作者 主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本  (阅读 95335 次)

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #360 于: 2025-03-22, 周六 12:11:56 »
乳宝可梦了。剑盾那个劲敌的塑造,还有朱紫的天星队挑战天星队老大和派帕学长两个支线的游玩体验还不错,虽然玩法上缺少较大的创新,剧情比起其他同分级也游戏不算特别出彩只说中规中矩还不错,不像王国之泪或者卡比探索发现直接端上来令人拍案叫绝的新玩法,但是游玩体验还算愉快。宝可梦虽然有强弱,但是枯燥乏味的孵蛋和由不得你优化种族值你不想卷PVP完全可以不管,只要你喜欢,拿你家门口捡的鸟或者音箱蟀一路推到通关也没问题。

顺便,本来还想说剑盾的配套动画短片还挺好看——侠盗荣耀也挺好看。
我不好说,我当初抢别人掌机打了几个小时朱紫的体验就是:气急败坏。我实在很难想象在2023年的时候一个知名IP大厂游戏居然能对游玩心流这方面一窍不通,充满了典型日式的无用繁琐,唯一给我带来乐趣的就是抓到新的宝可梦和进化这些刺激性的短暂时刻。而那些无语的注水剧情对话让我也没有任何耐心看下去,我既是一个FF系列死粉又是小马迷,我想应该不是相性问题。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #361 于: 2025-03-22, 周六 12:20:15 »
谁是TRPG的魂系列?
魂有哪些标签?较高的难度和上手门槛,需要大量的反复“受苦”然后体验变强的心流奖励,阴郁残酷的奇幻叙事,各种故意卡你/阴你一手的设计,精致的箱庭沙盒设计,当然还有云麻了的魂小鬼、坚定认为越古越好玩越难越有趣的魂小将、只玩过法环抱怨旧作不能叫泪滴大哥是纯恶意游戏的环小鬼……
写到这里我已经开始笑了,是的TRPG的魂就是OSR(严肃)。

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虚构世界的真实感?
« 回帖 #362 于: 2025-03-25, 周二 13:15:32 »
要说虚构世界的真实感,就得先说什么是虚构世界。所谓虚构世界,就是和我们存在的这个真实世界相对的、被跑团中的叙述创造出来的那个世界。
虚构世界当然是不存在的,但我们跑团时会希望能够相信它存在,就和读书、看电影等体验类似,我们都知道那是被创作出来的,并非真实,但仍能够“相信”被虚构出来事物的真实感。也许你会说“在虚拟中寻找真实感的人脑子一定有问题”,但如果人类的大脑无法在虚拟中感觉到真实感,那可能确实脑子有问题——不是侮辱性的,而是病理性的。关于对虚构事物的认同、以及想象能力相关的认知心理学在此不做过多展开,简单而言,能够感受到虚构的真实感,并且能将虚构和真实、部分和整体联系起来,是人类大脑的底层基础之一。

我的真实/虚构世界的概述模型基于文森特·贝克的“骰子与云”模型。我在这里使用太极形状的模型来说明虚构世界与真实世界的关系:

虚构世界:一个被跑团游戏创造出来的假想世界,无限大并且细节无限,但在真实世界里被叙述出来的部分有限,但跑团玩家能够通过有限的部分来成功感知到这个无限的虚构世界。
虚构中的真实:虚构世界里被真实世界通过对话、叙述、机制、骰子等事物表现出来的部分,也就是我们跑团过程中已经说出的那部分虚构世界
真实世界:我们真人所处的世界,包括跑团所使用的各种载体和道具,比如对话、肢体语言、网络平台、文字、图片、骰子和指示物等。
真实中的虚构:只存在于我们的头脑中而非真实个体,但又不存在于跑团里的虚构世界的事物,即跑团所使用的的规则机制,以及社会契约、团前协定、社交准则等等。

当把虚构世界作为客观存在的个体来看待时,虚构世界和真实世界原本是完全分离的,互相无法联系,真实世界中不存在虚构世界,而虚构世界也无法联系到真实世界。而被说出的虚构叙事(虚构中的真实)和规则机制(真实中的虚构)成为了桥梁,将虚构和真实世界相连接。这是TRPG和其他游戏类型的关键区别特征之一,即真实和虚构两重世界都要被同时感知到,并且是互相联系的。

