不敢说特别了解,抛砖引玉吧。
1就确实和所谓“老学校”关系不大。老学校的游戏特征使得其描述更需要“准确清晰”而非“华美精彩”。当然,精彩不是坏事,只是它确实不是个必须项。
2分两方面。首先关于暴力通解,角色能力逐渐往“超级英雄”成长的设计其实是个很新派的东西……角色等级的提升传统上来讲并不会把角色变成3版法师那种“有能力应付一切”的人物,SoD(豁免通过或即死)机制的大量存在依然会让任何高级角色一个不慎就从世界上消失——有些老学校玩家喜欢用战场来比喻:成为将军和戴你能找到的最好的头盔并不意味着在那顶头盔被打飞之后你不会被一发送进脑袋的子弹送上天堂。如果要用大家比较熟悉的奇幻内容去比喻的话,我们可以说新派D&D更接近奈飞版的《巫师》和《狼之噩梦》或者是游戏版的《巫师3》,而老学校D&D更接近《巫师》的小说版。这一点我们后面会深入讨论。
另一方面,DM的备团工作量会上升这一点要看情况。有一定技术水平且和PL有一定默契的DM其实可以靠临场发挥解决很多问题,当然你也可以试着用个好模组——但关键还是DM的水平和PL对DM的信任程度。
3和4就放在一起说吧,不过要分好几点:首先,老学校玩法是以“玩家们都是现实中的朋友”为前提的,所以它对DM的“不可置疑性”的要求其实是比较弱的——当DM认为某件事依照常识应该如此而PL认为不符合自己的常识时,全桌玩家进行讨论来商量出一个结果来是一种可行且常见的做法:在这种情况下,不一定是PL向DM靠也同样不一定是PL向DM靠,而是按照大家讨论最后觉得谁的想法比较合理决定;当我们不需要在意野人团常常需要在意的“DM必须维持自己的权威和不可置疑性”这一点时,这种“依照常理判断”的玩法可行性也就上升了很多。
其次,失败以及如何调整心态。老实说,调整不了——如果你觉得“失败太可怕了,我需要一个我不会死的主角光环做最终保底/我需要一个随时能用的快速存档机制来抹消我失败的后果/我需要一个快速重来的机会来重新挑战”——那这个玩法就是不太适合你。8、90年代人比较闲、比较封闭、娱乐手段比较少,所以他们就是会更能够在游戏中承受失败——想想《魂斗罗》、《赤色要塞》、《银河战士》、《洛克人》……它们每一个的失败惩罚放到今天都是不折不扣的粪游戏,但是那个时代就是那样的。
当然,这也涉及到社交圈特征的问题:《最终幻想7》的爱丽丝之死在当初只是小伙伴们之间的抱怨和少年们默默埋在内心深处的创伤,如果放在如今则几乎一定会发展成炎上史克威尔;类似的,一个DM放一个即死陷阱团灭全体玩家曾经可能就是小伙伴们商量几句然后DM罚酒三杯保证不搞了的事情,现在可能就要被挂在果园战上上百楼最后以那个DM发誓再也不给这帮人开团作为结局。个人边界的模糊其实对这种依靠默契和社交关系的玩法是很不利的。
然后我们谈谈主角“活到最后”的问题。我觉得你用文艺作品做类比这一点很好的体现出了新派玩法的一个重要特征——从WoD开始,trpg总体上开始考虑“我们要如何讲一个精心设计的故事”,不论是按头(railroad)还是选择的幻觉则都是为了这一点。我们希望角色经历某种完整的“故事”,有伏笔、转折、精彩镜头和一个结局。这确实是个模组创作上的重大进步!但为此,我们逐渐增加了不能死的NPC、不能错过的地点、不能……都是为了故事的完整性不出问题。
所谓的“老派玩法”则相对的……没有想那么多。它的思路更多集中在如何给PL提供一个充满挑战的环境,让他们想要得到的宝藏不是那么易得,而非考虑角色们的故事、或者模组的故事是否完整。有些老派玩家喜欢用蝙蝠侠做比喻,但考虑到蝙蝠侠的“智力和经验”如今也已经成了某种机械降神,请允许我做个可能不那么贴切而且把电影宇宙和漫画故事混为了一谈,但是我个人认为更生动的比喻:
在老派游戏里,你的角色不是超人,他也不是蝙蝠侠,不是罗宾,也不是小丑,他甚至不是风筝人。他是小丑的手下#3。
