以丞相的團力來說其實不用太考慮新老,應該都是可以隨心駕馭的、自我強大的gm便是如此方便之物。
我說的也不是新派或老派,而是大陸dnd圈子在01-04年的一種較為普遍的團風,只是這個TRPG在國內萌發之初時,幾乎沒有什麼外部教學和引導,跑團人自我選擇的團風與你們說的“老派”,其實有不少相似之處。
有趣的是,這個時代,正是被包括了果園的大家在內的翻譯者,dm和pc們所終結的。其中尤其是翻譯者們,正是後來的諸多擴展與其他規則,讓更多的人有了選擇的可能性,萌發了慾望,覺悟了xp,進而改變了整個環境的風氣。在沉重而刺激的冒險中,有些人看到了更加絢爛的色彩,由此我們以比西方同好更快的速度,跑入了下一個時代。
雖然我對這種風格本身有好感,但我也很興奮地看着越來越多的其他風格與新的trpg規則百花齊放、將之取代,而後我又看到了復興與它相似風格的努力,這確實是很有趣的事。
關於英雄與否這個點來說,其實風魔的說法也是沒錯的。在dnd圈比較長久的一個爭論就是關於“扮演/RP”,所謂的“扮演黨”一度被指摘的很多問題,其實就是這個類似於風魔所說的“老派環境”的緣故。因為“扮演黨”中的部分人,他們的行為習慣遵循自己預先做好的人設,這與經常需要隨機應變解決困境,以及偶爾需要突破或改變人設準則的遊戲風格是矛盾的。因為執着于對自己角色的演繹,個人主義會壓倒對團隊的責任,PC的行動也就變的五花八門。
在此我不評價”扮演“本身,這是個比較複雜和多元化的問題。不過過度扮演,以及相對來說反直覺,反常識,只為了戲劇性或者“符合設定”而做出的人物行為,在生存壓力比較大的團里是很容易引發爭議的。
當時的團普遍資源有限,敵人往往高深莫測,不可能無雙過關,而人一旦死掉大概就的確是殆了(這一點風魔也說過了,戰鬥是比較下策的選項),這種環境下英雄主義往往意味着風險。一個人的英雄主義是否值得全隊冒險?以及也正是因為這類團的風格,和當時很多人的遊戲習慣,大家也傾向於在團中獲取最多利益的方向,總而言之就是接受了生活和冒險帶來的壓迫感與刺激,那也要接受一部分生活中我們都會遇到的患得患失。
因此與其說“玩家不是英雄”,我覺得應該說是“不推薦硬充英雄”+“玩家很少能得到史詩結局”,實際上這種團里的英雄主義並不算少,比如打不過要殿後的時候經常有人負責殿後,或者隊友倒下了跟着一起去,其實一點點烘托下這就是英雄主義。畢竟,死亡/犧牲是英雄最好的舞台。
如果要改善這個方面,其實在劇情上是可以做到的,比如參考戰錘40k的故事風格——人在幾億幾億的死去,但是有些人可以開出非常離譜的掛——然後他就死了,什麼也沒有改變。但是這段歷史在後人看來,還是非常的過癮。
又或者,考慮到現實里就有頂着槍林彈雨殺穿二戰然後活到7,80歲老死的英雄,再難的團里肯定也是有辦法實現的,無非看就是你的微操和運氣。
我想了想,其實如果單就英雄主義(或著說易死性?)來做為標準,我在看到最近幾篇文之前對老派反感的最大原因應該就是我誤會所謂的老派只有『輕如鴻毛之死』。
否則其他方面其實我很贊同,例如有人提到的重難度、重臨場、一定程度上不死扣著規則等等,這些都很符合我的風格,然而我無法接受角色是免洗的。
所以直到最近這幾篇點出所謂老派也不一定必須把角色當消耗品(或著說老派其實是一個非常廣泛的稱呼)後,就像有其他大老提到的,其實不用太在乎老派新派之類的,喜歡什麼就截取什麼就好。
就比如上面提到的40K,乍看之下他是很老派的,人們幾億幾億的在死,然而也是有在這之外的人-說妳呢活聖人!你說活聖人又死了?反正等等帝皇老爹就把他復活反殺對方了。 
其实很简单,同样40k,有的人开的团你是活圣人+死神军+科技贤者。有的人开的团里你是留在下一个小时就要被炸掉的行星地表被抛弃的星界军小队。有的人开的团是迷失在恐惧之眼里能多活一秒是一秒的小股阿斯塔特。
背景并不重要,重要的是你在这个背景里的位置,资源以及面对的挑战,后面三者才是真正影响你决策的信息。
团风一般来说是一种主持人的叙事和挑战风格,而不是设定风格。
所以,我认为即使在我指出的那种DM倾向与目标下,其实也能有各种英雄主义甚至“爽点”。但是另外一方面,“爽点”的确不是在这个环境下必要的。
把角色当消耗品的心态在任何时候其实都不太好,因为只有重视自己的人物,投入了关心,才能构成“认真”的游戏氛围。
优秀的PC和DM不管是以何种风格来进行冒险,应该做到的事情,基本还是会做到。