作者 主题: 角色卡工具化:游戏规则求解(没有清晰明确的解答:6/12)  (阅读 988 次)

副标题: 请求有经验的玩家和主持人提供判例(Edit+2)

离线 the_ith_of_nihility

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[我把帖子的内容大幅删减了,以防回帖的兴趣点涣散 & 目前的工作重点是整理规则]
告知:暂停工作,现在兴趣转移了……所以我没有理由接着做这件事了。也许再过六个月,AI就可以把规则书翻译成人话了;也许AI都能写规则书了。AI也许还能给我一个角色卡模板。虽然我觉得这些工作只有人类才能给出满意的结果。不过人类一般都给不出一个令人满意的结果。

前言
  我可以充满信心地说,PF无论如何都是一个充满魅力的世界,但是它的基础规则很不友好,而这可以肯定有部分原因归结于内容过于混乱和繁琐。一个对PF有兴趣的人可能会被密密麻麻的战斗规则、检定规则、状态、索敌、临时加值与减值、动作类型等等逼退,但是这些规则的描述都有相当大的简化余地,并且(以怪物通用规则为例)早已存在相当精简的模板。我猜没有人去同样精简一遍这些规则(比如因为太麻烦),否则CHM里应该会有的。玩家难以不去在跑团过程中翻规则书(CHM)——尽管GM才是判断行动是否合法的人——而规则书,我只能说,过于臃肿。在《水下冒险(Aquatic Adventures)》里给出的主要规则,我(大概)能够用几句到十几句话解释清楚,但是原文我看了十分钟才领会。特殊能力规则尽管内容不多,写得却相当缺乏条理,这同样是一个代表性的例子。当角色卡作为最清晰的游戏示意图发挥作用时,它不是也可以协调游戏规则吗?比起翻规则书,翻游戏卡显然是更容易的。一张角色卡完全可以具备规则释疑的功能,它本来就有这种功能倾向。假如角色卡能同时提供相当可靠的模板和释疑,那么它不仅能够缩短查阅规则的耗时,还能降低商讨规则的难度。时间越少花在厘清规则上就可以越多花在游戏中!我觉得角色卡是可以做到这一点的,它的交互性比CHM更强。而且在电子表格中设计和演示规则也可以让这个任务变得更简单……但是前言篇幅已经太多了,所以就此打住,进入正题:以下是我在尝试精简规则文本前需要提前弄清楚的问题(我在一边看、一边问、一边精简这些文本,所以一些问题会自行解决)。
——现在前言读起来通顺多了……

游戏规则求解(6/11悬而未决)
  • “全力攻击”动作的第2次攻击次数在BAB+5还是+6的时候获得?

    劇透 -   :
    怪物图鉴IV的魔契生物(Devilbound Creature)如下写着:
    引用
    近战:匕首+5/+0(1d4+1/19–20)
    已解决:我决定按+6处理。很可能只是怪物图鉴写错了。感谢#18回复。怪物图鉴没有写错。

  • 需要“一个整轮动作”与需要“1轮时间”来完成的行动有什么不同?

    劇透 -   :
    (纠正:处于纠缠状态的生物不会因此陷入措手不及;懒得改了)

    在CRB战斗规则的整轮动作(Full-Round Actions)子条目下如下写着:
    引用
    施放需要施法时间为1轮的法术是一个整轮动作。法术的效果在你施放此法术的下一轮开始时生效。在你法术完成之后,你即可正常行动。
    这与魔法和法术 (Magic and Spell)章节的施法时间 (Casting Time)子条目所描述的大致吻合:
    引用
    需要花费1轮时间来施放的法术是一个整轮动作,法术将正好在你施法后的下一轮里你的行动前开始前生效。在法术完成后你可以正常的行动。
    作为特例,CRB战斗规则的整轮动作(Full-Round Actions)——施放超魔法术(Casting a Metamagic Spell)子条目下如下写着:
    引用
    术士和吟游诗人需要一个整轮动作来施放超魔法术…超魔法术并非需要1轮施法时间,整轮动作的超魔法术会在开始施法的同轮而非下一轮生效,所以你也不需要保持施法动作直至下一轮。
    我的理解是:自发超魔施放的法术作为特例,在施法动作的那一轮之内完成施法,这条规则不具有普遍性、不推翻上一层规则。

