作者 主题: 多先攻时间轴  (阅读 1204 次)

副标题: RT

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4706
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 多先攻時間軸
« 回帖 #20 于: 2023-11-03, 周五 14:27:29 »
簡潔≠簡單或說方便,你整理成一張表不改變時間段會互相重疊的問題,以及先攻靠骰的強烈隨機性,這樣說你能懂嗎?如果是想要見招拆招跟克制,這甚至可以說比後日談還難以實現。
後日談的情況:不論先攻如何都可以做應對,可能防禦可能干擾。
你的情況:想應對?先看先攻的時間段來不來得及。這場戰鬥你三個先攻都骰很近,畫面上你是個一個一秒三刀的俠客,下一場戰鬥你骰了個天堂地獄,你瞬間變成處處被斷招的衰鬼.......當然如果這就是你想表現的畫面那倒沒什麼問題,我不斷強調的只有這個隨機性跟時間段重疊會讓多單位非常複雜這點而已。

离线 伏行之象

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 146
  • 苹果币: 0
Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #21 于: 2023-11-03, 周五 14:28:13 »
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
也就是说大概想要实现一个更有时间感的战斗模式?包括行动的连续性这样的?

我个人的理念上,还是认为在TRPG设计中一个系统需要为了除了系统本身之外的一些东西服务的,也就是说,如果规则制作了一个强调时点变换和动作进行的系统,那么规则中的战斗也应该是类似地可能会去强调见招拆招的模式,不知道你是否能够理解这个意思。
如果只是一个缺乏耦合的单独系统,能够体现出来的价值还是比较低的。

只能说我个人还是更愿意看到一个完整的规则,哪怕不完善,而不是一个单独的系统,哪怕较为完善。

这算是我比较个人的看法和喜好,但我确实是比较好奇,在你的规则中,战斗是以怎样的场景展现的,如同这个系统一样强调见招拆招吗?

除此之外,还有两个问题
其一是似乎没有看到关于移动的部分?
其二是时刻17B打断了A的动作,那么A的标动不再处于进行中,为何时刻16中A的行动被跳过了,按照前文来说,不管A是否确认标动,他都应该可以执行一个附赠动作才对吧,为何被打断后就被直接跳过了呢?
附赠动作跳过是因为我感觉在dnd里附赠动作确实往往被跳过 :em032只是举个例子,不用太讲究。
至于前面的问题,是的,这套时间轴是为了配合大量战术和策略性的东西存在的。我是试图做出充满大量克制,可以通过一些巧妙的战术安排实现化腐朽为神奇效果的战斗回的。不过这种东西对个人来说感觉比设计新机制还困难  :em031所以也只是在努力。
如果你希望的是实现强调见招拆招和战术选择、博弈的战斗的话,那么你需要的不仅仅是一个类似这样强调时间感、强调时点和进程的战斗规则,你需要的还有关于玩家资源的配套设计,这不是一个缺乏耦合的系统能够实现的目标
哦,不好意思,因为我这个帖子只是讨论一个机制。并不涉及具体可运行的规则 :em032我自己用来玩的规则书当然是有配套资源的。这个帖子只是纯机制讨论,或者说一个研发贴,不是成品展示。我在果园发的都是研发贴,成品规则书还不到完满的地步之前,我是不太会发的。 :em032没提前说明可能让您误解了。

离线 阿飘

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 321
  • 苹果币: 0
  • 三度死亡而不僵
Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #22 于: 2023-11-03, 周五 14:28:59 »
复杂度的来源除了计算,还有记录和追踪吧……

离线 探花

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 579
  • 苹果币: 4
Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #23 于: 2023-11-03, 周五 14:29:45 »
兔子,我覺得你這個人還是可以的。起碼確實看了我寫的一部分東西。所以我還是禮貌地建議你看完全文,不要直接下評價。一個不需要運算的即時制,怎麼可能比永夜更複雜?看完全文吧。

我已經舉例為什麼更複雜了,你的複雜點在隨機性,所以我才想建議你看完我說的。

如果你懶得看,我幫你精簡:問題在你的先攻決定上,例如你舉例的B跟C有三次先攻,情況可能跟F一樣三個骰在一起或很靠近(例如21 20 19),也可能彼此差很遠(例如20 10 1),這兩種情況在你的規則中能展現出的強度是完全不同的。
因此他是複雜的,他複雜在每一場戰鬥都是一種全新的情況,因為你永遠不知道你高敏捷是不是就真的能很順暢地動完,還是依然很容易被打斷(當然,只能一動絕對最容易被打斷,但這不改變高敏捷有可能經常被打斷或是直接一套星爆氣流斬10秒16刀的情況)

