作者 主题: 关于老派风格的奇妙冒险  (阅读 54207 次)

副标题:

离线 千面相

  • 月面机器
  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 645
  • 苹果币: 3
Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #50 于: 2023-01-08, 周日 12:58:44 »
某觉得问题不在于老规则有什么优势,而是在于已经有一群人开始玩老规则了,现在的问题是如何拉更多人来跑团和解决跑团中实际容易遇到的问题


毕竟是需求刺激供给,而互联网时代任何需求都可以有自己的圈子和自己的自产自销,所以老派规则究竟有什么优越性根本不是问题,毕竟大家在开始玩自己现在的本命规则的时候也不会多去思考它为什么有优越性为什么傲视群雄脱颖而出吧


对于TRPG玩家来说选择一个新游戏的逻辑,通常并不是这个游戏相比现在自己喜欢玩的东西有什么优越性(除非现在在玩的这个游戏本身已经有了难以解决的致命问题,如3R后期便是如此),而是“这东西好像很有意思”(有某些特殊的酷炫点吸引人)和“我身边人都在玩也拉我一起玩”(=社群传播),毕竟对于TRPG玩家来说一个新规则是有学习成本的,因此对规则的路径依赖现象也是非常显著的,一般来说没有特定的强烈理由是很难发动一个不甚感兴趣的人去学习新的规则的


连优势都说不清楚,怎么招揽新玩家啊?
讲优势并不是一件互相攀比的事,而正是用自己的优点招揽新人的方法啊,这怎么会和招新没关系呢?
我的一位朋友不喜欢老学校,但她觉得我可能会喜欢其中的一部分玩法,不过她说不清楚(毕竟她不是受众),所以我来找老学校风格的贴子看看,结果发现我根本看不懂这个老派风格是什么风格,有什么优势,那我除了离开还有什么别的办法呢?
我已经在玩3R规则了,玩得挺好的,完全没必要跳坑进一个说不清自己有什么优势的新流派啊

线上 Ghost-1008

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 237
  • 苹果币: 0
Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #51 于: 2023-01-08, 周日 13:13:27 »
老学校到底是啥
说啥是老学校就要讲到老学校运动,最初是一帮子老规则玩家(以及游戏设计师)在大约2000年左右发起的运动,因为dnd3版不再像之前的dnd版本一样互相兼容(adnd1e和2e,还有bdnd很多可选规则是可以彼此互相使用不需要过多更改的),所以他们基于1970年到80年代左右的规则创作了很多(国内没得翻译,并没有怎么带2e一块创作,因为他们觉得2e不够老,而且1e和bdnd的内容也能兼容2e)的游戏(或者只是用现代化的书面文字和排版重新写一遍老规则,让它更容易阅读,但是也有“让你用dnd3版体验老学校的感觉”写的游戏,或者拿老dnd规则做科幻/恐怖游戏),但在之后,因为老学校运动影响力逐渐扩大,就造成了很多不同的对“老学校”这个词的理解(比如干脆又出来个新学校运动。。。我还没整明白),这个运动其实主要是游戏设计师在干,本来老学校风格是啥挺明确的(就是白药翻译的老学校风格贴里讲的那些,一定程度的轻规则重交流),但是因为老学校运动不断的发展,参与运动的设计师越来越多,就造成了老学校这个词定义也越来越多(因此有人干脆就老学校前面加个前缀来表明自己的立场,比如其实这些个有翻译出来的老学校介绍文基本属于“经典老学校运动”。。。还有啥“商业化老学校运动”,一大堆),总之,老学校这个词是一个已经发展了22年的玩意,已经没有统一定义了(基本容易搜出来的定义就是“经典老学校”,问题是一些标榜自己是老学校的规则其实不属于这个“经典老学校”的范围)

线上 Ghost-1008

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 237
  • 苹果币: 0
Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #52 于: 2023-01-08, 周日 13:27:09 »
某觉得问题不在于老规则有什么优势,而是在于已经有一群人开始玩老规则了,现在的问题是如何拉更多人来跑团和解决跑团中实际容易遇到的问题


毕竟是需求刺激供给,而互联网时代任何需求都可以有自己的圈子和自己的自产自销,所以老派规则究竟有什么优越性根本不是问题,毕竟大家在开始玩自己现在的本命规则的时候也不会多去思考它为什么有优越性为什么傲视群雄脱颖而出吧


对于TRPG玩家来说选择一个新游戏的逻辑,通常并不是这个游戏相比现在自己喜欢玩的东西有什么优越性(除非现在在玩的这个游戏本身已经有了难以解决的致命问题,如3R后期便是如此),而是“这东西好像很有意思”(有某些特殊的酷炫点吸引人)和“我身边人都在玩也拉我一起玩”(=社群传播),毕竟对于TRPG玩家来说一个新规则是有学习成本的,因此对规则的路径依赖现象也是非常显著的,一般来说没有特定的强烈理由是很难发动一个不甚感兴趣的人去学习新的规则的


连优势都说不清楚,怎么招揽新玩家啊?
讲优势并不是一件互相攀比的事,而正是用自己的优点招揽新人的方法啊,这怎么会和招新没关系呢?
我的一位朋友不喜欢老学校,但她觉得我可能会喜欢其中的一部分玩法,不过她说不清楚(毕竟她不是受众),所以我来找老学校风格的贴子看看,结果发现我根本看不懂这个老派风格是什么风格,有什么优势,那我除了离开还有什么别的办法呢?
我已经在玩3R规则了,玩得挺好的,完全没必要跳坑进一个说不清自己有什么优势的新流派啊
这不是新流派(实际上翻译出来的那些个介绍贴有些都是10年前的了),如果你是想问谜团介绍的这一种老学校风格有啥优势的话,那就是更适合喜欢战略战术的玩家了,不感兴趣是很正常的,我也不会搞战略,老是会死

离线 千面相

  • 月面机器
  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 645
  • 苹果币: 3
Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #53 于: 2023-01-08, 周日 15:03:20 »
某觉得问题不在于老规则有什么优势,而是在于已经有一群人开始玩老规则了,现在的问题是如何拉更多人来跑团和解决跑团中实际容易遇到的问题


毕竟是需求刺激供给,而互联网时代任何需求都可以有自己的圈子和自己的自产自销,所以老派规则究竟有什么优越性根本不是问题,毕竟大家在开始玩自己现在的本命规则的时候也不会多去思考它为什么有优越性为什么傲视群雄脱颖而出吧


对于TRPG玩家来说选择一个新游戏的逻辑,通常并不是这个游戏相比现在自己喜欢玩的东西有什么优越性(除非现在在玩的这个游戏本身已经有了难以解决的致命问题,如3R后期便是如此),而是“这东西好像很有意思”(有某些特殊的酷炫点吸引人)和“我身边人都在玩也拉我一起玩”(=社群传播),毕竟对于TRPG玩家来说一个新规则是有学习成本的,因此对规则的路径依赖现象也是非常显著的,一般来说没有特定的强烈理由是很难发动一个不甚感兴趣的人去学习新的规则的


连优势都说不清楚,怎么招揽新玩家啊?
讲优势并不是一件互相攀比的事,而正是用自己的优点招揽新人的方法啊,这怎么会和招新没关系呢?
我的一位朋友不喜欢老学校,但她觉得我可能会喜欢其中的一部分玩法,不过她说不清楚(毕竟她不是受众),所以我来找老学校风格的贴子看看,结果发现我根本看不懂这个老派风格是什么风格,有什么优势,那我除了离开还有什么别的办法呢?
我已经在玩3R规则了,玩得挺好的,完全没必要跳坑进一个说不清自己有什么优势的新流派啊
这不是新流派(实际上翻译出来的那些个介绍贴有些都是10年前的了),如果你是想问谜团介绍的这一种老学校风格有啥优势的话,那就是更适合喜欢战略战术的玩家了,不感兴趣是很正常的,我也不会搞战略,老是会死