    但是这个例子用于理解脱逃技能的耗时有些不明确:
    引用
    从捕网、法术 (‘活化绳 (animate rope)’、‘命令植物 (command plants)’、‘操控植物 (control plants)’、‘纠缠术 (entangle)’) 中脱出是一个整轮动作
    如果此处的“一个整轮动作”是在脱逃检定的那一轮之内完成,那么在他的本回合结束时,他已经恢复了AC上可能享受的敏捷加值;

    如果此处的“一个整轮动作”是在轮到他的下一个回合开始时才完成,那么在他的本回合结束时,他没有恢复AC上可能享受的敏捷加值。

    类似的,使用解除装置技能的动作如下写着:
    引用
    解除一个简单的装置需要1整轮,而更加狡猾的设计则需要1d4到2d4轮不等的时间进行破解。尝试开锁也是一个整轮动作。
    此处的“也”表明“1整轮”与“一个整轮动作”无需区分,但是“1整轮”是“一个整轮动作”的简写的概率比它是“1轮”的概率更高。

    所以我很迷惑……耗时1轮与耗时一个整轮动作是相等的还是不相等的?

    (这个问题是为了区分“耗时1轮”与“耗时一个整轮动作”,因为战斗中的生物是按照先攻权分别行动。这意味着,角色1可以把一瓶药水抛给远处的角色2,角色2把它抛给角色3,然后是角色4、5、6……所有这些都在1轮之内完成,因为每个动作都在角色1~6各自的回合中“同时”完成……只是作为规则上的区分,不是说真的应该这么做)

    作为此问题的补充:
    引用
    如果你在该轮内已经进行过整轮动作,那么你唯一可以进行的移动是5尺快步。
    已解决:整轮动作的首尾是在2轮之间,大约从第1/第3秒到第9秒。

  • 《水下冒险(Aquatic Adventures)》中的浮力机制是如何运作的?

    劇透 -   :
    对浮力机制的大体描述如下:
    引用
    当一个生物游泳检定失败了5点或者更多,或者它根本没有使用任何动作来游泳(无论是自愿的还是处于麻痹或者类似的情况),它可能会下沉或上浮,这取决于它的浮力水平。
    引用
    当一个生物第一次在游泳检定中大失败(或者根本没有做游泳检定)时,他会在自己回合结束的时候开始下沉或者上浮,以差不多10尺的速度向上或者向下移动;除非这个生物停了下来,否则它将会在接下来的每一轮提升10尺速度,并在3轮之后达到最大值30尺。
    引用
    一个生物通常在游泳检定失败的时候失衡,这个时候会失衡一轮,即使它拥有适中浮力而且并不会上浮或者下沉。
    按照描述,如果一个生物在第一次游泳检定中失败了至少5点,那么他以10尺速度开始下沉或上浮;第一次失败小于5点的生物即使在之后的检定中失败了至少5点,只要他的浮力水平是“适中”,他就不会因此下沉或上浮。但是,在此之后如下写着:
    引用
    如果浮力水平为适中,那么它就会保持悬浮,除非它为改变这种情况做出了努力。
    如果一个生物在浮力水平是“适中”的情况下进行一次游泳检定来尝试使自己上浮,并且失败了5点以上,那么他现在会上浮、抑或下沉,还是保持悬浮?

    (当角色在为了改变其所处深度而进行的努力中失败了,失败惩罚应该是多少?)
    已解决:我决定按保持悬浮处理。

  • 使用特技技能进行跳跃移动的计算步骤分别是什么?

    劇透 -   :
    规则里的技能详述这一部分使用的语言结构简直不像人话。其实规则里不计其数的篇幅使用的语言结构都不像人话,弄得我很烦躁。

    特技技能中关于跳跃移动的描述如下:
    引用
    跳跃的基础DC等同于跳远的距离 (水平跳跃) 或是跳跃高度的4倍 (垂直跳跃),如果你跳跃前没有至少10尺的空间做助跑,跳跃DC翻倍。
    引用
    在奔跑中跳跃:对于有助跑的跳跃,你特技检定的结果决定了你跳跃的距离(如果检定失败的话,该结果也决定你实际着地并摔至俯卧的位置)。立定跳远时则将检定结果减半来计算你的落地点。
    请问——

     (1)“10尺助跑”是否等同“进行距离为10尺的奔跑移动”?