你知道的。在小丑抢劫银行的时候跟在他(有时候还有哈莉)后面,在他搞华丽的宣言的时候去炸金库门,在他为了说明自己的观点准备把2亿美金烧光的时候躲在钱山后面偷偷把钞票捆往衣服底下塞的那个戴着小丑面具的人。当蝙蝠侠和小丑在房顶、在雨中华丽的互斗,呐喊着自己的观点时,他偷偷从后门溜走,从不干活的哥谭警察中间钻过,回家,给自己做一份速冻晚餐,把保住的钞票塞到自己的那一小堆积蓄里,偷偷乐一乐,计算着还差多少钱自己才能开得起一家自己的小酒馆、赌博点,或是在星城或中心城买一座小公寓搬离这鬼地方。
在哥谭,他已经算是个挺厉害的反派小弟了。他能跟着著名的J先生本人行动——这不是随便哪个街边混混都有机会的;他也有一些机会做一些非常酷的事情,例如从房顶滑索入侵高层大厦,参与建设某些足以毁灭一个城市的大项目,或是见识一些刺客联盟的魔法玩意;他不能,也不准备做梦去杀掉蝙蝠侠,或是感化小丑什么的——那太重大、太可怕了,远远超出了他的实力范围;他可能有自己的价值观、世界观、家庭背景和心路历程,但这些东西触动不了蝙蝠侠也触动不了小丑,更改变不了哥谭——既然这样,那么不如在干活时少提两句这些;他还可能有几个手下,和他一样是随时供J先生消耗的棋子,但他平时也可以多少拿这几个人作威作福一下,或是善良的教他们一点怎么在哥谭生存的道理,例如哪个罗宾打人不疼。
你也能看到他可怜的小计划有多少地方可能出错。也许某天他会失足从大楼顶上摔下——不像蝙蝠侠,他的死亡甚至得不到一个镜头;也许某天不干活的警察正巧看到了他口袋里的面具,而正巧附近又有个带枪的罗宾;也许某天小丑想拿他开个恶趣味的玩笑。但是在那一天到来之前,他依然会诚心向不知道谁祈祷,并且一点一点的积攒自己的那一小堆钞票。
你不是超人,你更不是蝙蝠侠。你是小丑的小弟#3。如果你有什么地方“特殊”,那一定不是因为你强大的角色能力或是丰富的背景故事,而是因为你活到了能向其他人讲述你经历的一切的时候。
首先感谢你的认真回复。
1的话,我觉得那个非常考验玩家本身的经验和能力。比如说,我有两次在同一个DM手里体验和评价截然不同的跑团经历,两者最大的区别是什么呢?一个是发生在假想的平行时空中的,运作规律基本如同现实的,跟我现实存在的某一个区域极其相似的地方;而另一个则是发生在完全未知的,我也不知道做了什么会有什么结果的地方。显然,在前者的环境下,我的体验和发挥远比后者好,也得到了更好的评价。所以我觉得,想要清晰准确,本身就需要对对应的东西非常了解,而规则本身就是用来辅助更多不熟悉某种环境的玩家“清晰准确”的想到和判断能不能做到某种行为的。
2现实战场里的将军固然不会比一个士兵更抗打,但是现实战场的将军很少会亲临前线面对战火——尤其是热兵器和远程通讯能力发达以后。而奇幻世界的冒险要求将军们要亲临现场去造就第一手的成就,那必然就必须给将军们一些超然的资源让将军不会像士兵们随便一击就倒下——就像中世纪那些穿着重甲拿着重武器的骑士,在只有布衣和粪叉的农民敌人里开无双一样,如果没有重甲好武器,或者敌人已经掌握了弩或者炸药,骑士们就不会那么老实的继续刚正面了。
3和4失败本身虽然是很难接受,但我想强调的并不是“不想接受失败”本身,而是“明知道很可能失败还对扮演这个角色上心”的心态。
你列举了一些FC的精品跳跃act,它们在游戏机制上确实有些像老派的描述:比如需要尝试怎么做才能正确,很容易死,玩家背了版或者反应能力和操作能力极强才能通过……但是他们同样提供了另一种补救措施”重来“。
“你的角色掉坑了?没事,下一条命还是这个角色,这次记住不要掉坑。”“你死完了?没事,这个世界毁灭以后会恢复到危机的状态,你可以继续以最初的状态再一次挑战。”