我的意思是它对我而言是个从未接触过的新规则,我需要从零开始学习(当然也可能不从零,“对玩过3R的玩家来说很好上手”也是一个吸引新人的优势)
我确实不擅长战略,我喜欢想,但想完了都派不上用场,还会踩到唯一的那个陷阱,sad

线上 Ghost-1008

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 237
  • 苹果币: 0
Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #54 于: 2023-01-08, 周日 15:45:22 »
某觉得问题不在于老规则有什么优势,而是在于已经有一群人开始玩老规则了,现在的问题是如何拉更多人来跑团和解决跑团中实际容易遇到的问题


毕竟是需求刺激供给,而互联网时代任何需求都可以有自己的圈子和自己的自产自销,所以老派规则究竟有什么优越性根本不是问题,毕竟大家在开始玩自己现在的本命规则的时候也不会多去思考它为什么有优越性为什么傲视群雄脱颖而出吧


对于TRPG玩家来说选择一个新游戏的逻辑,通常并不是这个游戏相比现在自己喜欢玩的东西有什么优越性(除非现在在玩的这个游戏本身已经有了难以解决的致命问题,如3R后期便是如此),而是“这东西好像很有意思”(有某些特殊的酷炫点吸引人)和“我身边人都在玩也拉我一起玩”(=社群传播),毕竟对于TRPG玩家来说一个新规则是有学习成本的,因此对规则的路径依赖现象也是非常显著的,一般来说没有特定的强烈理由是很难发动一个不甚感兴趣的人去学习新的规则的


连优势都说不清楚,怎么招揽新玩家啊?
讲优势并不是一件互相攀比的事,而正是用自己的优点招揽新人的方法啊,这怎么会和招新没关系呢?
我的一位朋友不喜欢老学校,但她觉得我可能会喜欢其中的一部分玩法,不过她说不清楚(毕竟她不是受众),所以我来找老学校风格的贴子看看,结果发现我根本看不懂这个老派风格是什么风格,有什么优势,那我除了离开还有什么别的办法呢?
我已经在玩3R规则了,玩得挺好的,完全没必要跳坑进一个说不清自己有什么优势的新流派啊
这不是新流派(实际上翻译出来的那些个介绍贴有些都是10年前的了),如果你是想问谜团介绍的这一种老学校风格有啥优势的话,那就是更适合喜欢战略战术的玩家了,不感兴趣是很正常的,我也不会搞战略,老是会死

我的意思是它对我而言是个从未接触过的新规则,我需要从零开始学习(当然也可能不从零,“对玩过3R的玩家来说很好上手”也是一个吸引新人的优势)
我确实不擅长战略,我喜欢想,但想完了都派不上用场,还会踩到唯一的那个陷阱,sad
啥,你指的是规则本身?我还以为你想问谜团的老学校风格有啥优点嘞。。。这个老派要典的规则的话比起3版那优势就一个车卡简单,dm自己去改动规则也很容易(我是因为老派要典能当adnd2e补充包。。。)你想要3版或pf之类的有专长链构筑的爽快感的话那没得,

离线 涅薇儿·德拉诺尔

  • 世间万物都需要锱铢必较
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5996
  • 苹果币: 6
  • LV5滥弱
Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #55 于: 2023-01-11, 周三 11:50:54 »
不敢说特别了解,抛砖引玉吧。

1就确实和所谓“老学校”关系不大。老学校的游戏特征使得其描述更需要“准确清晰”而非“华美精彩”。当然,精彩不是坏事,只是它确实不是个必须项。

2分两方面。首先关于暴力通解,角色能力逐渐往“超级英雄”成长的设计其实是个很新派的东西……角色等级的提升传统上来讲并不会把角色变成3版法师那种“有能力应付一切”的人物,SoD(豁免通过或即死)机制的大量存在依然会让任何高级角色一个不慎就从世界上消失——有些老学校玩家喜欢用战场来比喻:成为将军和戴你能找到的最好的头盔并不意味着在那顶头盔被打飞之后你不会被一发送进脑袋的子弹送上天堂。如果要用大家比较熟悉的奇幻内容去比喻的话,我们可以说新派D&D更接近奈飞版的《巫师》和《狼之噩梦》或者是游戏版的《巫师3》,而老学校D&D更接近《巫师》的小说版。这一点我们后面会深入讨论。

另一方面,DM的备团工作量会上升这一点要看情况。有一定技术水平且和PL有一定默契的DM其实可以靠临场发挥解决很多问题,当然你也可以试着用个好模组——但关键还是DM的水平和PL对DM的信任程度。

3和4就放在一起说吧,不过要分好几点:首先,老学校玩法是以“玩家们都是现实中的朋友”为前提的,所以它对DM的“不可置疑性”的要求其实是比较弱的——当DM认为某件事依照常识应该如此而PL认为不符合自己的常识时,全桌玩家进行讨论来商量出一个结果来是一种可行且常见的做法:在这种情况下,不一定是PL向DM靠也同样不一定是PL向DM靠,而是按照大家讨论最后觉得谁的想法比较合理决定;当我们不需要在意野人团常常需要在意的“DM必须维持自己的权威和不可置疑性”这一点时,这种“依照常理判断”的玩法可行性也就上升了很多。

其次,失败以及如何调整心态。老实说,调整不了——如果你觉得“失败太可怕了,我需要一个我不会死的主角光环做最终保底/我需要一个随时能用的快速存档机制来抹消我失败的后果/我需要一个快速重来的机会来重新挑战”——那这个玩法就是不太适合你。8、90年代人比较闲、比较封闭、娱乐手段比较少,所以他们就是会更能够在游戏中承受失败——想想《魂斗罗》、《赤色要塞》、《银河战士》、《洛克人》……它们每一个的失败惩罚放到今天都是不折不扣的粪游戏,但是那个时代就是那样的。

当然,这也涉及到社交圈特征的问题:《最终幻想7》的爱丽丝之死在当初只是小伙伴们之间的抱怨和少年们默默埋在内心深处的创伤,如果放在如今则几乎一定会发展成炎上史克威尔;类似的,一个DM放一个即死陷阱团灭全体玩家曾经可能就是小伙伴们商量几句然后DM罚酒三杯保证不搞了的事情,现在可能就要被挂在果园战上上百楼最后以那个DM发誓再也不给这帮人开团作为结局。个人边界的模糊其实对这种依靠默契和社交关系的玩法是很不利的。

然后我们谈谈主角“活到最后”的问题。我觉得你用文艺作品做类比这一点很好的体现出了新派玩法的一个重要特征——从WoD开始,trpg总体上开始考虑“我们要如何讲一个精心设计的故事”,不论是按头(railroad)还是选择的幻觉则都是为了这一点。我们希望角色经历某种完整的“故事”,有伏笔、转折、精彩镜头和一个结局。这确实是个模组创作上的重大进步!但为此,我们逐渐增加了不能死的NPC、不能错过的地点、不能……都是为了故事的完整性不出问题。

