意志力并获得困惑(Confused)处境。
低饱腹度:阻止饥饿的妖魔暴露她的猎物会挫败惧灵并使其加倍努力。当妖魔在一次“攻击”检定中失败时——无论是战斗、社交策略,还是另一个被目标抵抗的掷骰——她的惧灵本性就会涌向妖魔的大脑,将其权能(Power)作为奖励骰子加到下一次掷骰中。妖魔必须在下一个回合中重新尝试失败的行动或类似的行动。
如果角色在这个检定中失败,惧灵就会闷闷不乐地退回魔窟,而妖魔则获得离断(Abruption)处境。
饱腹度消耗:对天魔来说,保护和增援只会凸显弱点。妖魔看到了这些漏洞并知道如何规避它们。在剩下的场景中,妖魔忽略了盔甲或其他保护。此外,因为她直接瞄准对手最脆弱的区域,每次造成伤害的攻击也会造成震慑倾势(Stunned)。受到超自然强化或超自然能力保护的对手会引发意志相牴。


离线 两重

  • 利刃需先锻火塑形磨尖试炼杀敌饮血。而咱不过是初寻的废铜。
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  • 我们今后所度过的每一天,都将会成为奇迹。
梦魇Nightmares
  人类的一切行为都是以谎言为基础的。“我们不仅仅是动物。”“怪物是不存在的。”“黑暗没什么好害怕的。”“只要你用心去做,你就能做到。”
  通过与原初梦境的联系,妖魔们剥去了那些陈词滥调和欺骗的层层伪装,提醒他们的受害者的寒冷和不可避免的事实:他们只是猎物,赤身裸体地蜷缩在一起,害怕对抗黑暗。
  梦魇和家系一样,都来自于原初梦境的深井。不像返祖,那是妖魔的惧灵的本能显现,梦魇能力是必须要学习的,无论是从其他怪物那受到的影响,还是从原初梦境的深处将它们挖掘出来。某些家系会本能地被特定的梦魇能力所吸引,但这些力量所唤起的恐惧是深刻而根本的,以至于任何妖魔都能以同等的天赋表现出任何梦魇能力。
  家系差异在受害者的幻觉和感觉图像上更为明显:巨妖的“不要动(You Cannot Run)”梦魇的受害者可能会在最绝望的逃跑中看着巨人踩着巨大的脚步不断轻易地追逐着他,而瘟神的受害者则被纯粹的、暗示性的恐惧心理牢牢地钉在原地。
  此外,当妖魔与黑暗世界的其他怪物建立亲族关系时,她可以利用它们对黑暗之母的映照,根据他们所表现的恐惧创造新的梦魇。这些“亲族梦魇”可以根据所涉及的妖魔和怪物有很大的不同。例如,与诺斯费拉图吸血鬼缔结亲族关系时,妖魔可以唤起大众对吸血鬼的恐惧,或者是对诺斯费拉图吸血鬼的恐惧,或者是对名为索尔的诺斯费拉图吸血鬼的恐惧。
  梦魇能力是深埋在内心深处的恐惧的表达,这种恐惧甚至比潜意识还要深,直接触及人类的集体灵魂。它们可能会使人衰弱,但也可能以自己的方式让人振奋。身处恐惧深处的人可以跑得更快,战斗更努力,反应更迅速,因为他身体的生存本能开始加速。狡猾的妖魔利用这一点来让他们的敌人互相攻击,甚至给他们的仆从和盟友一个有利条件,就像他们经常用恐惧闯入受害者的思想中那样。
  虽然梦魇的效果“都在你的脑海里”,因为只有受害者才会经历这种影响并看到幻觉,但这与梦魇是“虚幻的”或“不真实的”是不一样的。梦魇的影响是非常真实的,具有着造成身体伤害甚至死亡的能力——别人看不到虫子在你身上爬来爬去并不意味着它们不存在。
  梦魇对超自然生物的作用就像对正常人一样。即使是不做梦或感觉不到恐惧的生物也会在黑暗之母的力量面前颤抖。然而,这些生物一般比人类更有抵抗能力。

系统
  唤起梦魇是一个很简单的行为:妖魔只是触摸她的受害者,或者与她的目光相遇,然后说了几句话,触发了潜藏在他灵魂中的远古的、埋藏的恐惧。受害者不需要理解,甚至不需要听到这些话,事实上这些话大多是不相干的。有些妖魔会说出一些他们所召唤的梦魇的暗示(例如:“你会死在那里的”或者“你在吃蛆虫,迈克尔。”)另一些妖魔会说出一个命令,也许是一种与恐惧产生共鸣的古老语言。只要这些话与被调用的梦魇有关,它们甚至可以被运用到看似无害的对话中。
  梦魇是妖魔的饱腹度和与现实世界联系的产物;一只吃得饱饱的妖魔更接近人类世界,因此能够更好地挖掘原初梦境更理智的一面。因此,每种梦魇有三种可能的效果:
正常效果:当梦魇触发时,当妖魔饱腹度小于或等于6时,此效果发生。
高饱腹度:当梦魇触发时,妖魔饱腹度为7或更高时,此效果会发生。
饱腹度消耗:无论妖魔的饱足等级如何,玩家都可以花费1个饱腹度来触发此效果。为了额外获得高饱腹度的效果并确定骰池,在进行掷骰之后才会进行饱腹感支出。

  例子:Lilit调用鬼影随行(You Are Not Alone)对抗一个保安,并选择消耗饱腹度。她有饱腹度7和操纵3,与守卫的沉着对抗。即使饱腹感支出将她的饱腹度降低到6,她仍然可以调用高饱腹度效果,她的骰子池是8(7 + 3 = 10,而守卫的骰子池是2)。
  除非另有说明,只要妖魔希望如此,那么所有满足条件的效果都是叠加的:一个拥有9点饱腹度的妖魔,如果他呼唤了一个梦魇并选择使用饱腹度,他将获得所有这三个效果的收益。妖魔可以选择她在梦魇中应用的效果。
  梦魇的效果通常持续一个场景

梦魇和社交策略
  几乎任何梦魇都可以作为社交策略行动的硬性计策。即使受害者不知道妖魔是梦魇效果的来源(例如,如果梦魇被设置为在受害者下次睡觉时触发),梦魇幻觉中的潜意识线索也会将受害者推向妖魔的欲图。
  普通效果移除一扇门,而高饱腹度效果移除两扇门。饱腹度消耗额外移除一扇门。

使用梦魇
骰池:不同,参见个别梦魇描述。
动作:即时和对抗,除非另有说明。
掷骰结果
大失败:梦魇没有生效,妖魔失去了一点饱腹度。如果目标的对抗掷骰是一个大失败,则除了遭受梦魇效果外,目标还将失去1点意志力。
失败:梦魇没有生效。
成功:梦魇可以立即生效,也可以在受害者下次睡觉时生效,如果妖魔希望如此生效。如果受害者遭受多个“休眠”的梦魇,他每次睡觉都会遭受一个梦魇,这将根据梦魇生效的时间进行排序。
一个人在同一时间只能被一个激活的梦魇所支配。如果妖魔对同一个目标调用第二个梦魇,新的梦魇将取代旧的梦魇。如果另一只妖魔这样做,这个尝试将引发一场意志相牴(见第222页)。
大成功:梦魇生效;妖魔可以重获一点意志力,或者调用她所使用的特定梦魇的大成功的效果说明。同样需要注意的是,在梦魇检定中取得的大成功可能会让妖魔为自己的魔窟创造一个新的腔室。而如果对方的抵抗掷骰非常成功,那么目标在接下来的场景中对角色的梦魇免疫。




*梦魇能力名称的口语化,是适用于关键词句触发的参考
通用梦魇

劇透 -   :
“已经老了”(All Your Teeth Are Falling Out)
你的身体是消瘦的血肉和参差不齐的皮肤的废墟。年龄、疾病或衰弱剥夺了你的活力,使你在捕食者逼近时变得无助和虚弱。
骰池:智力+饱腹度 vs 耐力+超自然性状
正常效果:受害者的所有生理属性受到-2的惩罚,并暂时失去惊人外貌(Striking Looks)或任何类似的依赖于生理美的特性。这个惩罚也适用于派生属性(如生命值,速度,防御等)。
高饱腹度:在生理动作中,成功度很重要(例如战斗或扩展动作),任何正常的成功都只能产生一点成功度,无论投掷结果多少。一个大成功会产生两点成功度。
饱腹度消耗:玩家可以在此效果上花费多个饱足点。每消耗一点饱腹度,妖魔就可以以一个反射动作令受害者的一个生理动作失败。
大成功:受害者的防御也会受到-2的惩罚。



“瞧吧,我真正的模样!”(Behold, My True Form!)
天啊,那是何种面容?你只是凝视它便觉得痛苦,就像是在用镜子碎片挖自己的眼睛。这份记忆撕碎你的心脏,融化你的大脑。你会不惜一切代价尝试不再去看见它。
不像大多数梦魇,“瞧吧,我真正的模样!”是单个攻击动作,没有场景长效果。
骰池:风度+饱腹度-耐力
正常效果:攻击每点成功度造成1点致命伤害。被袭击致死的人通常会表现出超自然的死亡原因:他们的头发可能会变白,或者他们的整个身体可能会变成石头、盐或其他物质。
高饱腹度:攻击掷骰获得8再骰。
饱腹度消耗:每消耗1点饱腹度,成功的攻击造成+2武器伤害。
大成功:在伤害之外还应用以下倾势之一:手臂失灵,失明,失聪,发狂,腿部失灵,或震慑。

(译者注:“Behold, My True Form!”的骰池原文如此,个人觉得官方应该是少标明了减去的耐力是目标角色的耐力的说明,亦即[风度+饱腹度-目标耐力])



“到处都是虫子!”(Bugs Everywhere!)
天啊,到处都是虫子在爬。它们在墙上,在天花板上,在你的食物里,在你的皮肤上。即使你从未害怕过虫子,但这些蠕动着的虫子会直接钻入你理性的脑袋,使你恐惧而紧张。
骰池:风度+饱腹度vs. 耐力+超自然性状
正常效果:情况超过可以忍受的程度,受害者获得生病倾势。
高饱腹度:这些虫子不只是在受害者的皮肤上爬行和扭动,它们还会咬和叮。在生病倾势上,受害者额外遭受中度的中毒倾势。虽然所造成的伤害是真实的,但医学检查显示在角色的身体系统中没有毒素的痕迹;唯一的治疗方法就是让梦魇的持续效果结束。
饱腹度消耗:受害者被他的幻象的恐怖分散了注意力,以至于这些幻象占据了他的整个大脑。将受害者当前从生病倾势获得的惩罚作为加值,以抵抗或对抗任何其他形式的精神影响、控制或读心术(例如,如果受害者当前从生病倾势获得的惩罚值为-2,他在抵抗精神影响时获得+2抗性加值;并且在对抗心灵能力的任何对抗骰中增加两个骰子)。例如,如果妖魔想要阻止吸血鬼读取或改变某人的记忆,这是很有效的方式。
大成功:生病倾势的惩罚从-2开始,而不是-1。或者,如果出现高饱腹度效果,中毒倾势造成的中毒是重度的。



“一切都将徒劳无功”(Everything You Do Is Worthless)
你是个骗子,大家都看得出来。你还没准备好。你能站在这里只是因为运气和偶然。迟早会有意外发生,这只是时间问题,你无法再继续伪装。
骰池:操纵+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:妖魔选择一种动作类型。这可以是一个特征类别(心理,身体,社会),一个特定领域(战斗,渗透,研究等),或任何其他合理的广泛类别。在这一类行动中,受害者获得大成功的要求从5点提高到7点。
高饱腹度:在所选的类别中,受害者的所有行动的结果都是失去活力的、勉强够格的、缺乏灵感的。当一个动作中的成功度很重要(例如战斗或扩展动作),任何成功的检定都被视作只有一点成功度。而一个大成功则视作两点成功度。
受害者可以以反射动作消耗1点意志力来否定这个能力在一个动作上的效果。
饱腹度消耗:只要梦魇在激活状态,妖魔可以在单次掷骰中消耗1个饱腹度使受害者在该检定中降低为机会骰。
大成功:额外的,受害者在所有其他行动上获得大成功的成功度要求增加到6。



恐惧感染(Fear is Contagious)
你看到他的恐慌,那令你感到不安。是什么让人做出这样的反应?天啊,那一定非常糟糕。你的心跳加速,视野缩小,肾上腺素激增。你能认出那恐慌的神情。你的脸上也有。
骰池:无,见下文
动作:反射
正常效果:妖魔在她的检定骰上受到-2的惩罚来调用另一个梦魇。作为回报,她可以影响两名受害者。两个受害者都必须是本节开头所述的有效目标。妖魔的激活检定骰将受到两个目标中相关抗性属性中最高值的惩罚。
高饱腹度:正常,但妖魔可以影响与饱腹度相等的多个目标。
饱腹度消耗:妖魔可以在此效果上消耗1点以上饱腹度。当受影响的梦魇的受害者与另一个人有了有意义的互动时,该角色的操控者将投掷 [决心 + 沉着 - (支出的饱腹度)]。如果检定失败,角色也会成为梦魇的受害者。在这里,“有意义的互动”指的不仅仅是看到受害者:例如,试图与受害者交谈,控制或攻击受害者,或被攻击和被抓住。
大成功:所有的受害者都将受到受影响的梦魇的大成功效果的影响。



盛极则衰(Flying and Falling)
情绪高涨。自由。单纯、无拘无束的快乐。突然间,陷入黑暗。迷失。你不再飞翔,你垂直下落,一头撞向地面并摔得粉身碎骨。
骰池:操纵+饱腹度vs 沉着+超自然性状
正常效果:每次受害者检定获得一个大成功,他便失去1点意志力。如果他的意志力已经耗尽,那么这一大成功将被视为正常的成功。
高饱腹度:当受害者因为这个梦魇失去意志力时,妖魔获得1点意志力。
饱腹度消耗:当梦魇激活时,受害者获得大成功的要求降低为3点。
大成功:受害者立即失去1点意志力。



“逃吧”(Run Away)
你怎么会认为你能面对它?你就像一只蚂蚁对抗一只老虎。它能像呼吸一样轻易地扼杀你的生命,轻轻一瞥就能剥开你的灵魂,让你看到你以为被你埋葬的事物。只有一件事是明智的,那就是逃跑
骰池:操纵+饱腹度vs沉着+超自然性状
正常效果:受害者不顾一切,一头冲出去。如果妖魔立即触发了这个梦魇,他会特别试图离开她;如果妖魔在受害者再次入睡时触发梦魇,受害者就会像魔鬼在追它一样奔跑,但心中没有特定的方向或目标。不管如何,他一直跑,直到精疲力竭才停下来。
如果受害者正处于打斗之中,他的意图会立刻转变为“离这个地方越远越好”。同样,如果有人试图阻止他,他会奋力逃跑,继续奔跑。
高饱腹度:妖魔可以植入一个潜意识暗示受害者应该试图逃离的地方,或者指定受害者除妖魔以外必须逃离的目标。到达那个安全的地方就成了受害者的意图。如果植入位置明显是危险的(例如“从50层的窗户跳出来”,“跑到州际公路上”),受害者将在沉着属性上获得+2奖励来进行抵抗。
或者,妖魔可以植入一种暗示,即特定的个体是受害者的唯一安全来源;在这种情况下,受害者的意图变成了“接近那个人,和他们呆在一起。”这个人的任何行为,哪怕是试图离开受害者,都会促使受害者尽其所能阻止他们的安全来源离开。
饱腹度消耗:受害者的恐慌是如此的彻底,他不会停顿或犹豫,即使面对危险的地形。当受害者在运动动作中失败时(例如在追逐中),他便会因为摔倒或在篱笆上割伤自己而遭受1点的致命伤害。在一个大失败中,他则会遭受了4点致命伤害和一个ST选择的倾势或处境作为替代。这代表着冲进车流,从屋顶上掉下来,等等。
尽管有危险,但受害人的速度还是增加了3点,因为盲目的恐惧增强了他的逃跑反应。
大成功:受害者绝不会在对抗那些试图制止或阻止他的人时遭受击垮倾势;实际上,受害者对待那些试图阻止他的人,就好像他们的意图是要杀死受害者一样。



“他们无处不在”(They Are All Around You)
他们可能是任何人。可能在任何地方。你认识的每一个人都有可能被替换或被收买而你却无法判断。无论如何,一切都已经太迟了。
骰池:操纵+饱腹度vs沉着+超自然性状
正常效果:受害者获得偏执(Paranoid)处境(第324页),直到场景结束才能得到解决。妖魔可以选择这个阴谋论的指向。
高饱腹度:只要受害者有偏执处境,他必须以一个反射动作进行[决心+沉着]检定,成功以避免在看到“阴谋”的迹象时陷入暴怒。
饱腹度消耗:只要受害者处于偏执处境,他就会在与“阴谋”相关的崩溃点检定上遭受-2的惩罚。然而,当他对那些被认为是迫害者的人采取对抗行动时,他获得大成功的阈值降到了3点。
大成功:受害者也获得关于揭露针对他的阴谋的痴迷(Obsession)处境。



“你很孤独”(You Are Alone)
在茫茫人海中,你是一个无人涉足的孤岛。没人会注意到你在哪里,也没人会注意到你不在。你注定对他人而言一点都不重要。
骰池:操纵+饱腹度vs. 决心+超自然性状
正常效果:任何与他人互动的尝试都会消耗1点意志力。不仅如此,任何旨在与他人联系起来的行动的骰池都将受到-2的惩罚。
长时间使用这个梦魇(在目标的沉着点相等的天数里每天一次)可能会引发崩溃点或不利处境,如动摇(Shaken)或惊吓(Spooked)。
高饱腹度:只要梦魇持续,基本的人际互动(甚至是简单的注视受害者的目光,询问他做得如何)都可以算作社交策略中的软性计策。
饱腹度消耗:受害者不能从团队行动中获益或参与。然而,由于习惯于独自依靠自己,受害者在被攻击后不会减少防御,直到他在一个回合内第三次受到攻击。
大成功:受害者任何失败的社会检定都被视为一个大失败。



“有什么在那”(You Are Not Alone)
嘘!你听到了吗?外面有东西。它监视着我们的一举一动,监听着我们说的每一个字。不要看过去!它不想被看到。
骰子:操纵+饱腹度vs. 决心+超自然性状
正常效果:受害者会执着于某个人或某物正在注视着他,但如果他看到了这些东西,他就会遭受可怕的命运。他可能会紧紧闭上眼睛,坚定地拒绝看某个方向,或类似的事情。受害者在所有感知骰上受到-2的惩罚。
高饱腹度:妖魔将受害者过去的恐惧以特定的形式表现出来,说出受害者不得不忽视的某个人或某件事。即使那个东西毫无遮掩地站在他面前,他也会把目光移开,拒绝承认它的存在,而且一旦场景结束,他也不会记得任何关于这次遭遇的事情。
饱腹度消耗:为了避免看到不应该看到的东西,受害者在他面前的任务上获得偏执狂般的关注。受害者将所有感知行动视为即时(Instant)动作,而不是反射动作;他需要要自觉地锻炼自己,以保持各种情况的感知。(如果受害者选择不在感知(Perception)检定中使用他的行动,他将视为自动失败。)
然而,他也能将一个长期动作(由妖魔选择)的大成功阈值降低到3点。
大成功:所有受害者的感知检定失败都被视为大失败。



