兔子,我覺得你這個人還是可以的。起碼確實看了我寫的一部分東西。所以我還是禮貌地建議你看完全文,不要直接下評價。一個不需要運算的即時制,怎麼可能比永夜更複雜?看完全文吧。
我已經舉例為什麼更複雜了,你的複雜點在隨機性,所以我才想建議你看完我說的。
如果你懶得看,我幫你精簡:問題在你的先攻決定上,例如你舉例的B跟C有三次先攻,情況可能跟F一樣三個骰在一起或很靠近(例如21 20 19),也可能彼此差很遠(例如20 10 1),這兩種情況在你的規則中能展現出的強度是完全不同的。
因此他是複雜的,他複雜在每一場戰鬥都是一種全新的情況,因為你永遠不知道你高敏捷是不是就真的能很順暢地動完,還是依然很容易被打斷(當然,只能一動絕對最容易被打斷,但這不改變高敏捷有可能經常被打斷或是直接一套星爆氣流斬10秒16刀的情況)
這樣你懂嗎?後日談不複雜,因為他就是零件、技能堆行動點,然後倒數計時,什麼時候能幹嘛都很明確。你每一場戰鬥基本上都是這個模式,不會有很大的變動,差別只有敵人更快或更慢而已,不會因為要用骰的讓你的戰術永遠要重新準備。
不理解你的意思
這句話沒有攻擊性,就是真的感覺你在說不存在的事情。還是請仔細閱讀,不然你給我舉個例子,你現在說的太抽象了。
你的例子已經展現出來了,如果還看不懂那我直接照搬你的例子但稍微改一改。
設有角色A,B,C,D,E,F,G、H參與戰鬥
同樣的,有多先攻的角色是A、D、E、F、G,各兩次;B、C三次
假設今天數字是這樣呢?
24時刻,AA、H
23時刻,BBB
22時刻,C
21時刻,D
20時刻,EF
17時刻,C
16時刻,EF
15時刻,G
9時刻,G
8時刻,C
4時刻,D
目前我的理解是,如果照這方式A可以在瞬間完成他的一次攻擊(標準動作),毫無疑問他掌握了先機。
H則是這例子中最遲緩的,他甚至要等整個時刻都倒數完後再次開新時刻才能完成他的動作,在這時他多快多慢都沒差了,他就是最容易被打斷的人(整個時段都可以打斷他)
B跟A一樣,雖然時段慢了點但他三動合一,可以動完之後還剩一個動作看要幹嘛。
同樣三動的C卻因為先攻散了,他第一次攻擊的時間段包含22~17,但中間沒有人有完整時間段,所以這次不會被打斷,但如果他選擇在17~8攻擊,因為這個時間段包含了G完整個一段時間,所以他可能會被打斷。
而E跟F完全同時間段,但因為你的規則判定下是同時動作,理論上應該也不能互相干涉(對方還沒動你要怎麼中斷他?中斷必然不可能跟攻擊同時開始)
G雖然分兩個時間段,但中間根本沒人,他也能很完整的動完他的動作而不被干擾。
最慘要屬D了,21~4,他太容易被打斷了。
數字改一改,人多了一個無關痛癢的H,但呈現的畫面跟你舉例中幾乎完全不同了。
進一步的,如果今天BOSS甲單挑群俠,DM怕動作經濟問題給了他10動(對應5時間段),讓他應對五個玩家(ABCDE),結果好死不死十動都骰的很近無法被打斷呢?
例如
24時刻,甲甲
23時刻,甲
22時刻,A
21時刻,甲C
20時刻,甲甲
17時刻,BB
16時刻,A
15時刻,甲甲E
9時刻,甲E
8時刻,甲D
4時刻,CD
顯然BOSS因為DM的一個神骰,有太多動作根本不可中斷了,強度跟可以打斷的情況可說截然不同。
而同樣BOSS 10動玩家5時間段,不論BOSS有多少動,在後日談體系下玩家都可以及時應對,不至於到那麼誇張的情況,甚至可以說比你現在的規則更有"互動性"