所谓的“老派玩法”则相对的……没有想那么多。它的思路更多集中在如何给PL提供一个充满挑战的环境,让他们想要得到的宝藏不是那么易得,而非考虑角色们的故事、或者模组的故事是否完整。有些老派玩家喜欢用蝙蝠侠做比喻,但考虑到蝙蝠侠的“智力和经验”如今也已经成了某种机械降神,请允许我做个可能不那么贴切而且把电影宇宙和漫画故事混为了一谈,但是我个人认为更生动的比喻:

在老派游戏里,你的角色不是超人,他也不是蝙蝠侠,不是罗宾,也不是小丑,他甚至不是风筝人。他是小丑的手下#3。

你知道的。在小丑抢劫银行的时候跟在他(有时候还有哈莉)后面,在他搞华丽的宣言的时候去炸金库门,在他为了说明自己的观点准备把2亿美金烧光的时候躲在钱山后面偷偷把钞票捆往衣服底下塞的那个戴着小丑面具的人。当蝙蝠侠和小丑在房顶、在雨中华丽的互斗,呐喊着自己的观点时,他偷偷从后门溜走,从不干活的哥谭警察中间钻过,回家,给自己做一份速冻晚餐,把保住的钞票塞到自己的那一小堆积蓄里,偷偷乐一乐,计算着还差多少钱自己才能开得起一家自己的小酒馆、赌博点,或是在星城或中心城买一座小公寓搬离这鬼地方。

在哥谭,他已经算是个挺厉害的反派小弟了。他能跟着著名的J先生本人行动——这不是随便哪个街边混混都有机会的;他也有一些机会做一些非常酷的事情,例如从房顶滑索入侵高层大厦,参与建设某些足以毁灭一个城市的大项目,或是见识一些刺客联盟的魔法玩意;他不能,也不准备做梦去杀掉蝙蝠侠,或是感化小丑什么的——那太重大、太可怕了,远远超出了他的实力范围;他可能有自己的价值观、世界观、家庭背景和心路历程,但这些东西触动不了蝙蝠侠也触动不了小丑,更改变不了哥谭——既然这样,那么不如在干活时少提两句这些;他还可能有几个手下,和他一样是随时供J先生消耗的棋子,但他平时也可以多少拿这几个人作威作福一下,或是善良的教他们一点怎么在哥谭生存的道理,例如哪个罗宾打人不疼。

你也能看到他可怜的小计划有多少地方可能出错。也许某天他会失足从大楼顶上摔下——不像蝙蝠侠,他的死亡甚至得不到一个镜头;也许某天不干活的警察正巧看到了他口袋里的面具,而正巧附近又有个带枪的罗宾;也许某天小丑想拿他开个恶趣味的玩笑。但是在那一天到来之前,他依然会诚心向不知道谁祈祷,并且一点一点的积攒自己的那一小堆钞票。

你不是超人,你更不是蝙蝠侠。你是小丑的小弟#3。如果你有什么地方“特殊”,那一定不是因为你强大的角色能力或是丰富的背景故事,而是因为你活到了能向其他人讲述你经历的一切的时候。

首先感谢你的认真回复。
1的话,我觉得那个非常考验玩家本身的经验和能力。比如说,我有两次在同一个DM手里体验和评价截然不同的跑团经历,两者最大的区别是什么呢?一个是发生在假想的平行时空中的,运作规律基本如同现实的,跟我现实存在的某一个区域极其相似的地方;而另一个则是发生在完全未知的,我也不知道做了什么会有什么结果的地方。显然,在前者的环境下,我的体验和发挥远比后者好,也得到了更好的评价。所以我觉得,想要清晰准确,本身就需要对对应的东西非常了解,而规则本身就是用来辅助更多不熟悉某种环境的玩家“清晰准确”的想到和判断能不能做到某种行为的。

2现实战场里的将军固然不会比一个士兵更抗打,但是现实战场的将军很少会亲临前线面对战火——尤其是热兵器和远程通讯能力发达以后。而奇幻世界的冒险要求将军们要亲临现场去造就第一手的成就,那必然就必须给将军们一些超然的资源让将军不会像士兵们随便一击就倒下——就像中世纪那些穿着重甲拿着重武器的骑士,在只有布衣和粪叉的农民敌人里开无双一样,如果没有重甲好武器,或者敌人已经掌握了弩或者炸药,骑士们就不会那么老实的继续刚正面了。

3和4失败本身虽然是很难接受,但我想强调的并不是“不想接受失败”本身,而是“明知道很可能失败还对扮演这个角色上心”的心态。
你列举了一些FC的精品跳跃act,它们在游戏机制上确实有些像老派的描述:比如需要尝试怎么做才能正确,很容易死,玩家背了版或者反应能力和操作能力极强才能通过……但是他们同样提供了另一种补救措施”重来“。
“你的角色掉坑了?没事,下一条命还是这个角色,这次记住不要掉坑。”“你死完了?没事,这个世界毁灭以后会恢复到危机的状态,你可以继续以最初的状态再一次挑战。”
换句话说,他们是超越现实逻辑规则的”超级“英雄,他们的“弱小”只体现在肉体数据上,但他们的强大体现在他们可以扭转时空,无尽以同一个人的身份去尝试(或者说是有限且够用的尝试)。这样的做法,确保了“拯救世界的总是马里奥/魂斗罗红裤子蓝裤子/萨姆斯/洛克人”,也就确保了玩家对这个角色投入感情和精力是值得的。
但是,老派的描述在我看来,玩家角色是真的平凡,意味着他在完成壮举的路上有无数多,无数多的机会倒下,并且是真的死去。或许有人会在之后接住他的棒子,然后再次倒下,直到最后一个人完成了壮举,然而,就像反秦的人有陈胜吴广,也有项羽刘邦,但被追捧的只有项羽(灭了秦)和刘邦(得了汉),前两者仅仅只是在玩狐狸梗和说“宁有种”的时候会提到,也不会有多少人会产生想成为陈胜吴广的想法(注意,是产生成为已经知道会输在半路上的陈胜吴广的想法,不是产生反抗暴政的想法)。

另外,你用FF7的爱丽丝之死,提到了接受程度的问题,但是我觉得你的那个例子并不恰当。首先,玩家主要扮演的角色还是克劳德,爱丽丝则是“相对克劳德而言不那么主要的女主角”——换句话来说,这是老婆死了要不要换老婆的问题,不是主角死了要不要换主角的问题。如果要比喻的话,应该是《EVA新世纪福音战士剧场版:终》。
这个动画里的主要女主角之一明日香,在这个剧场版里最后嫁给了出场10分钟不到的一个路人。假设明日香是玩家一开始定下的最终目标,那么这个路人就像是老派游戏里最后完成战役的最后一张卡。明日香被娶了吗?被娶了。但娶她的是我最初捏出来的那个想娶她的主角吗?不是。这才是我主要在意的地方。

再后来,你列举了小丑的手下的问题,这个角度确实比较能理解老派的玩法——但是这样的角色真的能称得上是“广义的英雄”吗?除了极少数像“一拳的king”或者“鹿鼎记的韦小宝”这种超级幸运儿能够以凡人之躯活着成为超能力社会的焦点,其他的凡人真的能仅靠努力和经验来成为“英雄”吗?你自己也提到了,他们的生死,不在于他们有多努力和多认真,而在于他们做事的时候身边是否正好存在一个蝙蝠侠或者罗宾或者一个正在心情不好或者很好的小丑。那么这样一个家伙究竟要如何能让玩家体会到他是一个“英雄”呢?

