作者 主题: 武术家  (阅读 3464 次)

副标题: 自己的东西自己区要存一份

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 5961
  • 苹果币: -2
武术家
« 于: 2007-05-01, 周二 13:29:29 »
武术家(martial artist)
注重对武技的修行以及心志的培养而非墨守成规的对肉体的苦修的武僧常常会走上成为武术家的道路,武术家注重于对自己技艺的磨练,相对

于使用各种武器,他们更倾向于徒手格斗,几乎所有的武术家都有着自己荣誉法则,并视其高于自己的生命。偶尔也会有战士,野蛮人和巡林

客甚至德鲁伊踏上武术家之路。武术家有着花样繁复的格斗技巧,他们是徒手战斗的大师。
NPC武术家一般在寻找变强的方法,四处流浪寻找强力的对手切磋,在实战中磨练自己的技艺,也有一些会在城市中开设武馆,教导一般人

健体强身的方法,甚至为一些官员服务,能成为出色的刺客或守卫。



表:武术家

等级  基本攻击加值  强韧  反射  意志        特殊能力
 1      +0  +2  +2  +2        武僧特性,荣誉法则,奖励专长,梯云纵       
 2      +1  +3  +3  +3        奖励专长,反射闪避,直觉闪避      
 3      +2  +3  +3  +3        风林火山,闪电连击       
 4      +3  +4  +4  +4        混元体,万用徒手打击,气感知      
 5      +3  +4  +4  +4        精通反射闪避,精通直觉闪避,金刚魂      
 6      +4  +5  +5  +5        弓身弹影,移花接木,奖励专长   
 7      +5  +5  +5  +5        受身技,当身技      
 8   +6/+1  +6  +6  +6        渗透劲,弹指神通      
 9   +6/+1  +6  +6  +6        吹飞斗气,金刚不坏      
10   +7/+2  +7  +7  +7        乾坤击

游戏内规则信息:

进阶职业:武术家(martial artist)
生命骰:d8


先决条件:
技能:翻滚10级,平衡10级,脱逃10级。
专长:精通徒手攻击,震慑拳。
特殊:有疾风连击能力。


本职技能:
  武术家的本职技能(和各技能的关键属性)为:平衡(敏捷),攀爬(力量),专注(体质),脱逃术(敏捷),跳跃(力量),聆听(

感知),表演(魅力),专业(感知),侦察(感知),游泳(力量),滚翻(敏捷)。
  升级技能点数:4+智力修正。

职业特性
以下是武术家的职业特性。

武器和防具擅长:
  武术家不获得武器与防具擅长。

武僧特性(Monk's trait)
  在计算AC加值,疾风连击,轻身坠,移动速度加值,震慑拳使用次数,斗气击和徒手攻击伤害时,武术家职业等级可以累加入武僧等级中,如果武僧等级不足以获得这些能力,那么按武术家等级决定这些能力。
  
荣誉法则(Code of Honor)
  武术家通常视荣誉甚至大过生命,一般会有以下荣誉法则,违背荣誉法则的武术家将失去武术家的身份。
  不制造夹击:武术家不屑于以夹击方式获利,与武术家形成夹击态势的攻击不会获得额外加值。
  不伺机攻击:武术家不屑于攻击措手不及或失去敏捷加值以及无助的对手。
  远程武器反感:武术家一般不会使用除了自己气劲以外的远程武器,当不得不使用的时候,他会先向对手发出声明。
  尊重对手:武术家尊重任何与自己交过手的生物,即使获胜也不会侮辱对手,也难以忍受侮辱对手的事发生在自己面前。

奖励专长(Bonus feats):
  一级时,武术家可以选择精通擒抱或者震慑拳作为奖励专长。2级时可以选择战斗反射或者拨挡飞箭为奖励专长。6级时则可以选择精通卸除武器或者精通拌摔。武术家不需要达到这些专长的先决条件就可以选择这些专长,此专长可与武僧奖励相叠加。
  