“还是梦”(You Can’t Wake Up)
结束了。这只是个梦。你现在是安全的。等等——那是什么声音?
骰子池:无,见下文
行动:反射
正常效果:妖魔在她的骰上受到-2的惩罚来使用另一个梦魇。作为回报,她可以在同一个受害者身上再次触发梦魇,在梦魇持续时间结束后的24小时内任意时间。当梦魇再次出现时,受害者不需要面对妖魔的目光,甚至不需要出现在妖魔附近的任何地方。
高饱腹度:妖魔在她的检定骰上受到-2的惩罚来召唤另一个梦魇,作为回报,受害者被困在无休止的梦魇循环中。梦魇的持续时间从一个场景增加到一整天。
饱腹度消耗:另一个梦魇的召唤骰不会受到惩罚,而且所使用梦魇的大成功的阈值是3点成功度而不是5点成功度。
大成功:没有;触发所影响的梦魇的大成功的结果。



“不要动”(You Cannot Run)
不要动。不管你做什么,都不要动。不要呼吸,甚至不要眨眼。如果你这么做了,它会看到你的。别动,别动,别动,也许它就会这样消失不见。
骰池:智力+饱腹度vs. 决心+超自然性状
正常效果:受害者的速度减半;对任何与躲藏或躲避与警告无关的行动中,他都将受到-2的惩罚。
高饱腹度:受害者完全僵住了:眼睛睁得大大的,下巴紧绷着,肌肉紧绷着,一动也不敢动。受害者采取的任何与隐藏、躲避注意或不引起注意无关的行动都需要反射动作进行的[决心+沉着]检定。如果检定失败,受害者只能尽可能保持静止。在战斗中,受害者在他检定失败的回合中失去了他的防御。
饱腹度消耗:受害者获得失神处境,触发事件是“得到他人的认同”。
大成功:如果事后再问,受害者会想不起自己在这个梦魇中度过的任何事情,因为他要花费全部的心神躲藏自己。



“你罪有应得”(You Deserve This)
看看你的周围。大家都知道你做了什么。你真以为你能逃脱吗?现在发生的一切都是因果报应,是对你无数罪恶的报复。这是你自找的,你做什么都无法弥补。你所能做的就是受苦。
骰池:风度+饱腹度vs.沉着+超自然性状
正常效果:受害者在该场景中获得了内疚(Guilty)处境,无论他坦白多少或试图赔偿多少,都无法解决它。场景结束后,处境可以正常解决。
高饱腹度:只要受害者有内疚处境,他就会在每一场战斗开始时拥有击垮(Beaten Down)倾势。即使是正常情况下不受击垮倾势影响的生物也会受到影响。
饱腹度消耗:只要受害者有内疚处境,他不会对即将到来的攻击应用防御。他可以在他的回合中以反射动作花费1点意志力来正常运用他的防御,直到他的下一个回合开始前。
然而,他的损伤惩罚变成了损伤奖励(例如,当伤害标记在他的倒数第三个健康格子上时,受害者的所有动作都有+1奖励而不是-1惩罚),并且当他的最后一个健康格装满了冲击伤害时,他也不会失去意识。
大成功:内疚处境所造成的惩罚是−4,而不是−2。



“听我的”(You Must Obey)
你再也无法掌控自己了。当一些你无法理解的东西像木偶一样操控着你的时候,你却视而不见。一想到反抗,你就会觉得恶心。
骰子池:风度+饱腹度vs. 决心+超自然性状
正常效果:在整个场景中,受害者被迫服从妖魔。任何无视或撤销妖魔指令的尝试都会引发一个崩溃点。对受害者造成明显伤害的命令将在崩溃点检定上获得+2加值。命令必须是简单的、单一的指令,并且不能“排队”等待执行。妖魔可以命令受害者射杀站在他身边的朋友,但如果妖魔想让受害者开车穿过市中心,闯入他的朋友的房子,然后朝他开枪,那么妖魔就必须陪着受害者,并在前一个任务完成后下达每一个命令。
高饱腹度:妖魔可以发出复杂的命令,或多个命令的顺序。在梦魇被调用时,她可以赋予与她的饱腹度等级相等的命令数。
饱腹度消耗:当执行妖魔的命令时,受害者可以将大成功的阈值降低到3点,或是恢复1点意志力。受害者必须在检定之前选择哪一个效果。



“停不下来”(You Will Never Rest)
几秒钟仿佛就像渡过几小时、几天,你都不记得上次睡觉是什么时候了。疲劳笼罩着你,拖着你的身体,催促你闭上眼睛休息。
骰池:智力+饱腹度vs.耐力+超自然性状
正常效果:受害者会出现疲劳(Fatigued)处境(323页),就好像他24小时没睡一样。如果受害者已经醒来24小时或更长时间,将他苏醒着的时间加上这个梦魇所造成的结果。
高饱腹度:梦魇每一次成功的激活都相当于使受害者24小时无法入眠。此外,如果受害者因为这个梦魇而睡着了,那就不是一个平静的睡眠,而是一个痛苦的昏迷:任何唤醒受害者的尝试都只能是一个机会骰,而受害者也无法从睡眠中重获意志力。
饱腹度消耗:受害者不是睡着,而是进入一种极度易受暗示的状态,在这种状态中,妖魔可以塑造他最深的恐惧。受害者获得了受惊(Frightened)处境。妖魔可以定义一些与她的智力相等数量的额外情况,可以在梦魇持续期间触发受害者的受惊处境。
大成功:受害者在所有保持清醒的[耐力+决心]的检定骰上受到-2惩罚。



鬼影暗藏(The Walls Have Eyes)
这里的空气很浓厚,闻起来十分的糟糕,但你说不出这种难闻的气味是从哪里来的。你希望能逃离这里,呼吸新鲜空气,但你做不到。你被困在这里了。
骰池:无,见下文。
动作:反射
正常效果:妖魔在她的检定骰上受到-2的惩罚来调用另一个梦魇,作为回报,她可以将她的梦魇注入一个房间。第一个睡在那个房间里的人成为了被注入梦魇的目标。即使是短暂的小睡也足以激活隐藏在房间里的梦魇。
高饱腹度:和正常效果一样,但只要进入这个房间就足以令他下次睡觉时成为梦魇的受害者。
饱腹度消耗:另一个梦魇的使用骰不会受到惩罚,大成功的阈值是3点成功度而不是5点成功度。
大成功:根据所调用的梦魇的效果而定。



“没人爱你”(They Don’t Love You)
你令人感到无聊。他们很难忍受你、迁就你,而且他们肯定计划着不带你去其他地方玩。这难道不让你难过吗?这难道不让你生气吗?并不是他们不了解你。他们有,但不打算在你身上花更多时间。
骰池:操纵+饱腹度vs沉着+超自然性状
正常效果:受害者被怀疑心理所困扰,并认为所有的社会互动都是不真诚的——尤其是与她最亲近的人。受害者对于说服或共情他人的行动,掷骰会受到-3的惩罚。重复使用这个梦魇可能会在ST的判断下引发一个崩溃点。
高饱腹度:受害者从别人那里感受到的蔑视掩盖了他所得到的一切。受害者在社会检定上获得大成功的要求从5点提高到7点。受害者可以以反射动作消耗1点意志力来否定这个能力在一个动作上的效果,此时意志力并不会提供通常的骰子奖励。
饱腹度消耗:受害者变得沮丧和冲动。只要梦魇持续,她就不能通过她的美德(或类似的表现她好一面的特质或与他人联系的类似特征)恢复意志力。
大成功:受害者在所有不涉及硬性计策的社交策略中添加3道心门。



“食物有问题”(They Put Something In Your Food)
是他们对你微笑的方式泄露了秘密:你的食物里一定有什么东西——不然他们为什么坚持要你和他们一起吃呢?没有人会对别人吃炖菜的模样感到如此兴奋,除非炖菜上有少量的玻璃或大量的砷。
骰池:风度+饱腹度vs决心+超自然性状
正常效果:受害者产生错觉,以为有人想毒死他。玩家必须用反射动作通过[耐力+沉着]的检定来食用一顿准备好的饭,并忽略毒药的幻觉味道。如果检定失败,角色在该场景获得生病倾势(中度)(Sick Tilt)。如果受害者试图自己做饭,玩家仍然必须进行检定,因为角色怀疑有人已经暗中污染了他的食物供应渠道。
高饱腹度:虽然受害者在其他所有方面都十分坦率,但即使是提到食物也足以让他们感到不安。当有食物存在或有人试图让他吃东西时,受害者就会得到严重程度的生病倾势。
饱腹度消耗:在梦魇中消耗饱腹点,这种怀疑持续一天,但一旦角色“中毒”,效果就会消失。由于压力和社会隔离,长期使用这种梦魇(比受害者的沉着点数相等的时间更长)总是被视为一个崩溃点。
大成功:受害者所承受的苦楚给妖魔的惧灵带来了帮助。如果受害者在妖魔面前陷入他们的幻觉中,那便可以满足一次妖魔的饥渴。



“周围没有人类”(They Walk Among Us)
那是什么东西?它的脑袋上满是洞,扑通一声,发出最恶心的声音。它一直在说它是人类,但你很确定你知道人类长什么样,其实不然。那东西就站在那里,假装你看不出那不是真的。仅仅看一眼就会令你生病,而更糟糕的是,你直到现在才注意到这一点。
骰池:操纵+饱腹度vs决心+超自然性状
正常效果:受害者确信站在他周围的人根本不是人类,而是看起来像人类的替代品。受害者在场景持续期间获得惊吓(Spooked)处境。
高饱腹度:只要受害者处于惊吓(Spooked)处境,妖魔在任何尝试通过指出或玩弄非人存在的行为来操纵受害者时,将获得8重骰。
饱腹度消耗:受害者几乎无法保持他的礼仪,更不用说仅仅只是看着这些伪物有多可怕,就会令他作呕。社交上所有检定都视为大失败。所有试对受害者使用的社交策略都必须使用硬性计策,因为他把周围的人视为一种得到自己想要事物的手段。
大成功:只要受害者处于惊吓(Spooked)处境,任何伤害或破坏“拟态存在”的行为都不会被视为崩溃点。当处境结束后,受害者的玩家必须立即检定他在梦魇期间累积的任何崩溃点。如果受害者是一个ST控制的角色,ST可以简单地叙述结果。



“明日截期”(This Is Due Tomorrow)
你知道这个任务很简单,你肯定能完成。现在你困住了。每当你看着那该死的、本该是你继续工作的地方,你能感觉到焦虑在你的脊背上爬行。你目前所创造的一切都是毫无价值的,你永远无法用你所剩的那点时间来弥补。
骰池:操纵+饱腹度vs决心+超自然性状
正常效果:妖魔可以选择一个受害者通常需要完成的工作或日常生活项目或行动。对于一般人,这些都是诸如会计报告或大学论文之类的项目,而不是拆除炸弹,除非受害者碰巧是爆炸品处理员。受害者为完成项目所做的任何尝试都需要消耗1点意志力。
高饱腹度:每一种障碍都比受害者最初想象的更糟糕。即使是一个小小的挫折也会让你觉得重新开始会更好。任何与受害者完成项目相关的失败检定都视为大失败。
饱腹度消耗:在她内心的恐慌中,受害者专注于将自己从即将到来的厄运中解脱出来。她获得失神(持续性)(Fugue)处境,且触发事件是试图完成她的预定项目。
大成功:受害者获得动摇(Shaken)处境。



“车要翻了!”(We’re Going Down!)
一秒钟前它还处理得很好,但现在它发出了你从未听说过的警报!你能感觉到你体内愚蠢的猿猴脑袋坚持认为人类不应该前进得如此之快。现在你所要做的就是尖叫,因为你的金属棺材将坠向地面并破碎一地。
骰池:风度+饱腹度vs沉着+超自然性状
正常效果:当车辆失控时,受害者惊恐地呆在原地。角色试图防止车辆撞毁时,必须以反射动作进行[决心+沉着]检定。即使检定成功,受害者仍然会在所有驾驶行动的检定上受到-2的惩罚。
高饱腹度:如果受害者不注意的话,刹车会卡住一瞬,方向盘也会过度右转。所有受害者的操控方向盘的失败都被视为大失败。受害者在控制车辆的情况下,会条件反射地试图在每一个转弯进行加速。
饱腹度消耗:即使墙壁、卡车或行人冲过来,受害者也会无意识地踩下油门。
大成功:如果没有以反射动作成功通过一个[决心+沉着]检定,受害者就无法尝试从移动的车辆中脱离。



“有东西在里面”(You Can't Dig It Out)
你之前怎么没注意到?你怎么可能没有注意到你身体里有一块金属呢?又痒又刺,好像有什么东西被困在那里了。有这种感觉的人怎么可能能够集中精神呢?你几乎看不到它,但只要你再挖一点,它就会出来。
骰池:风度+饱腹度vs耐力+超自然性状
正常效果:受害者的注意力完全被卡在他体内的可怕的瘙痒所消耗。受害者获得生病倾势(中度)(Sick Tilt)。
高饱腹度:受害者确信,无论这个东西是什么,它都不是单独的。该设备以某种方式与他人交流,通过无线电传输、信息素或次声波。受害者获得了偏执(Paranoid)处境,把他周围的人看作是他痛苦的潜在原因。
饱腹度消耗:妖魔可以在此效果上消耗多次饱腹度。什么都没用——止痒膏不行,热水澡不行。受害者要想从这种感觉中解脱出来,唯一的办法就是他自己做些什么。每消耗一点饱腹度,受害者就会对自己造成2点致命伤害,除非身体停下这种感觉。
大成功:受害者被持续的瘙痒分散了注意力,所有感知骰都是-3。



“你是谁”(You Don't Have a Face)
你还记得你以前的面容。你知道你长了张脸。但你长得太像那个你认不出的人了。因为你长得跟他一模一样,所以你很容易就能说出那个人的名字。你曾经长得像一个人,但现在你不记得是谁了。
骰池:智力+饱腹度vs决心+超自然性状
正常效果:妖魔的影响逐渐显现,受害者发现他很难记住周围人的面部特征——甚至是自己的面部特征。只要梦魇还在持续,受害者就无法辨认出每个人的面孔。受害者必须做出一个[机智+沉着]检定来跟随人群中的单个对象,即使是少数人也会成为一个令人眼花缭乱的骗局。此外,角色还会获得心烦意乱(DISTRACTED)处境或困惑(CONFUSED)处境(由妖魔选择)。
高饱腹度:名字和面孔都混杂在一起,受害者很难记住哪组事实与一个人或另一个人有关。受害者任何注意或区分他人有关检定的失败被视为一个巨大的失败。
饱腹度消耗:所有基于受害者看到或欣赏使用者的美丽容貌的超自然能力,如吸血鬼的支配术或海怪的异形诱惑都会变成意志相牴,玩家使用决心+沉着(如果是人类)或决心+超自然性状(如果是超自然生物)。如果受害者成功了,他只是不受超自然力量的影响,而且很可能忘记了这种力量初次被用在他身上的事情。且受害者将其他所有人视为拥有与梦魇激活时的成功度相等等级的无名优势。
大成功:当梦魇激活时,受害者感知骰获得大成功的阈值增加到7点。



“你和我们一样”(You're One of Us)
这一切都说得通了。在夜里做的可怕的梦中出现的那些美丽的陌生人,那些你不记得在白天受到的抓伤,可怕的胃痉挛和饥饿一直折磨着你的内心。你怎么能对此视而不见呢?你和他们一样,他们是来领走自己的同伴。
骰池:风度+饱腹度vs决心+超自然性状
正常效果:受害者获得妄想(DELUSIONAL)处境,认为自己是某种由妖魔选择的超自然存在。当场景结束时,处境将被解决为正常状态。
高饱腹度:被害人的错觉很容易被他人的建议所左右。角色拥有通过强化受害者对其超自然本性的信念的机会,这被视为任何社交策略行动的软性计策。
饱腹度消耗:受害者内心深处有一种只有怪物才能感受到的饥饿。受害者角色必须在[决心+沉着]检定上取得成功,以适当的方式抵抗他们需要“喂食”的错觉。然而,梦魇赋予受害者力量,他获得8加骰于任何使他更接近进食的检定骰。这取决于受害者确信他是什么。一个被妖魔确信自己是吸血鬼的受害者可能会在引诱他人时获得额外的奖励,而如果他假设自己是狼人,那么它将有利于狩猎和吃掉猎物。
大成功:受害者在与人类战斗时不会遭受击垮(Beaten Down Tilt)倾势。



“你说的不对”(You Were Never Right)
你现在所做的一切都是在与必然性作斗争。无论你牺牲了什么。无论你付出多少,当尘埃落定时,你在历史中仍是错误的一边。任何人在记忆中的你只是一个无足轻重的人,有自己的观点——而那个观点甚至是不正确的。
骰池:智力+饱腹度vs决心+超自然性状
正常效果:受害者感到空虚。陈述他的陈腐思想和描绘那些无用因素的思想听起来只剩下痛苦。妖魔选择一种心理技能。使用该技能将消耗受害者1点意志力(注:这并不能提供骰子奖励)。此外,受害者的大成功阈值从5点提高到7点。
高饱腹度:事实在受害者的头脑中变得混乱。他脑子里有这么多废话,很难回忆起什么是真实的。他很难记住自己已经说过的话语,与他听到的对自己论点最常见的反驳。受害者在所有心理检定上的失败都视为大失败。
饱腹度消耗:受害者意识到他正被骗子、江湖骗子和伪君子包围,这些人正把他们拖进哲学的深渊。当梦魇持续时,受害者失去了诸如图书馆的优势和任何与学术团体有关的社会优势。他们在周围时,受害者就无法忍受那些人显然是在利用别人的无知的行为。
大成功:妖魔可以选择两个技能,受害者会认为获得的都是错误的信息。





亲族梦魇
为了了解这些梦魇,妖魔必须给一个适当类型的怪物提供家族联结(Family Ties)状态。这里所呈现的亲族梦魇包含了关于怪物的家族联结可能给予类型的建议,但如果你觉得,比如说,怒不可遏(Your Rage Consumes)你更倾向于你的亲族是一个狂战士冈格罗吸血鬼而不是狼人,请忽略我们的建议。
以下的梦魇是亲族梦魇可能利用的恐惧类型的广泛例子。

劇透 -   :
血之感染(血族)You Are Infected (Vampire)
毒在血中流淌。你能感觉到它在你的血管里燃烧,在空旷的远方呼唤你。无论你逃到何方,都逃不开你的血。
骰池:无,见下文
动作:反射
正常效果:妖魔在她的检定骰上受到-2的惩罚来调用另一个梦魇。作为回报,她可以对任何在过去24小时内尝过她的血的人使用这个梦魇,无论他们在这个世界的哪个地方。哪怕是一滴血也足以触发这个梦魇。
高饱腹度:妖魔在掷骰上受到-4的惩罚以使用另一个梦魇,但不减去任何目标的抗性属性。作为回报,她可以用梦魇注入她的血液。任何接触到它(触摸或品尝它)的人都会立即成为所灌注梦魇的受害者。(注:这个梦魇的高饱腹度效果有一个高于正常的惩罚来补偿指定目标的抗性属性的缺失。)
饱腹度消耗:另一个梦魇的使用骰不会受到惩罚,大成功的阈值是3点成功度而不是5点成功度。
大成功:根据所调用的梦魇的效果而定。



“我们知晓一切”(Mekhet血族)(We Know All Your Secrets (Mekhet Vampire))
我们的眼线无处不在。我们知道你做过的每一件肮脏,残忍,可耻的事。对我们来说,你并不比一本打开的书更神秘——而且也不是很复杂。
骰池:机智+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者确信一些重要的秘密(他家人的住址,他作为警察收受的贿赂等等,无论角色认为重要是什么和想要隐藏是什么)已经暴露了。受害者获得了与确保他的秘密被保护有关的痴迷(Obsessed)处境。(当然,如果妖魔跟踪他的时间足够长,她很可能会知道他想要隐藏什么。)
高饱腹度:受害者的幻觉植入了一种微妙而阴险的暗示:只有妖魔才能帮助受害者保守秘密。当受害者放松警惕并向妖魔倾诉时,他将在所有针对妖魔的社会检定中受到-2的惩罚。如果妖魔与受害者进行社交策略行动,她所需要开的心门至少减少一扇。
饱腹度消耗:受害者在梦魇期间完全无法保守秘密。只要有其他人在场,他就会不由自主地脱口而出,不管他多么希望保密。
大成功:了解受害者试图隐藏的秘密可以算作满足妖魔的饥渴(基于3的饱腹潜力)。



