说在前面:我下面发的一切东西都是希望你能把游戏做得更好,好么?是,我说的甚至有可能不是完全对的,但我说的都是我认为对的东西,我相信大部分应该是有用的。是,我上次对你发表的东西语气很糟糕,虽然你确实做的不好,但我有在反省了,语气那么差确实是很恶劣的。
当然,如果你只是做游戏来娱乐,并非真正希望深入游戏设计的一些理论和方法,希望做出更好的游戏。也可以,那真的没问题,有爱好是好的,设计游戏也是一种爱好。我现在认识到这是可以的,但是别人可能还不这么认为,所以如果你是那种态度,可以不在公开场合发表,私下在朋友之间交流就好了。当然那样的话下面的话你就不用看了,对你是没什么意义的。
桌面角色扮演游戏是一类经久不衰的桌游类型,多名游戏参与者将分为玩家和主持人,操控角色,扮演世界,在一个虚构的幻想空间中自由的行动,并根据自己的选择导向不同的故事。
你是可以这么说的,但这不是一个最适当的说法。被比较普遍认可的对TRPG的定义是这样的:
TRPG是以虚构叙事为重点的、虚构叙事影响游戏选择与结果的游戏。
当然,这句话不是很好理解。主要是,其实作为一个独立游戏,你不必对TRPG的定义负责。
《冒险物语》需要 3~8 位玩家和一位主持人,每次游戏(即聚会)需要大概 3~4 小时,而一个模组(即冒险)由 1~10 次左右的聚会构成,最后,一个角色的完整游戏体验(即战役)大概有 3~8 个冒险。
为什么最多能支持9人?我没有从游戏的设计上看到能支持这么多人的机制。传播学里有一句很经典的格言是这么说的,当人数超过6,对话的次数就要从1变成2。这就是为什么绝大部分TRPG的支持人数都在6人及以下,因为TRPG基本上是对话的游戏。
扮演是玩家操控 PC 的基础,无论 PC 要如何行动,玩家都必须先角色扮演才行。
还是那句话,如果对某些深层的基本概念没法解释的那么清楚,可以不用解释的,这没必要是你这个独立游戏的责任……
玩家需要在纸上绘制游戏中各个场景的地图,地图的具体方位和形式并不重要,重要的是不同区域和地点之间的联通关系。
我没搞明白,你主打的如果是“心灵剧场”,那为什么地图是硬性条件。当然了,任何游戏有张地图总是好的,但地图并不总是一个必选项。
“心灵剧场”一般是这样运作的:
留心区分潜在虚构与既定虚构。潜在虚构是你脑海中所有还没放到游戏里的东西,这是一个由事物可能性组成的“云”,要根据当下情况重新组织。当玩家角色们潜入庄园的时候,你的脑海中可能会有这样的潜在虚构元素:
◈庭院(视野开阔?雕像林立?) ◈屋顶(松动的瓦片?) ◈地下运河
◈哨卫(专业精锐?) ◈看门狗(或者其他动物?) ◈电灯 ◈繁复花哨的锁
然后,当他们说要穿过庭院的时候,你的脑海里会产生一团新的可能性云朵,用来更详细地想象这一元素并确定其特征,比如决定庭院是视野开阔还是雕像林立的。
每当玩家采取行动并面临障碍时,你便从潜在虚构云中获取元素,然后将其确立到正在进行的场景里。而一旦其成为既定,玩家们就可以利用这些事物。在此之前,它们只不过是想法——它们在游戏中还没有真正的“位置”。它们可以依据需要自由结合,用以处理掷骰的结果,并描绘事情朝着解决方向疾驰的画面。
你不用带着玩家角色们参观你那栋房子里的每个房间,玩家角色更像是观众,正在观看剪辑过的一系列镜头,这些镜头在游戏中推动着他们继续行动——然后因掷骰的结果而陷入困境或是摆脱困境。
这就是为何《暗夜刀锋》不使用带有全部房间的地图来跟踪进展,而是使用进度钟。地图作为“潜在虚构云”的一部分来说可以提供很好的参考,但在本游戏中,将地图用作必须通过某处才能到达某处的区域指示表是个坏主意。
免骰动作是所有普通人可以轻松做到的动作,执行免骰动作时无需进行检定。下面是一些免骰动作的范例。
