要说虚构世界的真实感,就得先说什么是虚构世界。所谓虚构世界,就是和我们存在的这个真实世界相对的、被跑团中的叙述创造出来的那个世界。
虚构世界当然是不存在的,但我们跑团时会希望能够相信它存在,就和读书、看电影等体验类似,我们都知道那是被创作出来的,并非真实,但仍能够“相信”被虚构出来事物的真实感。也许你会说“在虚拟中寻找真实感的人脑子一定有问题”,但如果人类的大脑无法在虚拟中感觉到真实感,那可能确实脑子有问题——不是侮辱性的,而是病理性的。关于对虚构事物的认同、以及想象能力相关的认知心理学在此不做过多展开,简单而言,能够感受到虚构的真实感,并且能将虚构和真实、部分和整体联系起来,是人类大脑的底层基础之一。
我的真实/虚构世界的概述模型基于文森特·贝克的“骰子与云”模型。我在这里使用太极形状的模型来说明虚构世界与真实世界的关系:
虚构世界:一个被跑团游戏创造出来的假想世界,无限大并且细节无限,但在真实世界里被叙述出来的部分有限,但跑团玩家能够通过有限的部分来成功感知到这个无限的虚构世界。
虚构中的真实:虚构世界里被真实世界通过对话、叙述、机制、骰子等事物表现出来的部分,也就是我们跑团过程中已经说出的那部分虚构世界
真实世界:我们真人所处的世界,包括跑团所使用的各种载体和道具,比如对话、肢体语言、网络平台、文字、图片、骰子和指示物等。
真实中的虚构:只存在于我们的头脑中而非真实个体,但又不存在于跑团里的虚构世界的事物,即跑团所使用的的规则机制,以及社会契约、团前协定、社交准则等等。
当把虚构世界作为客观存在的个体来看待时,虚构世界和真实世界原本是完全分离的,互相无法联系,真实世界中不存在虚构世界,而虚构世界也无法联系到真实世界。而被说出的虚构叙事(虚构中的真实)和规则机制(真实中的虚构)成为了桥梁,将虚构和真实世界相连接。这是TRPG和其他游戏类型的关键区别特征之一,即真实和虚构两重世界都要被同时感知到,并且是互相联系的。
接下来,要注意“虚构世界的真实感”和“真实性”之间的区分,听起来是一种文字游戏,所以这些词语的定义只限于本文语境。
所谓真实性,就是追求把虚构世界真正地搬到现实中来。但由于虚构世界就是虚构的,而不是真实的,这种追求不可能达成,只能逼近。我们跑团时使用骰子和叙述那就是非常没有真实性的,真正追求真实性的游戏是LARP,真正的道具、真正的肢体活动和眼神接触等等。次一级追求真实性的游戏模式则是语C,除了开展的载体是网络平台而非实景,语C的整体游戏模式其实和LARP是高度相似的。一些团也会使用一些追求真实性的东西,比如展示材料、戏服、道具、戏剧表演等等。但这种对真实性的追求带来的不是“真实感”,而是一种可以使人投入进去沉浸的心流体验。
为什么这么说?
因为所谓虚构世界的真实感,是一种对虚构世界产生的感觉,由一些虚构世界里发生的特定体验唤起,主要分为“事物的合理运行逻辑”和“事物的细节呈现”两方面。真实感是基于虚构世界的,不会进入真实世界。
什么才是事物的合理运行逻辑,这件事一定是基于个体对真实世界的认知,在一定程度上是很主观的,和阅历、知识有很大关系。一个不懂枪械的人,他会觉得一枪爆头只留下一个小洞很真实,符合事物的合理运行逻辑,因为他在这方面的认知主要来自于影视,这并没错,除非他和三个非常了解这方面的人一起玩,那么这些人的认知之间有所断层和差异,这才会导致问题。如何解决跑团过程中这种认知上的差异问题留待以后展开。
而事物的细节呈现这个说法也很简单,就是描述各种事物的细节——只要没有逻辑上的冲突和谬误,描述越详细、越生动,那么就确实会越有真实感。当然,在实际游戏中实行这件事会遇到很多问题。首先因为虚构世界和真实世界一样,有着无限细节,是可以无限“拉高分辨率”的,由于人不可能对所有事物的所有细节都非常了解,在“分辨率”达到某一个点的时候,必然会出现细节之间的逻辑矛盾。其次,叙述细节本身就会占用游戏时间和玩家的专注力,而这两者都是非常宝贵的,不能轻易浪费在不够重要的事情上。
那么为什么虚构世界的真实感觉那么重要,我为什么要竭尽全力去追求真实感,不愿意让它受损呢?因为对于我的审美而言,虚构世界必须有真实感才有投入时间精力情感的意义,我们看没有真实感的烂片只会发出嗤笑,而能打动人心的好电影、好小说一定是有真实感的,那些情节的展开能让人相信那些角色活着、那个世界存在。如果虚构世界没有真实感,那不如不去关心虚构世界,有些电子游戏或者桌面游戏的背景故事或者剧情就写的很潦草、质量差劲,让人看了直摇头,这种游戏往往就不会有人去关心它构造的那个虚构世界,只会去享受游戏在现实世界层面上的可玩性。这一事实在TRPG上也是通用的,如果一个团的目标是追求虚构世界的真实感,但做得不好,玩家们往往就很容易开始关注真实世界的机制、骰子、数字等东西。