作者 主题: 【讨论】各位DM是如何使用你们团里的游荡者和侠客的?  (阅读 1509 次)

副标题: 关于这两个职业很是苦恼,什么是这两个职业最喜欢的应用场景和聚光灯?

线上 MR.wenjiang2333

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RT,也算是为备团做准备。想问各位dm,你们有没有设计过一些让你们团内的游荡者和侠客满意的剧情
希望有一些具体的例子让小弟膜拜学习。
当然我这里也可以提一些具体的例子,以最常出现的游荡者为例子
潜入—获得更多情报/预先为团队扫清障碍—意满离(bushi)
然而这种剧情实践下来,一是单人线可能会占用团内的时间,虽然也可以放到save以后开小灶的形式继续。但鼓励游荡者PC去做这些事情很快就会变成一个个的技能挑战
二这些挑战重复起来还是会乏味,或者说无聊。....我觉得游荡者或者侠客玩家最喜欢的应该是能够凸显出那种智力或者角色特性上的游戏感。即使是带团了4年也很难去实现这种场景,或者说...差强人意。
所以我想问问各位果园的dm们,关于这两个职业你们是怎么使用他们的呢?
« 上次编辑: 2023-08-16, 周三 22:47:17 由 文江 »
谁都终将被扔回时间的海底,在那里与鱼虾贝壳沧海桑田一同聆听无边寂静。
而在这之前,我们能指望的,大约只是生的伟大可以抚慰它的渺小
拥王者 完结
地狱叛军 完结
下一个AP热情筹备中....

离线 三千年的怨念

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这件事就是挺难的。最好的办法是直接开单人团或者全贼团来规避这个问题。单人团可以把整个场景放出来,让PC自由进行计划,此时技能会成为他们计划的支撑,而不是把技能检定当成挑战(这种挑战单纯是投骰子大赛)。混合队伍的多人团不是不能这样,但存在的问题你也说了,占时间太多。此外,某些规则里面魔法太强了,哪怕你这么放了,贼也比不过魔法。
角色扮演替代行动成了游戏主要焦点已经有很长一段时间了,这一点在大会的竞赛情境上尤为突出。因此,AD&D®游戏情境通常会是强调与怪物作战,以此实现安插在角色前方的目标。如今,钟摆已经转到了另一边——过分强调玩家要如何良好地扮演他/她的角色。拟人化和表演正在取代更为直接有力的行动——无论是挥剑、施法或是其他什么皆是如此。在这种趋势走得太远之前,是时候来想想典型的角色扮演游戏到底是个什么东西了。

首先,重要的是得记住,“角色扮演”是“游戏”这个名词的修饰语。我们面对的游戏的确基于角色扮演,但首先还是一个游戏。游戏不是扮演,尽管角色扮演游戏应该在游戏过程中包含一些演出。但如果过分强调单纯的角色扮演,那就属于本末倒置了。角色扮演是游戏的一个必要部分,但并非是这个对象的全部。

— 加里·吉盖克斯(Gary Gygax),《龙杂志》102期(1985年10月)

线上 极夜十四

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关于何时让贼/游侠去探路、拆陷阱、收集情报等活动,我建议是短休/长休时,并且此时其他PC也可以进行一些类似的活动。如果其他时间贼/游侠要单独进行这种活动,直接视为团队进行休整期。

然后关于个人线如何处理,我针对这里建议的解决方式很简单:短。短到最好一个骰子、几句话就完成。
有关分线具体如何处理我在这里脸皮厚地放上自己的另一个回帖,抛砖引玉:Re:分线是地狱

那么只不过是简单的过个骰子,这会让贼感觉到无聊吗?
请参考《地城世界》的MOVE给出的情节桥段:

引述: 陷阱專家 (Trap Expert)
當你花費片刻時間仔細調查一片危險的區域時,擲+敏捷:
✴擲出10+時,獲得 3掌握。
✴擲出7-9時,獲得 1掌握。
當你行經這個區域時,你可以消耗你的掌握來詢問以下問題:

此處是否有任何陷阱?如果有,什麼會觸發它?
這個陷阱在被觸發時會做什麼?
還有什麼藏在此處?

引述: 專業訣竅 (Tricks of the Trade)
當你開鎖、扒竊、或解除陷阱時,擲+敏捷:
✴擲出10+時,沒問題,你順利做到了。
✴擲出7-9時,你仍然達成目的,但GM會要你選擇:從引起懷疑、招來危險、支付代價當中選擇二個後果。

引述: 審視現狀 (Discern Realities)
當你仔細地研究一個情景或人物時,擲+睿知:
✴擲出10+時,從下列清單中選擇三個問題詢問GM。
✴擲出7-9時,則只能詢問一個問題。
無論詢問幾個問題,當依據答案而採取行動時,獲得下次+1。

這裡最近發生了什麼事?
這裡有什麼即將發生?
我應該要注意些什麼?
這裡有什麼是對我有價值或派得上用場的?
誰才是掌控這裡的人?
這裡有什麼與其表面所見不同?