這樣你懂嗎?後日談不複雜,因為他就是零件、技能堆行動點,然後倒數計時,什麼時候能幹嘛都很明確。你每一場戰鬥基本上都是這個模式,不會有很大的變動,差別只有敵人更快或更慢而已,不會因為要用骰的讓你的戰術永遠要重新準備。
不理解你的意思 :em032这句话没有攻击性,就是真的感觉你在说不存在的事情。还是请仔细阅读,不然你给我举个例子,你现在说的太抽象了。
兔骑说的这个复杂度是面向玩家资源撰写的,因为让临场的战术决策变得复杂,场景变得多样,所以在撰写玩家资源时,也更难去预期实际情况,进而把控好资源平衡

相对来说,这个系统需要追踪进程,我认为是一定比后日谈更复杂的,因为后日谈没有持续性的进程需要追踪,包括行动值的计算也是在行动结算同步完成的,没有一个东西是需要持续进行追踪并且可能改变的,让一个行动处于进行中,天然就会让实际运作增添不少复杂度
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四

离线 伏行之象

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 146
  • 苹果币: 0
Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #24 于: 2023-11-03, 周五 14:30:04 »
簡潔≠簡單或說方便,你整理成一張表不改變時間段會互相重疊的問題,以及先攻靠骰的強烈隨機性,這樣說你能懂嗎?如果是想要見招拆招跟克制,這甚至可以說比後日談還難以實現。
後日談的情況:不論先攻如何都可以做應對,可能防禦可能干擾。
你的情況:想應對?先看先攻的時間段來不來得及。這場戰鬥你三個先攻都骰很近,畫面上你是個一個一秒三刀的俠客,下一場戰鬥你骰了個天堂地獄,你瞬間變成處處被斷招的衰鬼.......當然如果這就是你想表現的畫面那倒沒什麼問題,我不斷強調的只有這個隨機性跟時間段重疊會讓多單位非常複雜這點而已。
随机性的问题确实存在,这个没什么办法。想要得到一些东西肯定是会牺牲一些别的 :em032这点我承认。
不过时间段重叠的问题应该没有。如果真的会有什么情况,需要给同一时刻的几个人划分一个结算先后顺序的话,这个也不是很紧要的问题,划分先后结算的办法多得是。

离线 伏行之象

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 146
  • 苹果币: 0
Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #25 于: 2023-11-03, 周五 14:32:39 »
平衡问题也很对,确实这些问题是存在的。这些大概就属于这套机制的难以回避的缺点吧,只能尽量试着改正了。感谢两位的建议,确实说到了点子上。

离线 探花

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 579
  • 苹果币: 4
Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #26 于: 2023-11-03, 周五 14:37:18 »
那么总结一下,
这个系统希望实现一个强调时点和进程的战斗模式,并希望基于此实现一个强调见招拆招和战术选择、博弈的规则。
强调时点和进程,这是一个喜好问题,所以不做评价。
强调见招拆招和战术选择,这同样也更多是一个喜好问题,但确实也存在着战略深度上的系统优势,但是这个优势并不是一个孤立的战斗轮系统可以实现的。

而具体到这个系统本身,
其劣势是,更复杂的实际战斗场景,让配套的玩家资源撰写时更难预期和把控强度平衡。
需要追踪进程,也让实际运作中增添了复杂度。

优势是,在行动顺序上比起同样强调时点的后日谈的行动值规则更简洁清晰(?)


总结完后,我还是比较想说,缺乏耦合的孤立系统是价值比较低的,我始终认为一个不完善的规则比一个完善的孤立系统更有价值。
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 14:41:50 由 探花 »
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4706
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 多先攻時間軸
« 回帖 #27 于: 2023-11-03, 周五 14:40:58 »
兔子,我覺得你這個人還是可以的。起碼確實看了我寫的一部分東西。所以我還是禮貌地建議你看完全文,不要直接下評價。一個不需要運算的即時制,怎麼可能比永夜更複雜?看完全文吧。

我已經舉例為什麼更複雜了,你的複雜點在隨機性,所以我才想建議你看完我說的。

如果你懶得看,我幫你精簡:問題在你的先攻決定上,例如你舉例的B跟C有三次先攻,情況可能跟F一樣三個骰在一起或很靠近(例如21 20 19),也可能彼此差很遠(例如20 10 1),這兩種情況在你的規則中能展現出的強度是完全不同的。
因此他是複雜的,他複雜在每一場戰鬥都是一種全新的情況,因為你永遠不知道你高敏捷是不是就真的能很順暢地動完,還是依然很容易被打斷(當然,只能一動絕對最容易被打斷,但這不改變高敏捷有可能經常被打斷或是直接一套星爆氣流斬10秒16刀的情況)