在我的思考中,可能最符合这个老派玩法角色形象又符合英雄气质的,可能应该是三体的章北海:他相比罗辑等人,没有什么足以敌国的资源;自己的实力也很有限,想要达成目的,需要先去了解陨石相关的情报,然后花钱偷偷买陨石,自己制造陨石子弹,自己偷偷上天,自己抓住机会将老航天们一举排除,自己申请冬眠支援未来,自己熟悉舰队操作,自己发出逃亡命令,自己选择攻击友军……而他的犹豫也导致了他所在的舰队成为了别人的战利品——但是人类最终也达成了通过逃亡掌握四维空间技术,从而反杀了三体追军。不过,能做到章北海那样的思维和操作能力的玩家,恐怕也是很少的了。
« 上次编辑: 2023-01-11, 周三 11:58:13 由 涅薇儿·德拉诺尔 »
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
帕拉丁冲锋破鞋必出1,这是一种真理
每当我出carry的时候总有人抢中路,每当我出辅助的时候总让我去中单
自从当了DM,豁免骰那是一个比一个大……
[21:54] <玛多卡> .r d20+13 出1我就掀桌
[21:54] <DnDBot> 玛多卡 投擲 出1我就掀桌: 1d20+13=(1)+13=14

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4706
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 關於老派風格的奇妙冒險
« 回帖 #56 于: 2023-01-11, 周三 11:57:50 »
這個動畫里的主要女主角之一明日香,在這個劇場版里最後嫁給了出場10分鐘不到的一個路人。假設明日香是玩家一開始定下的最終目標,那麼這個路人就像是老派遊戲里最後完成戰役的最後一張卡。明日香被娶了嗎?被娶了。但娶她的是我最初捏出來的那個想娶她的主角嗎?不是。這才是我主要疑問的地方。

我從沒想過最後的贏家會是真希波(突發離題)

线上 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8145
  • 苹果币: 22
Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #57 于: 2023-01-11, 周三 15:40:25 »
不敢说特别了解,抛砖引玉吧。

1就确实和所谓“老学校”关系不大。老学校的游戏特征使得其描述更需要“准确清晰”而非“华美精彩”。当然,精彩不是坏事,只是它确实不是个必须项。

2分两方面。首先关于暴力通解,角色能力逐渐往“超级英雄”成长的设计其实是个很新派的东西……角色等级的提升传统上来讲并不会把角色变成3版法师那种“有能力应付一切”的人物,SoD(豁免通过或即死)机制的大量存在依然会让任何高级角色一个不慎就从世界上消失——有些老学校玩家喜欢用战场来比喻:成为将军和戴你能找到的最好的头盔并不意味着在那顶头盔被打飞之后你不会被一发送进脑袋的子弹送上天堂。如果要用大家比较熟悉的奇幻内容去比喻的话,我们可以说新派D&D更接近奈飞版的《巫师》和《狼之噩梦》或者是游戏版的《巫师3》,而老学校D&D更接近《巫师》的小说版。这一点我们后面会深入讨论。

另一方面,DM的备团工作量会上升这一点要看情况。有一定技术水平且和PL有一定默契的DM其实可以靠临场发挥解决很多问题,当然你也可以试着用个好模组——但关键还是DM的水平和PL对DM的信任程度。

3和4就放在一起说吧,不过要分好几点:首先,老学校玩法是以“玩家们都是现实中的朋友”为前提的,所以它对DM的“不可置疑性”的要求其实是比较弱的——当DM认为某件事依照常识应该如此而PL认为不符合自己的常识时,全桌玩家进行讨论来商量出一个结果来是一种可行且常见的做法:在这种情况下,不一定是PL向DM靠也同样不一定是PL向DM靠,而是按照大家讨论最后觉得谁的想法比较合理决定;当我们不需要在意野人团常常需要在意的“DM必须维持自己的权威和不可置疑性”这一点时,这种“依照常理判断”的玩法可行性也就上升了很多。

其次,失败以及如何调整心态。老实说,调整不了——如果你觉得“失败太可怕了,我需要一个我不会死的主角光环做最终保底/我需要一个随时能用的快速存档机制来抹消我失败的后果/我需要一个快速重来的机会来重新挑战”——那这个玩法就是不太适合你。8、90年代人比较闲、比较封闭、娱乐手段比较少,所以他们就是会更能够在游戏中承受失败——想想《魂斗罗》、《赤色要塞》、《银河战士》、《洛克人》……它们每一个的失败惩罚放到今天都是不折不扣的粪游戏,但是那个时代就是那样的。

当然,这也涉及到社交圈特征的问题:《最终幻想7》的爱丽丝之死在当初只是小伙伴们之间的抱怨和少年们默默埋在内心深处的创伤,如果放在如今则几乎一定会发展成炎上史克威尔;类似的,一个DM放一个即死陷阱团灭全体玩家曾经可能就是小伙伴们商量几句然后DM罚酒三杯保证不搞了的事情,现在可能就要被挂在果园战上上百楼最后以那个DM发誓再也不给这帮人开团作为结局。个人边界的模糊其实对这种依靠默契和社交关系的玩法是很不利的。

然后我们谈谈主角“活到最后”的问题。我觉得你用文艺作品做类比这一点很好的体现出了新派玩法的一个重要特征——从WoD开始,trpg总体上开始考虑“我们要如何讲一个精心设计的故事”,不论是按头(railroad)还是选择的幻觉则都是为了这一点。我们希望角色经历某种完整的“故事”,有伏笔、转折、精彩镜头和一个结局。这确实是个模组创作上的重大进步!但为此,我们逐渐增加了不能死的NPC、不能错过的地点、不能……都是为了故事的完整性不出问题。

所谓的“老派玩法”则相对的……没有想那么多。它的思路更多集中在如何给PL提供一个充满挑战的环境,让他们想要得到的宝藏不是那么易得,而非考虑角色们的故事、或者模组的故事是否完整。有些老派玩家喜欢用蝙蝠侠做比喻,但考虑到蝙蝠侠的“智力和经验”如今也已经成了某种机械降神,请允许我做个可能不那么贴切而且把电影宇宙和漫画故事混为了一谈,但是我个人认为更生动的比喻:

在老派游戏里,你的角色不是超人,他也不是蝙蝠侠,不是罗宾,也不是小丑,他甚至不是风筝人。他是小丑的手下#3。

你知道的。在小丑抢劫银行的时候跟在他(有时候还有哈莉)后面,在他搞华丽的宣言的时候去炸金库门,在他为了说明自己的观点准备把2亿美金烧光的时候躲在钱山后面偷偷把钞票捆往衣服底下塞的那个戴着小丑面具的人。当蝙蝠侠和小丑在房顶、在雨中华丽的互斗,呐喊着自己的观点时,他偷偷从后门溜走,从不干活的哥谭警察中间钻过,回家,给自己做一份速冻晚餐,把保住的钞票塞到自己的那一小堆积蓄里,偷偷乐一乐,计算着还差多少钱自己才能开得起一家自己的小酒馆、赌博点,或是在星城或中心城买一座小公寓搬离这鬼地方。

在哥谭,他已经算是个挺厉害的反派小弟了。他能跟着著名的J先生本人行动——这不是随便哪个街边混混都有机会的;他也有一些机会做一些非常酷的事情,例如从房顶滑索入侵高层大厦,参与建设某些足以毁灭一个城市的大项目,或是见识一些刺客联盟的魔法玩意;他不能,也不准备做梦去杀掉蝙蝠侠,或是感化小丑什么的——那太重大、太可怕了,远远超出了他的实力范围;他可能有自己的价值观、世界观、家庭背景和心路历程,但这些东西触动不了蝙蝠侠也触动不了小丑,更改变不了哥谭——既然这样,那么不如在干活时少提两句这些;他还可能有几个手下,和他一样是随时供J先生消耗的棋子,但他平时也可以多少拿这几个人作威作福一下,或是善良的教他们一点怎么在哥谭生存的道理,例如哪个罗宾打人不疼。