接下来,要注意“虚构世界的真实感”和“真实性”之间的区分,听起来是一种文字游戏,所以这些词语的定义只限于本文语境。
所谓真实性,就是追求把虚构世界真正地搬到现实中来。但由于虚构世界就是虚构的,而不是真实的,这种追求不可能达成,只能逼近。我们跑团时使用骰子和叙述那就是非常没有真实性的,真正追求真实性的游戏是LARP,真正的道具、真正的肢体活动和眼神接触等等。次一级追求真实性的游戏模式则是语C,除了开展的载体是网络平台而非实景,语C的整体游戏模式其实和LARP是高度相似的。一些团也会使用一些追求真实性的东西,比如展示材料、戏服、道具、戏剧表演等等。但这种对真实性的追求带来的不是“真实感”,而是一种可以使人投入进去沉浸的心流体验。
为什么这么说?
因为所谓虚构世界的真实感,是一种对虚构世界产生的感觉,由一些虚构世界里发生的特定体验唤起,主要分为“事物的合理运行逻辑”和“事物的细节呈现”两方面。真实感是基于虚构世界的,不会进入真实世界。
什么才是事物的合理运行逻辑,这件事一定是基于个体对真实世界的认知,在一定程度上是很主观的,和阅历、知识有很大关系。一个不懂枪械的人,他会觉得一枪爆头只留下一个小洞很真实,符合事物的合理运行逻辑,因为他在这方面的认知主要来自于影视,这并没错,除非他和三个非常了解这方面的人一起玩,那么这些人的认知之间有所断层和差异,这才会导致问题。如何解决跑团过程中这种认知上的差异问题留待以后展开。
而事物的细节呈现这个说法也很简单,就是描述各种事物的细节——只要没有逻辑上的冲突和谬误,描述越详细、越生动,那么就确实会越有真实感。当然,在实际游戏中实行这件事会遇到很多问题。首先因为虚构世界和真实世界一样,有着无限细节,是可以无限“拉高分辨率”的,由于人不可能对所有事物的所有细节都非常了解,在“分辨率”达到某一个点的时候,必然会出现细节之间的逻辑矛盾。其次,叙述细节本身就会占用游戏时间和玩家的专注力,而这两者都是非常宝贵的,不能轻易浪费在不够重要的事情上。
那么为什么虚构世界的真实感觉那么重要,我为什么要竭尽全力去追求真实感,不愿意让它受损呢?因为对于我的审美而言,虚构世界必须有真实感才有投入时间精力情感的意义,我们看没有真实感的烂片只会发出嗤笑,而能打动人心的好电影、好小说一定是有真实感的,那些情节的展开能让人相信那些角色活着、那个世界存在。如果虚构世界没有真实感,那不如不去关心虚构世界,有些电子游戏或者桌面游戏的背景故事或者剧情就写的很潦草、质量差劲,让人看了直摇头,这种游戏往往就不会有人去关心它构造的那个虚构世界,只会去享受游戏在现实世界层面上的可玩性。这一事实在TRPG上也是通用的,如果一个团的目标是追求虚构世界的真实感,但做得不好,玩家们往往就很容易开始关注真实世界的机制、骰子、数字等东西。


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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #364 于: 2025-04-11, 周五 08:13:39 »
成寡妇了

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关于死棘浪游:主动的HP
« 回帖 #365 于: 2025-04-15, 周二 22:46:00 »
我是一个很喜欢OSR那种荒野探索、地城爬行、和怪物进行酣畅淋漓的搏斗的人,我玩过各种各样的规则,OSR,NSR,或者5E,但它们都或多或少给我一些不够舒服、不够喜欢的感觉。

我最初想写《死棘浪游》就是想写一个我自己版本的NSR,揉进血源、魂、法环那阴郁又恢弘的哥特美学和破碎的故事线索,揉进蒸汽朋克和远古科技,揉进怪物猎人的巨兽挑战和生态环境,揉进暗黑地牢的残酷风格——但这一切起源于,我发现《暗夜刀锋》的压力在某种程度上可以视为是一种主动消耗的HP:你被攻击了,你要受伤了,不,你没有受伤,你没有获得某些不良状态,你只是消耗了压力,这基本上就是HP的工作原理,一种架势条。

我发现任何东西,让玩家主动提出,都会比被动减少更具有存在感和吸引力,也能增加更多的战略复杂度。就好比有些NSR规则会把怪物的命中骰改成让玩家掷AC骰那样,这里已经非常像《暗夜刀锋》的抵抗骰了。john harper确实是个天才,而我则试图在巨人的肩膀上迈一迈复古又创新的步调。