      我想起来奔跑是整轮动作。但我依然不理解“助跑”是什么动作。或者,助跑只能发生在以整轮动作(等价于两个移动动作)进行跳跃的情境中?

      我想起来急行也是两个移动动作。我还是不理解“助跑”是什么动作。

      我回顾了一遍不像人话的移动(Movement)章节,急行就是通常移动。“助跑”是急行吗?

     (2)如果“跳跃的距离”实际上由特技检定的结果来决定,那么这次跳跃移动是否触发了2次特技技能检定(第1次决定距离,第2次决定着陆)?

     (3)把这段话翻译成人话之后,是否如下:

       ‘你可以尝试跳跃移动一定距离(必须以5ft为单位),DC等于预定跳跃落点的距离数值、在你未经急行10ft作为助跑时再×2。你需要进行一次特技技能检定来确定实际移动距离(以5ft为单位向下取整),若检定结果小于DC,则你摔倒并俯卧(Prone)。’(我略去了检定失败不超过4点的部分)

     (4)当角色希望“尽可能跳得远”时怎么计算DC?比方说,一个无甲人类希望用一个标准动作尽可能跳得远(移动的起始点、中途和结束点都是平地),他助跑了10ft,可以跳最远20ft,DC应该设为20、5、还是其他数值?

    已解决:仔细揣摩之后,我认为跳跃遵从平衡移动的规则,DC≤9的路况无需检定。

  • 一个不具有敏捷加值的生物在判断条件时是否等价于已经失去了其AC上可能享受的敏捷加值

    劇透 -   :
    战技突击(Surprise Maneuver)专长的起效条件如下:
    引用
    如果你拥有偷袭攻击,当你对一个你夹击或是对你失去防御等级上的敏捷加值的敌人发动战技攻击时,若目标不免疫或取消你的偷袭,你的战技检定就会获得等同于偷袭伤害骰个数的加值。
    以此专长为例,AC上获得的敏捷调整值是0的生物在作为目标时能否触发此专长的效果?

    已解决:根据盗贼的偷袭能力描述,不等价。

  • 一个不擅长徒手击打的人类角色能否使用徒手击打进行双武器战斗?
    已解决:根据FAQ,能。

  • 炼金术师的化合炼成是否属于奥术?是否视为奥术施法者?是否能够应用超魔专长?
    劇透 -   :
    引用
    魔能学者(Eldritch Researcher)〔故事〕
    特殊备注:为从此专长中受益,一个自创法术必须有其完整描述。仅对原有法术做出微调(如相比“延迟爆裂火球术”与“火球术”)的法术无法获益。炼金术师也可以从此专长中受益,因为他们的炼金药剂本质也是法术。
    引用
    职业特性
    炼金术(Alchemy, Su):…尽管炼金术师不能真正的施展法术,他们有一份公式列表,来决定他们可以制作哪些化合炼成。

  • 所有飞行动作检定是否仅在一次连续的飞行中的第一次尝试(直到成功以前)时需要进行?
    劇透 -   :
    飞行技能的描述不多,但比解除装置更让我头晕。
    引用
    通常你只需在飞行状态下进行复杂动作时才会需要飞行检定。如果不进行检定,飞行中的生物 (只要它的飞行速度保持高于基础速度的一半) 可以持续飞行至本轮结束。你还能以消耗5尺的移动进行45度转弯、或以半速45度角上升、或以正常速度任意角度下降。不过注意,这些限制条件仅在你的当前轮生效。在下一轮开始时,你可以转向和之前一轮不同的方向而无需检定。除此之外,所有在飞行中的动作都需要进行飞行检定。检定DC取决于你打算进行何种动作,如下表。
    以下三句话我拿不准含义:
    引用
    不过注意,这些限制条件仅在你的当前轮生效。
    引用
    在下一轮开始时,你可以转向和之前一轮不同的方向而无需检定。
    引用
    除此之外,所有在飞行中的动作都需要进行飞行检定。
    “所有在飞行中的动作”与“下一轮开始时…”的描述是不是冲突了?