“冲昏了头”(狼人)(Your Rage Consumes You (Werewolf))
血在你的耳朵里咆哮。当胆汁涌进喉咙时,你的视野几乎缩小到只有红色的圆点。他们怎么敢?是什么赋予了他们权利?你会让他们后悔逼你的。
骰池:风度+饱腹度vs 沉着+超自然性状
正常效果:受害者会用身体攻击任何恰巧离他最近的人(如果附近没有他能察觉到的人,他就会把怒火指向周围环境中的物体)。他不一定要杀死他愤怒的焦点,但他会攻击直到目标失去意识或成功逃离该区域。一旦最初的愤怒焦点倒下或消失,受害者就会“一下子就摆脱了愤怒”。
同样地,如果受害者获得了击垮倾势(Beaten Down Tilt)或场景结束,梦魇的效果也会结束。
高饱腹度:当目标击倒第一个目标时,梦魇不会失效。相反,受害者会将他的愤怒转向下一个最近的目标。只有当受害者获得了击垮倾势、场景结束、或者没有人可以攻击时,梦魇才会结束。
饱腹度消耗:在梦魇期间,受害者不会承受击垮倾势,并在所有战斗动作上获得+2加值。
大成功:取代攻击最接近的人,受害者会追逐妖魔所指定的目标。



“工具背叛了”(Iron Master狼人)(Your Tools Betray You (Iron Master Werewolf))
每一天,你都在滥用那些让你的生活充满可能性的工具。当手机电话断线时,你会摇晃手机;当你输掉游戏比赛时,你会扔掉手柄;当你的汽车完全无法启动时,你会对着汽车尖叫。你以为不会有什么后果吗?
骰池:风度+饱腹度vs 沉着+超自然性状
正常效果:受害者患有幻觉,认为他的设备是有意识的和恶意的。对于任何需要使用工具或设备的行为(例如,入侵电脑或修理汽车),他将受到-2的惩罚。
高饱腹度:除了惩罚,受害者不会从他使用的任何物品中获得装备加成。这包括来自武器的伤害加成,但是来自装备的护甲不会被否定掉。装备的其他好处,如8重骰或9重骰,同样不受这个梦魇的影响。
饱腹度消耗:在任何涉及使用工具或设备的行动中出现大失败时,受害者将遭受2点致命伤害。
大成功:受害者受到-3的惩罚取代正常效果。



“你更优秀”(法师)(You Are Better Than Them (Mage))
他们是昆虫。在你之下。他们几乎看不到这个世界的本来面目。如果独眼的人是盲人国的国王,那你就是这个国家的神和皇帝。谁敢反对你?
骰池:操纵+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者的美德和邪恶效果将在噩梦期间交换:他可以在无需冒险的情况下通过履行美德而在每个场景中重新获得1点意志力,也可以在每个章节中通过履行对自己构成威胁的恶行而重获全部的意志力。
高饱腹度:在梦魇的持续时间内,受害者不会(也不会)因自己的行为而遭受崩溃点的折磨。通常会引发崩溃点的事情 (比如谋杀、盗窃、袭击,甚至非暴力行为,但这些行为从根本上反对角色的自我形象)看起来就像进行礼貌的讨论一样合情合理。除了让受害者有可能做出与角色不符的疯狂行为外,这个梦魇还消除了任何可能因引发崩溃点或类似行为而出现的对社交策略的惩罚。说服受害者去谋杀他的老板就像说服他把车借给你一样容易。
一旦梦魇的持续时间结束,受害者必须立即对在梦魇中进行的任何所有会引发崩溃点的行动进行崩溃点检定。
饱腹度消耗:受害者视自己的欲望为至高无上的,任何反对他的人都是必须粉碎的敌人。只要他的行动是为了实现他的标的,受害者就会在任何获得3点或3点以上成功的检定中获得大成功。然而,如果有人阻碍他和他的标的(无论是否是故意的),受害者将在梦魇持续期间获得“摧毁那个人”的标的。“摧毁”并不一定意味着“杀死”:根据受害者的美德、恶德和人格完整性,他可能会试图破坏角色的社会地位或经济,让她被解雇,或类似的。
大成功:每当受害者遭受(或将遭受,由于高饱腹度效果)一个崩溃点时妖魔存在,它就会被视为满足妖魔的饥渴((基于3点的饱腹潜力)。



“虚无等待”(低道德法师)(The Void Is Waiting (Low-Wisdom Mage))
一本书就是一个宇宙。表示不存在的一组数学公式。无数喋喋不休,饥肠辘辘的东西渴望存在。他们都在那里。他们都在等你。
骰池:智力+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者的心灵陷入了深渊的幻象中,这是一种有毒的反现实,潜伏在妖魔所知的黑暗世界和法师们从中汲取力量的抽象象征的纯粹领域之间。这一幻象唤起了潜伏在每个人类灵魂中的微小深渊,吸引了那个领域的注意力。
深渊试图将魔法吸引入自身,以充实自身的存在:任何时候超自然力量在受害者的附近使用(包括受害者自己,如果他有这种能力)都会引发一场意志相牴。如果是人类,受害者需要进行[决心+沉着]检定,如果不是,进行[决心+超自然性状]检定。受害者的成功意味着这份力量瞄准了受害者,而不是它的预定目标。
高饱腹度: 当受害者在由这个梦魇触发的意志相牴中检定成功时,该超自然力量的使用者将承受与成功度相等的致命伤害。
饱腹度消耗:妖魔可以在此效果上花费多点饱腹度。每花掉一点饱腹度,妖魔可以使一个在受害者周围激活的超自然力量的尝试自动失败。
大成功:每次受害者在妖魔面前吸收了超自然力量,就可以算作满足了妖魔的饥渴。



“所有人都讨厌你”(魔像)(Everyone Hates You(Promethean))
你一直都在怀疑。在他们的微笑背后,他们在嘲笑你,嘲笑你,嘲笑你的许多不足之处。
他们彻底背叛你只是时间问题。

骰池:操纵+饱腹度vs 沉着+超自然性状
正常效果:受害者深信他周围的人都看不起他,于是他变得戒备心强,脾气暴躁。他在所有社会检定时遭受-2惩罚。
高饱腹度:受害者在其他人面前会变得急躁不安,确信他们很快就会攻击他。他获得了场所恐怖症(Agoraphobic)处境。
饱腹度消耗:受害者如此确信他的朋友和盟友十分鄙视他,以至于他拒绝再依赖他们。
妖魔可以在此效果上花费多点饱腹度。每花费一点饱腹度,受害者就失去一个社会优势,这个优势要依赖于他与他人的关系,包括地位、盟友、联系人或员工。
大成功:受害者将任何失败的社会检定视为大失败。



“你无法杀死它”(Tammuz魔像)(You Cannot Kill It (Tammuz Promethean))
它怎么还能站着?那一枪应该能射倒一头大象,但那东西却不停地打过来。你有什么机会能抵挡…那个?
骰池:操纵+饱腹度vs 沉着+超自然性状
正常效果:无论受害者如何用力击打或挣扎,他似乎都无法伤害妖魔。即使他真的成功做出了一次攻击,他也看不到他攻击的效果。这不仅使他丧失了判断妖魔受伤程度的能力,而且徒劳无功的感觉也使他失去了打击的力量。所有受害者对妖魔的攻击只造成冲击伤害,无论他们通常造成的伤害类型是什么。
使用妖魔祸根的攻击不受影响。
高饱腹度:受害者对妖魔的攻击降低2点武器伤害。(负伤害等级从成功度中减去伤害。)如果一个负伤害修正将成功攻击造成的伤害降低到0或更少,妖魔将只承受一次冲击伤害。
饱腹度消耗:妖魔可以在此效果上消耗多次饱腹度。每消耗一次饱腹度,妖魔就会使一次攻击的伤害减少到一点冲击伤害。
大成功:当受害者对妖魔的攻击掷骰失败时,受害者失去1点意志力。



“你迷路了”(换生灵)(You Are Lost (Changeling))
它就在这里。不是吗?你刚才应该左转吗?这一切看起来都不熟悉,而黑夜正迅速逼近。
骰池:操纵+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者获得迷路(Lost)处境。成功的寻路检定直到梦魇持续时间结束后才能解决处境;取而代之的,成功的寻路检定让受害者能够在长期动作中做出一个单独检定以达到他的目的地。
高饱腹度:受害者在迷路处境下时进行的寻路检定失败时,视为大失败。
饱腹度消耗:当受害者寻路检定失败时,妖魔可以消耗1点饱腹度。受害者的幻觉会引导他进入黑暗世界的许多交替现实之一:例如阴影、冥界或树篱。妖魔没法控制受害者最终的确切位置。
大成功:妖魔可以将迷路处境应用于一些抽象的目标,而不是字面上的“找到你的道路”。例如,她可能会让受害者绝望地迷失如何继续写一本书或完成一笔生意。根据需要将调整用于寻路检定的技能(在写一本书或做一笔交易的例子中,寻路检定可能分别是机智+学术或操纵+说服)。



“你是顶替的”(Mannikin换生灵)(You Are an Impostor (Mannikin Changeling))
你以为你的生活是你自己的。你以为你是个真实存在的人。你们以为自己的胜利是自己赢得的,自己的悲剧是自己拥有的。那你就大错特错了。
骰池:风度+饱腹度vs 沉着+超自然性状
正常效果:受害者确信他是妖魔的一个拟像,一个空洞的、没有灵魂的复制品。在这个梦魇中,为了寻找自己的身份,他不得不采取一种相反的立场:否认妖魔的言论,故意违背妖魔的建议,等等。
高饱腹度:在梦魇持续期间,如果受害者看到妖魔受到伤害或遭受不利处境,他将受到同样的伤害或处境。
饱腹度消耗:虚幻的存在感受不到痛苦、悲伤和快乐。受害者不会受到损伤惩罚,当他的健康盒子充满冲击伤害时也不会失去意识,但他无法从履行美德或恶德中恢复意志力,他在社会动作检定上的所有失败都被视为大失败。
大成功:他确信自己只是一个虚无的碎片,这一事实让他失去了灵感的火花;受害者在所有动作上失去10重骰效果。



“死亡是囚牢”(缚灵)(Death Is a Prison (Sin-Eater))
黑暗在路的尽头等你。你的每一步都让你离坟墓更近,你的心跳发出稳定的进行曲。来世,没有天堂等着奖赏你。没有地狱等着惩罚你。最后只有寂静和黑暗。
骰池:风度+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者感觉死亡就在他身后,麻木了他的四肢,耗尽了他的力量。他遭受的每一次伤害似乎都把他拖向冥府(the Great Below),以及那个领域中无尽的灰色地带。与在最后3个健康格子填充伤害时接受损伤惩罚不同,受害者在每一个健康格子填充伤害时都将受到-1的惩罚。这个惩罚值不能超过-5。
高饱腹度:受害者逐渐接近死亡的感受让他变得过激,因为他试图从他剩下的生命中得到一点点乐趣。受害者获得了放纵(Wanton)处境。
饱腹度消耗:受害者确信他实际上已经是一个鬼魂。他必须在[决心+沉着]检定中成功才能离开他的“锚”附近,任何提醒他已经“死亡”的事件都会触发失神(Fugue)处境。
大成功:像鬼魂一样,受害者扭转了他的美德和恶德的效果。他可以在无需冒险的情况下通过履行美德而在每个场景中重新获得1点意志力,也可以在每个章节中通过履行对自己构成威胁的恶行而重获全部的意志力。



“死不带去”(Bonepicker缚灵)(You Can't Take it With You (Bonepicker Sin-Eater))
你所有漂亮的宝贝都只是一个枷锁,一个让你陷入困境的陷阱。你的财富,你的地位,甚至你爱的人:它们最多也不过是你墓碑上的一行字而已。
骰池:风度+饱腹度-决心
正常效果:受害者失去与妖魔使用的梦魇成功度相等的社会优势点数。妖魔的玩家可以根据自己的需要分配这些损失的点数,但她不能以部分代价以关闭一个有固定成本的优势。例如,如果受害者有三点的优势“激励士气(Inspiring)”,它不能只减少到一个点。然而,像资源这样的可缩小的优势可以部分减少。失去的优势实际上并没有消失,相反,受害者似乎没有精力去使用它们。这一切对他来说似乎变得毫无意义。
高饱腹度:即使当他意识到他所有的财产都是短暂的无用时,受害者也会沉迷于他生命中的某一件物品或一段关系(由妖魔选择),作为他的遗产的象征。如果没有一个成功的[决心+冷静]检定动作,他不会心甘情愿地离开这段关系的对象或主体。如果他脱离了它,他就获得了匮乏 (Deprived)处境。然而,只要他的遗产还在,他就会获得激励(Inspired)处境。
饱腹度消耗:受害者非常清楚地意识到他的社会优势是他永远无法摆脱的枷锁——除非他摆脱了它们。妖魔可以在此效果上花费多次饱腹度,最多到梦魇使用骰的成功度数值为止。每消耗一点饱腹度,受害者将永久失去一个被妖魔阻塞的社会优势点数。比如,他可能会放弃金钱和财产,与朋友和熟人断交,或者放弃外表上的虚荣心。
与上面描述的暂时压制优势一样,具有固定成本的优势不能被部分摧毁。最后,如果这个梦魇被用在另一个玩家的角色身上,那么便应用优势的不可侵犯性(亦即,该社交优势需在下一个故事章节才可重新购买)。
大成功:除了阻碍了更多优势点数之外,没有任何其他效果

(译者注:同“Behold, My True Form!”,应当是减去的是目标决心)



白纸一张(木乃伊)(Tabula Rasa (Mummy))
你在哪里?你怎么到这儿来的?谁带你来的?话说回来,你是谁?
骰池:风度+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者在梦魇持续期间患上失忆(Amnesia)处境。妖魔选择受害者生活中一个连续的片段来抹去——这个片段可以是“你的早期童年”,也可以是“上周四下午6点15到6点25分”。被抹去的时间必须完整占用一个区块:例如,妖魔不能抹去“我们每次见面”的时间,而且他也不能抹去受害者生命中超过四分之一的时间。当梦魇的持续时间结束时,受害者的记忆会恢复。
高饱腹度:如果受害者愿意,妖魔可以抹去她的全部记忆。此外,她可以通过触摸受害者,有选择地恢复任何被抹去的记忆。
饱腹度消耗:失忆处境在持续时间结束后仍然存在。受害者只能通过长期治疗或超自然效果才能恢复。妖魔也可以通过触摸移除失忆处境。
大成功:只要被抹去的记忆在主题上是连续的,妖魔可以带走受害者一生中任何时候的记忆,或者她可以从受害者的脑海中只抹去事实或图像。例如,她可能会删除“每次你来到纽约”的事实或“你母亲的脸”的图像。



诅咒物(Maa-Kep木乃伊)(Cursed Object (Maa-Kep Mummy))
你所有的麻烦都可以追溯到那东西上。它一进你家,事情就开始不对劲了。当然,这不是你的错,这是诅咒——但你怎么摆脱它呢?
骰池:操纵+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者确信他拥有的(由妖魔选择的)物品实际上是被诅咒的,除了不幸之外不会给他带来任何东西。只要该物体仍受他所有时(这里的“所有”可以指“所有权”;如果受害者确信他拥有一辆被诅咒的汽车,如果汽车停在他的车道上,“诅咒”仍然影响他),他就会获得受诅(Cursed)处境。此外,主动拒绝能够摆脱诅咒物体的机会,需要成功的[决心+沉着]检定。
高饱腹度:受害者的错觉也将他指向妖魔,认为它是唯一能够帮助他摆脱诅咒的人。“处理被诅咒的物品”是任何应对受害者的社交策略的软性计策。
饱腹度消耗:如果受害者将“被诅咒”的物体传递给另一个人,该角色将成为这个梦魇的受害者。
大成功:取得“被诅咒”的物体可以算作满足妖魔的饥渴。



再检查一次(木乃伊)(Checking It Twice (Wizened Changeling))
你知道你组装得很完美。这绝对是把这些放在一起的方法,但你仍然觉得可能出了什么问题。如果你转身的时候有东西掉了怎么办?如果有人毁了你的杰作呢?你只需要确认一下。再一次。
骰池:风度+饱腹度vs 沉着+超自然性状
正常效果:受害者被完善她的手艺的需求所消耗。受害者获得了对一件物品的痴迷(Obsession)处境,可以是玩的,需要修理的,甚至是计划在未来创造的。
高饱腹度:受害者被再三检查她的工作的需要所消耗,以确保它是绝对完美的。受害者采取的任何除了重新检查她之前所做的工作以外的行动,都需要进行反射动作的[决心+沉着]检定。
如果检定失败,受害者什么也做不了,因为她想要回到确保一切顺利运行的状态。在战斗中,受害者将因为她的检定失败,而失去她的防御。
饱腹度消耗:受害者知道出了什么问题,她需要马上解决,因为如果她不去做,没人会去做。在专注于她完美主义的目标时,这个角色获得痴迷(Obsession)处境。即使在梦魇结束后,痴迷处境仍然存在。受害者只能通过最终完善物体或被迫与她的项目分离来治愈自己的痴迷。妖魔也可以通过触摸来治愈这种病症。
大成功:受害者可以从任何促进痴迷处境的掷骰中获得+2加值,并所有注意或专注于其他任何事情的检定上-2。



“你所知的一切都是谎言”(法师)(Everything You Know Is A Lie (Mage))
你已经看到了深刻的真理。你所经历的一切都不是真的。这个世界是模拟的,其他人只是宇宙游戏中的棋子。如果你从不知道真正的爱是什么,你怎么去爱?如果你从来没有真正感到饥饿,你怎么能吃东西呢?
骰池:智力+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者可怕地意识到他的生活经历是基于错误的范例或错误的假设。在梦魇期间,受害者失去了所有专精和10重骰。
高饱腹度:这个角色被怀疑所困扰——每一个行动都让人觉得是错误的,并且受到一些根本不适用于这种情况的原则的指导。当梦魇激活时, 当使用受害者拥有专业的技能时获得成功时,受害者的玩家必须重新投掷。受害者保留重掷的结果。
饱腹度消耗:妖魔选择一个技能类别(心理、社交或生理)。在这一类别中,受害者将所有技能视为未经训练(这意味着角色将失去该技能中的任何点,并因此受到-1或-3惩罚)。如果这将影响一个使用能力或能力的超自然生物,它会引发意志相牴。
大成功:受害者在任何失去专精的技能上获得大成功的门槛提高到7点成功度。对于ST的角色,他们可能没有专精,ST可以指定一种技能来承受这种效果。



邪恶玩偶(Unfleshed魔像)(Evil Doll (Unfleshed Promethean))
你刚刚看到了。在你眼角的某个地方,你看到了它,那双机械的手和空洞的小眼睛。你刚进房间的时候就看到了那个怪物,但现在你找不到它了。那个怪物躲着你,等着你把目光移开,等着你上钩。
骰池:风度+饱腹度vs 沉着+超自然性状
正常效果:受害者确信房间里有一些无生命的物体实际上是一个伪装的怪物,只是在等着她放松警惕。只要物体还在房间里,角色就会处于惊吓(Spooked)处境,除非他们能够毫无疑问地证明物体实际上是没有生命的(也许是通过烧毁它)。
高饱腹度:如果受害者破坏了这个物体,她认为房间里的另一个物体也被同样的邪恶力量占据了。
饱腹度消耗:受害者让自己的警卫放松了一会儿,然后就被猛兽袭击了,咬着她的腿,或者在它掠过时用牛排刀刺进她的小腿。在现实中,对受害者造成的唯一伤害是由于他们紧张地处理事物,导致物体脱落、掉落或其他伤害。受害者将受到该目标装备加值的致命伤害。这至少造成一点伤害;即使是使用最无害的物品,受害者也会找到一种方法,无意中陷入一场适当的可怕事故。
大成功:只要受害者处于受惊状态,为了避免被怪物攻击,她就不会执行长期动作或其他耗时的活动。