這樣你懂嗎?後日談不複雜,因為他就是零件、技能堆行動點,然後倒數計時,什麼時候能幹嘛都很明確。你每一場戰鬥基本上都是這個模式,不會有很大的變動,差別只有敵人更快或更慢而已,不會因為要用骰的讓你的戰術永遠要重新準備。
不理解你的意思 :em032這句話沒有攻擊性,就是真的感覺你在說不存在的事情。還是請仔細閱讀,不然你給我舉個例子,你現在說的太抽象了。

你的例子已經展現出來了,如果還看不懂那我直接照搬你的例子但稍微改一改。

設有角色A,B,C,D,E,F,G、H參與戰鬥
同樣的,有多先攻的角色是A、D、E、F、G,各兩次;B、C三次

假設今天數字是這樣呢?

24時刻,AA、H
23時刻,BBB
22時刻,C
21時刻,D
20時刻,EF
17時刻,C
16時刻,EF
15時刻,G
9時刻,G
8時刻,C
4時刻,D

目前我的理解是,如果照這方式A可以在瞬間完成他的一次攻擊(標準動作),毫無疑問他掌握了先機。
H則是這例子中最遲緩的,他甚至要等整個時刻都倒數完後再次開新時刻才能完成他的動作,在這時他多快多慢都沒差了,他就是最容易被打斷的人(整個時段都可以打斷他)
B跟A一樣,雖然時段慢了點但他三動合一,可以動完之後還剩一個動作看要幹嘛。
同樣三動的C卻因為先攻散了,他第一次攻擊的時間段包含22~17,但中間沒有人有完整時間段,所以這次不會被打斷,但如果他選擇在17~8攻擊,因為這個時間段包含了G完整個一段時間,所以他可能會被打斷。

而E跟F完全同時間段,但因為你的規則判定下是同時動作,理論上應該也不能互相干涉(對方還沒動你要怎麼中斷他?中斷必然不可能跟攻擊同時開始)

G雖然分兩個時間段,但中間根本沒人,他也能很完整的動完他的動作而不被干擾。
最慘要屬D了,21~4,他太容易被打斷了。

數字改一改,人多了一個無關痛癢的H,但呈現的畫面跟你舉例中幾乎完全不同了。


進一步的,如果今天BOSS甲單挑群俠,DM怕動作經濟問題給了他10動(對應5時間段),讓他應對五個玩家(ABCDE),結果好死不死十動都骰的很近無法被打斷呢?
例如

24時刻,甲甲
23時刻,甲
22時刻,A
21時刻,甲C
20時刻,甲甲
17時刻,BB
16時刻,A
15時刻,甲甲E
9時刻,甲E
8時刻,甲D
4時刻,CD

顯然BOSS因為DM的一個神骰,有太多動作根本不可中斷了,強度跟可以打斷的情況可說截然不同。

而同樣BOSS 10動玩家5時間段,不論BOSS有多少動,在後日談體系下玩家都可以及時應對,不至於到那麼誇張的情況,甚至可以說比你現在的規則更有"互動性"

离线 Xtoril

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1118
  • 苹果币: 0
Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #28 于: 2023-11-03, 周五 14:43:31 »
我建议您重新再看一遍。不谦虚地说,您要是一目十行地看过这个帖子,而不是每个字去静读,您不可能恰当地理解我在写什么。因为它和您见过的所有模式都差别太大,不可能一眼扫过去就识别出其含义。这是完完全全的新东西。
我在上面的楼层已经阐述过它和后日谈系统的极大不同。也说过,它没有任何运算过程。这是个完全全新的东西,如果您不肯相信这一点并且仔细阅读,而只是用“你肯定又在缝合xxxx”的思路去阅读,您得出的必然是错误的结论。
这是一种很让人愤怒的阅读态度,希望您能够仔细阅读后再评论。如果您真的仔细看完全文,还是觉得这和后日谈没有区别,那我无话可说。
所以你也打算對可能用你這個系統的玩家這麼解釋是吧?
去細細品嚐我產生出來的每個字,不然你不會搞懂他的意義
喔,他當然不像是永遠的後日談,因為沒有數據可以結合和對比,他看起來更糟糕
因為你的例子只舉了最理想而且玩家都知道自己該做什麼事情的情況
就把你对这个规则的荣誉感留给你和那些更有耐心咀嚼你文字的善良之人,把浓缩果汁兑水加点盐就觉得自己创造了新事物的论坛使用者
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 14:47:03 由 Xtoril »