你也能看到他可怜的小计划有多少地方可能出错。也许某天他会失足从大楼顶上摔下——不像蝙蝠侠,他的死亡甚至得不到一个镜头;也许某天不干活的警察正巧看到了他口袋里的面具,而正巧附近又有个带枪的罗宾;也许某天小丑想拿他开个恶趣味的玩笑。但是在那一天到来之前,他依然会诚心向不知道谁祈祷,并且一点一点的积攒自己的那一小堆钞票。

你不是超人,你更不是蝙蝠侠。你是小丑的小弟#3。如果你有什么地方“特殊”,那一定不是因为你强大的角色能力或是丰富的背景故事,而是因为你活到了能向其他人讲述你经历的一切的时候。

首先感谢你的认真回复。
1的话,我觉得那个非常考验玩家本身的经验和能力。比如说,我有两次在同一个DM手里体验和评价截然不同的跑团经历,两者最大的区别是什么呢?一个是发生在假想的平行时空中的,运作规律基本如同现实的,跟我现实存在的某一个区域极其相似的地方;而另一个则是发生在完全未知的,我也不知道做了什么会有什么结果的地方。显然,在前者的环境下,我的体验和发挥远比后者好,也得到了更好的评价。所以我觉得,想要清晰准确,本身就需要对对应的东西非常了解,而规则本身就是用来辅助更多不熟悉某种环境的玩家“清晰准确”的想到和判断能不能做到某种行为的。

2现实战场里的将军固然不会比一个士兵更抗打,但是现实战场的将军很少会亲临前线面对战火——尤其是热兵器和远程通讯能力发达以后。而奇幻世界的冒险要求将军们要亲临现场去造就第一手的成就,那必然就必须给将军们一些超然的资源让将军不会像士兵们随便一击就倒下——就像中世纪那些穿着重甲拿着重武器的骑士,在只有布衣和粪叉的农民敌人里开无双一样,如果没有重甲好武器,或者敌人已经掌握了弩或者炸药,骑士们就不会那么老实的继续刚正面了。

3和4失败本身虽然是很难接受,但我想强调的并不是“不想接受失败”本身,而是“明知道很可能失败还对扮演这个角色上心”的心态。
你列举了一些FC的精品跳跃act,它们在游戏机制上确实有些像老派的描述:比如需要尝试怎么做才能正确,很容易死,玩家背了版或者反应能力和操作能力极强才能通过……但是他们同样提供了另一种补救措施”重来“。
“你的角色掉坑了?没事,下一条命还是这个角色,这次记住不要掉坑。”“你死完了?没事,这个世界毁灭以后会恢复到危机的状态,你可以继续以最初的状态再一次挑战。”
换句话说,他们是超越现实逻辑规则的”超级“英雄,他们的“弱小”只体现在肉体数据上,但他们的强大体现在他们可以扭转时空,无尽以同一个人的身份去尝试(或者说是有限且够用的尝试)。这样的做法,确保了“拯救世界的总是马里奥/魂斗罗红裤子蓝裤子/萨姆斯/洛克人”,也就确保了玩家对这个角色投入感情和精力是值得的。
但是,老派的描述在我看来,玩家角色是真的平凡,意味着他在完成壮举的路上有无数多,无数多的机会倒下,并且是真的死去。或许有人会在之后接住他的棒子,然后再次倒下,直到最后一个人完成了壮举,然而,就像反秦的人有陈胜吴广,也有项羽刘邦,但被追捧的只有项羽(灭了秦)和刘邦(得了汉),前两者仅仅只是在玩狐狸梗和说“宁有种”的时候会提到,也不会有多少人会产生想成为陈胜吴广的想法(注意,是产生成为已经知道会输在半路上的陈胜吴广的想法,不是产生反抗暴政的想法)。

另外,你用FF7的爱丽丝之死,提到了接受程度的问题,但是我觉得你的那个例子并不恰当。首先,玩家主要扮演的角色还是克劳德,爱丽丝则是“相对克劳德而言不那么主要的女主角”——换句话来说,这是老婆死了要不要换老婆的问题,不是主角死了要不要换主角的问题。如果要比喻的话,应该是《EVA新世纪福音战士剧场版:终》。
这个动画里的主要女主角之一明日香,在这个剧场版里最后嫁给了出场10分钟不到的一个路人。假设明日香是玩家一开始定下的最终目标,那么这个路人就像是老派游戏里最后完成战役的最后一张卡。明日香被娶了吗?被娶了。但娶她的是我最初捏出来的那个想娶她的主角吗?不是。这才是我主要在意的地方。

再后来,你列举了小丑的手下的问题,这个角度确实比较能理解老派的玩法——但是这样的角色真的能称得上是“广义的英雄”吗?除了极少数像“一拳的king”或者“鹿鼎记的韦小宝”这种超级幸运儿能够以凡人之躯活着成为超能力社会的焦点,其他的凡人真的能仅靠努力和经验来成为“英雄”吗?你自己也提到了,他们的生死,不在于他们有多努力和多认真,而在于他们做事的时候身边是否正好存在一个蝙蝠侠或者罗宾或者一个正在心情不好或者很好的小丑。那么这样一个家伙究竟要如何能让玩家体会到他是一个“英雄”呢?

在我的思考中,可能最符合这个老派玩法角色形象又符合英雄气质的,可能应该是三体的章北海:他相比罗辑等人,没有什么足以敌国的资源;自己的实力也很有限,想要达成目的,需要先去了解陨石相关的情报,然后花钱偷偷买陨石,自己制造陨石子弹,自己偷偷上天,自己抓住机会将老航天们一举排除,自己申请冬眠支援未来,自己熟悉舰队操作,自己发出逃亡命令,自己选择攻击友军……而他的犹豫也导致了他所在的舰队成为了别人的战利品——但是人类最终也达成了通过逃亡掌握四维空间技术,从而反杀了三体追军。不过,能做到章北海那样的思维和操作能力的玩家,恐怕也是很少的了。
风魔乱闪这个ID其实已经总结的相当不错,不过个人体验还是会有区别的。
就目前讨论而言,“老派”的特征其实我们国人玩家是不陌生的,因为这差不多就是DND在国内传播前几年的常态:

当时虽然还是流行3E规则,但是没有后面那么多变体和扩展,虽然偶然有人在DIY上下功夫,但大多也是为了符合自己预想的世界观和故事,而且比起做加法,做减法约束PC的力量更常见——比如我那时候的一个DM就喜欢把施法者的法术位砍半,不给魔法物品的让我们去打遭遇难度好几倍的敌人,动辄就灭了,而且你很难通过build避免,需要想尽办法活下去——并且准备很多卡,我记得那个时候有个矮人牧师在短短一年的冒险里换了8个弟弟上场。

剧情体验上来说,如果现在常规的跑团体验倾向于直接把团跑完,体验DM和PC预设好的高潮部分演出,那么当时更多倾向于真实的反应——模组基本上是没有的或者很少(开始批量跑雪夜怪谈都已经度过那个时刻了),基本上都是跑DM原创的剧本和故事,往往这些故事围绕一个冒险主题,故事和遭遇并不严格按照挑战等级来设计,并且意外性在其中有很大的作用。