➤ 交涉:与 NPC 进行三句对话,在自由场景下可以适当延长。
➤ 探索:向主持人询问当下场景的环境和细节。移动:从一个区域移动到另一个相邻的区域。
➤ 旅行:在自由场景下,从一个地点(区)移动到另一个相邻的地点(区)。需要注意的是,如果旅行要经过环境恶劣的地带,那么旅行将会被视为通用动作(即需要通过检定的动作)。
➤ 进行一般任务:在自由场景下进行一个可以用一句话概括的长期任务。
……为什么这么写呢?是,“无骰机制”显然存在,但是你的举例难道不是完全属于“扮演”的范围内吗。这是没必要写成机制的东西。如果你要让某些东西成为机制,它应该有的是明确的硬性条件和效果。另外,为什么要规定一个人只能和NPC进行三句对话,这确实倒是硬性了,但意图是什么呢……
通用动作是所有普通人都可以执行,但是稍微困难的动作。执行通用动作需要通过一个检定。
➤ 说服:用话术说服一个非敌对的 NPC。
➤ 近战攻击:用临时武器或近战武器进行一次近距离攻击。
➤ 回避:躲藏或远离,其他人需要花费一个动作将你找出或追上才能将你选为效应的目标
……我们的“基本动作”只有砍、说服和跑?你把交涉和探索的骰子都踢出局了,我是不明白你为什么要这么干。当然了,你的游戏里面具有挑战性的内容是可以只有砍、说服和跑。但是我觉得没那么好玩。
因为,游戏之所以是游戏,之所以好玩,是在于玩家们要面临一些有挑战性的内容,然后克服挑战,是吧?骰子在绝大部分机制里都是代表“这项内容有挑战性”的。所以,你的游戏里“有挑战性”的基本内容结构是不是不太对?太单调了我觉得。
检定流程
1. 主持人说出检定的类别。
2. 玩家投掷一枚骰子,若出目为 1,检定自动失败;反之,相应的,若出目为 6 则检定自动成功。
3. 玩家根据 PC 的称号和特质计算出检定的角色调整值(每个正面称号/特质+1,每个负面称号/特质-1,可以叠加)。
被动调整值:若是被动进行的检定,则检定将额外受到-1 调整值作为惩罚。
4. 主持人根据环境,对抗者和检定本身计算出检定的难度调整值。
5. 将角色调整值和环境调整值一并加在出目上,若最终结果大于或等于 4,检定成功;反之,若最终结果小于 4,则检定失败。
只有一枚D6,然后只依靠调整值?你应该明白这会让调整值的权重占比非常大吧?当然,“轻规则”的调整值权重大是合理的,因为轻规则的话本来事物的“分辨率”就比较低,大多数东西都不会那么细致。但是那样的话,你不应该让加值和减值能叠加太多,你应该有某种约束机制。因为D6本身概率分散就很低了,如果加值/减值太高的话,那就接近于固定结果了,成功/失败的概率会变得非常非常低。你用的是强制成功和失败,但有些情况下无限趋近于六分之一的成功/失败的概率确实是不好的,而你还是二元成功/失败,问题就更严重。当然,你可以调整具体设置,让实际上加值/减值超过3变得非常罕见,但我……目前没看到。而如果你不这样做的话,如果加值和减值泛滥,那就会变成单纯比调整值的数字膨胀游戏。
场景
情节发展的节奏,和区域有所不同,可以玩家们被切换类别。
场景中的关键词
由主持人决定,通常会带来一些特殊的规则和玩法。
冒险场景
相对快节奏的场景,一轮代表的时间较短,是最为常见的场景类型。
自由场景
相对宽松的场景,可以消除压力,或者用来进行长期行动。但是会更快的积累进度点
是轻量化没错,但“关键词”相关的部分有点过于语焉不详了,实际上。是,你列了张表,但这显然不能囊括各种各样的效果,是吧?是,GM可以自己写,但……那本来是你该做的工作。实际上有个很简单的做法吧,你既然采用了加减值,那让某个场景有一个可自行填写的“关键词”,比如“冰雪洞窟”“毒雾瘴气”,然后GM只需要根据虚构叙事去决定这个关键词对哪些动作有+1、哪些有-1,不是……好多了?