离线 伏行之象

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 146
  • 苹果币: 0
Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #29 于: 2023-11-03, 周五 14:44:20 »
兔子,我覺得你這個人還是可以的。起碼確實看了我寫的一部分東西。所以我還是禮貌地建議你看完全文,不要直接下評價。一個不需要運算的即時制,怎麼可能比永夜更複雜?看完全文吧。

我已經舉例為什麼更複雜了,你的複雜點在隨機性,所以我才想建議你看完我說的。

如果你懶得看,我幫你精簡:問題在你的先攻決定上,例如你舉例的B跟C有三次先攻,情況可能跟F一樣三個骰在一起或很靠近(例如21 20 19),也可能彼此差很遠(例如20 10 1),這兩種情況在你的規則中能展現出的強度是完全不同的。
因此他是複雜的,他複雜在每一場戰鬥都是一種全新的情況,因為你永遠不知道你高敏捷是不是就真的能很順暢地動完,還是依然很容易被打斷(當然,只能一動絕對最容易被打斷,但這不改變高敏捷有可能經常被打斷或是直接一套星爆氣流斬10秒16刀的情況)

這樣你懂嗎?後日談不複雜,因為他就是零件、技能堆行動點,然後倒數計時,什麼時候能幹嘛都很明確。你每一場戰鬥基本上都是這個模式,不會有很大的變動,差別只有敵人更快或更慢而已,不會因為要用骰的讓你的戰術永遠要重新準備。
不理解你的意思 :em032這句話沒有攻擊性,就是真的感覺你在說不存在的事情。還是請仔細閱讀,不然你給我舉個例子,你現在說的太抽象了。

你的例子已經展現出來了,如果還看不懂那我直接照搬你的例子但稍微改一改。

設有角色A,B,C,D,E,F,G、H參與戰鬥
同樣的,有多先攻的角色是A、D、E、F、G,各兩次;B、C三次

假設今天數字是這樣呢?

24時刻,AA、H
23時刻,BBB
22時刻,C
21時刻,D
20時刻,EF
17時刻,C
16時刻,EF
15時刻,G
9時刻,G
8時刻,C
4時刻,D

目前我的理解是,如果照這方式A可以在瞬間完成他的一次攻擊(標準動作),毫無疑問他掌握了先機。
H則是這例子中最遲緩的,他甚至要等整個時刻都倒數完後再次開新時刻才能完成他的動作,在這時他多快多慢都沒差了,他就是最容易被打斷的人(整個時段都可以打斷他)
B跟A一樣,雖然時段慢了點但他三動合一,可以動完之後還剩一個動作看要幹嘛。
同樣三動的C卻因為先攻散了,他第一次攻擊的時間段包含22~17,但中間沒有人有完整時間段,所以這次不會被打斷,但如果他選擇在17~8攻擊,因為這個時間段包含了G完整個一段時間,所以他可能會被打斷。

而E跟F完全同時間段,但因為你的規則判定下是同時動作,理論上應該也不能互相干涉(對方還沒動你要怎麼中斷他?中斷必然不可能跟攻擊同時開始)

G雖然分兩個時間段,但中間根本沒人,他也能很完整的動完他的動作而不被干擾。
最慘要屬D了,21~4,他太容易被打斷了。

數字改一改,人多了一個無關痛癢的H,但呈現的畫面跟你舉例中幾乎完全不同了。


進一步的,如果今天BOSS甲單挑群俠,DM怕動作經濟問題給了他10動(對應5時間段),讓他應對五個玩家(ABCDE),結果好死不死十動都骰的很近無法被打斷呢?
例如

24時刻,甲甲
23時刻,甲
22時刻,A
21時刻,甲C
20時刻,甲甲
17時刻,BB
16時刻,A
15時刻,甲甲E
9時刻,甲E
8時刻,甲D
4時刻,CD

顯然BOSS因為DM的一個神骰,有太多動作根本不可中斷了,強度跟可以打斷的情況可說截然不同。

而同樣BOSS 10動玩家5時間段,不論BOSS有多少動,在後日談體系下玩家都可以及時應對,不至於到那麼誇張的情況,甚至可以說比你現在的規則更有"互動性"
懂了 :em006确实是这样没错。这就只能后面再找补了,在资源里弄一点插动,或者在规则本身加入更多类似反应动作这样的东西。尽量降低连打的超模