作者 主题: 多先攻时间轴  (阅读 1205 次)

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离线 探花

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #80 于: 2023-11-03, 周五 17:01:55 »
劇透 -   :
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
好的好的,能发一份再好不过了 :em032感觉也有闪光点的,虽然复杂性的增长的代价可能超出了得到的收益,但是从各种意义上来说,拟真性确实会不错的样子。
已经私讯发给你链接了,因为并不是我做的规则,所以就不公开发了。
好的好的,感谢  :em010
看完这本规则更是感觉到一个良好讨论环境和土壤的重要性。这本规则书很多地方显得很新手,感觉像要把自己想到的东西全都堆砌进去一样。虽然它堆砌太多显得不是很妙的样子,但是里面闪光点也确实不少啊。有的人真的是,抱着挑毛病的心态去看规则,有什么有潜力新人碰上了,也能被扼杀干净了。
点开原创区,到处骂声一片,眼看着一个个新人在那点头哈腰,口口声声地称道大佬,真是,啧。
这本是比较稚嫩。
至于原创区,说实话我不得不说烂活居多,不能怪骂声一片 :em032
有种桌游是个人都能写,所以真就什么东西都拿出来发了的感觉,即便不去批评设计理念和目的,也有很多让人怀疑到底有没有基本的游戏设计意识 :em008
谁都要有个学习的过程不是。这原创区一年都见不到20篇帖子,就算每一篇都花点耐心读一读都不算太麻烦的事。有的时候真感觉这儿戾气有点重了。
如今在国内,在网络上学习游戏设计的方法论并不是很困难的事情,就如同我之前提过的,高校有b站号,也有别的平台账号,腾讯网易都有公众号,腾讯游戏学堂、银河系洞察基地、网易雷火UX用户体验中心都有很多优质内容,还有落日间这种高质量内容账号,乃至于各种大小Gamejam……学习并不是一件很困难的事情,不如端正一下态度,先严肃地看待TRPG设计吧,桌游设计也是游戏设计。

国内游戏设计环境,桌游总是缺位的,这不仅仅是说做游戏设计的时候,包括各种GJ往往忽视桌游的存在,同时也是,就像原创区这里,很多人根本没有正视TRPG的设计也是严肃的游戏设计,而不是随便想怎样怎样的儿戏。

即便不算国外,国内的游戏领域教育也发展得很快了,虽然相比国外是还很不成熟,如果要算上国外的资源,那就更是海量了,比如说老生常谈的GMTK,b站有不少熟肉视频,樱井政博也开设了油管频道更新游戏设计相关内容,国内也有人烤肉,这是有汉化的,没汉化的/缺汉化的更不要说每年都还有GDC,以及itch这种大型社区……
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 17:04:48 由 探花 »
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #81 于: 2023-11-03, 周五 17:34:46 »
有楼主以外的人可以告诉我,我哪里理解错误了吗?这不是一个把出牌和结算拆开,然后用投先攻决定顺序的机制吗?
讲真的,你在哪看到决策和行动拆开了 :em032我感觉我现在也平静下来了,认真回答你。决策在一个时刻结束的时候就结算完了,如果没有结算,是因为记录在自己的下一个时刻那里,等待时刻进行到那里时结算。无论怎么说也跟“决策和结算拆开”没有关系的。
抱歉,你在说什么?我是说比如说我们把行动当成一张牌或者一段语句,你这套难道不是在吧它们按一定顺序把它输入一个堆叠,然后再按一定顺序输出吗?你对结算的定义是不是有问题?
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #82 于: 2023-11-03, 周五 18:01:48 »
感觉这个东西强度也不看你调整值高不高,全看你动数多不多和先攻有没有骰一起去防止被断球

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #83 于: 2023-11-04, 周六 00:10:40 »
多动一次的价值很高啊,倒序了检定结果高先动这时1d12和2d6就有差距了,排序可以用AI自动帮忙排列几秒钟搞定没那么复杂。这个应该会很好用,我其实想过另一种时间轴,例如检定2d6决定有多少秒可以用,然后动作消耗时间和MP
« 上次编辑: 2023-11-04, 周六 00:26:23 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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