然后场景的划分有点……不太对劲。我明白,你的自由场景是把长短休和长休整期什么的都捏到一块了,但是它的判定是不是太语焉不详了?是不是只要“脱战”就算自由场景呢?持续多久的喘息才算是自由场景呢?如果严格按照你的机制玩,那么会发生很多很奇怪的场面,你应该能想得到,因为你的规定是“进入自由场景”就消除压力,这是背离一般轻规则普遍重视虚构叙事的原则的。
裁定
拥有对一切规则纠纷最高裁定权。
我真的觉得不该这么写。是,这几乎不能算错。是,很多大游戏都在用。但它们都是旧游戏了,还有一些是沿袭以前版本的游戏。很多新游戏都会拿走GM的威权性,让GM和其他玩家是平等的,讨论一下规则该如何运作没什么大不了的(前提是规则本身真的没什么大问题)。是,你会说“那规则律师怎么办?”说真的,这种“最高法则”是没法让一个真正的规则律师闭嘴的。
推进情节
每在冒险场景下进行四轮,或者在自由场景下进行一轮,主持人就需要为当前进行的情节+1 进度点。主持人应当注意,增加进度点会触发遭遇,且情节会随着进度点的积累不断发展。
嗯……我是说……是不是有点卡的太死了?你要知道,回合制、轮次、数字,这些东西都是为了提高清晰度而牺牲保真度的机制。如果你想要轻量流畅、叙事扮演,那对于你来说,不应该是保真度比清晰度更重要吗?
注:
清晰度:TRPG机制的功能性指标,指机制能否更好地为玩家建立起对“发生什么”的共识。
保真度:TRPG机制的功能性指标,指机制能否更好地帮助玩家建立对于虚构的想象。
敌人是与 PC 敌对的 NPC,他们有独立的压力上限,并通过主持人通过随机表格决定行动。
击败:需要 PC 使用策略,进行攻击。当一个 PC 击败了一个敌人后,他便能按自己的意愿决定那个敌人的反应(被投降,逃跑或晕眩)
为什么主持人应该靠随机表决定NPC的行动?我真的不明白这个,好吧,我不是反问,我是,不明白你的意图。确实,这很罕见,但你为什么要这么做呢?为什么GM不能操控NPC呢……GM玩游戏总得有点乐趣吧,你这一般是solo游戏才会采用的做法。
当PC击败敌人后可以决定敌人的反应……TRPG术语里有一个东西叫“导演立场”,和“演员立场”“作家立场”是一套的,“导演立场”是最激进的,它需要玩家可以干涉基本被DM准许的任何事,让玩家玩得更像DM,大多数无GM游戏都是“导演立场”游戏,因为事实上这种游戏是在让所有人承担GM的职能。所以,你这是导演立场的设计,没错,但为什么呢?你的意图是什么呢?这和你游戏的其他部分完全不挨着,你的GM是需要准备模组的,相对来说非常传统的那种,这不是很矛盾吗?