血浓于水(血族)(Family is Forever (Vampire))
你知道人们常说血浓于水吗。
你也知道,你必须有礼貌对待他并不意味着你必须特别喜欢这个混蛋。他们身上的某些东西让你抓狂,但你不能就这么把他们赶走。

骰池:操纵+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者开始相信他们在某种程度上与妖魔有远亲关系。不管细节有多模糊,受害人的潜意识都会填补空白让掩盖的故事看起来更真实。受害者获得中计(Leveraged)处境。
高饱腹度:在梦魇激活时,妖魔可以获得与妖魔的饱腹度相等的社会优势点数。
如果她没有足够的点数,她就不能部分地使用固定成本的社会优势(如挚友),但可以部分地使用按比例生效的优势,如资源。
例如,拥有7点饱腹度的妖魔在拥有联络人5、资源4和挚友的受害者身上使用梦魇,可以获得联络人5的使用权限,并使用剩余的点使用受害者的两点资源,但不能使用挚友。或者,她可以选择使用联络人2、资源2和挚友。
饱腹度消耗:妖魔可能会向她的“家人”提出要求,这通常需要勒索或数周的哄骗。当这个梦魇激活时,妖魔可以消耗多个饱腹度,每消耗1点饱腹度,就可以额外打开受害者一扇心门。
大成功:受害者可能会被疏远的“家庭”成员激怒,甚至厌恨他们,但拒绝他们似乎是不可想象的。如果受害者拒绝妖魔的请求,他们将获得内疚(Guilty)处境。



水不长流(Hunter in Darkness 狼人)(The Water Won't Last Forever (Hunter in Darkness Werewolf))
你会情不自禁地去想。有多久没下雨了?对这个地区来说,这些地震是不是太频繁了?当然,政府在掩饰方面做得很好,但事实是显而易见的。这个世界正在毁灭,你不能让它带走你。
骰池:风度+饱腹度vs 沉着+超自然性状
正常效果:受害者对即将发生的环境或经济灾难有“线索”,他确信这将在不久的将来发生。受害者会获得偏执(Paranoid)处境,感觉有必要囤积物质资源,以确保自己能在即将到来的末日中生存下来。
高饱腹度:受害者只尊重强大的力量,而其他的法律只是社会的弱点。只要受害者处于梦魇的影响下,他就会认为所有社会策略都具有敌意,除了硬性计策。所有试图为资源讨价还价,而不是仅仅把它们据为己有的行动无需检定,直接失败。
饱腹度消耗:在没有法律的世界里,适者生存才是最重要的。妖魔可以在此效果上花费多点饱腹度。每花费一点饱腹度,梦魇就会多持续一天。此外,妖魔可能会在这些梦魇中指出一个物体,如果受害者有生存的希望,他们就不能没有这个物体。受害者会因为得到这个物品而获得痴迷(Obsessed)处境。
大成功:梦魇结束后偏执(Paranoid)处境仍会持续一天。



“你不过是根螺丝”(魔像)(You Are A Meat Machine (Promethean))
你所做的一切都是你头脑中一系列的化学反应。你会感到疼痛吗?或者你只是天生就有这种感觉?你的存在只不过是一场闹剧,一场没有意志驱动的返祖欲望的荒谬舞蹈。
骰池:智力+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者意识到,他只不过是一台血肉做的机器,只是按照社会的指示行事,而实际上从来没有做出过自己的决定。对于不符合自身利益的行为(例如,给陌生人急救或帮助被抢劫的人),受害者将受到-2的惩罚
高饱腹度:受害者不再去看别人,除非自己能从他身上得到什么。当受害者采取任何行动而没有明显和立即的补偿或利益时,他的意志力就会丧失一点。
饱腹度消耗:受害者摆脱了人类的责任,继续他的日常生活,完全无视外界的影响。受害者获得失神(Fugue)处境,触发被迫做出道德或伦理决定。在失神状态下,受害者回到他的日常生活中,对周围的世界漠不关心。但受害者保留着一种生存本能——一个音乐家不会在燃烧的音乐厅继续拉小提琴,但他也不会试图拯救其他人。
大成功:受害者在场景持续期间获得放纵(Wanton)处境。



“早知如此”(Acanthus法师)(You Have Foreseen This (Acanthus Mage))
他们不可能及时阻止这一切。你已经知道事情会怎样发生,他们会遭受多少痛苦,但没人会相信你。所以你所能做的就是看着它按照你所预见的那样发展。
骰池:智力+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者陷入一种错觉,他们在某种程度上能够预见或计划出未来的所有结果。受害者获得妄想(Delusional)处境(妖魔笼统概述了这个妄想的模样),任何试图从妖魔在他们头脑中留下的的未来的远景中偏离的行动,都需要以反射动作进行一个成功的[决心+沉着]检定。妖魔可以通过触摸梦魇的受害者而提前解除妄想处境。
高饱腹度:玩家可以选择与梦魇激活检定骰的成功度相等数的检定,使受害者知道他们注定要失败。无论受害者获得了多少成功度,这些检定都会被视为只有一点成功度。
饱腹度消耗:受害者是变幻莫测的命运的无助工具。只要受害者处在妄想处境,她获得大成功的阈值是3点而不是5点——只要她遵循幻觉的叙述。当妄想处境被解决时,妖魔会因受害者的每一次大成功而重获一点意志力。妄想处境消失后,受害者在余下的场景中失去10重骰。
大成功:如果受害者在梦魇期间解决了妄想处境,就算是满足了妖魔的饥渴。




“不如消失”(Acanthus法师)(You Should Fade Away (Silent Sin-Eater))
你很累,但你不想打扰任何人。如果你在这种情况下连自己都照顾不好,那你是多么被需要和绝望?你是一个成年人。当然,你可以自己解决这个问题,而不是用你的问题去打扰别人。也许有人会在有时间的时候注意到你。
骰池:风度+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者试图避免成为周围人的问题,潜意识中意识到他的需求是他们周围人的一种消耗和烦恼。受害者向别人请求他需要的东西时,必须做出[决心+沉着]的检定,即使他的生命处于危险之中。
高饱腹度:受害者非常感激他人的关注。谁直接跟他说话,他就会获得神魂颠倒(Swooning)处境。
饱腹度消耗:受害者成为环境背景噪音的一部分,成为日常生活中几乎不引人注意的注脚。为了引起某人的注意,受害者进行[风度+决心](如果是人类),或[风度+超自然性状](如果不是人类)。受害者的成功意味着观察者根本没有注意到有人在那里。
大成功:受害者的身体变得沉重,继续与他人一起参与世界的意愿也随之消失。受害者获得昏睡(Lethargic)处境。



“枪打出头鸟”(Carthian血族)(You Will Be First Against the Wall (Carthian Vampire))
社会的结构已经开始崩溃,你可以听到外面越来越多暴民的声音。革命已经开始了,你是他们第一个要烧死的人。
骰池:风度+饱腹度vs 沉着+超自然性状
正常效果:受害者无论走到哪里都能看到被冤枉者的仇恨和明知的表情。受害者会患上场所恐惧症(Agoraphobic)处境。
高饱腹度:即使是最值得信赖的盟友也有可能把受害者交给暴徒。即使是一个很有帮助的搭车提议,也可能只是乔装打扮送人上绞刑架。受害者不再能从与他人的团体行动中获益。
饱腹度消耗:如果他们真的想抓你,那就不是妄想症了。受害者在任何地方都能看到暴徒的迹象,任何他们寡不敌众的情况都足以让他们陷入恐慌。任何一个有超过两个人的房间都会被视为一大群人从而引发场所恐惧症处境。
大成功:无论受害者看向哪里,他都能看到有人在追杀他。即使是曾经安全的地方现在也成了威胁。当受害者试图逃离人群时,他将获得迷路(Lost)处境。



“无意义的挣扎”(Torn缚灵)(Your Struggle Won’t Matter (Torn Sin-Eater))
你做什么都没用。你为了走到这一步所付出的一切都是浪费。系统是自我延续的,而你的任何情绪都不会使它回心转意。总有一天,你会变成一堆尘埃,而现状仍会存在,就像一座纪念碑,纪念那些被它踩在脚下却浑然不知的人们。
骰池:风度+饱腹度vs 决心+超自然性状
正常效果:受害者获得击垮(Beaten Down)倾势。如果受害者在正常情况下无法获得击垮倾势,他将在攻击回去的检定上获得-2的惩罚。
高饱腹度:受害者感到自己的行为是徒劳的,这让他陷入更深的绝望。每次试图用言语或行动证明攻击者是错的,似乎都让他看起来更强大。当受害者在进行反击的行动中花费1点意志力时,妖魔将获得1点意志力。
饱腹度消耗:妖魔可以在此效果上花费多次饱腹度。每花费一点饱腹度,妖魔就会把受害者的一次攻击减少为一次机会骰。
大成功:强迫受害者在妖魔面前投降,就相当于满足了妖魔的饥渴。



离线 两重

  • 利刃需先锻火塑形磨尖试炼杀敌饮血。而咱不过是初寻的废铜。
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  • 我们今后所度过的每一天,都将会成为奇迹。
魔窟Lair
  妖魔的魔窟:原初之地(Primordial)是一个1到10点的优势。它决定了妖魔惧灵的原始力量以及它所在魔窟的大小和特征。随着妖魔探索他们的传说,他们的魔窟扩展。

魔窟等级 腔室数量上限 魔窟特征 (/场景) 属性/技能上限 
1 
3 
2 (/1) 
5 
2 
3 
3 (/1) 
5 
3 
4 
3 (/2) 
5 
4 
4 
4 (/3) 
5 
5 
5 
4 (/3) 
5 
6 
5 
5 (/4) 
6 
7 
6 
5 (/4) 
7 
8 
6 
6 (/5) 
8 
9 
7 
6 (/5) 
9 
10 
7 
7 (/6) 
10 

•腔室数量上限:当妖魔们探索他们的传说时,他们会遇到与原初梦境产生共鸣的地点,并将其融入他们的魔窟。腔室是魔窟中一个被定义的“设定”,高等级的魔窟可以支持更多的腔室。腔室也定义了妖魔可以在哪里打开原径,允许其他人进入她的魔窟。第一个腔室,在吞噬(Devouring)后形成的原初梦境的口袋,被称为心室,但即使是一个新的妖魔也有潜力在游戏中承担两个以上的腔室。开始的角色除了心室之外还有一个腔室,但玩家可以选择不去定义第二个腔室,作为代替获得2点XP。
•魔窟特征 (/场景):这些关键词定义了妖魔魔窟的共鸣。通过在物质世界中找到与之共鸣的情境和地点,妖魔可能会获得与这些特征相关的优势。在魔窟内,妖魔希望激活的任何魔窟特征都能应用。但在物质世界中,妖魔在一个场景中可以召唤多少个不同的魔窟特征是有限制的,这随着魔窟的扩展而增加。当玩家购买了魔窟的一个点时,他可以立即选择其他合适的特征。
•属性/技能上限:一旦一个魔窟变得十分庞大时,纯粹的力量便渗透到妖魔的存在中,增加她的属性和技能的最大等级上限。
•超自然抗性:当一个妖魔正在抵抗超自然效果时,添加一个她的魔窟等级到需要对抗的骰子池中。这是一个超自然抗性。大多数其他超自然生物都有一个同等的优势,他们将其添加到自己的对抗中(见p. 222)。
•寿命:拥有完善魔窟的妖魔可以不自然地活得很长,它们的惧灵的力量延长了它们的寿命。从6开始计算,每点魔窟增加50年寿命,除非发生意外或疾病导致她的死亡。

巢群The Hive
  一个区域内的所有腔室都是一个更大的系统——巢群的一部分。这个区域的至尊(不管他知不知道)都会对巢群产生了影响,导致一种相似性贯穿整个巢群。如果这个至尊是一个以迅速而无情地追捕敌人而闻名的狼人,那么巢群里的房间可能会带有嚎叫的声音,血腥的气味,或者是密林里令人不适的封闭感。如果至尊是一个擅长操纵风暴的法师,巢群可能会回响着雷声或者容易被闪电击中。如果至尊是妖魔,巢群反映妖魔的魔窟;例如,如果至尊是海怪(Makara),一条河流可能会穿过巢群的腔室,当至尊愤怒时,河流就会暴涨并湍急地流淌。
  在某个区域,当妖魔们睡着的时候,妖魔们的惧灵在巢群里游荡。如果它们饿了,它们就会进入睡眠中的人类的梦境,并以他们的冲击和畏惧为食,造成噩梦。这些噩梦并不比其他任何梦更具破坏性和创伤性,但反复以同一主题为食可以扰乱原初梦境并吸引英雄。
  妖魔可以选择切断他们魔窟和巢群的联系,移除与至尊的连接,限制他们的惧灵的移动。这有一些优势,取决于巢群的性质。并非每个至尊都是善行的。有些至尊利用巢群提供的联系入侵其他妖魔的魔窟,建立自己的统治地位,迫使它们为至尊的惧灵提供食物。有些至尊使用这种残忍作为他们寻求显神之承(Incarnate Inheritance)的一个步骤。

腔室和洞路Chambers and Burrows
  只有非常年轻的妖魔才会将他的惧灵限制在在原初梦境中的一个单一的“地点”。即使只有一天的时间,他的原始自我也仍然具有成长的潜力。随着妖魔的时代和探索他们的传说,他们的魔窟根据他们在物理世界中遇到的“地点”扩展额外的腔室。在原初梦境中,妖魔魔窟的不同腔室就像不同的房间一样,通过被称为洞路的梦境“通道”连接在一起。妖魔可以更容易地在类似腔室的地方进入它们的魔窟。他们甚至可以打开原径让其他人进入自己的魔窟,但一个妖魔拥有越多的腔室,她的惧灵饥饿时能狩猎的范围越远,而一个英雄进入魔窟的机会就越多。

扩展魔窟Expanding the Lair
  原初梦境是人类灵魂深处的原始本能层。它存在于智慧和文明的表层之下,安抚着黑暗世界的人类们。妖魔们就是在这令人不安的一层中安家落户的。为了扩展魔窟并添加一个额外的腔室,妖魔必须在物理世界中找到一个与她的传说和原初梦境产生共鸣的地点。
  如果一个地方符合以下条件,它就有资格被融入原初梦境:
  环境中必须包含至少1个与魔窟特征匹配的元素。
  并且满足下列三个条件中的任意一个。
   妖魔在该场景中骰的梦魇检定上取得大成功。
  另一个角色必须在妖魔在场时失去了人格完整性(或一些超自然的等效属性)并遭遇崩溃点。
   一个人类在该场所因一些超自然遭遇而失去1点人格完整性。如果当时妖魔并不在场,她需要知道当时发生了什么,以及有什么超自然生物参与其中,然后才能把腔室添加到她的魔窟。

  当她遇到腔室时,不管是原初梦境中的腔室,还是现实世界中的物理模拟,妖魔本能地知道它是什么样的。然而,她并不知道腔室的创建是由什么样的超自然力量触发的。如果妖魔想要调查这件事,她必须留在这个区域,研究这个地点,触摸墙壁或地面,让她的惧灵“调谐”到原初梦境中的腔室。然后她就可以收集一些关于腔室是如何形成的信息。不属于魔窟的腔室仍然通过原径相互连接,并且是本地巢群的一部分。
  以这种方式形成的腔室持续存在大约5年,然后如果不被加入魔窟中的话,就会消失在原初梦境中。根据ST的判断,一个特别激烈的事件可能会引发更长时间的共鸣。如果多个这样的事件发生在一个特定的位置,那么这个腔室可能会变得更大、更多样化(包含更多特征)。
调谐检定
骰池:机敏+玄学+魔窟
动作:即时
检定结果
大失败:惧灵对腔室和创造它的人有着强烈的、本能的厌恶。妖魔永远不能将该场所添加进自己的魔窟,且接下来的一周内,只要饱腹度下降到5以下,恐惧就会出巢去寻找和狩猎在该场所中失去人格完整性从而产生腔室的受害者。
失败:妖魔无法通过这种方式找到任何有关腔室的信息,但仍然可以通过普通的方法调查该区域。
成功:妖魔看到了导致腔室诞生的事件中的一个简短而无声的画面。若在后来再次遇见导致该场所诞生的超凡存在和受害者,那么能够立刻认出他们。如果妖魔进一步调查了事件,玩家获得如同该检定成功数的总DP,能够自由分配在所有相关的检定上。每个DP只能使用一次,但它们可以在调查过程中在多次检定中被分割。
大成功:如上所述。此外,妖魔可以跟随超自然生物或受害者(择一)的心灵轨迹,直到事件发生后他们所去的地方,但最远延伸至半英里远。

下列是产生修正值的不同情景:
引用
事件发生超过5年 -5;
事件发生超过1年 -4;
事件发生超过3个月 -3;
事件发生超过1周 -1;
妖魔饱腹度低于5时 +1;
事件发生不超过一天 +1;
妖魔遇见过导致该场所诞生的超凡存在的同类 +2;
妖魔认识导致该场所诞生的超凡存在(知晓名字并交谈过)+3;
导致场所诞生的是妖魔 +3;
妖魔遇见过导致该场所诞生的受害者 +4;
妖魔与导致场所诞生的超凡存在有亲族关系 +5。

  如果该地点满足这些要求,并且妖魔在他的魔窟等级中有一个可用的腔室槽位,玩家只需支付1点饱腹度,新的魔窟就会形成,与妖魔设计的洞路连接到任何现有的腔室。
  在努力触发魔窟的扩展后,增添原初梦境的过程是繁重的。每个故事中一个妖魔只能增加1个额外的腔室到她的魔窟。
  一旦一个腔室被添加到魔窟中,它就会被设置。妖魔可以费力地“瓦解”(移除)腔室,而入侵者则可以强制坍塌腔室,但除非发生这种情况,否则腔室会无限期地待在魔窟中。一旦腔室成为妖魔魔窟的一部分,它就会具有魔窟的特性。而其他的特征效果则逐渐消失。

心室The Heart
  一个妖魔的第一个腔室叫做她的心室,是位于魔窟中心处的惧灵的老巢。心室的作用和其他腔室一样,只是它与妖魔所遭遇过的地方并不相似,所以在打开原径时无法起效,而且更安全,可以抵御不必要的入侵。大多数妖魔都把它们的心室藏在魔窟的深处,在尽可能多的腔室后面。
  如果心室崩溃,则妖魔死亡。

洞路Burrows
  腔室是不同的梦境背景,与被惧灵标记的地点相匹配,并被纳入妖魔的魔窟,而洞路是这些腔室之间的流动连接。它们是角色在腔室之间移动的梦境叙事桥梁,玩家可以通过一个传送门,沿着一个确定的路线前进,或者在腔室内部走出一个出口。洞路通常有它所连接的两个腔室的外观影响。
  魔窟中的每个腔室都至少有一个洞路,通向另一个腔室。妖魔每次都可以通过支付1点饱腹度来添加额外的洞路,并且只要目前没有人正在使用被改变的洞路,她也可以通过花费1点意志力来重新映射任何或所有的洞路。然而,就像合并新的腔室一样,魔窟需要时间从改变中恢复过来;妖魔每一章只能重新排布1次魔窟中的联系。