在这个过程中,体验上的主要特征其实不在于你是不是英雄,或者是将军还是士兵。这种风格其实并不意味着你的人物很卑微或者弱小,而是你的人物本身并没有特别强的命运的加护。在这个风格下你的成功需要付出很大的代价,并且大部分情况下你也很难真的获得那个成果。
举个例子来说的话,现在俄罗斯在打乌克兰,就算你是现代兵王,有着马斯克的财产和名为闪电鞭的必杀技,上战场被爆头还是会死。或者就算你是将军,有百人卫队前后拥护,也可能被一发炸弹入魂。这个叙事风格下,你并不会因为需要去拔出宿命中的石中剑而得到绝对的命运加护,即使你真的还是挺特别挺伟大的——但在你取得应有的成就前你和一般人还是会被一视同仁的对待。

所以无论你是不是蝙蝠侠,在这个故事中你都没有优待——就仿佛一个大逃杀般的故事场景,你如果能活到最后,那你可以宣称自己是主角,但100个人里可能只有1个人有此荣幸。现在的故事里很多确定的”目的性“和”人物背景伏笔“,在当时用的不多,很多团里都没有,就算有也没用,死人的故事意义不大。

当然,实际上我所说的和真正的老派也有区别,不过就体验上来说是比较接近的。

那么为什么会是这样的风格时期呢?在当时来说,除去规则可选项少之外。更大的原因是当时的DM无论有没有看过DM手册,都是以当时人们比较习惯的文化作品,游戏和影视来编撰故事和每次情节的。一般来说,这些故事比较写实,大家对于戏剧性的要求也比较严格——比如很多团BAN复活,甚至削弱治疗,因为”clw棒子戳几下就满血太儿戏“了。造成这种现象的主要原因其实是“认真“,DM很多都是确实希望能够影响玩家的情绪,让他们真的感到挑战和为难甚至沉重与道德思辨的。

”想要做主角看小说就行了,TRPG就是要自己亲身经历冒险!“既然是亲身经历,那么自然没有主角的保障——这也就是对”真实感“的一种追求。

当时的人们对于”风格“是没有现在我们掉过头去解读那么清晰,对于游戏和扮演的理解也远不如现在大家那么透彻。因此,很多时候也会发生不幸的意外。比如那时候流行”搞圣武士“,只要你是圣武士,好像世界就会对你比较有恶意,即使没有死小孩等着你吃,也有很蛋疼的游戏拷问,比如神经病寡妇把你看成了自己老公而要求和你困觉,不管你答应还是拒绝都有堕落的危机!这其实就是一种试图引导玩家的思路而没有考虑到玩家情绪的操作。

有个现在已经不太提及的词叫做”春游团“,在当时来说是与主流相对的一种团。这差不多几乎就是”DM没有干掉几个PC“或者”剧情基本没有让PC感到不安和沉重“的代称。因此你可以看到,当时主流的故事其实是偏向沉重,危险和充满意外的,现在这种大家好好搞完一个故事就行反而非主流。

那么之后呢?

之后这个时代被两个东西终结了,一个是”滥强“,当已知扩展增加,build玩家开始攀比,数值很快就膨胀到等闲DM搞不定的程度。在最开始一个15级的NPC也许可以管得住一队5级PC,再后面可能就是1个5级PC能打爆一队15级的NPC。有趣的是很多时候故事风格没有办法跟进,因此经常会发生一队毁天灭地的强者在执行一些诸如帮富太太找猫之类的奇妙任务。

另外一个终结这个时期的,就是玩家对于”目的性“和”体验“的追求,这和个人简历越写越长有关系。当你做卡的时间和难度逐步上升,你做一张卡花费的成本也就越高,那你自然会希望有更多,更好的经历可以与之匹配,而因为随着PC的战斗力提升和跑团思路完备,意外性本身也已经非常少了,那么自然大家都能活到最后,既然大家都能活到最后,对于角色的结局和与世界互动的方式就会转移到其他层面——比如成就感之类。

不过虽然如此,老式的冒险体验也是不差的。因为虽然我记得在各种团里取得的成就和光彩结局,我也一样记得在地下城弹尽粮绝时用尽全部的智慧和思考、怪招迭出地在几个以后我做的卡可以用自由动作秒杀的怪物追杀下拼命求生的经历。

在我来说,研究新派老派图一乐当然可以,不过没有必要互相否定,因为每种风格本身对于其受众来说,都是缀好哒。

我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 风魔乱闪

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 129
  • 苹果币: 0
Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #58 于: 2023-01-12, 周四 00:35:05 »
不敢说特别了解,抛砖引玉吧。

1就确实和所谓“老学校”关系不大。老学校的游戏特征使得其描述更需要“准确清晰”而非“华美精彩”。当然,精彩不是坏事,只是它确实不是个必须项。

2分两方面。首先关于暴力通解,角色能力逐渐往“超级英雄”成长的设计其实是个很新派的东西……角色等级的提升传统上来讲并不会把角色变成3版法师那种“有能力应付一切”的人物,SoD(豁免通过或即死)机制的大量存在依然会让任何高级角色一个不慎就从世界上消失——有些老学校玩家喜欢用战场来比喻:成为将军和戴你能找到的最好的头盔并不意味着在那顶头盔被打飞之后你不会被一发送进脑袋的子弹送上天堂。如果要用大家比较熟悉的奇幻内容去比喻的话,我们可以说新派D&D更接近奈飞版的《巫师》和《狼之噩梦》或者是游戏版的《巫师3》,而老学校D&D更接近《巫师》的小说版。这一点我们后面会深入讨论。

另一方面,DM的备团工作量会上升这一点要看情况。有一定技术水平且和PL有一定默契的DM其实可以靠临场发挥解决很多问题,当然你也可以试着用个好模组——但关键还是DM的水平和PL对DM的信任程度。

3和4就放在一起说吧,不过要分好几点:首先,老学校玩法是以“玩家们都是现实中的朋友”为前提的,所以它对DM的“不可置疑性”的要求其实是比较弱的——当DM认为某件事依照常识应该如此而PL认为不符合自己的常识时,全桌玩家进行讨论来商量出一个结果来是一种可行且常见的做法:在这种情况下,不一定是PL向DM靠也同样不一定是PL向DM靠,而是按照大家讨论最后觉得谁的想法比较合理决定;当我们不需要在意野人团常常需要在意的“DM必须维持自己的权威和不可置疑性”这一点时,这种“依照常理判断”的玩法可行性也就上升了很多。

其次,失败以及如何调整心态。老实说,调整不了——如果你觉得“失败太可怕了,我需要一个我不会死的主角光环做最终保底/我需要一个随时能用的快速存档机制来抹消我失败的后果/我需要一个快速重来的机会来重新挑战”——那这个玩法就是不太适合你。8、90年代人比较闲、比较封闭、娱乐手段比较少,所以他们就是会更能够在游戏中承受失败——想想《魂斗罗》、《赤色要塞》、《银河战士》、《洛克人》……它们每一个的失败惩罚放到今天都是不折不扣的粪游戏,但是那个时代就是那样的。

当然,这也涉及到社交圈特征的问题:《最终幻想7》的爱丽丝之死在当初只是小伙伴们之间的抱怨和少年们默默埋在内心深处的创伤,如果放在如今则几乎一定会发展成炎上史克威尔;类似的,一个DM放一个即死陷阱团灭全体玩家曾经可能就是小伙伴们商量几句然后DM罚酒三杯保证不搞了的事情,现在可能就要被挂在果园战上上百楼最后以那个DM发誓再也不给这帮人开团作为结局。个人边界的模糊其实对这种依靠默契和社交关系的玩法是很不利的。