离线 靜海聆

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我覺得這是個互相的事情,首先PC自己需要有創作慾,對自己的能力有發揮的慾望,那麼當他提出一個嘗試而嘗試合理的時候,GM在自己劇情架構的基礎上為之進行創作是一種獲取靈感後的自然行為。
然後反饋就讓PC有成就感了。這種激勵讓PC繼續更有探索和互動的慾望。良性循環。

如果說一定要GM方發起,那麼可能就要過根據玩家自己的特性和點來設計劇情了吧。遞出一些你猜測他可能會感興趣的餌是一個好的開始,興趣可以讓他更主動地思考自己能在這件事情上做什麼,讓他自己「主動」做,永遠比你讓他做什麼更讓他容易獲得滿足感。

歐,還有一個小經驗,不要太在意他成功與否。發起嘗試,和GM一起寫一段故事,由骰子來決定命運,這本身就是很好玩的事情了,有時候作為GM可能比玩家自己都更糾結結果,但……有時候我們需要放下控制慾,給自己和玩家都帶來一些驚嚇(不是)驚喜。如果玩家表現得很遺憾,那麼也許暗示他還有下一次機會是比強行改變結果更好的安慰方式。

關於實現的形式,恰巧我做了一些嘗試。簡單說就是語音大團時間集中處理需要隊友協作和集體推進的劇情和戰鬥,而幕間用文字單人團形式來允許玩家有更多的探索和個人扮演。
« 上次编辑: 2023-08-17, 周四 02:20:42 由 靜海聆 »
PDF成品索引及勘誤

世人笑我太痴狂,我笑世人看不穿。收尽百川一海纳,鲜衣怒马踏西山。

离线 丞相

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  • 还算可以的玩家,以及不行的GM
认同静海聆的观点,首先是PL自己需要有创作欲。

举个例子:
不要害怕重甲人的技能失败,其他人的技能检定失败,可能正是侠客的社交身份发挥作用的时候。有什么能比力挽狂澜更高光的么。
也许草丛中的响动被警卫发现了,他们好奇的走过来。而侠客站起来,带着尴尬的表情,手中拿着一块丝绸说道:“不好意思,我的女伴有点害羞,你们能稍微回避一下么?”

核心点是:不要让失败的技能检定立刻变成无法挽回的伤害或者直接就进入战斗,而是给其他觉得发挥才智来解决问题空间。
女王的杂技团
见识短浅的调查员手册作者
优化一塌糊涂的三流玩家
开团必炸团的垃圾GM
看不懂英文的翻译
——丞相

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始終要看玩家自身的積極性
個人的建議的話,那就是容許玩家超遊參與單獨探索時的情報和討論,其他玩家或許可以提供一些實際的幫助,像是魔寵或者動物夥伴的協助
這是讓其他玩家不要掉線並且同時跟進情報的方法
你會發現絕大部分時把其他玩家隔絕開來毫無意義,乾脆他們一起知道了還比較好,反正只是先後順序的差距
不要期待那種潛入發現秘密後閉口不提等到關鍵時刻再爆出來的戲劇性環節,真的有需要就傳秘密訊息過去就好
如果他的角色不小心和不在場的人聊起天來了,不要硬生生打斷他
把這件事情變成那個角色在腦海之中的小劇場,就像那種經典的"如果那個傢伙在這裡就會這樣說吧"的情境
« 上次编辑: 2023-08-17, 周四 14:35:59 由 Xtoril »

离线 lloooo

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扮演上还是要看pl自身主动性……毕竟有时候就算你想用陷阱地城这些来给游荡者pc增加发挥空间,但其他职业例如法师也可以直接来个隐形仆役探路从而扫除很多障碍。dm最多只能提供一个钩子给pl,但谁抓住这个机会,又借这个机会如何发挥就只能看pl自身了 :em008相比之下我倒是更喜欢加强游荡者职业本身的战斗能力。毕竟rp这块见仁见智,可以靠pl自己发挥解决。但战斗这块游荡者确实是一个相当弱势的职业。优化战斗能力可以让游荡者在战斗时不那么坐牢。

离线 聪明伶俐琪露诺

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游侠是游侠,侠客是侠客……侠客是pf1职业

离线 Noven

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游荡者在团里最亮眼的地方不是非常自信的去拆陷阱然后失败触发送掉吗 :em001

离线 Lagore

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  • 水平一般,但是想成为一个优秀的战报手
拿到这个问题,我认为应该先看团风。
要是开个阴谋/重社交的团,何愁侠客和游荡者无从发挥?
“尤卢斯啊尤卢斯,你说你好好的,怎么就沦落到这地步了呢?”——布拉特
“布拉特啊布拉特,你有什么问题可以直接来问我,怎么非得用绑架的方式把我请过来?”——尤卢斯