妖窠Brood Lairs
  所有的魔窟都是从原初梦境中雕刻出来的。在某些意义上,所有的惧灵都是同类惧灵,就像所有的人类灵魂都在璀璨梦境中结合在一起一样。妖魔经常把它们的魔窟连在一起,互相保护、陪伴,甚至互相攻击。其结果是一个妖窠,一个大于各部分之和的整体。妖窠允许相关的妖魔使用彼此的魔窟特征,极大地扩展了它们可以发挥全部力量的情况。
  妖窠可能是由两种不同的情况导致的。
  第一种,也是最常见的是,通过与另一个妖魔长期联系,妖魔会与另一个受生者发展出亲属关系。这种亲属关系不足以创造一个新的腔室,但可以创造出洞路。
  当两名或更多的妖魔共同行动超过1章,一个想要将自己的魔窟与另一个联系起来的妖魔在重新排布自己的洞路时,可以支付1点饱腹度代替原本的1点意志力。然后,他可以将自己魔窟中的一个洞路来把自己的一个腔室与另一个妖魔的腔室相连接。但那些不希望他们的灵魂隐私被侵犯的另一个妖魔,可能会通过重新排布他们自己的洞穴来引发一场意志相牴对抗,并且在之后依然可能会继续尝试进行重新排布洞路来引发意志相牴来分离二者的魔窟。

  第二种,也是最亲密的,两个妖魔可以使用相同的场所作为腔室,二者都在崩溃点出现时在场或者在同样的场景中都通过使用梦魇获得一个大成功,或者第一个妖魔在扩展魔窟后离开时,第二个妖魔满足了扩展魔窟的先决条件或是像前面描述的那样找到地点并研究了它的历史。
  在这种情况下,第二个妖魔会以通常的方式添加一个腔室,但需要支付额外的1点饱腹度点来将她的腔室叠加到基于相同位置的其他魔窟中已经存在的腔室之上。腔室被视为同时存在于两个魔窟;两个妖魔都可以将其排布洞路,通过进入彼此的洞路,它们就可以更深入地进入另一个魔窟。这种妖窠比第一个更稳定和安全,虽然两个妖魔不能通过重新排布洞穴来分离,但依然能够通过自毁(Collapsing)腔室来分离。



破坏魔窟Destroying the Lair
  入侵魔窟者能够破坏魔窟,使妖魔陷入毁灭。摧毁一个腔室是一个困难的过程,在此期间妖魔可能会进行反击。但是,如果入侵者是一个放置了诅咒的英雄,或者如果惧灵已经失去了能力,崩溃的腔室将是毁灭性的,甚至是致命的。希望关闭英雄攻击的通路的妖魔有时会主动崩溃自己的腔室。

破坏魔窟的检定
骰池:智力+决心
动作:延长,毁灭腔室需要魔窟x3的成功数,毁灭心室需要魔窟x5的成功数。若妖魔有意识的抵抗,那么DP减去妖魔的决心。若妖魔在自毁魔窟,则每个检定都增加等同妖魔沉着的DP。
投骰时间:每次需要魔窟等级的分钟数。
大失败:魔窟没有被破坏,而妖魔重整旗鼓,妖魔恢复所有意志力,入侵者失去所有成功数。
失败:没有获得成功数,若妖魔事前不知道里面有入侵者,那么他现在知道了。
成功:获得成功数,若妖魔事前不知道里面有入侵者,那么他现在知道了。
大成功:在毁灭腔室上取得巨大进展,选择一个延长动作中的一个有利状况获得。

  当目标成功数达成时,则被破坏的腔室或心室会在魔窟轮内崩溃,若崩溃时依然没有进入洞路前往其他腔室或逃出,那么里面的人会被杀死,若腔室有开启的原径,那么则会从中弹出。那些以梦形(Dream Form)存在于该腔室的人会立即返回自己的身体,并获得灵魂震慑( Soul Shocked )状况。
  攻击另一个魔窟的妖魔可以窃取一个腔室供自己使用。若一个妖魔本故事内没有增加腔室,且还有空余的腔室槽位,那么能够支付1饱腹度将正在崩溃的腔室偷走,纳入自己的魔窟。所有未逃出腔室的人都会一同来到该魔窟。






访问魔窟Accessing the Lair

灵魂交流Soul Communion
  即使在现实世界中,妖魔也能持续感受到她的惧灵的饱腹度和情绪。尽管她不知道惧灵到底在魔窟里做什么,但她能感觉到惧灵的情绪和她自己的情绪交织在一起;如果入侵者攻击惧灵,她的身体会激增肾上腺素,就像她自己在战斗一样。
  在任何时候,无论她在哪里,妖魔都可以集中精力从她的惧灵视角体验她魔窟的内部。窥视自己的魔窟仅仅是一个反射动作,但控制惧灵需要即时动作,此时她就无法在物质世界中独立行动。在与惧灵交流时,在物质世界中被攻击的妖魔失去自己的防御。

原径Primordial Pathways
  原径是世界之间的连接,穿过原初梦境,触及黑暗世界中的所有领域。妖魔——和一些英雄——可以打开足够宽的原径,从一个世界走到另一个世界,就像穿过洞路在腔室之间移动一样。
  妖魔不能简单地在它们选择的任何领域之间打开通道。就像他们的魔窟的许多特征一样,魔窟与其他地方之间的共鸣或相似性也能够提供访问。打开通往妖魔创造腔室的确切位置的原径是最容易的,但绝望的妖魔和狡猾的潜在入侵者通过花费1点意志力来使用类似的地点,并根据位置的匹配程度而产生额外的骰子惩罚。
  原径可以从魔窟外部进入魔窟,也可以从魔窟内部进入另一个世界。然而,如果没有魔窟作为连接的“一端”,妖魔就无法打开原径。如果妖魔不知道自己想要去哪里,她可以去感受并打开一条通往某个随机但仍能在特定世界中产生共鸣的原径。最简单的原径从原始梦境通向星界,更困难的路径通向物质世界,允许妖魔和他们的客人进入魔窟。
  如果妖魔首先在要开启原径的外部末端施加魔窟特征,那么开启原径会更容易。
开启原径检定
骰池:机智+决心
动作:即时
消耗:1点意志力
检定结果
大失败:尝试出了严重的错误并破坏了魔窟。用于原径的腔室失去了所有的洞路,将它与魔窟的其他部分隔离开来,直到妖魔重新排布它们。
失败:原径没有打开。
成功:原径成功开启,并持续开启角色的决心回合数。
大成功:原径成功打开并持续到场景的其余部分结束。

建议的修正值:
引用
在腔室对应的现实世界的场所 +1;
符合魔窟的特征,每个 +1;
在原初梦境 +1;
在圣境 +0;
在世界之魂或梦界 -1;
在树篱、影界、冥界 -2;
原径通往除腔室地点外的物质界 -3;
妖魔指定去向,但不知道具体位置 -3。

  原径并非一道门,而是使你所在的场所和腔室重叠,这也会使妖魔和恐惧暂时融合。所有场所内的人都能够通过原径进入魔窟。当原径关闭时,若没进入魔窟,则会回到物质世界。自毁(Collapsing)一个腔室能够立刻关闭所有通往它的原径。



原径规则Primordial Pathways
  作为原径的主人,妖魔享有几乎无与伦比的自由,可以在不同的存在层面漫游。几乎没有什么能阻止他们进入某个地方。受生者甚至可以利用他们的优势来赢得精神世界中最奇怪的居民的尊重。

万能钥匙Skeleton Key
  鉴于它们与原径的天生联系,妖魔有能力打开它们所遇到的超自然通道。无论是通往树篱的秘密之门(Secret Door),通往冥界的冥府之门(Avernian Gate),还是通往影界的边境(Verge),妖魔都可以利用任何通道。
  虽然万能钥匙不会损坏传送门,但对于那些熟悉特定传送门原本工作方式的人来说,使用万能钥匙绝对是不正常的。一种几乎可以感觉到的压倒性的力量被施加在这一区域,就好像有一个巨大的存在在门还没打开的时候,就要把它的铰链扯下来。即使传送门拒绝以这种方式打开,惧灵的挫败感也会在两个世界中产生共鸣,并在妖魔身上留下印记。任何熟悉这个通道的日常运作的人都能立即发现它没有正常运作。
  需要注意的是,妖魔天生没有感知通道存在的能力,所以他必须通过其他方式找到通道:研究、观察,甚至是社交策略。然而,一旦他知道一个通道存在,即使他没有得到拥有者的许可或任何其他典型的保护措施,他也可以使用这种能力。这个能力在入口的两边都能起作用——只要妖魔能找到一个入口,他就可以从另一边轻松地回到世俗世界。
  最后,妖魔可以使用万能钥匙强迫超自然之门通向原初梦境,即使它通常连接到另一个领域。惧灵在所有的领域中投下阴影——就像在噩梦中一样,不管受害者走哪条路,他都可能最终走进怪物的狩猎场。
  然而,该能力不允许妖魔进入恶魔的私人避难所,任何试图进入这样一个地方的尝试都会自动失败。但是若妖魔愿意,能够强迫避难所的入口联通原初梦境。
即使是正常情况下也仍然需要一次检定。

万能钥匙检定
骰池:决心+玄学+魔窟对抗门扉的创造者或拥有者的超自然性状(以更高者为准)。若没有,则ST自行决定,并让非常活跃的门扉更容易打开。若门扉有安全性之类的属性,也加入对抗。
动作:即时动作
消耗:1点意志
检定结果
大失败:妖魔不仅没有成功打开通道,还收到心灵的反冲。骰门扉的超自然性状,妖魔遭受如同成功度的冲击伤害。此外,如果有的话,门扉的拥有者也会感知到有非同类的存在强行通过门扉。
失败:妖魔没能打开门扉。
成功:门扉开启,持续成功数轮,或者妖魔以反射动作主动关闭。无论门扉正常开启的时间长短。一扇门扉只能连接到一个领域——要么是原本的联通界域,要么是原初梦境。如果妖魔想改变目的地,就必须重新使用万能钥匙。
大成功:本故事内再次开启该门扉不需要消耗意志。惧灵的阴影徘徊在通路之间,消除了妖魔穿越不同世界的一些困难。


床底之下Under the Bed
  虽然妖魔通过魔窟进入原初梦境是最容易的,但使用凡人的心灵建立一种“后门”也是可能的。为了做到这一点,妖魔必须在目标面前满足她的饥渴。目标可以是共犯、受害者,或者只是这一行为的目击者。凡人不需要知道到底发生了什么,但毫无疑问,妖魔要为所发生的一切负责,至少从他的观点来看是这样。
  当妖魔在目标面前沉溺于自己的饥渴时,玩家可以消耗1点饱腹度来建立这个连接,直到他选择终止为止。妖魔在任何时候都最多保持如同魔窟等级数量的链接——新的连接只会取代旧的连接。她可能不会试图与超自然生物建立这种联系,因为他们对这种干预具有天生的抵抗力(超自然性状)。
  为了使用这个能力,妖魔必须在目标睡觉的时候接近他并支付饱腹度。她不需要实际接触目标,但他们之间不能有物理障碍。它会用粗暴的噩梦感染凡人,从而在该轮打开一个简短的通道,妖魔可以使用它连接原径。妖魔的肉身消失,在进入原径之前,她能够在目标的梦境中短暂停留。

建立连接的检定
骰池:风度+饱腹度对抗人格完整性(或同类特性+超自然性状,若是超凡存在)。若连接目标是亲族,则+3DP。
动作:即时动作
消耗:1饱腹度
检定结果
大失败:开启失败,并且留下噩梦的回响,同地区内的所有英雄都会感知到回响,并能够追踪妖魔的位置。
失败:目标的大脑忽略了妖魔所感染的噩梦;因而无法前往原初梦境。
成功:通过目标的噩梦进入原径,但该能力不能带着其他人一起——这个通路是妖魔与目标人物联系的一种扭曲表现。目标获得关于这个妖魔的惊吓(Spooked)处境,因为当晚有涉及妖魔和她的饥渴的可怕噩梦。尽管目标醒来时不会认为妖魔真的是超自然生物,但他在妖魔周围时会变得谨慎,尽管他无法解释为什么。然而,妖魔并没有从这个噩梦中得到饱腹度,因为惧灵没有在梦中逗留。
大成功:能够建立一个持久的链接,妖魔能够通过该目标额外旅行等同于魔窟等级的次数,并且这不需要目标处于睡眠状态。但妖魔还是必须接近目标且消耗饱腹度。不幸的是,一个如此强大的噩梦对目标的思想来说是非常可怕的——大成功会使目标陷入人格完整性的崩溃点,并且无论失败或成功都会明白妖魔的本性,如果他已经知道妖魔的本性,那么他会看见妖魔最坏的一面,在社交策略上视为敌意印象,需要巨大的努力来修复关系。


开门迎客Hold the Door
  妖魔可以选择邀请一个外来者进入他们的魔窟。她必须在她魔窟的入口处,并且明确同意。如果她这样做了,任何被邀请的目标都可以和妖魔一起进入魔窟。如果魔窟在妖窠中,当外人通过这种能力进入时,其他成员都会本能地知晓。如果其他成员以前见过被邀请的人,他们就知道谁被允许进来了。如果这些成员还没有见过新客人,他们就会看到这个人的形象,如果他们遇到这个人就会认出来,除非客人改变了她的外貌。
  凡人和超自然生物都可以使用开门迎客(Hold the Door)进入魔窟。但是,这个许可并没有授予对目标在另一端可能发现的内容的特殊保护。凡人访客在进入魔窟时可能会遭遇一个崩溃点,但如果妖魔已经为他们的体验做好了准备,或者他们过去曾到访过,他们应该会在检定上获得奖励加值。
妖魔可能会被威逼、贿赂或强迫而同意,但完全超自然的支配不能强迫她同意——这必须是她自己的自由意志,无论多么不情愿。
效果:目标人物可以进入魔窟,也可以按来时的路离开。他必须和妖魔同时进入;如果他不这样做,许可就失效了。一旦他离开了魔窟,无论他为什么这样做,他都不能再进入,除非妖魔再次允许他或他找到另一种方式进入。如果妖魔是妖窠中的一员,来客也能进入任何有关联的魔窟,前提是他能找到对应的洞路。


宾入如归Be My Guest
  妖魔也可以让目标自由进入他的魔窟,让她像妖魔一样进入魔窟。出于多种原因,这应该是一种罕见的、受到严密保护的特权;这不仅会给妖魔最严密保护的腔室带来潜在的危险,还会让人们自由进入一个妖魔真实本性会亲密表达出来的地方。
  如果妖窠共享了这个魔窟,其他成员会本能地意识到这一许可,并有同样的机会识别客人,如上面的开门迎客(Hold the Door)所述。无需阐述,在其他幼子看来,在没有和其他成员商量的情况下就允许别人随意进入妖窠是一种严重的失礼行为。
效果:妖魔必须给予目标明确的同意,让她随心所欲地进出魔窟,并消耗1点饱腹度来使用这个能力。就像开门迎客(Hold the Door)一样,这种同意必须来自妖魔自己的意志——他可能是被世俗的手段所强迫,但完全超自然的支配无法迫使他以这种方式允许他人进入魔窟。
  宾入如归(Be My Guest)还有另一个强大的好处,特别是保护一个凡人的心灵,使其不受前往魔窟这个陌生空间旅行时的一些固有的陌生感的影响。获得此好处的凡人在访问这个魔窟时不会遭受崩溃点,尽管其他世界甚至其他魔窟仍然可以正常触发一个崩溃点。这并不意味着这种体验不会非常奇怪和令人不安,但魔窟会意识到这个凡人是一个宝贵的客人,所以它减轻了通常适用于外人的压力。
  妖魔可以使用此能力允许任意数量的个体,但必须对每个个体都亲自使用,并且他必须为每个被邀请的个体支付饱腹度消耗。妖魔可以在任何时候以反射动作取消邀请;如果该个人在许可被撤销时正在魔窟中,她无需立即离开,但会遭受一个崩溃点,并且在她离开魔窟后她将无法返回魔窟。
  与开门迎客(Hold the Door)一样,一个进入共享了这个魔窟的妖窠的访客也可以访问任何相连的魔窟,只要她能找到合适的洞路去接触它们。

离线 两重

  • 利刃需先锻火塑形磨尖试炼杀敌饮血。而咱不过是初寻的废铜。
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  • 我们今后所度过的每一天,都将会成为奇迹。
魔窟特征Lair Traits
  每一个妖魔魔窟都是独一无二的,是原始自我作为狩猎场和避难所的表现。通过利用自己的魔窟,妖魔可以使她周围的物质世界具有一些属性,效果从微妙到特别有效。
  妖魔角色有许多由其魔窟等级决定的魔窟特征。当角色获得魔窟时,玩家可以根据需要选择新的魔窟特征。这些特征是描述魔窟内环境倾势的特征。



次要特征和主要特征
  魔窟特征分为次要特征和主要特征。
次要特征能够带来2级的极端环境,或提供一些技能的DP加值或减值。
主要特征能够带来4级的极端环境,或造成属性增加或减少。
引用
关于极端环境Extreme Environments
人体不具备承受极端高温、寒冷、气压和其他恶劣天气的处境。这些恶劣的条件阻碍和危害没有准备好的人。当面对一个极端环境时,ST会使用相关联的图表作为指导,为环境分配一个级别。生存装备会降低有效环境等级。
当角色暴露在这些处境下时,他们将在所有检定上遭受环境等级的惩罚。在等同于角色的耐力的数小时后,他会每小时接受一次等于环境等级的冲击伤害。在暴露在3级环境的情况下,伤害是致命伤害,而不是冲击伤害。4级的环境会在等同于角色耐力的回合后开始,在每个回合后造成等同于环境等级的致命伤害。
暴露在2-4级极端环境下造成的伤害会留下持久的痕迹,疤痕或组织损伤。除非角色回到安全的环境中,否则极端环境造成的伤害是无法治愈的。



魔窟共鸣
  当妖魔发现自己在魔窟外的一个或多个魔窟特征倾势已经生效时,该位置与他的特征产生共鸣。在产生共鸣的同时,他可以施加尽可能多的他的魔窟特征倾势的效果,在一个场景中最多施加他的魔窟等级数量的特征。在魔窟等级1时,这个限制是1,而一个刚刚开始的妖魔角色可以使用她的其中一个倾势的存在来施加另一个倾势。
  妖魔可能——而且经常——通过狡猾和操纵地形,或者利用其他超自然生物的力量来创造最初的倾势。例如,具有暴雨(downpour)特征的海怪可能会触发自动喷水系统,然后利用共鸣来施加它的其他特征。
  在场景的最后,或者当妖魔想要停止时,被强加的魔窟特征就会消失,但它们的后遗症仍然存在。例如,如果一个瘟神的心室类似于一个巨大生物的消化道,他会使用酸蚀(Corrosive)和水淹(Flooded)的特征来用酸填满一个房间,当他停止使用这些特征时,对房间里所有东西的伤害仍然存在,但不会留下任何导致它的腐蚀性液体的痕迹。



环境免疫力
  牛头怪不会被迷宫弄迷糊,怪物看穿了洞穴的黑暗。妖魔对任何与它们魔窟特征匹配的环境倾势效果免疫,无论是它们施加的还是自然产生的。
  在没有倾势的情况下,这并不能赋予超自然力量;一个区域可能是狭窄的,但这并不意味着具有狭隘(Cramped)魔窟特征的妖魔可以突然像在他的魔窟一样进入老鼠洞。当然,如果他选择施加这个特征,那么他就可以,但需要小心,不要离开倾势所覆盖的区域,因为那里仍然是老鼠洞大小。