然后,你的所有详细资源几乎没有设置的好的,这部分我很难一个一个详细说了……说实话。不是我非要攻击你,我们无冤无仇,我也没有刻意攻击人的爱好。是你真的写的不好。总的来说,是因为前面说过的,基底的部分,就是没打好的,所以在一个瑟瑟发抖的地基上是建不了正经房子的。
上面是一些对细节的随意探讨,主要是证明我有好好看完你写的东西。
然后让我们来说说真正的问题好吗?接下来的话会比较尖锐,但我会努力保证我的语气没有冒犯性。
我觉得你不知道你想要什么,这是很可怕的问题。让我们来看看你的游戏目标。
➤ 新人友好:《冒险物语》的规则相当容易理解。
➤ 去数值化:《冒险物语》中没有复杂角色数值,同时也为客制化的构筑留出了空间。
➤ 去战斗化:《冒险物语》旨在流畅轻量的游戏体验,所以战斗将作为叙事扮演中的一环被提及。
➤ 节奏控制:《冒险物语》非常重视游戏中的节奏,主持人可以通过其核心机制有效的控制游戏节奏和时间。
➤ 大胆有趣的设计:《冒险物语》让每次游戏都能体验到有趣丰富的新东西——他们中的每一项都能极大的改变游戏体验
新人友好吗?不。你对一些术语的解释是很浅显直白,但都不是最好的定义,而另一些很重要的、真正的新人不一定理解的术语,你压根没解释,或者语焉不详。比如轮是怎么算的?比如GM有哪些该做的?比如玩家有哪些职责?全都语焉不详。任何字过于少的规则都不是新人友好的规则。能把所有基础彻底讲清楚的规则才是新人友好的规则。
去数值化了吗?去了,你做到了。但是当你做到这一点之后,留下的并非更好的体验,而是一大堆上述提到的问题,这没让你的游戏变好,反而更糟了。
去战斗化,你做到了吗?没做到。三个基础动作里两个是关于战斗的,冒险场景主要是服务于战斗的,资源里面一大半都是关于战斗的,我们来看一个很简单的占比问题,你这款游戏里战斗内容仍然是所有叙事环节里占比最重的,而且比剩下的所有加起来都要重得多。
流畅轻量,你做到了吗?是很轻量,但不流畅。游戏里的每分每秒都用轮次卡住是不可能流畅的。
节奏控制,你做到了吗?你做到了,卡的很精确。但这让游戏变得,更好玩了吗?
大胆有趣的设计?兄弟,不要这么自信……
但可怕问题是,上述这些内容不是你游戏的核心。你做的是一个角色扮演游戏,是吧?以虚构叙事为重点的游戏。那玩家应该是扮演某种角色,做某一些事情的,扮演什么角色,做什么事情,是你游戏的核心内容。
我们知道什么呢?玩家们是一些日式的冒险者,要进行一些日式的冒险。
除此以外呢?没了。
有内容吗?空洞无比。
太空了,轻量化不等于苍白空洞。有些游戏,比如蒺藜核心、lumen、fate加速版,它们看起来很空是不是?因为人家不是一个游戏,人是个游戏骨架,需要填充血肉才能玩的。
那单页游戏呢?你可以去看一些单页游戏。他们都是超超超轻量级的,所以它们都是有一个非常具体的、狭窄的、明确主题的。甚至具体到“只做一件事”“只有一个场景”这种程度,这样的游戏反而是好玩的,为什么呢?因为它们的设置很小之后,它们那很少的文本量反而是可以够用的,可以进行一定程度上的详细设计。你的呢?
有设计游戏的热情真的很好,我觉得如果你喜欢的话,应该继续游戏设计。
但是如果你真的想设计更好的游戏,你应该先停下。去,多跑一些团,看一看不同类型的规则,最好多看一些最新潮、最当代的规则。
你现在明显暴露出太缺乏积累的问题了,所以你掏出来的东西才会是苍白无力的。
然后当你至少明白TRPG怎么玩、哪好玩、为什么好玩之后,见过了很多机制之后,然后记得再去读一些游戏设计理论方面的东西。、
然后在你建立了自己明白的理论体系、自己的风格偏好之后,再去试着设计游戏。可以从单页或者轻量级的游戏开始,验证你的想法。然后当这一步成功之后,再想办法搞点大的。当然再这个过程中也要不断和别人交流和学习。
我觉得这才是一个正确的、有可行性的做法,是吧?