梯云纵(Multiple Jump)(Ex)
  一级时,武术家学会利用墙面来进行多次跳跃,从第2次跳跃开始,武术家需要通过先一个DC为墙面攀爬难度的攀爬鉴定,再以及一个DC15的平衡鉴定,每多跳一次,平衡鉴定DC增加5,如果武术家在这两个鉴定中均获得成功,他将获得一次额外跳跃的机会,只要连续跳跃成功至少20英尺,武术家可以向墙面借力,立刻以剩下的动作发动一次距离不超过跳跃高度的冲锋,并在伤害骰上获得每10尺+1的落差加值。无论冲锋的成功与失败,武术家都会受到每10尺高度1D6点淤伤的反冲力,如果武术家在之前的攀爬鉴定中失败,他无法再向上跳跃,若墙面没有可以固定身躯的地方,他必须在发动冲锋和下落之间做出一个选择,如果武术家在接下来的平衡鉴定中失败,他将失去平衡从空中坠落,在这种状态下轻身坠能力无法减轻他的落地伤害。

反射闪避(Evasion)(Ex)
  2级起,有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果武术家遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害。武术家只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的武术家不能进行反射闪避。如果武术家已经由其他职业上获得了反射闪避能力,那么他自动

获得精通反射闪避。


直觉闪避(Uncanny Dodge)(Ex)
  2级起,武术家在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动,他还是会丢掉AC上的敏捷加值。如果武术家已经由其他职业上获得了直觉闪避能力,那么他自动获得精通直觉闪避(见后)。

风林火山(Fuurin Kazan)(Ex)
  3级起,武术家领悟到了[其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山]这个真谛,他在豁免与攻击骰上获得+2的加值,此能力在6级变为+3,在10级变为+4。
  
闪电连击(Flurry of thunders)(Ex):
  3级起,武术家原先的疾风连击能力获得了加强,他能以最高的攻击加值在全力攻击中进行3次攻击,承受的命中减值也由每次攻击-2变为-4,此能力如同疾风连击一样被增强,此能力由武僧等级和武术家等级累加决定,当武术家等级累加上武僧等级达到5时,减值变为-3,9级时为-2,11级时变为-1,15级时不再受到减值,19级时有了进一步提高,他可以以最高的攻击加值在全力攻击中做出第4次攻击。

混元体(Wholeness of Body)(Su)
  4级起,武术家可以治疗自身的伤口。每天他可以治疗自身生命值上限等于他武术家等级的两倍,他可以分几次使用此能力。
  决定此能力的治疗量时,武僧等级可与武术家等级相累加。
  
万用徒手打击(Versatile Unarmed Strike)(Ex)
  以一个迅捷动作,你可以选择你的徒手击打,造成敲击、穿刺或挥砍伤害。只要你选择了伤害类型,你的徒手击打就持续造成选所的伤害类型,直到你以其它迅捷动作更换。
  
气感知(Detect by KI)(Ex)
  4级时,随着武术家对气劲的慢慢熟悉,他能缓慢释放出气劲,通过气劲的震动变化来感知周围的事物。武僧在4级时获得10尺盲感的能力,此能力在7级和10级获得进一步加强,盲感能力扩大为20尺和30尺。

精通反射闪避(Improved Evasion)(Ex)
  5级起,武术家的反射闪避能力获得提升。在遭受一些通过反射检定可以减少一半伤害的攻击时,武术家通过反射检定后将不受伤害,如果未通过检定也只收到一半伤害。无助状态下的武术家不能进行反射闪避。

精通直觉闪避(Improved Uncanny Dodge)(Ex)
  5级起,武术家不再受到夹击。因此游荡者无法以夹击方式偷袭武术家,除非攻击者的游荡者等级比目标的武术家等级高至少4级。如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力(见前),该角色在得到直觉闪避时自动获得精通直觉闪避,并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低游荡者等级。


弓身弹影(Dash like a bullet)(Su):
  6级时,武术家获得了类似于武僧遁术的能力,但不同的是,武术家进行的并非是次元跳跃,而是以夸张的速度做瞬间闪现,对这次移动而言,被认为只有起点和终点。做出弓身弹影是一个移动动作,起点和终点之间必须同时存在视线和效果线,两者之间的距离被忽略,但陷阱虽然无效化,但仍会被触发,即使两点间不存在实地此能力也可以发动,使用此能力越过困难地形不会受地形影响或伤害,在这种移动动作中任何需要攻击掷骰或可以进行反射豁免的能力均被无效化,因此可以以这种移动动作做为准备动作来回避伤害。此能力每天可以发动2次。