妖窠
  当施加魔窟特征时,通过花费一点意志力,妖魔可以将环境免疫扩展到与他共享魔窟的所有其他妖魔。然而,妖魔不能对自然出现的魔窟特征免疫。
  例如,妖魔魔窟可能拥有黑暗特征。由于妖魔对这个特征免疫,她可以在自然黑暗中看到东西。如果她在某个区域施加黑暗倾势,她可以将该特征的免疫扩展给她的妖窠成员。然而,如果一个区域只是自然地变作黑暗倾势时,她依然免疫该种环境倾势,但无法扩展这种免疫力。



巢群特征
  所有巢群都有一个巢群特征,也就是至尊特征。由ST选择一个特征,巢群内的所有腔室都会具备此特征。至尊若能够进出原初梦境,那么他同样能够借助至尊特性进入巢群内的任意腔室。若至尊选择赋予巢群内的妖魔对至尊特征的免疫力,或妖魔已具备该特征,那么妖魔也能够在巢群内自由移动而不受惩罚。但作为一个例外,只有至尊能够在现实世界呼唤至尊特征。



原径和魔窟特征
  若妖魔开启原径,那么也能够在类似魔窟中腔室的场所通过支付1点意志来额外呼唤一次,但需要一个成功的机敏+决心检定,并且会因为场所的不同遭受-1~-5的修正。

精确:这个位置和创造腔室的地点是一样的,或者是一个近乎完美的复制品,包括里面的东西。有些人天生就有这样的手段和资源来安排房间,甚至整栋建筑,他们曾经用作腔室,然后被拆除,在其他地方重建。作为一个腔室的精确位置,打开原径和魔窟共鸣不会有任何惩罚。
精神相似性:这个地点在物理上与创造腔室的地点相似,并且目标与妖魔用来扩展魔窟时的叙述角色相同。如上所述,扩展妖魔魔窟的任何先决条件都必须适用于这个新区域。例如,当一个黯灵跟踪一个迷路的徒步旅行者,并用她的梦魇惊吓了他的灵魂,并在松林中建立了一个腔室时,她可以尝试在另一个松林中通过与一个新的受害者重新进行狩猎来打开一个原径。精神相似性会拥有-2骰子的惩罚。
叙事相似性:与精神相似性相近,但缺乏腔室与原初梦境的冲突。例如,黯灵正在新的森林中跟踪一个受害者,但在梦魇检定并没有获得大成功。叙事相似性会导致-4骰子的惩罚。
描述相似性:妖魔并没有安排类似于她创造腔室时所使用的事件,而是仅仅基于物质上的相似性而试图进入她的魔窟。黯灵找不到任何合适的猎物,但现在必须开启原径,所以她试图利用她在松树林的事实来召唤她的腔室。描述相似性会导致-5骰子的惩罚。



对魔窟特征的超自然抗性
强加的魔窟特征本身并不是超自然能力——蛇怪魔窟的热度是环境的一部分,与魔法有关的是蛇怪用热量淹没物质现实中的位置的能力。与梦魇和返祖不同的是,魔窟特征的效果和野兽是一步之差。超自然生物对自然发生的特征免疫,他们不需要赢得意志相牴或进行有对抗的掷骰——他们的免疫力也会延续到强加的魔窟特征上。
例如,一个吸血鬼被困在一个房间里,而妖魔通过施加“窒息”特征使其被水淹没而不会受到伤害。虽然洪水是通过非自然的方式来的,但它们仍然是洪水,而且吸血鬼不需要呼吸。
反之亦然——非人类也会因魔窟特质而遭受更大或独特的虚弱或伤害。吸血鬼被强加于一种代表沙漠阳光的魔窟特征时,就像她在“自然”阳光下一样,会突然燃烧起来,具有敏锐感觉的生物可能会被刺眼的光线、雷鸣或恶臭等特性所压倒或伤害。




次要魔窟特征(Minor Lair Traits)

次要特征:炽光(Blazing Light),暴雪(Blizzard),狭隘(Cramped),横风(Crosswinds),引动(Currents),暴雨(Downpour),回声(Echoing),极寒(Extreme Cold),酷热(Extreme Heat),水淹(Flooded),浓雾(Fog),岩砾(Jagged),迷宫(Maze),昏暗(Poor Light),封闭空间(Sealed Exits),光滑(Slick),蒸汽(Steam),恶臭(Stench),过敏(Stinging),虫群(Swarms),空气稀薄(Thin Air),噪音(Thunderous),密林(Undergrowth),不稳定(Unstable),错误角度(Bad Angles),感染(Infected),孤立(Isolated),仆役(Minions),镜像(Mirrored),追踪地(Stalking Ground)

劇透 -   :
炽光(Blazing Light)
这是由于阳光以正确的角度反射出雪、沙或水,沙漠魔窟中大太阳发出的强烈光线,或者是炽热而明亮的地形,魔窟中充满了如此明亮的光线,让人难以看清。受影响的角色对任何依赖于视觉的检定受到-3的惩罚,而痛苦和分心导致对任何其他检定骰受到-1的惩罚。
角色闭上眼睛以避免双眼遭受失明(Blind)倾势的痛苦,但在紧张的情况下保持眼睛闭上可能需要成功的[决心+沉着]检定。

暴雪(Blizzard)
在魔窟中,能见度几乎为零,因为粒子、粉末或晶体的云被旋转的风所携带。尽管是这个名字,这种倾势并不一定意味着雪,但它代表了任何影响视力的细小物质形成云团,并以厚厚的云层覆盖着地面,阻碍移动,如火山灰、海浪或沙尘暴。涉及到看到超过一臂的距离的检定(包括远程战斗行动)遭受-1的惩罚,每10码额外增加-1惩罚。
地面上有至少四英寸的粉尘,所有涉及移动的掷骰会得到-1的惩罚,包括追逐、武器、肉搏和运动等。

狭隘(Cramped)
魔窟的特点是令人不舒服的密闭空间——狭窄的通道,狭小的洞穴,爬行通道或类似的处境。当为一个角色使用这个魔窟特征时,定义一个角色可以适应的体型尺寸。所有的生理检定骰将获得[6 - 所选体型大小]的惩罚。
在狭窄的空间中机动也非常缓慢。速度是[力量+敏捷],在没有添加生物因素差别的情况下。

横风(Crosswinds)
一阵突如其来的狂风穿过魔窟。风的强度不足以移动重物(见飓风(Hurricane)特征),但它会威胁到攀爬或试图在高处保持平衡的角色。涉及平衡或移动的生理掷骰(特别是运动掷骰)将受到-3的惩罚。如果检定失败,将使用击垮(Knocked Down)倾势。

引动(Currents)
流动的液体、空气热量、移动的地板或无形的力量会无情地推动角色沿着路线前进。当表现出这一魔窟特征时,玩家将选择推动力量的方向和强度,并给予后者1到5的强度等级。角色可以通过[力量+运动]的检定来抵抗引导的拉力,该检定将受到引动的力量强度的惩罚,但任何失败、不能或不尝试抵抗的人将被引动特征以引动强度x 5的速度裹挟着移动。

暴雨(Downpour)
水、血或更奇怪的液体会涌入魔窟,浸透所有东西并冲袭暴露的角色。暴雨虽然让人感到刺痛,但并不会造成伤害;元素的暴力既吵闹又难以看透。在暴雨中,若掷骰子涉及视觉或听觉,将受到-3惩罚。

回声(Echoing)
魔窟内的声音会产生回响,这使得角色几乎不可能悄无声息地移动并通过声音追踪其他人。与听觉有关的掷骰子或试图保持安静的掷骰子会受到-3的惩罚。

极寒(Extreme Cold)
魔窟是如此的寒冷,它冻僵了角色的骨头,消耗光能量并使肌肉麻木。而在这个魔窟特征的作用下,如果没有超自然手段,角色是无法治疗冲击伤害的,即使有,也只能以一半的速度治疗。
魔窟被视为2级极端环境。在受到这个魔窟特质的影响每一个小时后,角色的所有行动将受到-1的惩罚。当这个惩罚达到-5,魔窟会变成3级极端环境,这意味着他将遭受致命伤害。

酷热(Extreme Heat)
无论是来自地热喷口、炽热的沙漠太阳、熔融的岩石,还是致命的发烧,受此特征影响的角色很快就会出现中暑、脱水或其他衰弱症状。而在这个魔窟特征的作用下,如果没有超自然手段,角色是无法治疗冲击伤害的,即使有,也只能以一半的速度治疗。
魔窟被视为2级极端环境。在受到这个魔窟特质的影响每一个小时后,角色的所有行动将受到-1的惩罚。当这个惩罚达到-5,魔窟会变成3级极端环境,这意味着他将遭受致命伤害。

水淹(Flooded)
齐腰高的流体或粘性材料充满了魔窟,让角色在试图通过它时每一步都要挣扎。
无论它是泥,血,死昆虫,污水,或简单的水,魔窟特征影响所有生理骰子池。齐腰高的洪水对涉水而过的角色造成了-2的惩罚。更深的洪水迫使角色游泳或屏住呼吸在完全被淹没的地区前进。

浓雾(Fog)
厚重的薄雾覆盖着魔窟,使得里面的一切都湿漉漉的,大大降低了能见度。所有视觉感知骰和远程攻击每10英尺减少1个骰。

岩砾(Jagged)
魔窟中破碎的地面会有绊倒的危险,也会对坠落的人造成伤害。这个魔窟特征可以表现为任何东西,从散落的巨石,在魔窟中抓住角色脚的动物,到脚踝高的树根和尖锐的岩石。所有生理检定,都需要遭受2个骰子惩罚以保持一个可靠的立足点,并在失败时应用倒地(Knocked Down)倾势。另外,坠落的角色都会受到2点冲击伤害。

迷宫(Maze)
地形曲折,没有现成的地标,让受影响的角色迷失方向和困惑。魔窟可能是一个真正的迷宫,一个分支的洞穴系统,或一些不那么明显的迷宫,但仍然有效的东西,如森林深处或带有地形变化的沼泽。试图追踪他们的足迹或找到出路的角色必须在-3骰子惩罚下成功的进行[智力+沉着]检定。

昏暗(Poor Light)
昏暗的照明、频闪灯或闪烁的灯光使人难以跟踪运动和看清物体。受影响的角色在视觉感知骰上受到-2的惩罚,包括远程战斗,中距离上升到-3,远程上升到-4。

封闭空间(Sealed Exits)
妖魔的受害者可以看到自由,但却够不到。
门是锁着的,窗是不碎的,胡同是关着门的,桥是坏的。只要魔窟特征仍然有效,任何离开该区域的普通方法都不会起作用。用超自然能力进行逃脱会引发一场意志相牴。

光滑(Slick)
无论是冰,油脂,油或其他润滑剂,在魔窟的表面是光滑的。任何试图通过受灾地区的人都必须缓慢移动。将冰面上任何角色的速度减半。生理动作,比如战斗,也会被这个特征阻碍,所有的检定和防御都受到-2的惩罚。尝试以全速移动时的骰子惩罚加倍到-4个骰子。

蒸汽(Steam)
热气弥漫在空气中,烫伤了该地区的所有人,也为妖魔提供了掩护。蒸汽是一个3级的极端环境,任何受影响的人将在涉及视野的检定都遭受-2的惩罚,包括战斗

恶臭(Stench)
该区域充满了一股臭味,使受害者窒息,难以呼吸。所有涉及体力消耗的生理掷骰都会被(5-沉着)骰子惩罚。角色可以通过花费一点意志力来忽略一次掷骰的惩罚。不呼吸的超自然生物(如大多数不死生物)对这种特性的影响免疫。然而,那些具有超自然的强烈嗅觉的人受到的影响更大:骰子惩罚上升到(7-沉着)骰子。

过敏(Stinging)
灌木丛中的温和毒素、空气中的化学物质、灰尘或灰烬、刺痛的昆虫以及一些海洋生物的触碰都会刺激受害者的皮肤和眼睛,阻碍他们的努力。刺痛或瘙痒不足以造成伤害,但会在所有骰子上施加-1骰子的“损伤惩罚”,就像受影响的角色处于倒数第三个健康格子中一样。如果一个角色的眼睛被刺伤,该特征会导致失明Blind倾势。

虫群(Swarms)
成群的昆虫、成群的害虫或地毯般的虫子填满了巢穴,钻进开放的伤口,堵塞了设备。蜂群本身不会造成伤害(有毒的蜂群通过增加过敏(Stinging)或毒物(Toxic)特征来表示),但会加倍损伤惩罚,并将复杂设备的骰子加值减少2点。

空气稀薄(Thin Air)
受影响地区的气压更像是山顶的气压,而不是海平面高度的气压,使得人们在里面需要用力呼吸。所有需要呼吸角色所做的生理检定将受到(体型-耐力)骰子惩罚。这个特征是2级极端环境。

噪音(Thunderous)
在魔窟中的巨大噪音会使角色眩晕并使他们耳聋。这个特征可以代表任何东西,从怪物的咆哮,闪电击中的雷击,工业工地的响声,或任何其他有害的声音来源,只要它的声音足够大到伤害一个人(即使只是暂时的)。因此失聪的角色只能在基于听觉的感知掷骰中掷出一个机会骰。

密林(Undergrowth)
茂密的灌木丛为妖魔提供了掩护,并缠绕着穿梭其间的角色。当使用这个魔窟特征时,确定密林的耐久等级(Durability),它不需要由植物组成——许多妖魔会用厚厚的网,粘稠的线,甚至是堆积的“人造”物品来挡住他们的受害者。
角色试图通过密林时,必须在受到密林的耐久等级惩罚下的[力量+运动]检定骰成功的情况下才能移动。

不稳定(Unstable)
看似坚实的地面却并非如此——冰裂缝、甲板倾斜到一侧、桥梁因支撑物弯曲而起涟漪,甚至裸露的大地也会震动。受影响区域内的角色必须成功完成[敏捷+运动]掷骰,否则所有基于敏捷的掷骰(包括防御)将受到-3的惩罚。在惩罚骰中检定失败导致角色获得倒地(Knocked Down)倾势,而大失败则会导致受锢(Immobilized)倾势。

错误角度(Bad Angles)
魔窟的墙壁、地板和天花板以奇怪的方式相交,从一个角落到下一个角落都不匹配。在人们的观察中,结构似乎会发生变化、膨胀或收缩,让人产生一种缓慢蔓延的不安感,进而演变成疯狂。受此特性影响的角色在沉着和先攻上受到-2的惩罚,在魔窟中每花费一个小时,就在决心上受到-1的惩罚,最多为-5。

感染(Infected)
空气中散发着疾病的恶臭,魔窟里的一切都明显造成红肿疼痛并刺激皮肤,到处都渗出半凝固的脓液,并被汗水和胆汁弄得滑溜溜的。木头腐烂,石头坑坑洼洼,植物被真菌堵塞。角色的耐力检定受到-3惩罚,当暴露于这个魔窟特征中时,会感到发烧和昏昏欲睡。在感染特征的魔窟中,生命值的恢复需要两倍的时间。

孤立(Isolated)
无论有多少人在场,受此特征影响的角色都坚信自己是孤独的。他们在决心检定动中受到-3的惩罚,在魔窟里花费等同于风度的小时后,他们会变得麻木不仁,因恐惧和怀疑而获得在呆滞(Insensate)倾势上。在此特征的作用下,角色无法恢复意志力

仆役(Minions)
魔窟里充满了能够为妖魔执行许多任务的小生物。这包括分解和清理不需要的碎片,拦截入侵者,按照妖魔的要求维护或破坏腔室。如果入侵者试图摧毁一个腔室,而妖魔无法抵抗,那么仆役会试图用妖魔决心的一半来支撑腔室并进行抵抗。
如果一个妖魔试图破坏她自己的腔室,仆役只需要一半时间,向上取整。虽然他们不能对入侵者造成伤害,但仆役可以尝试造成倒地(Knocked Down),震慑(Stunned)或受锢(Immobilized)倾势。栖息在腔室中的仆役是演员(Actors)。

镜像(Mirrored)
魔窟的表面高度反光,从各个角度显示出破碎的图像,并将任何光源分裂成眩目的眩光。所有依靠视力的感知检定受到-2惩罚。除了环境光,漫反射光会将这个惩罚增加到-3。

追踪地(Stalking Ground)
这个魔窟特征只能应用于一个单独的腔室和物质世界中类似的地方。这些地点对于妖魔与惧灵来说是特别值得注意或有用的。
任何在空间中花费大量时间的人都会被标记,并很容易成为一头饥饿的惧灵的目标。
这些被偏爱的目标不受多次被攻击的额外风险的影响。被标记的人所遭受的梦魇是神秘隐藏的,但揭示了一种避免成为这种目标的方法。然后ST可以选择预防措施,当这些措施被应用时,它的生效天数等同于(10 – 妖魔的魔窟等级),而后需要重新使用。





主要魔窟特征(Major Lair Traits)

主要特征:燃烧(Burning),酸蚀(Corrosive),压力(Crushing),黑暗(Darkness),腐朽(Decayed),瘟疫(Diseased),机械故障(Disruption),地震(Earthquake),吞噬(Engulfing),电击(Electrified),无遮掩(Exposed),重压(Heavy),飓风(Hurricane),海市蜃楼(Mirages),有毒气体(Noxious Gasses),窒息(Suffocating),刀山(Razored),腐烂(Rotting),毒物(Toxic),粘稠(Viscous),无底(Bottomless),宝藏(Hoard),狩猎场(Hunting Ground),低语(Murmurs),眷属(Thralls)。

劇透 -   :
燃烧(Burning)
魔窟被火焰吞没,无论是全部还是部分,燃烧着腔室内的任何可燃物。作为一个魔窟特征,一团火必须至少有篝火的大小,但整个腔室通常是一整场无法控制的大火。当这个特征被购买时,妖魔的玩家指定火的体型和强度,然后她必须匹配才能在魔窟共鸣中使用这个特征。
然而,她的环境免疫力,可以扩展到魔窟等级的所有火焰。

酸蚀(Corrosive)
无论是一池酸,腐蚀性的空气,或更明显的超自然环境,如闪光生锈的金属或有机物质慢慢石化或变成盐,在魔窟的东西侵蚀肉和降解物质。妖魔的玩家根据魔窟的描述来定义酸蚀的效果。暴露在外而受影响的角色每回合遭受一次恶性(aggravated)伤害,物品每回合失去一点耐久。

压力(Crushing)
有些魔窟会将受害者压死,无论是通过塌方,紧勒的电缆或藤蔓,还是海沟的压力。这个特征是4级极端环境特征。某些形式的压力可以允许使用[力量+运动]检定来挣脱。

黑暗(Darkness)
这个魔窟非常黑暗,超出了人类夜视能力的范围——黑暗的洞穴或封闭的房间,而不仅仅是夜晚。在没有光照源的情况下,受影响区域内的角色在任何涉及视觉的掷骰上受到-5的惩罚,并失去所有防御。

腐朽(Decayed)
魔窟的物质结构已经腐烂和破碎,对里面的人构成了危险。受影响区域内的所有物品和结构(甚至墙壁)的耐久降低2点最多至最小值0。攻击一个没有耐久的物品会导致所有的成功和武器等级与该物品的结构相对抗,但武器本身也不能幸免于腐朽的环境。将使用武器对目标造成的所有伤害施加到武器本身。

瘟疫(Diseased)
魔窟里的瘟疫让里面的生物生病。妖魔的玩家在选择这个特征时指定疾病是中度还是严重。中度疾病,如严重的流行性感冒,对战斗中的所有行动施加-1惩罚,每两回合再增加-1惩罚,最大惩罚为-5。
严重程度的疾病不仅对行动造成骰子惩罚,而且战斗中的每回合也都会造成1点冲击伤害。

机械故障(Disruption)
魔窟拒绝受影响的角色使用人类工具。一些版本的这个特征只影响电子设备,而另一些版本则阻止所有复杂设备的运转;少数版本(尤其是在天魔魔窟)甚至会熄灭火。只要特征仍然有效,受影响的装备就不能正常工作。