然后我们谈谈主角“活到最后”的问题。我觉得你用文艺作品做类比这一点很好的体现出了新派玩法的一个重要特征——从WoD开始,trpg总体上开始考虑“我们要如何讲一个精心设计的故事”,不论是按头(railroad)还是选择的幻觉则都是为了这一点。我们希望角色经历某种完整的“故事”,有伏笔、转折、精彩镜头和一个结局。这确实是个模组创作上的重大进步!但为此,我们逐渐增加了不能死的NPC、不能错过的地点、不能……都是为了故事的完整性不出问题。

所谓的“老派玩法”则相对的……没有想那么多。它的思路更多集中在如何给PL提供一个充满挑战的环境,让他们想要得到的宝藏不是那么易得,而非考虑角色们的故事、或者模组的故事是否完整。有些老派玩家喜欢用蝙蝠侠做比喻,但考虑到蝙蝠侠的“智力和经验”如今也已经成了某种机械降神,请允许我做个可能不那么贴切而且把电影宇宙和漫画故事混为了一谈,但是我个人认为更生动的比喻:

在老派游戏里,你的角色不是超人,他也不是蝙蝠侠,不是罗宾,也不是小丑,他甚至不是风筝人。他是小丑的手下#3。

你知道的。在小丑抢劫银行的时候跟在他(有时候还有哈莉)后面,在他搞华丽的宣言的时候去炸金库门,在他为了说明自己的观点准备把2亿美金烧光的时候躲在钱山后面偷偷把钞票捆往衣服底下塞的那个戴着小丑面具的人。当蝙蝠侠和小丑在房顶、在雨中华丽的互斗,呐喊着自己的观点时,他偷偷从后门溜走,从不干活的哥谭警察中间钻过,回家,给自己做一份速冻晚餐,把保住的钞票塞到自己的那一小堆积蓄里,偷偷乐一乐,计算着还差多少钱自己才能开得起一家自己的小酒馆、赌博点,或是在星城或中心城买一座小公寓搬离这鬼地方。

在哥谭,他已经算是个挺厉害的反派小弟了。他能跟着著名的J先生本人行动——这不是随便哪个街边混混都有机会的;他也有一些机会做一些非常酷的事情,例如从房顶滑索入侵高层大厦,参与建设某些足以毁灭一个城市的大项目,或是见识一些刺客联盟的魔法玩意;他不能,也不准备做梦去杀掉蝙蝠侠,或是感化小丑什么的——那太重大、太可怕了,远远超出了他的实力范围;他可能有自己的价值观、世界观、家庭背景和心路历程,但这些东西触动不了蝙蝠侠也触动不了小丑,更改变不了哥谭——既然这样,那么不如在干活时少提两句这些;他还可能有几个手下,和他一样是随时供J先生消耗的棋子,但他平时也可以多少拿这几个人作威作福一下,或是善良的教他们一点怎么在哥谭生存的道理,例如哪个罗宾打人不疼。

你也能看到他可怜的小计划有多少地方可能出错。也许某天他会失足从大楼顶上摔下——不像蝙蝠侠,他的死亡甚至得不到一个镜头;也许某天不干活的警察正巧看到了他口袋里的面具,而正巧附近又有个带枪的罗宾;也许某天小丑想拿他开个恶趣味的玩笑。但是在那一天到来之前,他依然会诚心向不知道谁祈祷,并且一点一点的积攒自己的那一小堆钞票。

你不是超人,你更不是蝙蝠侠。你是小丑的小弟#3。如果你有什么地方“特殊”,那一定不是因为你强大的角色能力或是丰富的背景故事,而是因为你活到了能向其他人讲述你经历的一切的时候。

首先感谢你的认真回复。
1的话,我觉得那个非常考验玩家本身的经验和能力。比如说,我有两次在同一个DM手里体验和评价截然不同的跑团经历,两者最大的区别是什么呢?一个是发生在假想的平行时空中的,运作规律基本如同现实的,跟我现实存在的某一个区域极其相似的地方;而另一个则是发生在完全未知的,我也不知道做了什么会有什么结果的地方。显然,在前者的环境下,我的体验和发挥远比后者好,也得到了更好的评价。所以我觉得,想要清晰准确,本身就需要对对应的东西非常了解,而规则本身就是用来辅助更多不熟悉某种环境的玩家“清晰准确”的想到和判断能不能做到某种行为的。

2现实战场里的将军固然不会比一个士兵更抗打,但是现实战场的将军很少会亲临前线面对战火——尤其是热兵器和远程通讯能力发达以后。而奇幻世界的冒险要求将军们要亲临现场去造就第一手的成就,那必然就必须给将军们一些超然的资源让将军不会像士兵们随便一击就倒下——就像中世纪那些穿着重甲拿着重武器的骑士,在只有布衣和粪叉的农民敌人里开无双一样,如果没有重甲好武器,或者敌人已经掌握了弩或者炸药,骑士们就不会那么老实的继续刚正面了。

3和4失败本身虽然是很难接受,但我想强调的并不是“不想接受失败”本身,而是“明知道很可能失败还对扮演这个角色上心”的心态。
你列举了一些FC的精品跳跃act,它们在游戏机制上确实有些像老派的描述:比如需要尝试怎么做才能正确,很容易死,玩家背了版或者反应能力和操作能力极强才能通过……但是他们同样提供了另一种补救措施”重来“。
“你的角色掉坑了?没事,下一条命还是这个角色,这次记住不要掉坑。”“你死完了?没事,这个世界毁灭以后会恢复到危机的状态,你可以继续以最初的状态再一次挑战。”
换句话说,他们是超越现实逻辑规则的”超级“英雄,他们的“弱小”只体现在肉体数据上,但他们的强大体现在他们可以扭转时空,无尽以同一个人的身份去尝试(或者说是有限且够用的尝试)。这样的做法,确保了“拯救世界的总是马里奥/魂斗罗红裤子蓝裤子/萨姆斯/洛克人”,也就确保了玩家对这个角色投入感情和精力是值得的。
但是,老派的描述在我看来,玩家角色是真的平凡,意味着他在完成壮举的路上有无数多,无数多的机会倒下,并且是真的死去。或许有人会在之后接住他的棒子,然后再次倒下,直到最后一个人完成了壮举,然而,就像反秦的人有陈胜吴广,也有项羽刘邦,但被追捧的只有项羽(灭了秦)和刘邦(得了汉),前两者仅仅只是在玩狐狸梗和说“宁有种”的时候会提到,也不会有多少人会产生想成为陈胜吴广的想法(注意,是产生成为已经知道会输在半路上的陈胜吴广的想法,不是产生反抗暴政的想法)。

另外,你用FF7的爱丽丝之死,提到了接受程度的问题,但是我觉得你的那个例子并不恰当。首先,玩家主要扮演的角色还是克劳德,爱丽丝则是“相对克劳德而言不那么主要的女主角”——换句话来说,这是老婆死了要不要换老婆的问题,不是主角死了要不要换主角的问题。如果要比喻的话,应该是《EVA新世纪福音战士剧场版:终》。
这个动画里的主要女主角之一明日香,在这个剧场版里最后嫁给了出场10分钟不到的一个路人。假设明日香是玩家一开始定下的最终目标,那么这个路人就像是老派游戏里最后完成战役的最后一张卡。明日香被娶了吗?被娶了。但娶她的是我最初捏出来的那个想娶她的主角吗?不是。这才是我主要在意的地方。

再后来,你列举了小丑的手下的问题,这个角度确实比较能理解老派的玩法——但是这样的角色真的能称得上是“广义的英雄”吗?除了极少数像“一拳的king”或者“鹿鼎记的韦小宝”这种超级幸运儿能够以凡人之躯活着成为超能力社会的焦点,其他的凡人真的能仅靠努力和经验来成为“英雄”吗?你自己也提到了,他们的生死,不在于他们有多努力和多认真,而在于他们做事的时候身边是否正好存在一个蝙蝠侠或者罗宾或者一个正在心情不好或者很好的小丑。那么这样一个家伙究竟要如何能让玩家体会到他是一个“英雄”呢?