换句话说,他们是超越现实逻辑规则的”超级“英雄,他们的“弱小”只体现在肉体数据上,但他们的强大体现在他们可以扭转时空,无尽以同一个人的身份去尝试(或者说是有限且够用的尝试)。这样的做法,确保了“拯救世界的总是马里奥/魂斗罗红裤子蓝裤子/萨姆斯/洛克人”,也就确保了玩家对这个角色投入感情和精力是值得的。
但是,老派的描述在我看来,玩家角色是真的平凡,意味着他在完成壮举的路上有无数多,无数多的机会倒下,并且是真的死去。或许有人会在之后接住他的棒子,然后再次倒下,直到最后一个人完成了壮举,然而,就像反秦的人有陈胜吴广,也有项羽刘邦,但被追捧的只有项羽(灭了秦)和刘邦(得了汉),前两者仅仅只是在玩狐狸梗和说“宁有种”的时候会提到,也不会有多少人会产生想成为陈胜吴广的想法(注意,是产生成为已经知道会输在半路上的陈胜吴广的想法,不是产生反抗暴政的想法)。
另外,你用FF7的爱丽丝之死,提到了接受程度的问题,但是我觉得你的那个例子并不恰当。首先,玩家主要扮演的角色还是克劳德,爱丽丝则是“相对克劳德而言不那么主要的女主角”——换句话来说,这是老婆死了要不要换老婆的问题,不是主角死了要不要换主角的问题。如果要比喻的话,应该是《EVA新世纪福音战士剧场版:终》。
这个动画里的主要女主角之一明日香,在这个剧场版里最后嫁给了出场10分钟不到的一个路人。假设明日香是玩家一开始定下的最终目标,那么这个路人就像是老派游戏里最后完成战役的最后一张卡。明日香被娶了吗?被娶了。但娶她的是我最初捏出来的那个想娶她的主角吗?不是。这才是我主要在意的地方。
再后来,你列举了小丑的手下的问题,这个角度确实比较能理解老派的玩法——但是这样的角色真的能称得上是“广义的英雄”吗?除了极少数像“一拳的king”或者“鹿鼎记的韦小宝”这种超级幸运儿能够以凡人之躯活着成为超能力社会的焦点,其他的凡人真的能仅靠努力和经验来成为“英雄”吗?你自己也提到了,他们的生死,不在于他们有多努力和多认真,而在于他们做事的时候身边是否正好存在一个蝙蝠侠或者罗宾或者一个正在心情不好或者很好的小丑。那么这样一个家伙究竟要如何能让玩家体会到他是一个“英雄”呢?
在我的思考中,可能最符合这个老派玩法角色形象又符合英雄气质的,可能应该是三体的章北海:他相比罗辑等人,没有什么足以敌国的资源;自己的实力也很有限,想要达成目的,需要先去了解陨石相关的情报,然后花钱偷偷买陨石,自己制造陨石子弹,自己偷偷上天,自己抓住机会将老航天们一举排除,自己申请冬眠支援未来,自己熟悉舰队操作,自己发出逃亡命令,自己选择攻击友军……而他的犹豫也导致了他所在的舰队成为了别人的战利品——但是人类最终也达成了通过逃亡掌握四维空间技术,从而反杀了三体追军。不过,能做到章北海那样的思维和操作能力的玩家,恐怕也是很少的了。
风魔乱闪这个ID其实已经总结的相当不错,不过个人体验还是会有区别的。
就目前讨论而言,“老派”的特征其实我们国人玩家是不陌生的,因为这差不多就是DND在国内传播前几年的常态:
当时虽然还是流行3E规则,但是没有后面那么多变体和扩展,虽然偶然有人在DIY上下功夫,但大多也是为了符合自己预想的世界观和故事,而且比起做加法,做减法约束PC的力量更常见——比如我那时候的一个DM就喜欢把施法者的法术位砍半,不给魔法物品的让我们去打遭遇难度好几倍的敌人,动辄就灭了,而且你很难通过build避免,需要想尽办法活下去——并且准备很多卡,我记得那个时候有个矮人牧师在短短一年的冒险里换了8个弟弟上场。
剧情体验上来说,如果现在常规的跑团体验倾向于直接把团跑完,体验DM和PC预设好的高潮部分演出,那么当时更多倾向于真实的反应——模组基本上是没有的或者很少(开始批量跑雪夜怪谈都已经度过那个时刻了),基本上都是跑DM原创的剧本和故事,往往这些故事围绕一个冒险主题,故事和遭遇并不严格按照挑战等级来设计,并且意外性在其中有很大的作用。