地震(Earthquake)
魔窟猛烈地摇晃着,把地面撕裂开来,碎块纷纷坠落。地震特征中,所有基于敏捷的骰池和防御都会每回合遭受累积的-1惩罚,最大至-5。有被掉落的碎片击中风险的角色必须每回合都反射的进行一次[耐力+运动]掷骰。成功意味着他们只承受了2点冲击伤害,大成功则完全避免了伤害,但失败则会造成2点致命伤害。

吞噬(Engulfing)
流沙、厚泥或更明显的超自然环境,如人类大小的食肉植物,或者伸出卷须攥抓的生物,都威胁着要把角色吞入下去,并把他们禁锢在魔窟中。
受影响的角色不能移动,不能应用防御,也不能进行与战斗相关的动作,但可以尝试用[力量+运动]检定挣脱,该检定受到等同于他们自己体型相等的骰子惩罚。

电击(Electrified)
魔窟的特点是电击危机——生物电刺,带电轨道,带电栅栏,或者只是闪电。
当这个特征被购买时,妖魔的玩家将决定这个特征是代表主要(Major),严重(Severe)还是致命(Fatal)的电力等级。要使用这个特征作为魔窟共鸣的第一个特征,她必须匹配至少严重程度的电击。她的环境免疫力适用于电的来源,其程度最多可达该特征的严重程度。

无遮掩(Exposed)
在这个魔窟里的受害者无法躲避妖魔,因为他的攻击可以穿过他们之间的任何障碍。角色不会受到影响,在战斗中依然可以获得掩护的好处,但只要魔窟特征仍然有效,就假定遮蔽物的耐久为0。

重压(Heavy)
魔窟中的重力会产生比平时更强的拉力,增加了角色和他们装备的重量。体力消耗变得非常容易累人——玩家必须在[力量+耐力]检定中成功,在这个检定中角色的体型每比5大一个等级都会造成1个骰子的惩罚,如果检定失败了则他们的角色会在所有生检定中遭受-3的惩罚。检定成功时会在等同于角色耐力数值的回合中阻止该骰子惩罚,大成功则一个场景中不受惩罚。

飓风(Hurricane)
狂风穿过魔窟,撕裂松散的物体,击打暴露在外面的人。飓风是3级极端环境,代表由小型空中物体造成的伤害,但它们也会对听觉感知检定和所有生理骰池施加-3骰子的惩罚。受影响区域内的人物也可能受到较大碎片的威胁。如果是这样的话,在没有防护物的情况下,玩家必须每回合反射性的进行一次[耐力+运动]检定。成功意味着角色会受到2点冲击伤害,大成功则避免伤害,而失败则会受到2点致命伤害。

海市蜃楼(Mirages)
从热辐射到毫无隐瞒的超自然幻象,视觉扭曲和幻觉图像分散和迷惑受影响区域内的人物。受影响的角色在视觉感知检定骰上受到-3骰子的惩罚,这包括了在战斗中避免突袭的检定。成功地区分幻觉和现实并避免倾势的效果需要在-3惩罚下进行[机智+沉着]检定,但仅移除等同于成功数回合的视觉骰子惩罚,大成功时则可持续一整个场景。

有毒气体(Noxious Gasses)
受影响地区的空气充满了危险气体。这个特征的某些形式与浓雾(Fog)特征结合,代表可见的云,而其他的则是不可见的气体。两者都可以与恶臭(Stench)特征结合。除非该区域的角色拥有呼吸设备或超自然力量(例如吸血鬼),否则他们就必须屏住呼吸,否则当他们吸入气体时每轮都需要承受1点致命伤害。

窒息(Suffocating)
与有毒气体特征中的有害大气不同,窒息特征的魔窟完全缺乏氧气。它可能代表着一座山的不可思议的高度,在一个封闭的洞穴深处,或者只是在水下。无论这种特质是如何表现的,在受影响区域内无法屏住呼吸的角色开始窒息(suffocating)或溺水(drowning)。

刀山(Razored)
在锯齿状魔窟的破碎地形之外,一个刀山特征魔窟将表面变成致命的武器——刀片,破碎的玻璃,铁丝网,倒钩,刺,或其他尖锐的突出物对受影响区域内的角色构成了危险。穿过尖锐的表面或者在和它们的对抗中失败会导致3点致命伤害。试图安全通过刺钩的角色必须在[敏捷+沉着]检定中获得成功;失败则意味着角色会受到伤害。

腐烂(Rotting)
食物在魔窟中迅速腐烂,霉菌滋生,液体变酸。未经处理的伤口很快就会溃烂,而这种氛围似乎也会让角色失去活力。在一个腐烂特征的魔窟的影响下,治疗时间是原来的三倍,并且在受影响区域内的角色重获的第一点意志力将丢失。

毒物(Toxic)
魔窟中的某些东西——食物、水、野生动物的咬伤和抓伤,甚至金属表面令人不适的光泽——具有剧毒性,并威胁到接触其传播方式的角色。当玩家选择这个特征时,她需要定义了毒药的毒性等级和时间间隔。毒药造成的伤害如《Beast the Primordial》第172页所述。在战斗中,毒物特征会造成中毒(Poisoned)倾势。
(*译注:毒药参考《Chronicle of Darkness》亦可)

粘稠(Viscous)
沼泽、泥浆、厚厚的积雪或某种粘合剂覆盖着魔窟,使其行动极其困难。当此特征生效时,没有任何角色或生物可以将其物种因子添加到速度中。努力移动得更快的角色可以反射性地做出一个[耐力+力量]检定,并将其成功度添加到该回合的速度中(最多到角色速度的物种因子的最大值,例如人类的速度物种因子是5)。

无底(Bottomless)
魔窟的地面是不稳定的,而下坠的道路看似永无尽头,然而洞路(Burrows)出口就在往下坠落的道路上,给无助的探险者提供着离开的希望。
当进入一个腔室时,玩家必须成功地进行[敏捷+沉着]掷骰。失败的话,角色失去了立足点并跌落。在这个下落中抓住事物(抓住一些悬挂的藤蔓,掉到突出的路径上)对角色造成2点致命伤害,而附近的洞路则连接到一个未知的腔室。玩家必须投掷骰子来决定角色接下来会找到魔窟中的哪个腔室。

宝藏(Hoard)
魔窟被一堆诱人的贵重物品充斥着。角色与这批宝藏的一部分接触或互动的每一分钟,都会使腔室中的惧灵更靠近角色的位置。
试图摧毁宝藏中的任何一部分藏品都会使惧灵以两倍的速度被吸引而来,而成功摧毁一部分藏品则会唤醒休眠(Slumbering)的惧灵。物品可以从魔窟中移出,但在相当于妖魔的魔窟等级的数小时后消失。如果恰好感到饥饿时,惧灵可以追踪它的宝藏碎片,并将目标锁定在一个占有者身上。

狩猎场(Hunting Ground)
这个魔窟特征的功能与次要魔窟特征追踪地(Stalking Ground)一致,除了一些例外:它可以像任何其他魔窟特征一样应用于魔窟和共鸣区域,并且只能被英雄所防御住。

低语(Murmurs)
柔和的声音在魔窟四周回响,令角色感到困惑和迷惑,并试图将他们引入歧途。角色在听觉感知骰上受到-1惩罚,机智骰上则受到-2惩罚。
在魔窟中待了一小时后,玩家必须掷出决心+沉着来抵抗发狂(Insane)倾势。失败则应用倾势。成功则让角色多争取了一个小时,但此时再次尝试检定,则会获得累计的-1惩罚,惩罚的最大值为-5。

眷属(Thralls)
和惧灵一样,魔窟也是一支致力于保护宿主的小型部队的家园。妖魔可以拥有相当于其魔窟等级一半数量的眷属,向下取整。他们可以正常参与战斗,并且免疫妖魔的魔窟特征。作为梦境生物,眷属的属性是惧灵的一半,向下取整,并且每个眷属都可以使用一种妖魔的返祖能力。与仆役(Minions)不同的是,眷属是夢裔(Dreamborn)。


离线 两重

  • 利刃需先锻火塑形磨尖试炼杀敌饮血。而咱不过是初寻的废铜。
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  • 我们今后所度过的每一天,都将会成为奇迹。
优势
   
优势在你的属性、技能、专长等范畴外,反映了你的角色在故事中的重要特点。优势与你角色的背景,他与世界上其他人和组织的关系,以及他可能拥有的独特技能有关。
   在最开始,妖魔角色有十点优势点数分配(除非他花费这些点数来提高他的魔窟等级)。额外的优势点数可以花费经验购买。每点点数花费一点经验。
   一些优势有多个等级。这些等级反映了更强的效果,例如更高的骰池修正。某些优势在每一级都能提供你不同的能力。这些优势被称为体系优势。你必须按级购买体系优势,每一级都需要花费一点优势点数。例如,一个战斗体系优势有五级,你已经投入了三点点数,那么你可以获得前三级的特殊能力。再投入一点则会让你获得第四级的能力,投入五点则将完整得到这一优势。
   除非另有说明,否则你的角色可以同时使用同一体系优势的多种能力。有些体系优势可能会要求你的角色牺牲防御或其他,但你不能同时两次牺牲同一项属性。例如,两种要求牺牲防御的能力不能在同一回合使用,因为你只能牺牲一次防御。
   一些优势列出了前提条件。你的角色必须拥有未被修改的相关特性才能选择这些优势。例如,增加力量的异能并不会让你满足优势的前提。如果前提条件中列出了“妖魔”,则优势仅适用于妖魔角色。一个英雄不可能拥有这样的优势。根据说书人的判定,游戏中的其他超自然角色可能会购买其中一些优势,以反映它们与妖魔的血缘关系。
   一些优势会被列为 “高等”或“传奇”,这些优势是普通优势的超自然延伸。要选择这些优势,必须先购买普通版的这一优势。大多数这样的优势都要求你的角色是妖魔,这会在优势的前提条件中有所说明。



译注:本文翻译妖魔书中的独有优势,通用优势在黑暗编年史:优势中可以找到。
优势列表

危机感知Danger Sense (高等,●●)
前提:妖魔,危机感知
效果:你的角色有预感一般的反应。他在威胁发生前一刻就能察觉到它。如果他成功发现了埋伏(包括危机感知的正常+2加值),他的先攻立即变为埋伏者+1(如果被一群人埋伏,则变为其中最高的+1)。此外,战斗的第一回合中,他的防御+2,且可以对任何攻击使用他的完整防御,除非他主动牺牲防御。

方向感Direction Sense (高等,●●)
前提:妖魔,方向感
效果:你的角色的方向感已经超越了正常领域。只要他看到、摸到、闻到或以其他方式直接感觉到一个人、一个地方或一个物品,他就能分辨出他的方向。

方向感Direction Sense (传奇,●●)
前提:方向感(高等)
效果:角色的感官在原初梦境中寻觅。他在狩猎时可能会突破第四维度。如果他发现到了一个已被摧毁的对象,她可以集中精神,观察到它最后存在的时间和地点。此外,通过花费一轮时间来集中注意力,并花费一点意志,她可以用当下的感官去观察过去。这不会改变她在时空中的位置。他必须知道自己想要感知那段的时间,或者必须做出猜测,而不能描述相对时间;她不能将感知点设定为“乔在这里的时候。”她只能猜测乔在“一小时前”并感知那段时间。他在感知中消耗的时间与现实同步。假设他开始感知一小时前的时间,然后开始等待,他就会一直看到自己延伸感知的那一刻。本质上,他是在“监视”一段已经过去的时间。

控制关节Double Jointed (高等,●●)
前提:控制关节,妖魔
效果:你的角色的身体比最灵活的柔术高手都要柔韧得多。只要她能把头伸进某个空间,她就可以让整个身体穿过这个地方。在与你的角色进行擒抱时,对手总会受到相当于角色敏捷的减值,无论谁发起擒抱都一样。

过目不忘Eidetic Memory (高等,●)
前提:过目不忘或巨人之智返祖,妖魔
效果:妖魔的记忆力可谓极其卓越。她能完完全全的还原一个场景。当进行记忆力检定时,他只需三次成功就可以得到大成功。过目不忘的+2加值也会在检定中生效。
此外,她可以对这些回忆采用心智和社会动作,即使她在当时没有投入任何注意力。例如,她可以使用机敏+共感来确定18年前与她一起喝咖啡的人的情绪和动机。

传奇潜力Epic Potential (●)
前提:妖魔
效果:拥有该优势的妖魔在一项属性上可以超越常人的极限。当获得这个优势时,选择一个属性。你可以将该属性的上限变为正常上限+1。该属性只是不再受正常限制,你仍然需要花费经验来购买该属性。
你只能获得一次该优势。如果你想改变已选定的属性,就必须按照优势不可侵犯原则,放弃该优势然后重新购买它。如果你已经将该属性提升到了正常上限之上,你也必须放弃超出部分的属性。

名声Fame (高等,●至●●●)
前提:妖魔,名声(同级或更高级)
效果:你的角色不仅在他当前的身份上颇有名气,他的惧灵也能动用那传奇般的恶名在更深层次、更根本的层面上动摇人类的想法。在与人类交流时,你的行动获得相当于你名声优势等级的加值。此外,你需要确定你角色的名声具体是什么。可以用确定你角色概念的方式来简要确定你的名声。并与说书人一起选择或创造一个与你的名声匹配的处境。当你的行为与你的声望匹配时,你可以对你正在互动的人类施加这一处境。你的角色每有一点该优势,就可以在编年史的一章中进行一次该行为。
缺点:英雄会发现你的角色特别容易被找到。说书人可以在追踪妖魔的任何尝试中添加等于角色的高等名声等级的加值。

快速反应Fast Reflexes (高等,●)
前提:妖魔,快速反应●●●
效果:你的角色反射速度超乎寻常。当掷先攻时,你的角色可以掷两次先攻,取其高者。两次掷骰都会获得快速反应的+3加值。

花言巧语Fast-Talking (●至●●●●●,体系)
前提:操控●●●,掩饰●●
你的角色能把他的听众绕进话里。他语速极快,能把目标弄得晕头转向,但还不得不点头同意。
姗姗道来(●):通过一系列的铺垫引导,你的角色可以让她的交涉对象在她想要的时候说出她想听的话。以此将其带入不利的境地。当一个角色对抗或抵抗你的社交影响时,他们的决心或沉着受到-1减值。
术语(●●):你的角色可以用一系列复杂术语混淆他的听众。你可以将一个与话题相关的专业加入你的任何社交骰池中,即使这一专业与你使用的技能无关。
反论(●●●):你的角色经常主动提出并否定反对观点,以此来攻击对方的立场,阻止讨论继续推进。每个场景你可以重投一次失败的掩饰掷骰。
洗白(●●●●):你的角色可以将自己的主张定性成对方话题外的事物,扭曲对方的观点。当你的角色通过对话(说服,掩饰,共感等)打开一扇心门时,可以立即花费一点意志来打开另一扇门。
欲擒故纵(●●●●●):你的角色可以利用对手的贪婪与狂热。当你的对手感觉良好时,他已经落入了你的陷阱。如果一个目标在你的角色在场时通过恶念恢复了意志,你可以立刻骰操控+掩饰来打开一扇心门,无论间隔时间或印象度如何。

梦魇之拳Fist of Nightmares (●●)
前提:格斗●●,玄学●●
效果:你的角色可以在手上“储存”一个梦魇的效果,并在触碰到目标的同时对其释放它。通常这是在准备战斗时使用的,原初梦境之力会使你第一次攻击更具威力。当然,妖魔并不一定非要给目标一拳,任何形式的触碰都有效。
你的角色可以通过消耗一点意志来储存一个梦魇。特别的,梦魇在储存时就直接进行决定其效果的掷骰。在同一场景内,当你的角色第一次触碰另一个角色时,梦魇就会在其身上触发。目标每拥有两点与该梦魇检定骰池相关的抵抗属性,就能减少一点梦魇的成功数。只有针对单独一个角色的梦魇才能使用该优势。

巨人Giant (高等,●●)
前提:妖魔,巨人●●●
效果:拥有巨人优势的角色本就比常人大得多。你的角色更进一步,他不一定比正常拥有巨人优势的角色庞大,但密度却远超常理。角色的体型仍然为6,但当角色饱腹度增加时,体重也会大大增加。任何试图举起或撞倒角色的行为均受到相当于他饱腹度等级的减值。此外,任何高速撞向他的物体,比如飞驰的汽车,都会自动受到相当于他饱腹度的结构伤害。角色仍会正常受伤或倒下。
缺点:角色的体重显然超出人类极限。薄弱的地板会被他踩塌,某些情况下他无法隐秘行动(当然,角色饥饿时体重会轻得多)。

罪恶快感Guilty Pleasure (●)
前提:妖魔
效果:你的角色在选择该优势时,需要选择某一种食物、恶习、或极为沉溺的某项事物。他可以为了这些东西抛弃一切。这些东西应该是会让他尴尬或处于弱势的存在。每当他在补充饱腹度的同时沉浸于自己的罪恶欲望,他就能额外获得一点饱腹度,一点意志。并陷入内疚Guilty处境。

管控饥饿Hunger Management (●至●●●)
前提:妖魔,决心 ●●●
效果:你的角色相较其他妖魔能更仔细地管理和维持自己的饥饿和饱腹。当他的惧灵狩猎,需要投掷饱腹潜力时,你可以在你的骰池里增加或减少一个骰子。确保你在饥饿时可以获得更多饱腹度,或不会因过于饱腹而让惧灵休眠。

铁布衫Iron Skin (●至●●)
前提:格斗●●,耐力●●●
效果:由于严格的训练或是大量的伤疤,角色变得更精于承受伤害,能够接下足以击倒块头更大的人的创伤。他懂得如何承受打击,并能将来自武器的伤害减到最低。角色获得相当于该优势等级的能抵挡冲击伤害的护甲。花费一点意志,他可以相当于他优势等级的致命伤害转化为冲击伤害。
(与核心书不同,该优势降低了前提,强化了效果。)

铁布衫Iron Skin (高等,●至●●)
前提:妖魔,耐力●●●●
角色的血肉就像生皮一样坚固。该优势同样赋予角色相当于优势等级的护甲。但该护甲可以抵挡致命伤害与冲击伤害。如果你将该优势提升到二级,在承受恶性伤害时你可以用反射动作消耗一点意志,将一点恶性伤害转化为致命伤害。该优势不适用于角色的祸根。

铁布衫Iron Skin (传奇,●●)
前提:妖魔,耐力●●●●●
你的角色所向披靡。忽视除祸根外任何来源的第一点伤害。

杀手天性Killer Instinct (●至●●●)
前提:沉着●●●,医学●,机敏●●●
效果:这世界的黑暗令你的角色冷酷无情,精于算计。她能看到维系生命的脆弱之线。激活该优势需要消耗一个即时动作来研究目标人类、动物、怪物或其他存在。当对目标发起攻击时,你可以将相当于该优势等级的点数分配入以下三个选项中:
●无视目标1/1护甲。
●将1点冲击伤害转化为致命伤害。
●无视目标1点防御。
用于研究目标消耗的动作可以与瞄准动作结合在一起。

杀手天性Killer Instinct (高等,●至●●●)
前提:妖魔,杀手天性●●●
效果:角色的杀手天性来自于宇宙中的原始熵。你的角色是一个吞噬者——一个真正的毁灭者。你不需要再花费动作激活普通版的杀手天性优势,它总是被视为开启状态。你可以花费一整个回合来研究目标。当对目标使用运动,格斗,枪械或白刃技能进行攻击时,将相当于高等杀手本能等级的点数分配入以下三个选项中:
●将一点致命伤害转化为恶性伤害。
●摧毁目标的1/1护甲。直到所有攻击造成的伤害被治愈或护甲被替换。该效果对源于超自然力量的护甲没有任何用处。
●无视目标2点防御与1点部位攻击的减值。
用于研究目标消耗的回合可以与瞄准动作结合在一起。