  • 在飞行中受撞击而正在坠落的生物能否重试DC25的飞行技能检定?
    劇透 -   :
    引用
    重试:部分可。你可以在接下来一轮中继续上轮的飞行检定。不过若你使用翅膀飞行且飞行检定结果低于DC 5点以上,你将坠落并承受坠落伤害 (见环境章节)。
    引用
    免除坠落伤害:如果你正在坠落但是仍具有飞行能力,你可以进行DC 10的飞行检定以免除坠落伤害。不过,该能力不能免除失败的飞行检定或空中撞击造成的坠落伤害。
    我希望能重试(500ft以上应该是可以的),但重试规则似乎不那么肯定。

  • 在强风中未通过DC20的飞行检定的超自然生物会发生什么?
    劇透 -   :
    引用
    “检定体型”表示该体型或者更小的生物只有在通过DC 20的飞行检定后才能在风力影响下飞行
    是动作失败但继续飞行吗?

  • 灵药(Elixir)与魔法药水(Potion)和魔法油(Oil)等价吗?
    劇透 -   :
    这个问题我想问很久了,但总是忘记……
    灵药的制作条件是“制造奇物”或工艺(炼金术),魔法药水和油的制作条件是“调制药剂”,二者在性状上雷同,但是在类别上似乎不同。

    然后,炼金术师的科研发现写着:
    引用
    稀释药剂(Dilution)APG:每天一次,炼金术师可以选择稀释一份药水或是灵药,创造出两份一样的药水。稀释一份药水需要消耗相当于其售价1/4的gp。一份被稀释的药水不能再次稀释。化合炼成、突变药剂不能被稀释。选择这一科学发现需要至少12级炼金术师等级。
    引用
    延时药水(Extend potion)APG:每日等同于他的智力修正的次数,炼金术师可以增幅任一他饮用的非立即/瞬时效果的药水,使它产生两倍于原来的效用时间。这项科研发现不能应用在炼金化合药剂上。

  • 【无需动作】属于动作类型吗?【无需动作】可以在任何时刻(当然是有限的)进行吗?

  • (留空)




待补充
重写内文:技能
劇透 -   :
初步完成:攀爬,游泳,特技,解除装置,脱逃

重写内文:职业能力
劇透 -   :
初步完成:炼金术师(部分),调查员(部分),间谍大师,心灵术士(百变者部分,转变子能系(Transmogrifist)替代能力),灵能猎杀者(Phrenic Slayer)(灵能进阶职业)

炼金术师/调查员的【炼金术】
劇透 -   :
•炼金术(Alchemy, Su):LV1。炼金术师公式列表,CL等于职业等级。你必须使用公式簿进行化合炼成。你不可研究需要法器成分(DF)的公式。你不可使用法术完成型 (Spell Completion)物品。你制造的化合炼成通常不可被除你外的对象使用。你在使用工艺(炼金)技能制造炼金物品的技能检定中获得等于职业等级的表现加值。以一个整轮动作持续观察魔法药水,你能够获得如同‘侦测魔法’的效果替代工艺(炼金)技能进行鉴定。
(应该单独列出的内容,比方说“可以使用法术型触发物品”、升级获得的已知公式量、等等,没有在此列出)

CHM中遗漏的灵能天赋(Talents)
劇透 -   :
•天赋(Talents):天赋是0级灵能。展现天赋是一个等同正常显能的动作(展现不具有对应灵能的天赋需要花费1个标准动作),需要花费1点灵能点数。生物可以通过维持灵能集中随意展现天赋而无需花费灵能点数,但是若生物以此方法展现了第2道天赋,则第1道的持续时间立刻结束。仅限生物通过花费灵能点数展现的天赋能够增幅。
   •[OPT]自动获得:心灵术士可以从心灵术士灵能列表选择3道0级灵能加入已知灵能。选取了天赋的心灵术士不会获得【能系天赋】。(心灵武士可以选择2道,狂念者可以选择1道)
   •[OPT]关联天赋:获得了特定1级灵能的显能者根据【表:关联天赋(Table: Linked Talents)】获得奖励已知灵能。
   •[OPT]追溯天赋:Manifesters may already know powers now available as talents. These characters may select four additional talents in addition to keeping the talents they already have.
   •[OPT]升级获得:显能者在升级时可以选择5道0级灵能加入已知灵能,或者如常获得新的已知灵能。
关于【天赋】以及表:关联天赋在此:
劇透 -   :
d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/psionics-unleashed/psionic-powers/psionic-talents