在这个过程中,体验上的主要特征其实不在于你是不是英雄,或者是将军还是士兵。这种风格其实并不意味着你的人物很卑微或者弱小,而是你的人物本身并没有特别强的命运的加护。在这个风格下你的成功需要付出很大的代价,并且大部分情况下你也很难真的获得那个成果。
举个例子来说的话,现在俄罗斯在打乌克兰,就算你是现代兵王,有着马斯克的财产和名为闪电鞭的必杀技,上战场被爆头还是会死。或者就算你是将军,有百人卫队前后拥护,也可能被一发炸弹入魂。这个叙事风格下,你并不会因为需要去拔出宿命中的石中剑而得到绝对的命运加护,即使你真的还是挺特别挺伟大的——但在你取得应有的成就前你和一般人还是会被一视同仁的对待。
所以无论你是不是蝙蝠侠,在这个故事中你都没有优待——就仿佛一个大逃杀般的故事场景,你如果能活到最后,那你可以宣称自己是主角,但100个人里可能只有1个人有此荣幸。现在的故事里很多确定的”目的性“和”人物背景伏笔“,在当时用的不多,很多团里都没有,就算有也没用,死人的故事意义不大。
当然,实际上我所说的和真正的老派也有区别,不过就体验上来说是比较接近的。
那么为什么会是这样的风格时期呢?在当时来说,除去规则可选项少之外。更大的原因是当时的DM无论有没有看过DM手册,都是以当时人们比较习惯的文化作品,游戏和影视来编撰故事和每次情节的。一般来说,这些故事比较写实,大家对于戏剧性的要求也比较严格——比如很多团BAN复活,甚至削弱治疗,因为”clw棒子戳几下就满血太儿戏“了。造成这种现象的主要原因其实是“认真“,DM很多都是确实希望能够影响玩家的情绪,让他们真的感到挑战和为难甚至沉重与道德思辨的。
”想要做主角看小说就行了,TRPG就是要自己亲身经历冒险!“既然是亲身经历,那么自然没有主角的保障——这也就是对”真实感“的一种追求。
当时的人们对于”风格“是没有现在我们掉过头去解读那么清晰,对于游戏和扮演的理解也远不如现在大家那么透彻。因此,很多时候也会发生不幸的意外。比如那时候流行”搞圣武士“,只要你是圣武士,好像世界就会对你比较有恶意,即使没有死小孩等着你吃,也有很蛋疼的游戏拷问,比如神经病寡妇把你看成了自己老公而要求和你困觉,不管你答应还是拒绝都有堕落的危机!这其实就是一种试图引导玩家的思路而没有考虑到玩家情绪的操作。
有个现在已经不太提及的词叫做”春游团“,在当时来说是与主流相对的一种团。这差不多几乎就是”DM没有干掉几个PC“或者”剧情基本没有让PC感到不安和沉重“的代称。因此你可以看到,当时主流的故事其实是偏向沉重,危险和充满意外的,现在这种大家好好搞完一个故事就行反而非主流。
那么之后呢?
之后这个时代被两个东西终结了,一个是”滥强“,当已知扩展增加,build玩家开始攀比,数值很快就膨胀到等闲DM搞不定的程度。在最开始一个15级的NPC也许可以管得住一队5级PC,再后面可能就是1个5级PC能打爆一队15级的NPC。有趣的是很多时候故事风格没有办法跟进,因此经常会发生一队毁天灭地的强者在执行一些诸如帮富太太找猫之类的奇妙任务。
另外一个终结这个时期的,就是玩家对于”目的性“和”体验“的追求,这和个人简历越写越长有关系。当你做卡的时间和难度逐步上升,你做一张卡花费的成本也就越高,那你自然会希望有更多,更好的经历可以与之匹配,而因为随着PC的战斗力提升和跑团思路完备,意外性本身也已经非常少了,那么自然大家都能活到最后,既然大家都能活到最后,对于角色的结局和与世界互动的方式就会转移到其他层面——比如成就感之类。
不过虽然如此,老式的冒险体验也是不差的。因为虽然我记得在各种团里取得的成就和光彩结局,我也一样记得在地下城弹尽粮绝时用尽全部的智慧和思考、怪招迭出地在几个以后我做的卡可以用自由动作秒杀的怪物追杀下拼命求生的经历。
在我来说,研究新派老派图一乐当然可以,不过没有必要互相否定,因为每种风格本身对于其受众来说,都是缀好哒。