资料库Library (高等,●至●●●●●)
前提:资料库●●●,庇护所或魔窟(特殊)
效果:角色不只拥有大量、可靠的资料库,而且他的藏书还包括最秘密的超自然题目。每拥有一级本优势,就选择一个主题。这些主题可以是「吸血鬼」、「法师」或任何下界中的其他超自然力量。当角色从资料库翻阅这些题目时,可以在这些题目上获得「略知」处境。你可以在每个故事里对每个主题这样做一次。
高等资料库有一个特别的前提:你的角色必须有与它同级的「庇护所」,或使用魔窟中的一个腔室作为资料库。就像「资料库」一样,角色们可以共享一处资料库(玩家也能分配级数花费)。

无情猛袭Relentless Assault (●至●●●●●,体系)
前提:力量3,耐力3,格斗2
效果:你的角色在战斗中尽情放纵。他将自己化作无情的杀人机器,毫不犹豫地扑向敌人。他将率先参战,最后撤退。该优势可以在格斗或白刃攻击中使用。
毫不迟疑(●):你的角色总是动若雷霆,先发制人。在战斗的第一回合,只要你的选择选择进行全力攻击,他的先攻就会加3。在第一回合后,该增益会消失。
虎目灼灼(●●):你的角色专注于一个目标,完全无视旁人。你的目标会因这种专注而苦战,但你面对其他敌人却会相当脆弱。选择一个目标,当你对目标进行全力攻击时,你的角色会保留对他的防御,但不对其他角色起效。你仍被视为为了使用其他风格的战术牺牲了自己的防御。
深入打击(●●●):你的角色不会只给敌人留下皮肉伤。对她来说,赶尽杀绝才是唯一能接受的杀法。在进行攻击掷骰前,你可以选择从骰池中移除一个骰子。若如此做,角色的攻击会增加一点武器伤害。
只增一笑(●●●●):为了打败对手,你的角色可以不关心自己的安全。专注的屠戮反而让他摆脱可能削弱其他不够凶狠者的打击。当他进行全力攻击时,该回合他获得对所有攻击的1/1护甲。可以与任何她已经拥有的护甲叠加。
战争之路(●●●●●):杀戮也不会让你角色的攻击停滞。每当他用致命或恶性伤害将角色的最后一个健康格填满,就可以立刻对触及范围内的另一个角色进行额外攻击。这样做会消耗一点意志,并且该意志消耗不会给攻击检定提供加值。

伪痕Spoor (●至●●●●●)
前提:不能拥有名声优势
效果:你的角色有在行动中留下假线索的习惯。当他被英雄追踪时,伪痕会阻止英雄的追迹。虚假证据在他身后出现,为他提供不在场证明。每一级伪痕等级都能在一次故事中从以下好处选择其中之一:
●如果角色在被直接追逐,使用一级伪痕会抵消英雄一轮追击掷骰。
●如果英雄在使用延长动作调查角色,使用一级伪痕能移除一次掷骰机会。
●当英雄使用英雄追踪时,使用一级伪痕会让掷骰获得-1减值。
角色可以选择一次使用多个伪痕等级。例如,如果一个英雄使用六个延长动作对一个拥有五级伪痕的角色进行调查,角色可以花费全部五级伪痕来将英雄的动作减少到只能进行一次检定。

惊人外貌Striking Looks (高等,●●)
前提:妖魔,惊人外貌●●
效果:角色的外貌是各个时代标志性形象的集合。如果你的角色是美丽的,他就是千百万人心中美丽的榜样。如果她很可怕,那也是最原始的可怕。当他的外貌适用于检定时,在普通惊人外貌的+2加值基础上,还会获得纯熟特性。




优势Merits
译注:该部分翻译了《Beast Player's Guide》中所提及的优势。

鬼来电Direct Dial (●)
前提:高级方向感,电脑●●,神秘●●
效果:你可以打电话给任何一个你可以使用高级方向感追踪的人。电话打到离那个人最近的电话,然后开始响铃。无论电话是静音、电池没电、坏了、完全断开连接,还是只是一个没有功能的儿童玩具,都可以使用这个功能。呼叫可能会交替地转到设置为接收语音呼叫的计算机或其他类似设备上。这个电话无法被追踪,而且会一直持续到你们其中一人挂断。这并没有给你任何关于这个人所在位置的信息,尽管你可以通过背景噪声获得一些信息。使用这个优势需要消耗1点意志力,除非你呼叫的是你的妖窠成员。

惧灵子嗣Horrorspawn (●至●●●●●)
效果:你的角色已创造出一个永久存在的惧灵子嗣,通过在她的魔窟中生产它,或者培育它的卵。惧灵子嗣可以为她喂养,为她战斗,并执行基本任务。使用第109页的规则设计你的惧灵子嗣。这个优势中的每一个点都代表惧灵子嗣的能力。效能受妖魔魔窟等级的限制。
这个优势可以多次购买来反映多个惧灵子嗣。
缺点:如果没有明确的喂养指示,惧灵子嗣会试图从那些最接近妖魔的地方开始喂养,捕食她的家人和朋友。

地狱机器Infernal Machine (●●)
效果:你的角色有一辆为追猎而专门定制的交通工具。交通工具的耐久性增加2点,结构值增加5点,加速度和安全速度增加10,最大速度增加20,操控加值增加1点。但除她以外的其他人驾驶她的交通工具时,只有耐久性和结构的奖励。

传奇惧灵Legendary Horror (●至●●●●●)
前提:魔窟等级大于等于●●●●
效果:你的角色的惧灵已经开始打破其本性的束缚,变得更加独立强大。你最多可以在该优势上购买等于你的(魔窟–3)的点。当你获得这个优势时,你的惧灵获得一个10点的灵髓池,每购买一个额外点的优势,它就会增加5点。你可以通过消耗饱腹度来补充它,每消耗1点都会给你的惧灵带来相当于你魔窟等级数量的灵髓。你的惧灵像任何其他精魂一样每天消耗1点灵髓,如果灵髓池是空的,它会根据自己的意愿抽取你的饱腹度来获取灵髓。然而,你每拥有该优势1个点,你的惧灵就会获得1级灵势和2个灵能。这些力量属于你的惧灵,而不是你角色的属于人类的那一半。当惧灵独自行动时可以使用它们,但如果你的角色暂时与惧灵融合,则也可以使用它们。
如果一个有此优势的角色试图进行悔断(Retreat),那么她在这个优势中的每个点都会增加他们的惧灵释放所需的长期检定骰。如果尝试成功,那么由此产生的解放之承(Unfettered Inheritance)的怪物可能会非常麻烦。
惧灵额外保留这一优势赋予惧灵的灵势和灵能,以及他们的阶级,它试图催生一个传奇。这与活的妖魔试图显神(Incarnate)的方式相似。然而,这样做并没有给惧灵带来任何特别的好处。它也可能试图占有另一个人,或参与其他闹鬼现象(spirit shenanigans)。

仪式祭司Obcasus Initiate (●●)
前提:妖魔,至少经历过一次来自黑暗之母的指引
效果:你获得主持黑暗仪式的能力。你立即学会了圣化仪式(Consecrate rite)。你可以通过神交(Communion)、广泛的神秘研究、或被另一个入会者教导来学会更多的仪式。你可以学到最多的仪式数等于你的智力+魔窟等级。

原始宗教Primordial Cult (●●+,特殊)
前提:妖魔,神秘●● 或 政治●●
效果:你将追随者聚集到一个邪教中。不管他们是把你的惧灵当成一个强大的梦神,还是把你当成一个拥有奇怪定位的帮派首领,他们都会做任何必要的事情来满足你的饥渴,除了杀人或被杀害。请注意,这个优势并不代表你的原始宗教规模。一个2点的邪教可能代表几十个随意的追随者,而一个5点的原始宗教可能只包含一小群狂热分子。
你一次只能有一个邪教。
缺点:如果你虐待你的追随者,他们可能拿起武器成为英雄;见134-137页更多关于原始宗教、该优势的回报和风险的信息。
所有原始宗教都有以下好处:
圣餐:每章1次,如果你的追随者帮助你狩猎,你可以选择获得8重骰或失去10重骰在随后的喂养检定。信徒从不在获取喂养所需的食物时受到喂养的相关惩罚。
缺点:人类并不总是能理解饥渴的需求。以这种方式喂养的失败将成为一个大失败。
选民:每章1次,你可以获取相当于盟友,部下或雇员的3点优势。
牧师:先驱是你的追随者的祭司或管理者,被赋予你的力量碎片。每章1次,她可以使用宗教来推进你的行动议程,在推进你的传奇的任何检定中,增加等同于该优势等级的奖励骰(在计算惩罚后最多+5)。或者,你可以使用她作为一个人类守卫来阻碍你的敌人,增加这个加值奖励在保护你的人生的检定骰中。

•在这个优势中超过两点的点数被用来购买额外的好处:
欺诈(●):每章1次,你可以使用你的追随者来干扰敌人和间谍,对任何调查你喂养后的遗留痕迹的人施加心烦意乱(DISTRACTED)处境。如果你有无名(Anonymity)优势,你的追随者也会从中受益。
食粮(●至●●●):你可以通过梦魇收割你的追随者的噩梦来喂养,进行一个饱腹潜力等于食粮点数的饱腹检定。你每晚只能尝试一次;并应用适当的修正值。你的信徒会认为这是你的恩惠,或者是他们加倍努力的理由,在成功的喂养中获得激励(Inspired)处境。
缺点:你不能在饱腹(Gorged)或极度饥渴(Ravenous)时收割你的追随者。只要你一周内以该方式成功喂养超过1次,这个宗教就会经历一个-3惩罚的崩溃点检定。
影响力(●):选择一个狭窄的影响力范围(赌博经纪人、图书管理员、街头孩童等)。每章1次,从属于该权限的任何服务或设备的取得性等级中减去2点,直到最低1点。该影响也可以视作一个耳目(Contact)优势。你可以购买该效益最多5次。
神秘(●●或●●●):你的宗教招募了一个或多个有着超自然力量的人类。选择一种类型(千里眼,灵媒,心灵感应等);你可以通过选民的优势获取他们的能力。对于该优势的两点时,他们的智慧将赋予你神秘技能检定的9重骰,或者8重骰(如果你已经拥有9重骰的话)。对于该优势的3个点,每章1次,你也可以在使用它们在任何可以起到作用的检定上,作为3个骰子的“装备加值”,并能在3成功度时获得大成功。
共鸣(●●●):你的信徒的梦境掠过你的魔窟。每章1次,如果你的宗教执行一个简短的仪式,他们可以在一个场景中增加一个与你的一个腔室具备相似性的区域,持续两节时间。在该区域免去魔窟共鸣或打开原径所需的意志力消耗。
教义(●●●):你的宗教是由某个宣言或圣经定义的。你的追随者依赖它的智慧生活,为它的信条而死,为它的信条而杀人。宗教在喂养你的行动中所产生的崩溃点上获得+2修正值。此外,每场景1次,你或你的追随者可以在目的是改变信仰或招募盟友的社交策略中移除2扇心门。


魔窟优势Lair Merits
联接魔窟Connected Lair (●●)
效果:通过某种神秘手段,你角色的魔窟可以访问世俗世界的信息系统。具有适当设备的角色可以连接至网络、电话、电视或无线电通信。任何从外部世界追踪这些信号的尝试都会导致矛盾或荒谬的结果。这些通信的范围可能仅限于巢群的大致地理边界。虽然互联网无处不在,但妖窠在一个共享的魔窟中建造一个广播电台也无法让邪恶的广播节目覆盖比正常情况更大的地球表面。

陷阱房间Trap Room(●●)
效果:这不一定明智,但你的角色学会了撬开通向一个或多个腔室的门,并让它半开着。当打开一条通往或离开世俗世界的原径时,你的角色可能会选择在正常的1点意志力成本之外再花费1点饱腹度。如果她这样做,路径的持续时间就会延长。正常成功时,它会一直开放到日出或日落,或者大成功时,它会一直开放1周。在该能力有效期间,角色可以正常进入该区域,但如果他们试图在持续时间结束之前离开,则会如常进入妖魔的魔窟。唯一的例外是拥有这种优势的角色和她的妖窠成员,他们可以随心所欲地进出自如。

广阔魔窟Vast Lair(●至●●●)
效果:角色魔窟的腔室比正常情况下大得多,因此很难快速导航方向或被摧毁。不速之客需要至少10分钟的时间才能穿过腔室或洞路。此外,这一优势中的每个点都会在腔室的任何扩展动作上增加5点所需成功度,并且每点都会在每次检定所需时间上增加5分钟。

储备库魔窟Well-Stocked Lair (●至●●●●●)
前提:购买该优势的点数不可超过魔窟等级。必须为该优势购买的任何优势创建合适的腔室。
效果:你的角色花费了大量的时间和精力,用妖魔想要的一切来定制她的魔窟。此优势中的每个点都允许角色选择价值2点的优势,代表其魔窟中可用的物质物品和居民。居住在魔窟中的生物通常不会被从魔窟中移除,除非它们最初是从魔窟外部招募的。例如,一个聪明的妖窠可能会找到一些鬼魂,它们宁愿住在一个共享魔窟的边界内,也不愿住在冥界提供的住所内,并且它们愿意用服务换取租费。甚至身处绝境的凡人也可能更愿意生活在这样一个超凡脱俗的世界里。如果为这些类型的仆从提供出口,他们可以返回来源的地方。然而,仆从们利用从梦境中的材料所创造出的衣物,在离开魔窟的边界后都会消失在虚无之中。
从魔窟中取出的物质在几天内会变质为灰尘、昆虫、水或其他一些无用物质(由妖魔个体的本性决定)。然而,这已经是足够的时间来将一个武器库或一把金币从一个拥有适当优势的魔窟中取出。或者,这个优势的每1个点可以用来使角色魔窟的一个或多个腔室舒适宜居。腔室将储存食物、水、衣服、睡眠和卫生必需品等。角色、他们的妖窠成员,以及相当于(她的魔窟等级的3倍)的额外客人可能永久居住在那里。


亲族优势Kinship Merits
这些优点与亲族梦魇有着相同的要求。如果用于购买优势的亲族关系结束,则妖魔必须在与魔窟等级相等的数周内重新建立合适的新的亲族关系,否则将失去该优势。优势不可侵犯依然适用。

知晓他人之虚伪Know their Falseness (●●)
前提:与换生灵的家族联结。
效果:系誓和誓约的真正力量永远超越了换生灵本身(同样还有精类)。
然而,一只专注的妖魔可以学习这种能力的微弱回声并加以利用。要利用这一优势,你必须简单地说服另一个人承诺做某事,或者同意做某事以换取对等的报酬(然后你必须履行你那一半的交易)。在后一种情况下,不需要使用诸如诅咒、承诺或担保之类的语言,但在前一种情况下,目标的意图声明可以更随意。然而,这一优势的使用对目标并不一定是明显表现出来的。
当这些条件得到满足时,花1点意志力,承诺就具有约束力。无需检定。如果另一个角色违反了他的承诺,那么你的角色会立即知道。你的角色会对他这样做有一个简短的印象,以及对当时情境的直觉知识。当目标不再有履行其交易目的的认真的打算时,即视为违约,如果他根本不打算履行,则在承诺时立即视为违约。
你在接下来的作为对目标进行报复的努力的部分里,前3次检定中获得+2加值,当你第一次攻击目标时,他的防御将减半。目标的好诚信并不能对这种能力产生防御。如果有人承诺在午夜前交付一台新游戏机给你,作为几百美元的回报,那么不管他是被洪水切断,还是他把钱花在大麻和比萨饼上一样,这个承诺就被打破了。除非另有说明,履行这些承诺的时限是一个月的周期。
恶魔是无以伦比的说谎者,是每一个与他们打交道的妖魔的沮丧之源。如果一只妖魔试图对一个恶魔使用这种力量,即使她相信它工作正常,但实际上依然没有效果。

假死Feign Death (●)
前提:与血族的家族联结。
效果:你的角色可以呈现行尸走肉的样子。这需要消耗1点意志力,并持续相当于她的魔窟等级的小时。它可以用更多的意志力点来持续。当使用这种能力时,角色不需要呼吸,心脏不跳动,并且可以选择不眨眼或进行其他正常的非自愿动作。在任何医学检查中,她似乎已经死亡,尽管接受尸检很可能是致命的。但是,如果角色确实选择四处移动,则此能力也不会中断,并且在持续时间内的任何时候,她都可以回去模拟尸体。该能力也可以延缓疾病或毒素的进展,尽管一旦该能力停止作用,它们将再次影响角色。

灵视Look Between Worlds (●●)
前提:与鬼魂的家族联结。
效果:你的角色有能力看到和听到鬼魂、幽灵和其他灵体存在,即使他们目前没有显形。然而,这扇门是双向的,如果你不小心的话,黄昏中的实体可能会注意到角色在检查它们。这种能力还可以使附身处境立即变得明显,因为妖魔可以看到灵魂的痕迹叠加在受害者身上。
 
血食Sanguivore (●●)
前提:与血族的家族联结。
效果:你的角色有锋利的犬齿,并且能够将它们延伸到不寻常的长度。它们能够像血族一样咬人造成0L伤害并从受害者身上吸血,尽管它们不能像血族那样带来亲吻所产生的盲目愉悦。妖魔没有血权,也不能像血族那样以各种方式使用消耗的血液。然而,如果你的角色在一天内需要食物和水,那么从人类或接近人类的受害者身上采集的血液可以满足她一天的食物和水需求。

追踪狩猎Scent your Prey (●或●●)
前提:与狼人的家族联结。
效果:你的角色有一些狼的增强感觉,就像狼人一样。在1点优势时,你的角色可能具有狼的增强嗅觉或听觉。在2点优势,她两者兼有。增强的听觉赋予角色以人类无法检测到的频率听到声音的能力,也消除了对安静和声音距离的惩罚。在安静的环境中,如郊区,你角色的听力范围为1英里。在喧闹的环境中,例如在城市中,角色只能挑出附近的噪音。选择嗅觉选项的角色能够通过嗅觉检测和跟踪其他角色,就像野狼一样。

擦拭身躯Scour your Body (●●)
前提:与法师的家族联结。
效果:你可能会为了增强你的能力而伤害你的身体形态。以反射动作,你可以将你的一个生理属性减少1,并受到1点致命伤害。这种损害是无法避免的,只能自然恢复。属性点的丢失持续24小时。如果你在同一回合中使用返祖或梦魇,它就像你在激活能力时消耗了1点饱腹度(或者额外进行一次该损耗,如果你想消耗多点饱腹度)那样运作。

漫步边界Step Sideways (●●●)
前提:与狼人的家族联结。
效果:如果你的角色在试图打开一条原径时盯着一个反射面,那么她掷骰获得+1。此外,她可以选择立即将自己转移到魔窟中,而不是将当前位置与她的腔室之间产生原径。所有其他试图打开原径的修正都正常应用。

轻盈行步Walk Lightly (●●)
前提:与鬼魂的家族联结。
效果:你的角色不会留下他在场的事实痕迹。他可以被人眼或摄像机看到,但不知何故,他从来没有留下任何可以证实的物证。试图收集可用的DNA、指纹、头发、纤维等的尝试总是自动失败。此外,无法从其个人、衣物、车辆或家中成功收集现场证据。通过超自然手段收集有关他们的此类信息的尝试正常工作。他的足迹永远不会留下清晰的痕迹,普通的狗也无法追踪他的气味。这一优势对于那些会在身后留下犯罪现场痕迹的妖魔来说最为有用,因为它避免了他们需要在跟随角色的程序性演出中时刻关注自己的责任。