灵能集中
劇透 -   :
•灵能集中:具有储存灵能点数特性的生物能够以一个会引发借机攻击的整轮动作获得灵能集中并维持直到他消耗了灵能集中或陷入昏迷或任何非清醒状态存疑。获得灵能集中的生物可以消耗灵能集中在单次专注检定中取15。生物无需花费灵能点数且无需拥有灵能点数就可以获得灵能集中。
灵能集中的表现是冥想以集中精神,所以我认为“陷入昏迷或任何非清醒状态”会遗失它。原文在此:
劇透 -   :
d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/psionics-unleashed/feats#TOC-Psionic-Focus

重写内文:通用怪物规则、特殊能力
劇透 -   :
(预定)
通用怪物规则写得既流畅又简洁,如果所有规则文本都是这种水平,我就不用费这个力气了。

重写内文:加值、减值与叠加
劇透 -   :
(预定)

重写内文:战斗
劇透 -   :
(预定)

补完前言:理想的角色卡和游戏规则描述模式
劇透 -   :
理想的游戏规则描述:
1.附图
2.以精炼的格式给出(就像我精简之后的【炼金术】职业能力,以及怪物通用规则
3.规范词汇
4.带格式的文本(下划线、粗体)
5.在(版式的)风格上易读
6.充分利用空间(排版美观)
7.版式一致化
8.给出示例,而且示例必须能够表明规则背后的逻辑(否则示例就是添乱),为了让玩家能够自行改变规则,这是极其必要的
9.有索引页

回应回帖
劇透 -   :
1.我知道使用电子表格程序制作角色卡很艰难,但我还是尝试这么做。因为(1)电子表格具有普遍性、(2)表格卡能够向下兼容、以及(3)即使没有任何复杂功能,表格卡也容易检索,这实际上就是电子表格的原本用途——数据可视化。

2.(回复#12)我确实考虑过……但是前景不明朗,所以……

3.(回复#15)
引用
这么好制成模板的话拥王者/正义之怒就不会有这么多bug了。
这是典型的迷思。第一,两个类比对象有很多处不同点:PC游戏和桌上游戏对数据的处理模式有所不同。第二,桌上游戏进程用人类语言处理,PC游戏进程用机器语言处理,二者的鲁棒性不同。第三,PC游戏要转换的部分比一张角色卡多出至少2个数量级。第四,PC游戏的底层架构是难以改进的,桌上游戏容易得多,后者发展和完善的余地比前者大无数倍。第五,创建程序的成本与尝试研究游戏规则的成本根本不具有可比性
引用
几十万字不同职业、变体、专长、状态等情况的不同变化
我不确定规则书是否真的有几十万字,但是(1)玩家在任何游戏中都不可能用到全部规则,而且(2)规则没有复杂到无法规整的地步,(3)我也没有说过要做一个游戏,我只是要做一张角色卡模板,这是个前端而非后端。
引用
光是最常用猛力攻击就有次要天生武器、单一天生武器、单手武器、双手持用单手武器、双手武器等五个以上的情况需要判断
这……我确实不知道是否有你说的这样复杂。在我曾经写过的TXT角色卡里,关于此专长的效果描述如下:
引用
•猛力攻击(Power Attack):在攻击动作前启动,使你在你的下一个回合之前,仅限造成伤害的非接触攻击,所有近战命中和战技检定-1、再-1/4BAB,并获得2倍等值的伤害检定加值。双手武器、双持武器、力量调整值150%的天生武器会把此专长给予的伤害加值提升到150%,副手武器、次要天生武器则会降低此加值到50%。
我不认为它很复杂,不过我可能是错的。
你似乎对规则记得非常清晰,能否请你解释一下“单一天生武器”怎么计算?我没有仔细研究过这部分规则。

4.(回复#17)谢谢,我对其他规则也有兴趣,但我不是讨厌DND/PF,而是讨厌不经梳理的语法格式。我读自己写的内容的时候察觉到了不对劲的地方,但是因为写得很累而没有调整。我对奇幻背景很感兴趣,但是对用来对照这些背景故事的游戏规则有些蹙眉。“谁会对这样的游戏有耐心呢”应改为“谁会对翻规则书有耐心呢”,这里的“游戏”是指“玩游戏”。我正在做的事情就是把规则翻译成一目了然的“指令”,而指令背后的逻辑(应该这样计算的原因)应该归于GM。我希望能把“到处流动的浆糊”重铸为“密合的零件”,这样玩家就不必总是翻规则书了。(不过,类似PF这样的规则框架确实有一些荒谬的元素)

5.(回复#18)谢谢!