在我的思考中,可能最符合这个老派玩法角色形象又符合英雄气质的,可能应该是三体的章北海:他相比罗辑等人,没有什么足以敌国的资源;自己的实力也很有限,想要达成目的,需要先去了解陨石相关的情报,然后花钱偷偷买陨石,自己制造陨石子弹,自己偷偷上天,自己抓住机会将老航天们一举排除,自己申请冬眠支援未来,自己熟悉舰队操作,自己发出逃亡命令,自己选择攻击友军……而他的犹豫也导致了他所在的舰队成为了别人的战利品——但是人类最终也达成了通过逃亡掌握四维空间技术,从而反杀了三体追军。不过,能做到章北海那样的思维和操作能力的玩家,恐怕也是很少的了。

感谢回复。抱歉这么晚才回帖,白天要上班。

关于对第一点的感想,是的,毫无疑问这种玩法是需要玩家对DM在设计地城时所拥有的想法有一定了解,或者至少双方拥有类似的背景知识的——在真正的老学校环境(80年代D&D)中,这一点往往通过环境的闭塞所导致的大家所能接触到的信息源相近来解决(毕竟那个时候没有互联网);在OSR运动下的众多规则的实战中,这一点则通常通过在产生争议时暂停游戏超游讨论,以及保持团的成员组成稳定从而不断磨合解决。

然后关于第2点,我觉得你很好的抓住了核心——老学校D&D(例如AD&D1和BD&D)中经验值的来源除了打倒怪物还有获取宝藏,因而“刚正面”甚至于“战斗”很多时候并不是一个好的选项,甚至是最差的选项——战斗意味着你可能会死,而死人是没法把财宝带回老家的。当玩家知道自己的角色很可能会死也很容易死,而战斗甚至没有稳定的正反馈(举个例子,如果你们的一个队友死在了战斗中,那么就意味着你们损失了一大块负重,这会导致你们能带回去的财宝减少)时,他们就会尝试采取更多不用正面战斗的手段,从而也构成了老派玩法的风味之一。

然后关于FC游戏的例子……我举这个例子其实只是想说明娱乐匮乏的时代人比较禁造,但是既然谈到了角色代入感,那我们不妨谈一谈:正如@Dya所说的,很长一段时间内D&D和其他很多TTRPG的“底色”之一都是“PC就是会死”;也正是因此PL对角色、尤其是低级角色的背景故事与情感并没有那么在意,或者是会选择一种很都合主义的方式进行继承——例如《The Gamers》里著名的“吟游诗人的42个同胎兄弟”就是其遗风。如果你去看BD&D的角色卡的话——这里的OSE规则书里就有一个复刻版的链接——你会发现上面甚至没有给你写背景故事用的格子;你可以对某个角色投入感情,这是你的自由,但是在他死后,你哭完了最好赶紧开始车新卡,兄弟们还等着下周继续玩呢:80年代真的没有多少可以6个人一起玩的游戏 。


关于陈胜吴广的例子,我觉得这是个误会,我会在后面详细说明一下;然后是爱丽丝的例子,这个我觉得也是我没说清楚产生误解了……举FF7的例子不是想说爱丽丝之死在那个时代是“可以接受的”;相反,那个时代的人也不接受,但不接受也只能自己受着自己哭,最多和自己的小伙伴们抱怨一下,因为他们脑子里没有——可行性上也不存在——“给一个在日本的游戏公司写信爆破它的邮箱就可以让游戏的剧情发生改变”这个选项。类似的,当一个80年代的跑团玩家觉得自己受到了DM不公正的对待时,他脑子里也没有“去找一个存在于互联网上的社区抱怨以自我安慰,可以的话再让他们网暴一下自家DM”这个选项;他们能做的只有平复一下心情,然后等大家都走后开诚布公的和DM谈一谈,或者掀桌然后大家以后不玩这劳什子游戏改骑单车。这种“团内问题团内自己以团员的感情为标准解决,而不是付诸某种原则、要求或道德”是老派游戏能成立的基础之一。

最后是英雄主义。之所以我之前说陈胜吴广和项羽刘邦的例子属于误会,是因为他们都拥有一统天下推翻秦皇统治的伟大理想——这一点首先就不是老派PC的特征。章北海的例子也因为同样的原因属于想岔:如果我们用中文小说的主角来举例子的话,那么老派D&D的PC既不是章北海也不是罗辑,而是《鬼吹灯》第一卷或者说前四卷(注意没有后面)的胡八一或王胖子:一个穷的一批但勇且能打的练摊老哥,和一个兜里比脸还干净的复员老兵,穷得发慌想整点钱使。他们没有啥伟大理想,或者说伟大理想早就连带着道德感被生活消磨殆尽——剩下的只有普通人最普通的愿望:我想发财。

老派D&D的PC们真的“不是英雄”。他们不是超级英雄,也不是反英雄,除了在能力和初始财产上略高于一般的泥腿子(一般的泥腿子是买不起倒斗的装备的)之外,他们仅仅在作为叙事中的视点这一层面上是“主角(hero)”。他们要做的大多数时候不是拯救世界或拯救人类,而是通过干刨别人祖坟这种缺德事一夜暴富,从而尽快把自己从负债累累或一贫如洗的粪坑生活里拯救出来;如果你做到这一点之后还活着,那你接下来的目标是攒点钱,买块地,给自己盖个房(法师的话可能是盖塔),殴打周围的农民让他们给你交税,然后趁早从这狗日的“冒险”生活里退休。闲来无事时,你可能会和追随者或村民吹起当年你在地穴里面对恐怖的不死者有多么英勇——但如果听说要回去过那种生活,那你绝对不会心潮澎湃,而是抓紧回屋拉闸锁门。如果我们硬要从里面找一点英雄主义的话,那大概就是《米开朗基罗传》里的那句:

“生活中只有一种英雄主义,那就是在认清生活的一切真相之后,依然热爱生活。”    ——罗曼·罗兰
« 上次编辑: 2023-01-12, 周四 02:14:52 由 风魔乱闪 »

离线 丞相

  • 银渡鸦
  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1866
  • 苹果币: 4
  • 还算可以的玩家,以及不行的GM
Re: 关于老派风格的奇妙冒险
« 回帖 #59 于: 2023-01-12, 周四 10:36:09 »
老派D&D的PC们真的“不是英雄”。

显然风魔和Dya的老派也不是一个老派。
风魔说,老派的PC就不应该是英雄。
Dya说,老派的PC可以是英雄,但这需要你帮助他在严酷的世界中做到这件事。

在我看来PC到底是解甲归田还是做英雄,或者做了英雄以后解甲归田。大体上是PL的自由。
不过,无论是基于我的喜好,还是基于OSR推广上的便利,我觉得显然Dya的说法更合适一点。
从此,我就是Dya型老派了。
当然,也没必要就一定辩出个正统,各自复兴各自的老派就好。到底谁是主流谁是支流,就让时代说了算。
女王的杂技团
见识短浅的调查员手册作者
优化一塌糊涂的三流玩家
开团必炸团的垃圾GM
看不懂英文的翻译
——丞相