移花接木(Falling Pear Patals)(Ex)
  6级时,武术家对如何顺着攻击的来势偏转卸力有了相当的认识,他在AC上获得+2的闪避加值并获得2/-的伤害减免。此能力在10级时获得加强,AC+3并且获得3/-的伤害减免,当武术家失去敏捷加值的时候此能力无法发挥作用。

受身技(Ukemi-waza)(Ex)
  7级时,武术家在受到强力攻击时能做出一定的反应,把伤害减少到最低程度。当武术家受到一次足以造成致命的伤害的攻击时(生命值变为-1或更低),他可以做出一个翻滚动作来卸去一些伤害,他必须做一个翻滚鉴定,DC为10+伤害数值,如果翻滚成功,他将受到淤伤而不是正常伤害,翻滚失败他仍然会受到正常伤害。
  受身技和当身技中同时只能发动一种。

当身技(Udemi-waza)(Ex)
  7级时,武术家在受到攻击时能做出一定的反应,纠缠住对手。当武术家受到一次成功的伤害时,他可以选择立即获得一次攻击动作,用以反击或其他攻击动作,如擒抱,绊摔等,如果他那么选择了,他在下一次的行动中失去一次最高加值的攻击动作(全力攻击的话)或者一个标准动作(不做全力攻击的话)。
  受身技和当身技中同时只能发动一种。

渗透劲(Quivering Palm)(Su)
  8级起,武术家能在其他生物体内制造一种震荡,之后如果武术家愿意,这震动足以致命。武术家每周可以使用一次渗透劲,必须在攻击检定前声明。此能力对构造生物、泥状生物、植物生物、不死生物,以及其他免疫重击的生物无效。除此之外,只要武术家成功的击打到对方并且造成了伤害,那么渗透劲就成功了。这之后武术家可以在一定天数内尝试杀死对方,该时间期限天数为他的武术家等级。要做杀死对方,武术家只需要用意念让对方死即可(即时动作),如果对方没有通过强韧检定(DC=10+1/2武术家等级+武术家感知修正),它就死了。如果该豁免检定获得成功,对方将不会再因这次渗透劲而受到伤害,但是他依然可能被之后其他渗透劲攻击所伤。
  决定此能力的豁免难度时,武僧等级可与武术家等级相累加。

弹指神通(Manipulate Spirit Sphere)(Su)
  8级时,武术家能将自己的气凝聚为实体,进而弹射出去,对目标造成冲击,消耗两次震慑拳使用次数,武术家能凝聚起一个气弹,做至多30尺的弹射远程攻击,造成3D6+武僧等级+武术家等级+感知调整值点力场伤害。在使用此能力时可以再带上震慑拳,或是渗透劲等专长调整。

吹飞斗气(KI of blow)(Su)
  9级时,如果武术家愿意,他能让自己的攻击中附上的斗气爆发从而将对方强行震开,以一个迅捷动作,武术家能在击中对方后除了造成伤害外,让气劲爆发,同时对对方产生一次冲撞,自己不会随对手移动,在这次冲撞中,无论是何种对手都会先被推开5尺,再进行冲撞判定,在此冲撞判定中,武术家获得+4的力场加值,如果对手因此被推开10尺以上,还会因此倒地。

金刚不坏(Unbrokenable body)(Su)
  9级时,武术家的护身气劲已强如钢铁,武术家获得5/精金或魔法的伤害减免,AC上+2的力场加值,如果武术家进行全防御,他可以将所有的气劲集中于防御上,除了原有的+4闪避加值外,伤害减免变为10/精金或魔法,AC上获得+4的力场加值而非原先的+2。力场加值可以用来对抗虚体接触。此能力可以与移花接木相叠加,在不失去敏捷加值的情况下先计算此能力的伤害减免,再计算移花接木的伤害减免。

乾坤击(Focus Strike)(Su)
  10级时,武术家可以将他全身的气劲集中于一点造成可怕的破坏,使用此能力必须在攻击骰前宣言,并宣布自己将使用多少次震慑拳使用次数,击中对手时除了正常伤害外,每震慑拳使用次数造成额外2D6伤害,此伤害可以因为致命一击而加倍。

前武术家:进阶武术家不会影响武僧的修行,但武术家也是无法回头的职业,一旦停止武术家的修行将无法再在武术家的职业等级上获得提高,因违背荣誉法则而剥夺武术家称号的人物失去武术家的所有能力
 
这个人已经懒得什么都不想留下了