6.(回复#19)好啊。

感谢任何帮助!
« 上次编辑: 2023-12-10, 周日 21:26:52 由 the_ith_of_nihility »

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Re: 角色卡设计求解
« 回帖 #1 于: 2023-10-31, 周二 21:31:42 »
要不要先看一下Paizo自家出的PF1e的官方卡?(我印象里有很多版本)
What's your name?          What do you do?
Do you want to do anything else,and if so what is it?
What's your first memory?          What's the most amazing thing you've ever witnessed?
What's the best thing about being you?What's the worst?
If you could switch bodies with someone for 24 hours,who would it be?
What there superpowers do you wish you had?
What's life going to look like in the year 3000?
How far is a light year?
Do you have any secret talents?
What would you do on your last day on Earth?

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Re: 角色卡设计求解
« 回帖 #2 于: 2023-11-01, 周三 01:18:09 »
主要想聊一下1.3和1.4

先说一下我个人是gm经历大于pl,更多的是gm视角,(至少我的)gm视角其实对于pl卡好不好看没啥特别需求,顶多夸一句:很好看就是了,gm视角需求的是能快速找到你能力的描述,在我看来pl视角因为要更长时间的看自己的卡,所以肯定希望更好看,所以我感觉这两个需求是需要同时满足的
然后我说一下“我感觉”目前excel卡的问题是:排版是为了美观服务的,那一两格的空格用来填能力,太难受了

有个不成熟想法是,玩家填写的是一个详细版块,然后再调用这个详细板块里的数据来做一个排版好的“海报”或者说”生成“好看的“图片来进行满足让自己看起来很开心的目的。姑且这个sheet叫做“简化卡”,
我看过很多的自动卡其实是舍弃了能力的详细描述来满足一个”好看的格式“
其实完全可以有一个专门的sheet叫做”专长“,A列写专长,后面B到H都合并起来让pl把专长描述调用进去,然后在“简化卡”sheet中只调用A列的数据,例如
简化卡sheet:专长:猛力攻击,精通先攻,
专长sheet:
    A                        B
猛力攻击     aohgwhoahgalbgvavv
这样“简化卡”sheet看起来很好看,满足pl赏心悦目的需求,gm可以直接点进”专长“sheet来找看B到H的详细描述
其他的一些能力也可以这样处理,像是我感觉如果只是为了美观其实“技能”在“简化卡”这个sheet上也不是太重要,让pl自己写成类似简历的那种:擅长各种知识技能,不善交际的描述也蛮好的 :em032,需要具体数据也可点开“技能sheet”看加值,就算要具体数据也可以“简化卡”写
简化卡sheet:技能:交涉+20
技能sheet:
技能名  |实际加值  |            构成                                                         |
 交涉       +20        |+5|魅力|+1|技能点|+1|背景|+10|神圣|+3|骗gm的|
gm其实很想看到具体属性构成 :em032
对这个话题很感兴趣,可以加我的qq:331681232详聊
« 上次编辑: 2023-11-01, 周三 01:51:31 由 蠢蠢的骑士 »
带团:腐肉王冠ing
一直没团跑。。。又很喜欢战役的扮演模式和剧情。。
如果感觉评论对你有所帮助,可以考虑一下下次开团优先考虑下我qaq

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Re: 角色卡设计求解
« 回帖 #3 于: 2023-11-01, 周三 01:27:56 »
这里我写一下我之前一张5级法师的excel卡的几个sheet,可以给你参考一下,需要的话我也可以给你私发一下文件
劇透 -   :
人物故事,
主数据,
ex,su,sp
常用buff构成
技能
专长
装备
卷轴,魔杖
准备法术
法术书
购物记录
预期bd
幻想时间(一些可能的战术,未来的一些法术选项)

(然后我刚发现你可能需要excel从头学起,甚至可能对于pf规则不是太过于熟悉,或许还是问问你的gm收什么格式的卡,(目前有一个比较成熟的excel电子卡的)然后自己填完这个格式的卡之后,有一定经验后再考虑这个问题吧)
带团:腐肉王冠ing
一直没团跑。。。又很喜欢战役的扮演模式和剧情。。
如果感觉评论对你有所帮助,可以考虑一下下次开团优先考虑下我qaq

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Re: 角色卡设计求解
« 回帖 #4 于: 2023-11-01, 周三 11:10:28 »
直接说吧,在PF和3R这中扩展宽度和复杂度的规则上,我作为GM非常讨厌excel卡

美观所带来的缺点就是极度不直观,我审卡时某些关键数据我甚至要来回翻找好几遍才能找到在哪里,更糟糕的是,现在流传的excel卡不止有一种,有一种很好看的excel甚至分了好几个sheet,要来回翻才能用,突出一个不方便

总之,在我看来,PFS那种格式可以说就是美观和实用兼顾了,

离线 弑君者伊恩

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Re: 角色卡设计求解
« 回帖 #5 于: 2023-11-01, 周三 12:20:26 »
建议先多跑跑多带带,实践出真知
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 亿吨

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  • 啊哈?
Re: 角色卡设计求解
« 回帖 #6 于: 2023-11-01, 周三 17:10:25 »
建议开团,不限定车卡的文字模板
然后收一堆乱七八糟的卡
就能知道大家对哪些资料最关心了
同样不喜欢excel卡
链接来链接去非常难找构筑内容
我宁可PC想怪物手册里面的怪物一样把资料列出来即可
« 上次编辑: 2023-11-01, 周三 17:12:01 由 万物皆神 »
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=153994.msg1321490#msg1321490
万物永不坑团!
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暴打狒狒的3R模组

离线 the_ith_of_nihility

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Re: 角色卡设计求解
« 回帖 #7 于: 2023-11-01, 周三 22:24:17 »

我确实计划制作这样的专长列表。我在近期方才学习了使用命名区域的方法,可以实现这个效果。
我从不使用qq之类的软件。你有任何更多的想法吗?

另外,我希望你更直白地表达话中的含义。你认为Excel不能实现我想要的折叠之类的效果吗?这是一个负责的建议吗(你对Excel有足够的了解能下这个判断吗)?如果答案是肯定的……我恐怕还是会期望能做出这个效果,不过我会转移注意力去设计更平凡的方案。
« 上次编辑: 2023-11-01, 周三 22:30:22 由 the_ith_of_nihility »

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Re: 角色卡设计求解
« 回帖 #8 于: 2023-11-02, 周四 17:18:06 »

我确实计划制作这样的专长列表。我在近期方才学习了使用命名区域的方法,可以实现这个效果。
我从不使用qq之类的软件。你有任何更多的想法吗?

另外,我希望你更直白地表达话中的含义。你认为Excel不能实现我想要的折叠之类的效果吗?这是一个负责的建议吗(你对Excel有足够的了解能下这个判断吗)?如果答案是肯定的……我恐怕还是会期望能做出这个效果,不过我会转移注意力去设计更平凡的方案。

我不了解你想要什么效果。。
但是我确定我说的效果是可以很容易达成的
带团:腐肉王冠ing
一直没团跑。。。又很喜欢战役的扮演模式和剧情。。
如果感觉评论对你有所帮助,可以考虑一下下次开团优先考虑下我qaq

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Re: 角色卡设计求解
« 回帖 #9 于: 2023-11-02, 周四 20:22:43 »
但是我确定我说的效果是可以很容易达成的
是的,我知道,我原本就计划这么做,也很高兴你也希望这么做。
我不了解你想要什么效果。。
我目前有2个尤其想要实现的效果:
首先是可以折叠的区域:设置一个以整排为起点、任意长度(行数)的区域,用一个可点击的按钮显示或隐藏它,而隐藏它并不会消除其中输入的内容。这个效果对于增减每一页上的可选规则特别有用。
第二是可以切换格式的区域:设置一个最好是可以指定长度(行数)与宽度(列数)的区域,用一个可点击的按钮在2种不同的格式之前切换(例如单元格的合并状态、边框、文字和背景的颜色,甚至是单元格其中输入的内容)。如果这个效果能实现,我会试着把“简化施法”规则区域和完整的施法表区域堆叠在一起。
还有一些其他的想法正在试验。